アクションRPGに経験値やレベルなど不要 [無断転載禁止]©2ch.net
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自分の操作感覚の上達こそが経験なのだから
ゲーム制作者は旧い呪縛を脱ぎ捨てろ >>251
「勝てないからレベル上げしようぜ」をTの付く方で許したら
プレイがダレてしょうがないしな。 きのこの世界のシステムはよく覚えてないけど
クリアだけなら簡単で、ハードモードにすると鬼畜だった記憶
リズムゲーみたいなシステムじゃなかった?
レベルはあんまり影響なかったような気がする DSの上下の画面を両方見ながら
同時に別々に操作することを要求されたような記憶がある >>255
そんなことはない
レベルと武器レベルは別だし 転売屋のライバル減らしでしょ
もっとも鉄のメンタルを持ったゲオラーにとっては馬耳東風だろうな(笑) このスレのテーマに沿うと
すばらきこのせかいは、レベルを自由に下げることが出来て
低レベルだとレアアイテムのドロップ率が上がる仕様
ハクスラでは自分を弱体化させてボーナスってシステムは割とよくあるね レベルが下がっても能力値まで下がるかどうかはわからんしな。
“ギィンは、世界一強いレベル11なんだわ”みたいなことになるのかも。 レベル上げを楽しめるかどうかの話だったはずなんだが
話の主旨とずれてる >>265
もともとは「アクションRPGでレベル上げキャラ強化はゲーマーとして恥。難易度オプション変えてイージーにするのと変わらん」
みたいな話だったはず。 何度か出てるであろう話だが
昨今のボリュームのあるゲームになると、先に進むことでできることが増えていくのも
もはや欠かせないと言っていいからな
アクションRPGと言うよりただのアクション寄りに扱われる作品でも
なんらかの成長っぽい要素皆無というのは多分無いのでは
アーマードコアで初期機体クリアもそれはそれで楽しんでいいが
組み替えるのが邪道なんてことはなくむしろ組み替えるゲームだろあれ
それとレベルアップは同様に考えちゃ駄目なのかな >>1が言ってるのは時間をかけることでゲーム難易度を下げるのが駄目だって話してるんだろ
アーマードコアやったことないから知らんけど
繰り返し敵倒して金貯めてパーツ買うとかならレベル上げと変わらんけど
強い敵に何度も挑んで倒せたら強パーツが手に入るとかならアリってことじゃねえの イージーを選ぶのって屈辱なんだよ
レベル上げは「努力」によって難易度を下げるから許容しやすい
もっとも、このレベル上げは「努力」であるという思想はかなり揺らいでると思うけどね つかびびった、なんねんぶりのCSだよw
【Switch】すばらしきこのせかいFinalRemix2018年発売決定!
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1515679473/ >>269
それは、
どこに行ってもいい系(=どこに行っても出てくる敵の強さ水準は変わらない)のRPGの存在が、
そうさせたのだと思う。 この問題は一般的な日本のRPGがゲームとして成立していないために発生している
SRPGを考えてみれば簡単にわかる
レベルを上げすぎると破綻するシステムとして知られているが、それは本来のRPG(ウォーシミュレーション)の在り方に近いからだ
レベルを上げすぎると破綻するのはどんなシステムでも本来変わらない
一般的な日本のRPGだけがその例外
言い換えるなら一般的な日本のRPGはレベル上げぐらいしか攻略の余地がないということに他ならない(だから過度なレベル上げが異常行為とみなされにくい) >>273
仕方ねえだろ
レベル上げても謎が解けなきゃクリアできませんってゲームは淘汰されたってのと、
ゲームが、お話をつづる手段になったから(お話の締めくくりまで鑑賞できないかもしれないのが仕様ですなんてNG)
怒首領蜂の新作に重厚なストーリーがついてても意味ねーのよ。 先に進むことでできることが増えていくゲームを自由度が高いゲームだと言う人がいるのは何故? そんな奴はいないんじゃね
一般に自由度高いってのは先に進む進まない関係なく
やれることの選択肢が多いこと言うんだし
例えばゲーム開始直後に隠しボス含むすべての敵に挑める
のは自由度高いっていうけど、レベル上げるなり移動するなり
して順番にストッパー外して中ボス、ラスボス、隠しボス倒せる
ようになるのはそうじゃないし
ゲーム開始直後に全てのスキルが使用可能なのは自由度高い
順を追ってスキル習得するのは自由度低いって言い換えてもいい
「先に進む」って言葉の定義にもよるけど、「先に進むことで
できることが増えていくゲーム」ってのはいわゆる盲導犬
ゲームのことを言うんだと思うな 進む先も増えることも一本道なら自由とは言えないだろうが
仮にいわゆるストーリーラインが一本道だったとして
それによって増える「できること」が幅広く取捨選択するものなら
自由度高いと言われることはあるんじゃない?
それこそ上で名前が出てるアーマードコアとか、ストーリー的にはほぼ一本道でも
パーツの組み合わせについては「自由度が高い」とか言われたりする
レベルアップ式のRPGでも成長を変えられる作品は結構あると思う まあ、今の人に
盲導犬ゲーとは対極にある作風の「タイムエンパイア」(確かEGGで遊べたと思う)とか与えたら
プレイ始めてしばらくして白旗上げるだろうしな 盲導犬ゲーとは何か?盲導犬(製作者)が誘導してるゲームと言う意味で使ってないよな?
>>277 >>278
RPGでは無いけどゼルダ(神々のトライフォースや時のオカリナなど)や
元製作プロデューサーはRPGだと言ってた牧場物語(移植や追加、リメイク除く)は
最新作と同じ作りの作品は言われていた 盲導犬ゲーというのは便利なクエスト機能が登載されたゲームのことだよ
クエストログが更新されてマーカーが表示され行くべき方角や道筋が具体的に表示されるシステムのこと
この優秀な『盲導犬』のおかげでプレイヤーは何も思考する必要がない
スカイリムやフォールアウトなどが盲導犬ゲーの代表作だな >>283
やっぱり製作者が誘導してるゲームという意味で使ってるよね?
でもゲームの話とはそれるけど盲導犬は誘導してるわけではないよ >>284
パチンコをエンタメと呼べる程度にはエンタメだろうな 自由度は各選択肢について真剣に検討できる余地があって初めて自由といえる
そういう意味では現代のゲームで自由なものはほぼ存在しない ルナティックドーン3みたいに、普通にプレイしてたらラスボスに会えずに終わるとかは
当時からしてNGだったしな。 ゲームサロンもおもしろけど自分で小遣い稼ぐ方法
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』
WITU1 あれだ、とりあえず>>1は「Xak外伝 ガゼルの塔」を遊んでみろ、あれレベルアップないぞ
(古いPCゲーなんで、今遊ぶならEGGで) つまるところ良いゲームが面白いゲームとは限らないという点につきる
装備品のないモンスターハンター、アセンブリのないアーマードコアを考えてみればいい
ビルド要素をなくせばバランスが良くなりアクションゲームとしての純度も高まるだろう
しかし人気は出ないだろう
バランスと純正を損なうとわかっていてもレベル的な要素はもう外せない とても簡単な在宅ワーク儲かる方法
念のためにのせておきます
検索してみよう『立木のボボトイテテレ』
4CT イース1はレベルとか無意味かするけど
コウモリより後で戦うカマキリや岩や顔が明らかにコウモリ弱いのがなんか萎えた
ラストダンジョンがうんざいるするくらい長いのは良かったけどね イースくらい戦闘がシンプルなゲームないよな
今のグラでこの位シンプルにできんものか >>300
再調整したPCエンジン版はともかく、それ以外でコウモリよりそれ以降を強くするなら
一定条件化でのみボスの弱点が開くので、その時に攻撃したらいいよ!ってするしかないと思う
というか、イースシリーズで不思議なのは
どうして体当たり攻撃を自キャラの特権にしないのか
敵に関しては近接攻撃もモーションありにする (内部処理としては我道拳) ラストストーリーの
ボタン押さなくても敵に寄ったら自動で攻撃ってのが
新鮮だったな
他にもあるのかな RPGとはあくまでTRPGを模したゲームの事だから
TRPGらしい特徴を省いたら、それはもうRPGとは呼べない そもそもなぜTRPGに成長システムがあるのか
そこから考えないといけないな TRPGだって全くのノーアイデアから生まれたものではなく、
その前の卓上ヒストリカルウォーゲームからの派生だしね
このシステムでロードオブザリングみたいなの遊べたらよくね?っていう RPGって言語で説明しきれる位ベタで貧困なファンタジーの事か 経験値がないと言ったらゼルダだけど
あれはRPGなのかね?
任天堂自身はアドベンチャーとか呼んでるようだが >>309
任天堂の提唱はアドベンチャー、
世間的(雑誌などの第三者による区分)にはRPG
まあ任天堂が「ゼルダをRPG認定するメディアには記事掲載を許さない」とか言わないから定着した TRPGという原義を無視して
RPGという言葉を乱用し意味を歪めたのは
他でもないスクウェアか >>1
何言ってるかサッパリわからん。
単に強さ調整のツマミが多いか少ないかの話
要らんくなったツマミはOFFにすりゃいいだけのこと
自分が面白いとおもう調整をしてなにがダメなん? >>312
■の罪はレーシングラグーンをドライビングRPGと言い張った事くらいだと思うよ
全然RPGじゃないのにRPGアドベンチャーとか名乗ってたクソADVなら確かPSで出てたが 今じゃ信じられんかもしれんが
ゼルダって、最初のから神トラまで、割と長い断絶期間があったからな
(リンクの冒険は他のゼルダシリーズとシステムが違うので) 初代が86年で
神トラが91年か
確かに、この時代の感覚で言えば相当長い断絶期間だ リンクの冒険が不評だったせいで
続編を出しづらい空気だったという可能性も? >>312
日本に一切コンピュータRPGが無かった頃から海外ではウルティマとかでTRPGからの脱却を目指してただろ
TRPGライクなのはゾークとかの最初期くらいだろ 本当にそうならウルティマはRPGではなく
ファンタジーシミュレーションだな >>322
コンピュータRPGの歴史を勉強した方がいいんじゃね 海外のゲームって技術進歩の一環としてゲームを提供してるって感じだから
ジャンルがどーたらより次世代技術をどこまで扱えているかの方が大事なんだよな
なので未だにRPGRPGってゲームジャンルに固執する日本が異質すぎるっていう
しかも技術進歩どころかむしろ退化して老人向けかよってコマンドタイプに逆戻りしてるゲームもあるし
ラノベがなろうだらけの介護ノベル化してるのと同じくゲームも思考停止して刺激だけを楽しむ介護業界になりつつある 日本の多数派はまずキャラありきだからな
キャラが先にあり、ゲーム性やシナリオがそれに従属する
ガラパゴスな趣向だから市場が狭く、低予算となる
シナリオもキャラの非現実性に則った、空疎なものとなる
それゆえにチャチなクソゲーにしかならないのだが
それでも日本のユーザーはキャラ信仰をやめる様子がない 海外だってFPSあたりのジャンル信仰はあるとは
まあ「日本」と「海外」で分けられるあたり日本が世界的に見て特殊ではあるんだろうが 向こうのゲームは映画の延長にあって
日本のゲームはアニメの延長にあると考えられる
でもアニメなんか持ち上げたくないから向こうのゲームやるわ >>322
Wizardryのキャッチコピーとかそのまま
「a fantasy role play simulation game」だったからな キャラクター性は海外でもマーベルとかがあるのでそこが問題ではないと思う
強いて言うなら
男は「並の容姿だけどモテるイケメン(いったい何を言っていr)」「凡人で才能は無いけど世界最強(何を言っているのk)」
女は「若い美少女」「エロ」「萌え」辺りに限定特価しすぎて思考停止してる感
それに加えて思考停止プレイユーザーの声が大きすぎて個性の無い万能最強キャラしかないのがきつい こういう声がでかくキレやすい思考停止おじさんのせいで停滞してるっていう分かりやすい例
気に入らなけりゃ見に来なけりゃいいのに常に噛みつくだけで対案を出さない(出せない) お前が勝手にスレ違いの主張をしているだけだろ?
アクションRPGの話ができないんならお前が消え失せろ レベルっちゅうか数値で管理することは必要だろう
ダクソでいえば強靭でゴリ押すか怯み抜けで代用するか
軽ロリに拘るか中ロリで妥協するか
特に黒ファンに合わせて用意するものが違ってくるし。
いままでこういう戦術を考えるゲームは無かった 数値がないと判断しづらいってのはあるだろうけどその手の数値化から抜け出すのは難しいんかねえ
VRゲーが進歩したら武器や防具を実際に装備して質感や重量などで判断できる時代もくるんだろうか
数値化って確かに便利なんだけど考える要素が限りなく単純なので試行錯誤の余地が殆どないんだよな
>>335
モンハン系列の狩りゲーはぶっちゃけシステム的成長要素の無いARPGだと思う
(成長要素はリアルプレイヤー重視って意味で)
ただゲーム内要素だけで完全にジャンル分けしたい人からするとモンハン=RPGと言うと激怒するレベル ゼルダのソードは攻撃力が2倍・4倍となって
数値がなくても分かる程だったけど、
もっと細かく上げたければ数値がないと分かりづらいな
説明に「前の剣より少しは強い」とか書いてあればいいけど そんなに数値を見て考えてる人は多くないと思うよ
例えば、攻撃力が二倍になる武器が有ったとして
費用対効果を考えるためには、ダメージの上昇と、敵を倒すまでの必要攻撃回数の減少を計算しなければいけない
そこまで複雑なダメージ計算式はあまりないが、直感的にすぐわかるものでもない
だから、ほとんどの人は、効果を数値で判断してるのではなく
単に数値が上がるということそのものを楽しんでるんではないかな まぁもともとのTRPGが、数値計算とダイス頼みの運ゲーだった事を思えば
数値表示を避けたいというのも、プレイヤー自身の技量を求めるというのも
RPGと離れていく思想と言わざるを得ない
それだったらRPGでなく、ただのファンタジーアクションだろと言われても仕方がない 数値を排したら基準とするものが無くてリソース管理がし辛くなるだけ。
自分が時間をかけてきたものがどの位置にあるのか把握するのは必要。
生産性の無い無給の仕事。違いは自分が楽しくてやってるか否か。
自分の足跡がどんな形してるのか詳細を見るもの楽しみ。 なんで数字を避けるとRPGから離れるんだ?
ロールプレイは架空の現実を楽しむものだろ?
現実にHP表示なんてないのが普通じゃね?
なろう系じゃあるまいし
TRPGは「仕方なく」数字で表示してるんだと思うけどな なろう系レベルまで介護しないと理解できない人が多数派になったんだから仕方がない
海外の最初期にできたコンピュータRPGはまさに仕方なく数値化で成長を現わしたけど
日本はそれがお手軽かつバカでもわかりやすいってんで今の今まで踏襲されたってイメージ
後は高齢化でアクション系を避ける人が増えたってのも大きいだろうし龍如のコマンド退化もそれが大きそう 強引に高齢者叩きに持っていきたい奴は何がしたいんだ?
高齢になるとアクションを避けるというのも全く根拠がない
むしろスマホのコマンドゲーに安住しているのは10代の子供ばかりだろう そこそこ歳いってる人の方がソシャゲとか馬鹿にして
アクションやSLG頑張ってる人の割合高そうなイメージだがなあ 時計にしろ目盛にしろ評価にしろ請求にしろ
むしろ現実世界の生活で数値化されてない事柄ってある? 美醜は人によって基準が違いすぎるから現実では定量的な測定はムリだな、せいぜいアンケート
ゲームだと外見値は数値化されてたりするね >>343
俺の勝手な憶測でしかないが>>342は
自身が子供のころににマリオとかやってた横で
麻雀・将棋とかのテーブル物の電子再現ばっか遊んでたオヤジの背中を見て育った子供なのかもしれん
それで安直に「中高年はアクションゲームを嫌がる」と考えてるのかな あのね、ゲーム程度で歳が云々言ってたら車すら乗れんよ
ゲームで使う技術なんて日頃台所で包丁使うことに比べりゃカスでしょ >>341
貴方がおっしゃってることは「RPG内における客観的な成否判定基準を取っ払ってしまえ」って言ってるわけだから
そりゃ離れるわな
Tの付く方でそれをやられたら
高圧的な参加者が「俺が当てれたって言ってるんだからそれでいいだろうが!」ってするのが横行して
ゲーム成立せんぞ >>349
なぜあなたはそれを知っているのですか?市民
ZAPZAPZAP >>346
外見というか魅力のパラは“顔以外も含めたカリスマ性”ってことにされてることが多いように感じる ハイドライドスペシャルは
当時アクティブRPGと名乗っていたようだな
定着しなかったようだが >>336
>VRゲーが進歩したら
>武器や防具を実際に装備して質感や重量などで判断できる時代もくるんだろうか
来ないと思う。
技術的に可能になっても、遊ぶ人にとっちゃめんどくさいだけで需要がない 重量が移動に影響するような面倒くさい要素を求める自称多数派さんもいるので幾つかは出るんじゃね
他のスレにそういう面倒な要素を全部入れろ!リアルで俺が喜ぶと延々喚いてる人がいる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています