ファイアーエムブレムトラキア776を語るスレ 70章
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ブライトンを優先して育てるんだ。
顔だけは主役級だw
あと書を使うのは揃ってからとよく言われるが、手に入ったらとりあえず装備しちゃってもok リフィスが仲間になったら一緒にもってる書を持たせたままレベリングするだけで幸運1から上がらなくなるから幸薄い盗賊つくるならオススメ 書の効果は確認しといたほうがいいなw
盗賊の体格は大事 そういう失敗も含めて初プレイの楽しみなんだから余計な口出しはするべきではないと思う ロナンは主人公みたいな顔グラな上に魔力の成長もハンパない! みんなのアドバイスの熱量が恐いんだがw
このあとダウンロードしますわ
詰まってどうしようも無くなったらまた顔だしますよノシ >>722
わかる。ロナンとブライトンは何回やり直してもレギュラーにしてしまう
顔が好みだとつい使っちゃうよねw >>719
そういうのは余計なお世話だと思う
だって余計な口出しを望まない人はスレや攻略サイトを覗かないし 強い 弱い
聖戦の系譜 騎馬、剣士、風魔道士 斧、アーマー
トラキア776 斧歩兵、盗賊、杖 騎馬、アーマー
同じ世界観でも全然違うバランスになってるのすごいな 下馬しても騎乗時と同じ武器を使える
ほんとこれだけの修正でいいからやりたいもんだ
戦闘アニメの矛盾などこの際どうでもいい >>726
世界観というか、世界の縮尺がダイレクトに現れてる感じ好き 暗黒竜や聖戦の系譜では移動力の大きい騎馬は強過ぎたので
ユニット間のバランスを取る為に紋章やトラキアでは『下馬時に武器【剣へ】変更』と
弱体化させられてしまったのだろう >>736
マチュアは剣と斧しか使えないけど、もし魔法と杖も使えればマチュア最強と
>>732は言いたいのでは無いかな?
そうで無ければ、勘違いしているだけだと思う それマスターナイト(バロン)みたいなもんだから
ほぼ誰だって強いんじゃないか? 味方にバロンみたいな万能ユニットがいると、それしか使わなく成りそう >>726
アーマーが強くなるってか無双するのは封印からだよね
ドーガの頃は頼りになったのに! >>729
マチュアさんがクソでかい斧をブンブン振り回すのが好きなんや
何気に体格のびるからグラマーになってくし
黒髪女ソードマスターと比べてはいけない、アレは別モノw というか加賀さんの作品でユグドラル大陸だけ異様にアーマー不遇なんよ
アカネイアもバレンシアも高い初期値で活躍できたし
リーベリアでは最強格やしラズベリアでもくっそ固くて強い、味方の以外は 基本的に早くクリアしろってゲームで機動力が無いアーマーは微妙だよな
特に聖戦の系譜、マップ広すぎじゃい! トラキアで防衛マップ出てきても
能力限界が皆同じ上にほぼハンマー持ちいるし
結局使わないんだよなぁ ドーピングとか無しにアーマーがもっとも輝くのって
港町ワーレンを速攻クリアしないときのドーガくらいじゃないかな… ワーレンは敵で渋滞させてマップがキモいことになりがち
トラキア半島はハンマーさえなければな… SRPGって自軍があちこち転戦するし
戦場でも自軍から進軍するのが基本だから機動力に劣る重騎士は足手まとい
防衛マップでも打って出たほうが楽
防御力より回避力(当たらなければダメージ0=防御力が無限大)というシステムの割りを食ってる
いっそ重騎士は敵専用クラスでいいんじゃないかな よくねーよ
後の作品ではちゃんとバランス改善されてるのになんで敵専用にしなきゃならんのだ >>748
ワーレンはバヌトゥじーさんがいるので・・・FC・SFC版しか知らないけど まあアーマーが活躍できるマップ=道の狭いタワーディフェンス だからつまらないってのはわかる
広範囲の味方への攻撃を庇うとかそういう特殊なスキルあればまた違うんだけどね ベルサガの護衛とかあの辺の要素があればプリーストとかとくっつけて出せたりすんのかね そもそもアーマー自体、味方の弱い初期限定のお助けユニットと言う位置付けだと思う
既に暗黒竜の時からハンマーやアーマーキラーと言うアーマー特効の武器があるから、
移動力の低さもあり、最初から使い辛いユニットではあったね >>753
そんなスキル無くても地形と配置で脆いユニットを守れるのがSRPGの面白いとこだと思うんだがなぁ
だだっ広い平地しか無かったらそのほうがつまらん 地形と配置がSRPGの面白さなのはその通りだけど
プレイヤーが受動的に守らされるマップは基本的にあんまり面白いもんじゃないよ
トラキア14章とかベルサガ5章任務とか、加賀さんの作る防衛戦って
守りつつもいかに戦線を抜けて向こうのアーチや敵将やレアアイテム持ちを倒すか…みたいなマップだし
そうなると活躍するのはアーマーよりも突破力のある騎兵とかになるんだよね やっぱり…ダルシンを活躍させることはできないんだな… 攻撃力と機動力と守備力をバランス良く併せ持ったユニットが使い易い訳だから、
どうしても騎兵中心の編成になってしまう
トラキアのアーマーは山越えが出来ないし、決定的に機動力が不足している 港町ワーレンにはドーガが2ずつHP削られて死ぬっていう初心者への洗礼が待ってる
そこで守備力1の差を学ぶわけだ 慣れてくると序盤から1lvごとに1ずつ守備を上げといて削り無双するという手も取れちゃうのがSFC版暗黒竜
あれ序盤は守備ゲーだよな 経験値固定だから育成をコントロールしやすいし
まあ騎兵に速攻で砦を抑えさせる方がワーレンは楽なんだけどさ ダメージ計算できない時代はとりあえず受けて始めなければいけないから出番あった 足の遅さと初期値の守備の高さが釣り合いとれるかどうかになってくるからなぁ…
クラスによって限界値が変わってくるなら差別化もできるのだろうけど… 港町ワーレンで延々と湧いて来る増援相手に経験値を稼いだけど
段々面倒に感じて来て、その内ワープで最短クリアをする様になってしまった アーマーは強すぎると途端にバランスブレーカーになるから難しいんだわな
ヴェスサガのボナセル兄貴みたいな、強いと感じさせつつ使いづらい感じあたりが限界やも >>765
そんなにバランス壊すかな?
守備力が高すぎると、ダメージを与えられないと判断して敵が攻撃してこなくなって撃破する手間が増えるよね? 超固い、力持ち、技なし、遅い
これでバランス取れると思うけどな。
特攻武器だらけだとさ、
鎧のくせにむしろ一番柔らかいんだがw
避けないしさ…
まあでも、アーマー自体こっちは2人しかいないから、
特攻武器の面では出さないとこだな。
(他の面でもいらないけどな) ゼーベイアは弓使えるから評価プレイするときなんかは
勇者の弓持たせて活躍させてるわ…
最終章のフェンリル持ちもだいたい99%2発で確殺できるし 100%といえないのがこのゲームのやべーとこよね
主に命中率上限と敵ステータスのランダム要素のせい その代わりに盗むや杖といった搦め手は条件満たせば100%成功だからね
ノリが場外乱闘というかゲリラ戦というかそんな感じのゲーム ノリがゲリラ戦は正にその通りだからなぁ…
アーマーが作品からして逆風なのは間違いないよね
アーマーで強い(環境含めて)と明言出来るのはFEシリーズならヘクトル、オズイン、ガトリーぐらい
ティアサガ、ベルサガ、ヴェスサガだとどのアーマーも一長一短って感じ 冷静に考えると4-7章は捕らえられてしまったから脱出しよう!って話なのに
開幕の4章でダルシン仲間になるのいじめだよな
みんな「えぇ…」ってなってそう
評価プレイだとだいたい5章で置き去りにされるし ダルシンは4-5章限定のゲストキャラみたいな扱いだね
移動力(5)の無さと体格15(誰かが担いでも移動力半減)で脱出時に足手まといになるから
5章でのマジックリング回収要員にされてしまった
ゼーベイアも好き好んで仲間にしたくないから、大抵見殺しだよ ダル神のおかげで誰を収容所送りにしよう?とか考えずに済むんだから感謝するべき 5章でダルシンを置き去りにしない時の収容所送りは、ミランダになるかな
19章でコノモールを寝返らせて、最後に置き去り 物欲なくしたらトラキアすげー簡単になったわ
鍵不足と最終章でメンバー5人以下で詰むことはないと自分に言い聞かせて
ちょっと良い武器持ってるからって捕獲しないのと、専用装備は壊す勢いで使っていく事を
意識してプレイしたらかなり楽だった
それでも壊れたのグラフカリバーくらいだったし
昔クリアできなかったのはなんでも捕獲しようとする欲望と
もったいない病のせいだったんだなってわかった >>771
ティアサガの使えるアーマーと言われる人も
アイアンナイトにチェンジして高い守備力と機動力
レベルアップで移動力が上昇する可能性の高いアーマー
の二人だもんな、移動力重要すぎるわ 移動力10超えのビルフォードはピロンガルザスくらい怖い メルヘンと言えば
剣を腰に挿している
上半身マッチョ
腕組み
こいつラルフと共通点3つもある レッグリングが複数個手に入ると戦略の幅がかなり広がるんだけどね >>789
誰に使う?というか誰と誰で迷ってるの? >>790
レッグリングが1個なら迷わずカリン、2個目以降も飛行系のユニットがメインになるかな
飛行系のユニットの移動力が増えれば、色々便利だからね ワッチョイとワッチョイwとワッチョイwwの違いって何? >>791
聞いといてアレだけど俺もカリンかな
9章めんどくさいから1ターン目に移動力アップさせて離脱させるキャラ運搬させてる
移動あげとけば10章13章あたりも助かるし 9章は最初は難しいと感じたけど、慣れると大幅に難易度が下がる
リーフとナンナの支援を付けてグラフカリバーを装備したアスベルを山に待機させて
[マーロック]とドラゴン3体を打ち落とせば後は北上して来るトラキア軍を迎え撃つだけ
撃ち漏らしたドラゴン1体は、丸腰の味方ユニットを捕獲させれば簡単に倒せる
カリンは単独で南下して民家と道具屋でSドリンクだけ調達すれば面倒は無いな レッグリングはマチュアだな…
最強を目指しています。 レッグリングの使い先トップ3(順不同)
リーフ
カリン
あと誰だろう?踊り子とかに使うか? 他にレッグリングを使いたいのはディーンかな
移動力が11でマスターランスを装備させればアーチも楽に潰せる
特に14章以降はディーンの単独行動が増える場面が多いから
ゲームを楽に進められる シーフの体格とティナの魔力が育ってないときの強めのボスってどうやって倒してる?
高評価目指して速攻攻略してるとどうしても
アスベル、オーシンあたりに頼ることになるんだけど
マスター持ちの18章グスタフと20章バラートに苦戦する
特に18章はアーマーパズル越えた最後の最後で
リーフと王者の剣入れたアスベルのグラフカリバー初撃でも仕留められず
2回刺さって死亡っていうのがけっこうある…
初撃必殺率上限25%ほんとやめて… 単純に考えれば、魔法のサポート抜きには、
それぞれ攻撃力34と攻撃力35の2回攻撃に耐えられるユニットが必要だろう
ゼーベイア(守備17、HP38、速さ6)なら、2回攻撃でも34のダメージだから、
スピードリングで速さを9にしておけば追撃を受けず、
初期状態でもグスタフの攻撃に耐えられるのと違う?
後はオルエンが、離れた所からサンダストームで攻撃するしか無いね
バラートはブリザードで攻撃して眠らせる
18章 グスタフ(力20、速さ12)+マスターランス14=攻撃力34
20章 バラート(力20、速さ8)+マスターランス15=攻撃力35 グスタフもバラートもウォーリアマーティのハンマーで叩き潰してました まあティナにリングとエリートMと聖水使って18章で壁越してやり避けトレーニングしてれば魔力は足りる
20章はブリザード当てる ティナを育てて魔力(初期状態3)を上げておくのが、砦に陣取るボスの攻略法
そうすればシーフの杖でボスは無力化出来る
マジックリング(魔力+2)が合計で2〜3つ手に入るので、これを使うのが1番簡単かな
5章/宝箱(右城外)
12章/民家(左下/11章外伝で子供を助けてオルエンで訪れる)
17章砦/民家(最左)
後は聖戦士の書(ヘイム+30%・セティ+10%・ファラ+5%)でティナの魔力を地道に上げて行くしかない
ただ、ティナの魔力の成長率は50%なので、書無しでもレベルアップ時に結構魔力は上がってくれる
砦に陣取るグスタフ(18章)とコーエン(22章)はスリープが掛けられないので、
シーフの杖抜きで倒すのは面倒だと思うけど
砦以外のボス系ユニットは、スリープかサイレスで無力化が可能 ここまで「杖」至上主義になることを加賀は想定していたのか少し不明
開発の最後まで携わっていなかったのか、妙なところでデバッグ足りてない感じもする
そーいうのも含めてトラキアらしいけどね とはいえ加賀がテストプレイしたときに杖プレイしてたかは分からんわな >>808
AAA(〜249ターン)はともかく、SSS(〜179ターン)は
杖無双も含めて全部のテクニック使いまくる前提で総ターン数きちんと調整してると思うよ >>809
そうなるとNP版の開発時は想定してなかった可能性もありそう >>809
逆に考えると杖無双なしシーフ体格吟味なしエリートモードなしでSSSいけるのかわりと疑問w
仮にいけるのなら杖無双は想定していないってことなんだろうし 喰らう側からしたらいじめレベルに強化された杖
なんでも奪って使うしかない苦しい状況に立たされてるリーフ軍
まあ盗んで捕獲して使ってねって設計だろうね >>812
かたや安全に虐殺できる経験値餌としておなじみだった敵プリースト
かたやプレイヤーから「殺してもいい相手」認定されそうなロプト魔道士
こういう人たちを殺さないようにするといいことあるよってしたかったのかな
結局盗んじゃうのだが、まあそれはさておき 敵から武器を奪わなくても、仲間の初期装備と宝箱から手に入る物だけで
最後まで行けるの違うかな?
どうしても敵から補充したいのは、魔導書と店で買えない杖くらいだと思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています