何故、最近のゲームはつまらないのか?
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VIPQ2_EXTDAT: none:default:1000:512:----: EXT was configured TRPGの自由度は答えに逆らった行動ができるしそれが基本的大前提
現代人の言う自由なゲームというのはできる事しかできない前提 すぽると? @witter_expert
ドッカンバトル知らない人用まとめ
ドッカンバトルにて最新ガチャ実装
しかしキャラ毎の確率が見られる排出割合画面の内容がアカウント毎に異なるとスレに貼られたスクショで判明
ドッカンバトルがドッカンしてしまった。
https://pbs.twimg.com/media/DOnkHv_WkAEGEoH.jpg
https://pbs.twimg.com/media/DOnkHwBW4AALINc.jpg >>212
>TRPGの自由度は答えに逆らった行動ができるしそれが基本的大前提
できねーよ
お前みたいなPL昔から嫌がられてるから 人形劇か映画の合間にちょこっと操作して進めるようなRPGは続かん >>210
なら低下の始まった時代を言え
もしくはおまえの言う自由度がもっとも高かった時代を言え
低下するためにはまず高みにいなければならないのだからな ガチャゲーは全部ゴミだからな
中古の昔のソフトは最高におもしろい そもそもゲームという概念が自由とは対立関係になっている
それはゲームの成り立ちが、自由を制限するものだからで
ゲームという概念自体が自由を否定する事で成り立つ
簡単に言えば、目の前の人を殴り倒して球をゴールに入れれば済むものを
足だけを使ってゴールに入れなければいけない
人が直接人を殴るものを記号化して駒を代理に使う
本来できる事(ゲームでなければ現実でならできるはずの事)に制限をかけてルール化する事で成立するのがゲームという遊び
コート、フィールド
本来だったらどこまでも進める場所を仕切りを立てて区切る
もしもそれがなければ大変、ゲームが成立できない
コートを超えてどこへでも行けて、邪魔する人を殴り倒す事ができる
それを制限をかけて抽象化する事でゲームは作られている
要するにゲームというものを考える時、必ず人間はもともとは自由に動いてしまうものという大前提のもと作らなければならない
それが自由度の概念で
ゲームの大原則
それを忘れて、人は製作者の作り与えた事しかできないという前提で概念が作られているのが現代のゲーム
だから、その場その条件でだったらできて然りのはずの行動が作られておらず、どうでもいい蛇足部分でできる事が作られる
要するにコンピューターのゲームを作る時、人ができる事はすべて考慮しなければいけない
ゲーム作成とは制限の作成
自由で勝手に行動してしまうプレイヤーという存在をどれだけ制限して、制限をかける事によって製作者の思う製作者の意図する行動をとらすか
製作者の意図通り動かすのにプレイヤーは自由い動いてしまうという原則が前提にないのが今のゲーム
無意味にpuzzleを解かされたり、お題を解かされたり
お使いをするような事にはなりやすい
プレイヤーの自由を守れないというなら守れるレベルまで制限をかけなければいけない
守れる状態まで制限をかけたものをゲームという
だからゲーム作りっていうのは「できない事、やってはいけない事を作る」もの
「ここは進めない」「ここは通れない」「ここを踏んだら振出しに戻る」「ここを踏んだらゲームオーバー」「制限しているそこ以外は完全に自由に好きにやっていいよ」
というのがゲーム
現代人はゲーム作る時「できる事を作る」
「こことここのどちらかに進んでいい」「こういう事できる」「ここに書いた事以外は何もできない、進んでいいルート通りを進むだけ」
その段階で自由度がない 無理矢理に他者と競わせようとしているから
課金額やらプレイヤースキルやら 将棋やすごろくの時代からゲームは他者と競わせるものだったのだがw
こいつのいう昔はもしかしてこの地球の過去ではないとか?w カエサルの時代は確かまっとうだった事は確かだけれど 現代人現代人言ってるが、おまえ自身も現代人だろw
ていうか何歳?
高年齢でその文章力はかなり終わってるな
学校行ったことない?座敷牢で暮らしてんの? http://news.livedoor.com/article/detail/13896942/
「パラダイス文書」で発覚 租税回避の過去を鳥山明氏に直撃
すぽると? @witter_expert
ドッカンバトル知らない人用まとめ
ドッカンバトルにて最新ガチャ実装
しかしキャラ毎の確率が見られる排出割合画面の内容がアカウント毎に異なるとスレに貼られたスクショで判明
ドッカンバトルがドッカンしてしまった。
https://pbs.twimg.com/media/DOnkHv_WkAEGEoH.jpg
https://pbs.twimg.com/media/DOnkHwBW4AALINc.jpg 本来のゲームは
・プレイヤーの本来の状態
自由
何も制限をかけなければゴールへ直通
・ゲーム作りとは
そのままでは勝手に動いてしまうプレイヤーの自由の状態に制限をかけるもの
・面白味とは
かけられた制限の中で目的を達成する事
または、かけられた制限を一つ一つ解除、または乗り越え目的を達成する事
転じて、できない事を達成する事
隠されたものを見つける事
今のゲームは
・プレイヤーの本来の状態
何もできない
・ゲーム作りとは
何も作られていなければ何もできないプレイヤーにできる事を作り与える事
・面白味とは
性能を試す事
こんな動きができる事を試す
自分の振る舞いを実現化する
ストーリー展開を眺める
CGの美麗を眺める 本来のゲームは
制限されていない事はすべてできる
だからプレイヤーを操るために開発者はどう制限をかけるか?
プレイヤーは開発者の制限のかかっていない開発者の作らなかった部分を歩いて進みゴールを目指す(これは基本概念で、疑似は例外)
今のゲームは
開発者が出来る事、やれる事を作らなければ何もできない
開発者により与えられた事だけをする
開発者に与えられた動作だけを眺める
だからどれだけできる動作を作り与えるか?
できる事を増やすか?
プレイヤーは開発者の作ったものの上を歩いて進む 今のゲームの自由度の低い理由
それは、開発者の作った事だけしかできないから
作られたレールの上をたどるだけ
やらされている
複数の選択権も上から与えられたもの 要するに昔は壁だった部分が今のゲームでの歩ける場所
または製作する場所 本来のゲームは
作られていない事はできる
今のゲームは
作られていない事はできない いまもむかしもプログラムされてないことはできないぞ?? 見てる目が違う
今はできる事を作る
昔はできない事を作る 今は
この道を進んでいい
このやり方でやっていい
こういう機能がついててこういう行動をとれる
この人間へ球を投げていい
この場所に進んでいい
昔は
ここは歩いてはいけない
ここは歩いたらダメージを受ける
ここは壁でこれ以上先には行けない
そういう事のされていない場所は歩ける
この線はコートでここから外に出てはいけない
他のプレイヤーを押してはいけない
球を手で持ってはいけない
それ以外はやっていい 今のゲームの処理
プレイヤーは何々をできる
⇒それをプレイヤーは実行する⇒予定通りの結果が起きる
よかったというだけ
北のお城へ行きたい⇒北のお城へ向かう
洞窟を進みたい⇒洞窟を進めばいい
昔のゲームの処理
プレイヤーが何々を実行する⇒その場合どうなるか、ゲームからどういう処理が適用される、どういう結果になる
⇒それはゲームの目的と比較してどうなったのか
⇒その結果を見てプレイヤーは次の行動を何をするか決める
北へと向かう⇒山にぶつかり進めない
南⇒崖
扉から外へと出ようとする⇒鍵がかかっていて外へは出れないという結果が返される そんな訳分からん屁理屈を述べてないで、具体的な内容を誰もが分かるゲームの一部分を抜粋して伝えてみな 具体的な内容とは処理の中身の事
誰もが分かるゲームはない
世界人口の100%が知っているゲームはない訳でして コントローラーという与えられた入力装置しか使っていない時点で
作り手に与えられた動きしかできないのは変わらない
その数や組み合わせを膨大にすることで作り手が全てを把握できるわけがないようにはできるが
それに意味を見出さないのであれば「CRPGの中の東西南北の移動」も同じことだ
昔はとか現代はとか言うこともない。コンピューターゲームなら生まれたときからそうだ
これをクリアする手法もあるにはあるが、こいつの前で言いたくはないな 昔のゲームの処理
プレイヤーが何々を実行する⇒その場合どうなるか、ゲームからどういう処理が適用される、どういう結果になる
⇒それはゲームの目的と比較してどうなったのか
⇒その結果を見てプレイヤーは次の行動を何をするか決める
扉から外へと出ようとする⇒鍵がかかっていて外へは出れないという結果が返される
ではその結果を見て次の判断、扉をやめて窓から出ようとする⇒高層マンションで落ちたら大変だ
では次、扉をもう一度いじってみる⇒扉をどんどんたたいてみると犯罪者がやってきて引きずられて生きゲームオーバー
プレイヤーとゲーム側との会話のキャッチボールで進むのがゲーム
今のゲーム一方通行
ゲームからの指示「どこどこへ行け」「何々をやれ」
従うだけ
プレイヤーのやりたい欲求
「どこどこへ行きたい」「何々をやりたい」
実行するだけ
会話になっていない >>241
その認識が現代人の見方かと
「自分に何を与えてもらえるか?」
昔の人
「与えられたものの中で何をするか?」 >>238
>今のゲームの処理
WIZの町移動はこんなだったな
>昔のゲームの処理
ダクソやったがこんなだったな >>241
見方そのものが間違えている
膨大にしようと与えている時点で自由どころか支配を受けている
人類は誰かにものを与えられずとも、勝手に行動できます
それが本来の自由
今の人間の考えは、作り手の作り与えた動作のみができる
そのように考えている時点で普通のゲームを作れない
作られるものがゲームになっていないから面白味のないものになる >>243
「ゲームが変わったからじゃない」って気がついてもらえたか?
じゃあ次はそれが「現代人」「昔の人」じゃなくて
「現代のお前」「昔のお前」だって気づこうか
他の人はもっと先に行ってるぞ >>242
>昔のゲームの処理
>会話になっていない
つまりお前のことだな 自由勝手に動いてしまう人間という存在を特定の範囲に収めるために制限をかけよう
というのが本来のゲームの発想
今の人の発想はこう
人類はこの行動をとってよいと指示をした場合にのみその行動をとる
できる事を一つ一つ作るとその分だけ動けるようになる
(ゲームになっていない)
頭がどこか変に感じる >>247
会話とはキャッチボールの事
なっていないとは一方通行 >>245
>>241は「膨大にしようと与える」話ではないよ
そう読んでしまう君こそ「見方を間違えている」し
その間違った見方に支配されている
「選択肢が膨大であることに価値はない」という前提の上に立つと…という話だ >>249
壊れたレコードは一方通行に同じ言葉を繰り返すだけだよね >>246
ゲームが変ってる
ゲームの概念が、構造から変質
誰もが幼児期に遊ぶような内容じゃない
昔はやるものだけど
今は見るものになっている
その他多数
昔の人の考えで作ったゲームが本来のゲーム
今の人の考えで作ったゲームがゲームになっていない >>246
ゲームが変ってる
ゲームの概念が、構造から変質
誰もが幼児期に遊ぶような内容じゃない
昔はやるものだけど
今は見るものになっている
その他多数
昔の人の考えで作ったゲームが本来のゲーム
今の人の考えで作ったゲームがゲームになっていない >>250
膨大にしてる=選択肢が膨大
選択肢というのは上から与えられるもの
自由とは生まれながらにして持っているもの
どちらにしても与えている時点で自由どころか支配を受けている そりゃあ 誰 も が 幼児期に遊ぶゲームは無いわなぁ
世 界 人 口 の 1 0 0 % が 幼児期に遊ぶゲームなんて今も昔も無いわ
なあ>>240 簡単に言えば本来のゲーム作りとは
「できない事を作る事」
現代人のゲーム作成とは
「できる事を作る事」
性質が正反対
昔の壁だった部分が現代人のゲームの道
昔道だった部分が現代人のゲームの壁
何も作らなければそこを歩けるのは当然っていうのが本来のゲーム
何も作らねければ何もできないっていうのが現代人 いよいよ壊れたも何も最初から壊れてんよ
壊レコの名は伊達じゃない >>256
代名詞のさす対象が異なる
幼児期に遊ぶゲーム=不特定多数
具体的な内容を誰もが分かるゲーム=固名詞 >>259
まさか本当にリピート再生するとは思わなかったのでついw 迷路を売り出してるのに、最近の全てのゲームは迷路要素皆無
人によって最近のゲームも昔のゲームに、昔のゲームも最近のゲームになる
俺がパッと出て来る壊レコの過去の発言
こいつは俺らとは違う世界に生きてるんだよ >>261
君は今までその手の要求に応えてきたかね >>263
多分言葉も本当は俺らの日本語とは違うんだろうな 最近のは具体的タイトルを挙げる価値もない
実は知らないから それにしても迷路を売り出してるのに、その迷路が皆無っていったいどんなゲームなんだろうな
ACTゲーならアクションやステージ、レースゲームなら当然車やコース、RPGなら戦闘や育成システム、あとはシナリオあたりだが、これらの要素自体が皆無って事だからなぁ 今のゲームは子供向けには作られていない
子供は探究心の塊
探究心を満たすには、ゲームをする中でプレイヤーがそれを調べる事で解明されなければならない
そのためには行動のキャッチボールが必須になる
これは何か?
これは何です
こうするとどうなる
こうするとこうなる
それを自分の足で解明するのが楽しい 今のゲームは何をやっても何も起こらない
何故なら一方通行で、最初から分かる事以上の出来事は起きないため 最初に渡されたできる事一覧以上の事が起きないから幼児の探究心を満たさない
何も起きないと感じられて
だから面白味を得られない ゲームと現実は対立しているのだからゲームを現実に近づければ面白みも減る PS2の頃はいなかったのでその人物は別人
複数の人物が同じ事を言うという事は、それは個人の妄想ではない訳で
現代人が太古の人間と比べてずれている、または思考回路が異なる
どちらが正しいかはまた別として
どちらが正しいか?はゲームという概念を持って考えなければいけない
ゲームとは何か?と照らしてみる
その行為をしないで今のゲームは昔と同じまたは変っていない、並びに今も面白いというのは合理的とは言えない いや何ひとつ具体的な事言えてないよ
複数の人物が同じ事を言ってるんだから、個人の妄想ではない訳だよな? 具体的とは実在するタイトルと、その中での事例のことを言う いや、まあ確かにゲームは詰まらなくなったと言う印象は理解できる
>252
>昔はやるものだけど
>今は見るものになっている
昔のゲームは商品的性格が今ほど高くなかった。作品としてたまたま気に入ってくれたひとに遊んでもらえれば、という程度の市場規模だったし。
今はマーケットも開発規模も巨大化してゲーム性に関わらず多くの人に遊んでもらわないと開発費をペイできない。だから予算規模の大きい作品は万人ウケしそうな刺激の強い映像主体の娯楽になってしまう
昔からのゲームファンが今のゲームを詰まらなく感じるのはそれが原因
自由度に関する考察はなるほどと思える部分もあるけど、ゲームを詰まらなくした原因として挙げても共感を得にくいかもね
ニッチな(例えば自由度の高いのとか)ゲームは今でも昔と変わらずいやむしろ昔より沢山ある。ただ、メインストリームには乗らないので探さないと見つからないだけ。海外の小規模開発系、Steamとか絶対見てないだろうけど 具体的なタイトルは全く知らない
なぜなら知る価値もないゲームしかないから そもそも幼児は勝手にルール作って自分に課して遊ぶものだ
白線の内側からはみ出さないように歩くとか、書いた輪の上を跳ぶとか
幼児は無意味なルールに無邪気に従う
ルール違反をしたがるのはむしろ大人の方だ。大人はずるいからな >>282
今は自由度の高いゲームでちゃんとしたゲームはないのでは?
個人や小規模な制作では、ちゃんとした作品は作れない訳で
規模を上げると必ずゲーム性のない映像やシステムがすごいというだけの内容の作品になる
ゴールまでの道のりをどう織り込んで、どうすればゴールできるのか?何かを解いた時に快感を感じられるようなゲームとして練った作品を作るためのコストには回さない
昔よりも、市場規模は下がっているのでは
世界全体で撃っているから規模が増えているように見えるだけで
日本内で見れば昔と比べ殆ど売れていない
自由度が面白さに直結するのはゲームのゲームとしての性質上当然の事
ゲームというのは要するにプレイングとそのプレイングの結果を見て目的に対してどうなったかを楽しむ遊び
自分はこういうプレイングをしたら、このような結果が返ってきた、その結果は目標と比較していいのか悪いのか?
窓と扉がついている部屋で外に出たいという目的
窓を選んだら下に転落してゲームオーバーになった、目標の外へ出るのと比較すると達成できていない
じゃどうすればいいのか?
これを考える面白さ
プレイングを行使するためには、選べなきゃいけない
選ぶとは自由に選ぶ事
自分の自由に選んだ行動によって、行動結果が返される
だからこそそれがゲームとして成立する訳で
自由という前提がなければものを選ぶプレイ権を行使する土台がないのだからゲームになっていない
カードゲームで1〜6の手札を自由にどれを出すかを決められるから面白いので合って
1だけを、または1か3だけを出す事ができるとなったらそれはもうゲームになていない
ゲームっていうのは、何も考えず進んだら壁にぶつかる
壁とは作られた『できない事』
どうしたらできない事を避け進めるか?できない事をできるようにできるか?
それを自由に動ける環境下で見つける事に面白さを持つ
そのためには「場を自由にいじり倒す事で、たねや仕掛けを発見しようとする行為」をできなきゃいけない
商品的性格というのもどちらかといえば昔のゲームではないかと
昔のゲームは売れるものには人が大量に集まってそれを目指してゲームを作ろうとしているけれど
今のゲームは何を作ればいいのか正直分からない開発者が商品としてのゲームを作れないからすごいと評価されるものを作っているだけに感じられる
商品として完成していないからその商品を売れるか売れないかで勝負しないで
作ったら何が何でも売り抜けなければいけない作ったものを使ってどう金をとるかばかり考えている印象
商品的な価値はないけど、儲けるためのシステム
万人受けもしていない どっちかというと幼児のルール作って自分に課して遊ぶは
ゲームのルールの自由と同じ
自由によって制限にぶつかりたい気持ち=ルール作って自分に課して遊ぶ 自分に駆る制限を、そのの他人に求めている
こういう制限にはみ出した行動をとったらどうなるか?ちゃんと壁にぶつかったり制限されたり悪い結果が起きるか?
現代人の思考はそれと正反対、自分のやりたいやり方でやりたい、制限かけるな 自分が楽しめるゲーム作れば?
上手く行けば金も稼げて一石二鳥じゃん 雀荘行ってイカサマでもしてくりゃいいんじゃね
卓外の自由な戦いが待ってんぞ >>288
ゲームを作る積極性があるなら、そもそも中味のないゲーム批判などしない pcゲーム、特に対人ゲームは面白い。ps4?スイッチ?そんなもの今更要らんだろ。 本来ゲームとはプレイヤー側の発動に対するゲームからの結果
プレイヤーが何を選択すると、どんな結果になるのか
その結果は目的に対してプラスなのかマイナスなのか、達成なのか失敗なのか
というのがゲーム
今のゲームはゲーム側からの発動の場合
ゲーム側からの指示が来てその通りの行動をする
こなすだけ
プレイヤーからの発動の場合
プレイヤーのやりたい事をやろうとする
するとプレイヤーのやりたい事をやる
要するにゲームになってない >>290
自由とは制限と同じ
自由と制限のバランスが保たれていれば、ゲームになるけど
自由と制限がイコールではないとゲームにならない
プレイヤーの自由にはそれを抑え込む制限が必要だし
プレイヤーも自由の行使に対し制限を期待する
北へ向かったらどうなるか?⇒山々へぶつかる
これがプレイヤーの期待する結果
では別の場所はどうか?
今の人間は自分のやりたいやり方でやりたいというだけで
別にそれが他人の作ったレールでも自分の選択する行動だったら満足する ストーリーがグラに頼りすぎてたりオタクっぽすぎて無理なゲームが多い…
これぐらいサバサバしてくれると恥ずかしくなくてすこ
https://goo.gl/j3mrqQ >自由と制限は同じ
オーウェルの1984年かよw
たしかに壊レコの考え方はまさに二重思考だし、使う言葉はニュースピークめいているが >>282
壊レコに餌をあげても無駄ってわかったか?
こいつ賛同者にも噛みついてくるから
チガウチガウと否定していつものお経を唱えるだけ
話は一切進展しない
今のところ壊レコとコミュニケーションを取れた人間は誰もいない >>298
自由=制限
自由がなければ制限は存在できないし
制限がなければ自由もない
自由に動けて魔王のお城まで直通で行けるからこそ
山に囲まれていてそこに行けないようにされてる
山に囲まれているからこそ山に囲まれた大陸を自由に歩ける
制限がなければ自由も成立できない
制限がないから今のゲームは自由度という概念を作っている
できる事というものを作ってそこでしか動けない >>299
思っている事をストレートに書いているだけで むしろ議論を望むなら本来は異なる意見を聞いた時に喜ぶはず
自分に賛同するか反対するかでなれ合いばかりになるから問題になる
意見は意見でしかないのだから、意見で言い合うべきかと 大雑把に言うと、結局昔のゲームの方がゲームっぽいから面白いんだよ。あらゆる意味で。 >>303
おまえが異論を喜んだことは一度もないだろw
そもそもおまえのは議論じゃない
論理の矛盾を突かれたり反証を出されても一切修正せずに同じお経を唱えるだけ
いつにもまして発狂してんな
文章滅茶苦茶で誤変換も多い
効いちゃったのかな?w 今のゲームは制限ないんか…
俺とは生きてる次元が違うみたいだな 制限ないからといって無制限という意味ではない
制限がないけど進めない=単に作られていないだけ
だから結局、作られたできる事、行ける場所をたどってるだけ 制限がされているからこそ自由というものが成立する訳で
山には進めない、壁は進めない
そこ以外の平地は自由に歩ける
だからこそ自由が存在できる訳で
できない事が明確に作られているから自由が矛盾を持たずできる
これを山に囲まれていないけど何故かお城までしか行けない
非常に窮屈で自由度のないゲーム
その延長ができる事、行ける場所目線で作られるゲーム >制限ないからといって無制限という意味ではない
違いを言え >>307
もう一回言う
「制限ない」と「無制限」の定義の違いを述べよ 新参増えたみたいだから注意しとくけど、壊レコはTESなどのオープンワールドゲーを蛇蝎のごとく憎んでいる
「壊レコの理想のゲームってTESじゃね?」と思ったやつ、狂犬に噛まれたくなかったら言わないでおいたほうがいいぞ
なお壊レコが模範としている、山に囲まれたお城までお使いするゲーが何というタイトルなのかは不明 >>309
>>310
制限されている=制限が作られている
ここは壁で壁は通れない
ここは扉で扉は通れない
ここは山でここは通れない
明確に制限がされているから、だからそれはできない=それ以外は制限がなければできる
制限されていないとは
作られていないから進めない
行けるはずなのにいけない
透明な壁
然るべき事が作られていない
閉じ込められて窓が描画されているけれどそこに触れられない
特に制限はされていないけれど、作られた事のみできる
制限がないけどできない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています