SRPGStudio総合スレ その2 [無断転載禁止]
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シミュレーションゲーム制作ソフト、
SRPGStudioについて語るスレです
■公式
http://srpgstudio.com/
■SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/
関連スレ
【同人ゲーム板】 - SRPG_Studio Part6
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1491309082/
【ゲーム製作技術】 - 製作者スレ SRPG Studio 24章
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/
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前スレ
SRPGStudio総合スレ その1 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1499093921/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>165 >>166
公式スクリプトしか入れてないから競合はしないはずなんだけどなあ
一応一通りバランス調整タブから更新かけたり一回プロジェクトリリースしたけどダメだったわ >>167
それ俺も同じ状況かも、俺の場合はOPイベントでユニットを出しているんだけど
何故かデータ設定をいじる前のデータでユニットが出てくる、俺もユニットの更新かけたけど変わらずで、データ設定でユニットをコピーしてコピー後のデータを使って誤魔化したわ
スクリプトが関係していたかは確認してないけどその感じだとスクリプトは関係無いのかな? ちなみに新しいプロジェクト立ち上げてキャラ作ったら熟練度反映されてた
作り始めてから大分バージョン違うからそのせいだろうか そういや素材アップデートの情報出すっていうの今春だからもうすぐよね
ある程度目処は立ってるのかな? 今回のアプデでアニメ関係いじったせいなのか
リアル戦闘で杖スクリプト入れてるとオーバーフローとか出てくるようになってしまった 些細なことですが分からないのでお尋ねします
ユニットメニューの力等のパラメータの下線を
右に伸ばしたいのですが、どうすれば伸びますか? 更新したら拠点でステータス開くときに
singleton-paramgroup.jsのline610でアラーでるようになったんだけど
なんか記述変わったのか分かる人いますか? >>174
↓の50の部分を適当に変えれば伸びたり縮んだりする筈だが…
そもそも何をしたいのかが判らんので、この答えでいいのかすら判らん
(function() {
var alias = UnitStatusScrollbar.getScrollbarWidth;
UnitStatusScrollbar.getScrollbarWidth= function() {
return alias.call(this) + 50;
}
})(); >>176
希望していた通りになりました
ありがとうございます
ボーナス値を表示すると下線の長さが元々短めで
下ウインドウの幅を広げると余計に際立つので
伸ばしたかったんです >>175
うちのはならんし、新規プロジェクトでもならんけど何かPlugin入れてる?
ちなみに引っかかってるエラー箇所は地形効果関連
拠点実装された当初から地形効果のエラー出るって報告はよく見かけたので
どこか更新必要な箇所ができたのかもしれない。あるいは該当のPluginが最新版じゃないとか? 「SRPG Studio3周年記念」
そういえばもう三年か 公式さんへの不具合報告の返事って、どのくらい待つのが普通なんでしょうか?
やっぱり年度末+三周年更新とかで忙しいんでしょうかねえ。 不具合の度合いにもよるだろうけど前は1〜2日くらいで返信来てた ですよね?一度連絡いただいて「これ試してごらん?」と提示してもらったんですけど
効かなかったので「しかし こうか が なかった!」と返信してから放置なんですよね。
やっぱ忙しい時期なのかな。 ええ、待ちますわ。報告してない不具合っぽいのも色々あんだけど、もう少し時期をずらして報告したほうがいいですかねー
自動開始イベントで、ある座標に「敵イベント」か「増援」のユニットが到達したときに到達したユニットを消す、
これやろうとするとフリーズする、とか。条件のチェックを「敵軍」だけにするとこうなるのね。
チェックを「敵軍」&「同盟軍」にするとなぜかちゃんと消えるから回避できるっちゃできるんだけど。 いま気付いたけど「消去方向」を指定してるときもフリズる。消去方向「なし」だとだいじょぶ。
三年経ってもけっこうあるもんですね。 そういう複雑なのは再現したプロジェクト送ったりして
できる限りわかりやすく伝えたほうが早く対応してくれるで
ツール作者も全能じゃないから大まかな説明じゃ解釈できないだろうし あ、この不具合ぽいのは報告してないんです。対応待ちのはもっとシンプルなやつ。
これ報告するときはそうします。ほかにもっとややこしい不具合っぽいやつも食らったんですけど
どっちも報告は返信もらってから&アプデ終わってからにしようかな
サファイアソフトさんも新入社員研修とかあんだろうか。だとしたらもうちょい後にした方がやさしいだろうか 真面目な話メールなんだから早いうちに投げときゃいいよ
再現するもんなら時間できたら対応してくれるでしょ オリジナルでマップチップ用意してる場合、1素材あたりのタイル数が増えたら
地形効果のとこで右クリックして初期化しないと地形効果や進入許可方向が
勝手に変更されたりしておかしくなるってのを先日まで気付かなかった
公式の素材規格のとこに注意書きしておいてほしかった >>197
同じ現象に遭遇しましたね…
移動範囲が明らかにおかしかったのでチェックしたら侵入許可方向が変になっていたので慌てて直した経験があります 変数の値をステータス画面で使いたいんだけど、特定の変数を呼び出すプラグインとかないですかね? 統合Calとキュウブさんの特効係数変化をいっしょに入れると食い合わせが悪いのか
一部のスキルが動作しない
居合、尊大とか戦闘時に力が上がるのがダメっぽい? 試しに1ターン1ユニット行動のイベント組んでみたけど
敵が決まった順番でしか動かないから、あんま意味なかった
その辺が柔軟だといいんだけどな >>200
キュウブ氏の特効係数変化はDamageCalculator.calculateAttackPowerを使ってて
統合Calの居合、尊大とか処理してる所も同じDamageCalculator.calculateAttackPowerを使ってる
同じ処理を使っている場合、後から読み込む方(その二つの場合特効係数変化)に上書きされてしまう
取り合えず併用したいなら必要なスキルの分をコピペしてきて
特攻係数変化のreturn powの上に挟みこめばいい >>202
おお、なるほど!
ありがとう、なんとか出来ました! 更新で追加された顔グラの顔の大きさが微妙に違うのを修正してみたいんですが
画像加工ソフトでおススメのあります?できれば無料がいいんですけど 画像加工で無料ってなると基本的にはGIMPあたりじゃない?
項目多すぎて覚えるの大変かもしれないけど \spでメッセージ速度を変えられるってことになっているけど
0だと高速というより瞬時に全部表示だし2でもあまりゆっくりになった感じがしない >>206
表示にかかるフレーム数ってことだからそりゃ0なら瞬時だしデフォの1と2じゃあまり速度変わらないよ EPとFPを追加するスクリプトでアイテム使用時にEPFP消費が表示だけで実際には減らないんだけど
どこをどう改変して良いのかさっぱりわからない。助けてください
//アイテム使用時にEPを消費 辺りかと思ったけどここは消費量を決定してるだけっぽい?
武器の消費類は機能してるから実処理部分にアイテム使用時消費量のパラメータがちゃんと渡ってないって事?
どこで処理してるのかもよくわからんけど それ以外のプラグイン抜いても動かないの確認した?
OT氏なら先月に更新かけてるっぽいしほかとの競合抜きで不具合出るなら
メールしてあげた方がいいと思うけど 一応聞いとくけど、EP設定したアイテムのカスタムパラメータはどう記述してる? うああああああ、ごめんなさい解決しました
競合してるのは無限杖.jsでした
しかも操作ミスで肝心要のAddStatusフォルダに混入させてたみたいで新規プロジェクトに
これだけ入れても発生すると言う超凡ミスをやらかしてました
超恥ずかしいスレ汚しでした本当にごめんなさい このツール内の計算で2の3乗とか計算するときに2*2*2とかじゃなく
2^3で表すような計算式って存在しますか? javascriptの記述ならMath.pow(2, 3) シンプルウィンドウの大きさを変える方法ってないの?
画面サイズ 1280×720 だと明らかにウィンドウが小さすぎると思うんだ・・・
window-unitsimple.js が怪しそうだが、どこの数字をいじっても大きさが変わらない >>215
MapParts.UnitInfo._getWindowWidth
マップ上に表示されるミニうウィンドウ幅
UnitSimpleWindow.getWindowWidth
ストック交換などで表示されるミニウィンドウ幅
_getWindowHeight
高さ
ただしウィンドウサイズを変更できるだけなので
顔画像のや名前の位置、大きさは元のままだからそこを変えようとすると
他にもいろいろ弄らないといけないと思う ありがとうごぜえますだ!
お察しの通りウィンドウだけデカくなったので、他も色々と試してみますw リアル戦闘でスキル発動したときの表示って、表示タイミング変えてるひといますか?
絶対回避するスキルとかが戦闘開始時に表示されるとドキドキ感が無いので
相手の命中判定の瞬間とかに合わせたいんですが個別に変えるのは無理なんだろうか 顔グラとかキャラチップて一枚の画像の中に100キャラ分用意するのと
100枚の画像を用意するのでは読み込み速度って結構変わるのかな? 経験上、一枚のでかい画像使う方が処理重くなる感じする
戦闘モーションで大きい画像入れると目に見えて遅くなる 戦闘モーションはそうだね
顔画像とかキャラチップがわざわざ連結できるのって意味あるのかが知りたかったんだ >顔画像とかキャラチップがわざわざ連結できるのって意味あるのか
表情差分を利用する場合には便利
同じキャラで通常顔、ピンチ顔、笑顔、怒り顔など使い分けるのが楽になる スキルの説明欄でクラススキルだのユニットスキルだのの表示がいらないから
リソース文字列を全部空欄にしてみたら今度は<戦闘攻撃系>と<戦闘防御系>という表示がでるようになったぜ
どうなってるんだこれは スクリプトの方でそういう仕様になってる
通常は「(リソース文字列) スキル」
空欄ならconstants-stringtable.jsに書かれてるカテゴリ ○○装備のスクリプト、敵に攻撃するときは装備できるけど、アイテムからは装備選択できないのな ついさっき1.182(安定版)までアプデしたんだが
そこから1.184へアプデしようとすると先生が復元処置すら許してくれぬ…
ノートンェ…(何故評価Lv重くなったし) 使ってみるとショートカット機能もいいな
特にGSとかタブ分けもないから場所探すの面倒で毎回イライラしてたし 「実施後待機しないユニットコマンド」というスクリプトを導入してみたんですが
カスパラ入力後機能させた後でさらにカスパラを追加するとその分は反応しないんですね
新規にユニットを作成し直すほかないか ユニット作成しするなら手動で再行動させた方が楽そう カスパラの区切り方間違ってるとか、キャラ生成後にカスパラ書き加えて
反映されてないとかありそう ああー234さんの予想通りでしたすみません!
テストプレイの最初からやり直してみたら効いてました
ほかのスクリプトが修正→即修正有効だったので勝手にこれもそうかと
みなさん初心者のだめな疑問にご指摘ありがとうございました 武器攻撃が無効でフュージョン攻撃だけ有効な敵をつくろうと思ったんですがうまくできません
スキルの有効相手の組み合わせでなんとかできそうと思ったけど
クラスを複合型にしてフュージョンを可能にする条件を魔法に付けて魔法モーションを戦士系物理のコピーで作る
(一見通常武器に見える魔法も作って)ってのを考えたんですがシンプルな方法を見落としてるんでしょうか ハードブーストのプラグインが更新で動作しなくなりました
作者さんいたら対応してほしいな 倒せればいいなら、フュージョン攻撃補正がないと倒せないぐらいに相手の防御山盛りにしておく あーたしかにシンプルですね?
しかし表示が「防御力:500」とかになるわけですよね?もはやそのほうがいいんだろうか・・・
「フュ攻専用武器では通常攻撃は不能」とかもできそうにないしもーあったま回んなくて >>237
多分50行目付近にある「Miscellaneous」を
「UnitProvider」に変えれば動くと思う 特定のクラスやクラスタイプに属する敵に対して
特定の武器や武器タイプの武器を使って攻撃できなくする(武器選択時に選択できなくする)方法ってある?
飛行系に対して弓系以外の格闘武器で攻撃できないとか設定したいのだが >241
攻撃できない以外
少し統合Calスクリプト改造して
飛行系クラスに「相手は射程1の格闘武器を使ってる時、回避率は大きく上昇」みたいなスキル
これを作った方が簡単かも >>240
50行目って更新履歴の部分なんだけど
Miscellaneousでひっかかる場所をUnitProviderに代えてもダメだった >>243
wikiのハードブースト・自動成長スクリプトのところにある1.104対応版入れてみた? >>239
フュージョン攻撃補正に熟練度つければフュージョン攻撃でしか使えない武器は設定可能 >>245
使ってるよ
1.85で使えなくなったんだけど、そっちは問題なく使えてるの? >>247
1.104対応Verを作った本人だ
1.185でざらっと動かしてる範囲では動いててエラーも出てない
更新で動作しなくなりました、の一言では何がどうおかしいのかも調べられないんだが...
1.185の前はバージョン幾つを使ってたのかも、
そっちがどういうカスパラ入れてるのかが判らんので何がどう異常出てるのかも判らん
そっちで他のプラグインと競合してるかどうかの確認をしたのかも判らん
ついでにいっとくと、少なくとも一ヶ月以内のバージョンアップでは
公式はプラグインとかちあう箇所は変更してないんだが… >>246
むむ?フュージョン専用武器の使用可能熟練度を100にしてフュージョン攻撃補正を+100にするとかですか?
その処置だと最初の段階で武器が使用不能なのでフュージョン攻撃のコマンドが出ないんです・・・ 共通イベントでフュージョン中に特殊ステートつけてそのステート専用にすればいいのでは? >>250
ややこしくてすみません「フュージョン専用武器でフュージョンする以外の攻撃は全て無効」にしたいんです
いまOTさんの「OT_ExtraConfigSkill」を見てたんですけどコマンドでフュージョン攻撃を呼び出す形式にすれば
あるいはそのコマンドで発動したなにか以外無効にできるかも?かな?
ちょっと挑戦してみますーありがとう >>249
通常攻撃用の武器も持たせよう
うちは(最新版・プラグインなし)それで捕らえるのときだけ出てくる >>248
手直ししてくれてた人でしたか!
説明不足ですみません
状況としては1.84から1.85に更新したとたん効果が反映されない
エラーで落ちるとかではなく、レベルを上げても能力上昇せずただ効果が出ない >>248
原因わかりました
EP、FPスクリプト使っていて少し前にステータスの並びを整理したせいで
ブーストのかかるステがズレていただけでした
お手数、ご迷惑、スレ汚しすみませんでした >>252
できました!「フュージョン攻撃」のコマンドが出る出ないでひっかかってましたが
フュージョン攻撃時の武器選択で選択可能になるということだったんですね
アドバイスを融合してステート付与時のみコマンド表示に&攻撃補正で補正もかけて理想通りです
すごく助かりました、ありがとうございました! 味方ユニットの移動開始前の位置と、その後移動して攻撃対象にした敵ユニットの位置の
相対距離をスキルの発動条件にするスクリプトの記述法って分かる人いる?
移動して敵に接近した後の攻撃対象選択時点ではなく移動開始前の位置を発動条件にしたいのだが 統合Calのランスの要領で・・・と思ったけど離れながら攻撃するとおかしくなるか
PlayerTurn._moveMapのユニット選択時点で位置を記録しておいて
攻撃時に参照すればいいんじゃない? 複数回攻撃武器の特定攻撃回数時のみ(2回攻撃武器で2回目のみとか)
なんか特殊な条件設定をする方法って分かる人いる? 例えば2回目のみ必中とかさ 武器で攻撃すると自分にステートを付加するプラグイン
どこかにあったと思うんだがどこにあったっけ? なんかスレに「自分に毒」ってファイル名で投下されてそのまま埋もれてたと思う
スクリプトは持ってるんだけど再配布OKだったかどうかわからん ちなみにダウンロードしたのは2017/01/29だ >>258
o-toさん製作の「OT_ExtraConfigSkill」というスクリプトにスキル発生条件を「攻撃回数」にする項目がありましたよー
たぶんこれ組み込めばできるのでは 敵ユニットがコマンドを使ってくるのってどう設定すればいいんですか?
自軍ユニットを作って敵軍として配置すればあとは「ユニットイベント」で作ってあるやつを自動で使ってきたり使わなかったりするの?
初心者全開ですみません 持っているだけで熟練度を増減させるアイテムに
専用データの武器、スキル、武器タイプにチェックを入れると
メモリ不足やスタック領域不足ってメッセージが出たんだが
これは無茶な処理をさせ過ぎてるって事なのかな? 熟練度の計算中、増減アイテム発見
→専用武器が必要
→その武器の熟練度足りてるかチェック
→熟練度の計算中、増減アイテム発見
→略
パラメータボーナスのスキルの時も似たようなことあったけど無限ループに陥ってる予感
公式報告案件かも なるほどこれもバグみたいな物か
ありがとう公式に報告してくるわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています