0665ゲーム好き名無しさん
2018/06/18(月) 12:06:55.89ID:erEYXiXB0例えば、ランダム要素でいうと
・ダメージにランダム要素があるのは、戦略として組み込む事ができ、アドリブ力を問うゲーム性を持つので、是
・成長にランダム要素があるのは、戦略も何もないサイコロの振り直しであり、ゲーム性としてはむしろマイナス、非
アイテムでいうと
・強力なアイテムがあっても、他の選択肢を根絶するほどではない場合、難易度の起伏として許容できる
・隠しアイテムであっても、他の選択肢を根絶するほど強力な場合、難易度の起伏として許容しがたい(隠し方にもよる)
スキルでいうと
・スキルを上げるために、スキル上げ以外なんの価値もない行動を強制するような構造
別に最適解だけを常に求めてプレイする訳じゃないけど、意識はするものだからね
最適解の追求をやめてしまったら、ゲームは茶番になる