最適解の追求を軽視した仕様は全般的に嫌いだな

例えば、ランダム要素でいうと
・ダメージにランダム要素があるのは、戦略として組み込む事ができ、アドリブ力を問うゲーム性を持つので、是
・成長にランダム要素があるのは、戦略も何もないサイコロの振り直しであり、ゲーム性としてはむしろマイナス、非

アイテムでいうと
・強力なアイテムがあっても、他の選択肢を根絶するほどではない場合、難易度の起伏として許容できる
・隠しアイテムであっても、他の選択肢を根絶するほど強力な場合、難易度の起伏として許容しがたい(隠し方にもよる)

スキルでいうと
・スキルを上げるために、スキル上げ以外なんの価値もない行動を強制するような構造

別に最適解だけを常に求めてプレイする訳じゃないけど、意識はするものだからね
最適解の追求をやめてしまったら、ゲームは茶番になる