>>726
なんでそういう事が頭をよぎるかっていうと
「強くもないユニットを育てて無駄に苦労」
「ユニットの強弱が最初から見えてないせいで、クソ成長ユニットを重点的に育てて無駄に苦労、またはその逆で無駄に苦労」
「どうせクソだと思ってたユニットが意外とまともで面白いとずっと後で知る」
「育ててなかったユニットが一時的に主人公になる」
などの地雷をあらかた踏んだせいだよ

ユニットの強弱・アタリハズレについては「苦労したって別に構わないだろ」みたいな意見もあるかもしれないが
これの本当の問題は実は難易度と別のところにある
戦略や編成を自分なりに考えていれば考えているほど、心理的ダメージが大きくなる、という点だ

戦略そのものが間違えていたのなら諦めもつく、しかしくじ引き同然のアタリハズレで差が出たらどう思うだろうか
まともにとりあってプレイする気がなくなるし、実際、適当にプレイしていたらそれほど気にならない
……これが戦略ゲームとして正しい姿と言えるだろうか?

だからそういうタイプのSRPG自体、敬遠気味になってる
それを「向いてない」というのなら確かにその通りだが、これってそこまで重要な要素か?と思うわけ

成長に差が出るシステムなら最低でも、成長に関するデータは全て開示するぐらいの透明性が欲しい
どうしても隠したいなら、成長に差が出ないシステムにすべき
どちらかは満たしてないと、戦略が機能しなくなる