今の人は『恐怖ゲーム』の”恐怖”の意味を勘違いしているのでは???
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ジハジハ脅すか、瞬時に脅すか
だと思っている
どっちも違うと思うけど
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VIPQ2_EXTDAT: none:none:1000:512:----: EXT was configured 唐突ですが、寂れた?アトラクションを見つけてたところからのシーン、一コマです。
https://i.imgur.com/hNgjNsj.jpg ホラーの作り方とかなんてあんま理論化しねー方がいい気がするけどなあ
「怖い」って明らかにロジックじゃなくてフィーリングでしょ ホラーの理論化はコンテンツ需要側の「ハードル」として機能するから良いんだよ >>114
理論化しないと今の人ちゃんと作れないよね?
雰囲気と吃驚だけ作ってその中で鬼ごっこやらされるのものばかり
今の人の思考回路って恐怖を与えるために、「脅そう」とする
ここが根本的におかしい
ベッドの下に何かいたらどうしよう?って感覚を体験して来なかったのか
恐怖の引き出し方をまるで知らない >>113
お返事遅れてごめんなさい
今どのぐらい進んだかな 海外のインディーホラーゲーも箱庭ツールのお陰で舞台の出来はわるくないけど
肝心の中身が停滞ないし退化してるようで日本も海外も迷走気味なジャンルだと思う
まあネットで調べれば簡単に「あれは嘘、存在しない」とわかってしまう時代でもあるし
信じない人が増えるほど存在感が薄まるのがホラー等の空想的な存在ゆえに仕方がない
もう5年10年もすれば衰退消滅したジャンルに「ホラー」が加えられる可能性は非常に高いかと
ぶっちゃけゴーストより銃や言論弾圧などの方が現代人からすれば怖いからね・・・ >>119
>ぶっちゃけゴーストより銃や言論弾圧などの方が現代人からすれば怖いからね・・・
でも実際にゴースト怖いと思えたら、銃や言論弾圧よりも怖いゴーストの存在
だって実際銃や言論弾圧はそれとの立ち向かい方も分かっていてそれができる状態ならば打ち勝てる前提にいる
ゴーストの恐怖って、その立ち向かい方が分からないところから始まってるから
銃で撃っても消えないしどこに逃げてもいずれまた現れていつか悪い結末をもたらす それと現代で衰退してるのは恐怖心が薄れてるからだと思う
本当は恐怖心は普遍的な感情
またやった事ない面接だって怖いでしょ
もしかしたら面接に行ったら次の日から面接官に常に日常を監視されてるかもしれない
どんなものでも恐怖たりうる
輝かしい研究の成果だって何らかの暴走につながるかもしれない
一度疑いだしたらどんなものでも恐怖の対象になる
お化けだって信じる
そういう心理を突き詰めたのがこのジャンル
その面接の後から個人的な情報が大衆に知られてたり
そこからどんなに逃げようと焦っても、焦る程に余計ひどい方向へ
ジャンルとして話作ったらこんな感じでしょ?
もし○○だったらどうしようと思う気持ちが恐怖心を育てる
だから本来的に不滅の心情
現代でそういう感情が薄れているのは現代人って自分の想定する事以外の事は起きないだろうと思ってるところではないかな
他人の感情さえ「この人はこう思ってる」と決めつける傾向
だから思い違いでもめたりしやすい
SNSにバイトが食材を舐める動画の上げるのもそういうのじゃないかと
これやったらもしかしたらばれて・・・とまで考えない >「これは嘘、存在しない」
どちらかと言うと、現代の創作段階での欠点が
もともと存在してる恐怖の対象物を転用するところかな
もともと恐怖っていうのは上記の通り、人の不安に思う気持ちを極限に増幅したもの
なので基本的に人が不安と思っていないところから出だして、突如そこにお化けが出てきても人はそれを恐怖とは見ない
ただのイロモノ
基本は不安感を作るには出だしが現実的だったり説得力や整合性や理屈が整っていて
真実とみてしまいかねないように作る
だから恐怖作りたければ、化け物より脅しより何より、現実を作りこめっていう
今の作品が全然ダメなのがそこ
化け物や脅しを練る事ばかり考えて
全然現実的じゃないし、その世界の中での現実とのつながりや因果・因縁もない、不安になるような要因が皆無
要するに作り方や発想の段階で間違えてる それとこのジャンル昔からこれは嘘、存在しないのが基本のものを
現実を疑うという人間の特性を利用して具現化して来たものだから今更ネットで情報聞いて嘘だと教えられても何のマイナスにもならない
江戸時代から幽霊はいないとみんな知ってたんだから >>119
俺はどっちかっつーとホラーとか怪談そのものが一時の流行りだったんだと思うよ
背後霊は後ろの百太郎だし、学校の怪談はそういうブーム、
オカルトなんかも映画のエクソシストからの流行だし
この辺の世代が流行の担い手じゃなくなって波がようやく引いたのが今ってだけじゃね >>124
怪談とか怖い話はずっと昔から作られて来てる
平安時代にはもう存在してる
子供はいつの時代も怪奇話や怖いもの好きだよ
今だって怖い話作りたがってる人や見たがってる人がやたらと多い でも流行ってないやん
一昔前までホラーゲーがよく作られてたのは当時ホラーが流行ってたからじゃないのって話 今も作られ続けてる
インディーズなんかで特に多い
どっちかというと
作りたい人が作りたいけど作れないって印象
ひしひし感じるのは怖いものを作りたがってるという意思
作りたいけど、思い描いたようなものが作れないから二の足を踏んでる
インディーズやその取り巻きから感じる
逆のパターンもいる
全然このジャンルに興味はないけど、作り続けてるところとか
カプ○ンとか・・・ どんなに作ろうとしても、ちゃんと作れてないから
作っても一般には広まらない
供給側がちゃんと作れないので需要は多いけど広がっていない 怖い話なんて常に高い需要を持ってる
毎年夏には怖い話
みんな怖いゲームを遊びたいと思っているけど
作られないから
作られるのは『吃驚』と『グロ』を適当に詰め込んだだけのHORRORモドキ
HORRORになってないのだから売れないのは当たり前
でも作り手は吃驚とグロを恐怖なんだと思っているのか
吃驚とグロしか作るすべを持たない、作り方を知らない
だから作れない
作り手のhorrorと聞いて思い浮かべるもの
それと、需要が思うhorrorとがずれているからそれをどんなに作っても売れない
作りてはそれがhorrorだと思っているから
需要が求めてもその作り手の思っているものを作ろうとする 近年のホラーゲーの敵対存在自体が逆なろうとでもいうべきか
「何でもできて無敵だから怖い」になってるだけだしなあ
洋ゲーホラーでも上手いものは敵だけど法則による縛りをうまくつけてるけど
大半はホラーだから何でもできる、だから怖いんだってむしろ逆張りで詰まらなくしてる感じ
何でもできるから怖い系は洋画ホラーのファイナルデッドシリーズみたいに
登場人物がいかにやられるかを楽しむ方向だからこそ輝くと思うんだけど
ダメな発想をする人は脱出物の怪物にも無敵かつ万能な特性を与えてつまらなくしてる
上に挙げたけどなろう主人公と戦う側のキャラになって考えてみればすぐわかる
レベル1の自分がレベル数千万とかで能力カンストしてる相手に何をすればいい?って思うはず
今のホラーのつまらなさはそこにあるんだよな >>130
そもそも「何でもできて無敵だから怖い」も「縛りをつける」もどっちもおかしい
最初から敵の特性や欠点を最初から人間というか助かりたい側が知ってて
後はその条件でのガチンコ勝負するだけ
未知の恐怖っていうのは敵の程度は分からない
敵は悪魔だから聖水に弱いはずだ
果たしてそれがそのまんま通用すると思うか?
ところが今の作品は、敵の強さやすべて先に決まっていて
聖水はこれころこんな効果だと決まった上で
戦略の一つに聖水を加える
みたいな思考回路
またもし聖水は効かない設定ならそもそも、聖水は作中には登場しない
最初からすべて分かった上でのものしか出さない 本来的には
主人公やプレイヤーは助かり方が分からない
だから何とかして助かろうとする
藁にもすがる思いでいろいろな事を考えるのだけど
それらはすべてカットされるのでした・・・
敵の能力値を無限大に設定してもその敵から無敵が恐怖につながる事はない
敵の体力が無限で、「敵から逃げるんだ」
一見敵が、無敵に見えるけど、実際は最初から逃げて助かる前提で逃げてる
敵の無敵感を出すためには、主人公や受け手たちプレイヤーが助かろうとして
それらがカットされたり、ゴールへの道が困難に見えたり
そうしなきゃ無理
殺人鬼が出て、助けを求めに行ったら
警備員は殺されていたのだった・・・
典型的なシーンですよね
閉じ込められた建物で外への連絡を取りたい
そんな折電話を発見した
電話で助けを呼ぼうとすると
犯人が出る?それとも回線が切れている?
受け手はそれを恐れながらも期待する
怪物から逃げて行って助けを求めた人が振り返るとその人も実は怪物・・・ 今はゲームでも映画でも一本道を進む
なのでなるようにしかならない前提で
特に失敗や迷いが起きないから主人公が誤った行いをした結果というものが描写されない
今の表現はこんな感じじゃない?
暴力的な怪物が無理やり襲ってきて間一髪逃げ切れる
一本道だからこんな表現が繰り返される 今のホラーゲーの基準ってバイオ2リメイクでいうタイラントが
「障害物無視」「武器攻撃無効」「一撃必殺」「ワープ移動可能」
で適格に攻めてくるようなものなので怖いってよりつまらない
ただ条件を満たしたときだけ「見ない振りをして頂く」ことでクリアできるだけで
そこの条件付けも関連性をうまく説明できてないので理不尽なだけって感じ
それこそゲーム黎明期のパソコンゲーの「意味はないけどクリアに必要」な行動の羅列みたいなもの
リングの貞子がビデオテープを見てもないやつの所にガンガン沸いて大量殺戮したり
テレビ画面無視で突然部屋に沸いて暴れてるようなのが今のホラーゲーじゃないかなと
いわゆるお約束を蔑ろにして無敵のモンスターを暴れさせて「怖いでしょ?」ってだけに見えるんよねえ >>119
海外のインディー
舞台悪いと思う
大体こんな感じだよね
暗い世界に傷んだり汚れた舞台装置
如何に物悲しいか、如何におどろおどろしいか
これ、今作ってる人たちから見るとよい舞台なんだろうけど
このジャンル的にみると大きなマイナスです
本来その正反対に作らなきゃいけない
明るい日常、整然とした空間
恐怖って不安感
一番表現しなきゃいけないのは諺で嵐の前の静けさ
今にも何か起きそうだけど、現実の日常の何も起きていない世界
現実は本当は恐ろしいものかもしれないと疑う
カーテンの裏には悪魔がいるかもしれない、カーテンを捲ったら何か悪い事が起こるかもしれない、と思うようにするならカーテンを捲る前の世界が日常を装った空間でなければいけない
殺人鬼のいるキャンプに来た若者たち一向
そこで惨劇が起こる
そのストーリーの運びというのは「若者が日常やバカンスを夏の爽やかな日差しの中満喫する」という日常の情景が徹底的に描かれる
その裏では悪夢のような殺人鬼の魔の手が迫っているという不安を常に煽り立てる
徹底的に日常を描き、その日常が脅かされる、今何か起きそう、今まさに迫っている、今そこに・・・
今にも壊される日常
楽観視の裏の真実の顔
現実を疑え
この恐怖っていうものの運びは基本的に日常と日常の裏の真実、真実による日常の侵食
(それを恐れる気持ち)
によってなる
この不安定な状況はどこまで行ってしまうのだろうか?
この先に待つ最悪な結末への不安
今の人の話はおどろおどろしい場所をただ探検してるだけ
もう安全の壊れた後の臨戦状態から始まる
で起きうる最悪の事も、ただそこで出る怪物に力負けして殺されるというだけ
これちょっと考えてみたら分かると思うけど
スキンを変えたらジャンル変るというか
ただの戦闘をおどろおどろしいスキンでやってるだけというか お化けはいるのが怖いんじゃない
お化けは見えないから怖い
いない事になってるから怖い >>134
条件を満たし場合だけ「見ない振りをする」っていうのは
本来恐怖娯楽では逆
本来、普段「見えないふりをする」
条件を満たした場合だけ殺される
どちらが怖いか
どちらが余裕そうに見えるか考えて見たら分かる
たいていは平常
でもNGな行動が一つだけ存在するならその一つの爆弾を引き当てるかもしれない綱渡りに恐怖を感じる訳です
それが逆に大半が爆弾で一つだけ安全になったら、爆死する方が平常で、その中から正解を引き当てても何の恐怖も感じない
当然正解するまでやり直す訳で
爆弾はただやり直す面倒を告げる合図でしかない Q:あなたにとって恐怖とは?
A:こうはなりたくないと思う事
例:ガイジの発狂、ガイジの奇行、ネラー >>140
それは恐怖とは別の感情
嫌悪感、侮蔑、等々
別に怖いと思ってる訳ではない
HRRでいう恐怖っていうのは自分の内面の鏡の事
不安感を持つ
○○だったらどうしよう
○○は不確定で、具体的、または明瞭ではない
horrorとは【抽象的な恐怖心】を指す単語
明瞭なものは別の恐怖になる
ナイフで脅されるのが怖い等
terror、fear等 ビックリ箱的な怖さじゃなくて
ライブアライブの未来編の後半みたいな追い詰められる恐怖
今まで使えてた移動手段が使えなくなるとか 追いつめられる恐怖って言うのは違う
恐怖と一言で言ってるけど
恐怖というのはいろいろ存在する
追いつめられる恐怖っていうのは外から与えられる
追い詰める側によって物理的に追い詰められて感じられる恐怖
吃驚の脅かしっていうのも外から脅かされて吃驚する
おどされるのも外から脅迫されておどされる
HORROR的な恐怖っていうと自分が怖がる意味
自分から怖がる
ベッドの下に、何かいるかもしれないというのは、自分が勝手に怖がってる
カーテンの裏を覗けない
自分が勝手に怖がっている
要するにここで言ってる恐怖っていうのは、受け手が勝手に怖がる恐怖心
受け手の恐怖心を引き出すにはどうするのか?
の事
今の人間の作ろうとする恐怖って言ってるのは
大半が前者
外から受け手を脅かそうとする恐怖
必要なのは自分からここを覗いたらどうなってしまうんだろうか?
でも覗いてみたい
怖いもの見たさ ゲーム関係者の思う恐怖
・恐怖は慣れる
恐怖はすぐ慣れるので最初に出した恐怖の理論をどんどん変える事で慣れないような工夫が必要だ
本来の恐怖
・恐怖は慣れない
最初に出て来た恐怖の理論が最初から最後まで一貫する
そもそも何をやってもそれを超えられないから怖いはず
殺そうとしても死なない、逃げようとしても逃げられない
ずっと同じ問題が解決出来ないまま立ちふさがり続けていてるから怖いので会って
次々問題を克服し続けどんな問題が来てもすぐ超えてしまうような構造が怖い訳がない
ピエロが出て来たら何をやってもピエロは対処出来ず
解決編までずっと決して超えられない壁として君臨し続けるから怖い
その壁が最後の最後でやっと超えられるようになる
今の人間の理屈だと、最初はピエロが出て来て、主人公はそれをすぐ対処して
次はサイコパスが出て来て、それもすぐ解決される
その次は、狂人が出て来る
その後も次々と主人公を脅す存在が入れ替るがすぐに次の敵と切り替えるためにすぐ退場する
一度も決して越えられない壁として立ちはだからない
これを何故か今のゲーム関係者は怖い等と言っている
普通に考えたら分かりそうなものだけれども コロナ騒動で魔女狩りを始める「普通の人々」の方が怖いよ
ゲームなんて箱庭の世界 その怖いっていうのは本当の恐怖作品の恐怖とは違う
人間が怖いという人の作る作品は失敗作にしかならない
本当はただ普通の人間を侮蔑してるか、そう人間に対する怒りを「怖いと言ってるだけ」では
人間が怖いと言ってる人は普通の人間を怖がって逃げようとしないところから見ても本気で怖いと思ってる訳ではない
共感性がないからそういう発想のなるのでは
恐怖を感じたいと言ってる人間の見たいものは巣とした現実の裏に潜むものだったり怖いもの見たさ
その区別もつかない 人間が怖いと言ってる人間はそもそも真面目に取り合ってる訳でも恐怖について考えている訳でもない
そしてその人間の言ってるような人間的な恐怖を求めていて体感したいと思ってる訳ですらない
その上でその主張を流す事自体が単に何らかの劣等感からか対抗意識からか反論をしたいだけでしかない 萎縮と恐怖は違う
衝撃的な表現を多用してもそれは脅迫してるだけで萎縮してるだけ
恐怖っていうのはどこまで行っても、来るきっと来るだから 今の人は未知への恐怖という言葉は勘違いしている
今の人間の考えている理解というのは情報を知らない受け手への驚かし
まさか化け物が出て来るとは思っていないところにいきなり化け物が出て来る
こういうのを未知の恐怖だと思っているけれど
これをどんなに突き詰めても吃驚するだけ
受け手は何が起きるか知らないのだから恐怖を感じる事がそもそも出来ない
恐怖とは知っているから感じる感情
未知への恐怖とはまだ未確定の未来へ対する恐怖の事
情報を持っている事から生まれる警戒心、不安感
ここには殺人鬼がいると聞かされていて
ではこの扉を開けてみようとする
手は伸びるだろうか?
それが恐怖心
同僚の首が送られて来るかもしれないと思っている人間が送られてきた小包の箱を開ける
手は震えるか?
逆に何の情報もない人間が無警戒に箱を開けて同僚の首が入っていたら吃驚になる
または脅迫
その先に何が起こるか?見当がついている
ロッカーの隅から絶えずポタポタ赤い液体がたれ続けている
そのロッカーへ手を伸ばす
どう感じるか?
簡単に開けられるか?
開けるのをためらってしまうか?
そこで感じている感情が恐怖
要するに道への恐怖を正反対に理解している 今の人たちは、恐怖心と萎縮を勘違いしてるのでは
今の人たちの言ってる恐怖ってたいてい、受け手を脅したり脅迫するようなもの
グロ表現や脅しや脅かしが殆どで、始めるとまず血まみれな部屋や通路で、出て来る人は発狂した人物
本当の恐怖心っていうのは自分の内側に秘められたものだけど
外部から与えられるものではない 冒頭で使われてる「ジハジハ」という語は、ググっても出てこないな。
壊レコ氏が「ジワジワ」を誤記してるだけなのかな?
もしそうだとすると、やっぱり間違え方がまともじゃない >>3
>本当の怖い話を知ってる人はジハジハ型なんて言葉をそもそも使用してない
いや君自身かつ君一人しか使用してないはず これは>>114が間違いなく正論だわ
トラウマなんて人それぞれだからな
ただ需要を意識するなら平均して大体どういうのが怖がられるかってのは重要ってだけ
でもそれはもはや理論化にはならない 当たり前だけど感情の理論化自体不可能
結局ニーズの理論化だけしかできないわけで業界もそれに従うしかないのが現実 >>153>>114
大昔から理論化出来てる
根本的なところから勘違いしてるから発想が見当違いになる
この考えが今の製作陣の考えで
素人の考え
今の作品は一目でこの考えで作ってる事が分かる
この考えをもとに作ってるからいつまでたってもまともな普通の作品を作れない
今の作品は脅しによる
要するに元々向こうがどう考えていて何に怖がるかは分からないけど、脅迫する事で精神をに外傷を与えようと試みてる
このジャンルの本来の恐怖というのは合意の上で初めて成り立つ
要するに、受け手がそれを怖がる下地をまず作るところから始めないといけない
要するに受け手にはAというものを怖がるような土壌を作ってから受け手にAを示す
今の作者たちは、いきなり何かおどろおどろしいものを出したら
勝手に受け手は怖がるだろうという素人的な安直な考えに支配されている
ここにも同じ事書いているけど
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1588360027/l50
>大体どういうのが怖がられるかってのは重要
これも今の人の思いつきそうな大間違いで
だから過去に怖かったとされるピエロ出してみたり、血みどろだしてみたり
それっぽい雰囲気を作ろうとする
けど実際はその逆
本来は好まれるものころ一抹の不安をまとっていて
それを育てて一抹の一方を真実化する 例えばの話
何の前置きもない状態で大男が出て来て誰かを殺害しても大半の人はそれを怖いとは感じない
特に、怖いものが好きな人はそれを好まない
単に不快感を感じるだけ
ジェイソンとは怖いものだという事前の合意がなされている場合そこで初めてジェイソン=恐怖が成り立つ
恐怖というのは自分が勝手に思う感情だから、恐怖心を感じているのならそれは”それ”が出て来る前に自分から勝手に怖いと感じている
それはもともと”それ”が怖いという下地が出来ているから怖いと感じられる
映画やゲームなんかの創作を作る場合
一番丁寧にやらなければいけないのが、その下地を作る事
受け手がそれに対してどういう認識を持つか?その土壌を丁寧に作り上げる
今の人はそれが分かっていないから、受け手をいきなり殴り飛ばしたりサンドバッグにする事で
受け手が恐怖を感じるんだろうと思い込んで、そう作っている
要するに何の下地も出来ていない受け手に対して
血みどろの空間を目の前に広げてやったり、衝撃的な光景や凄惨な現場をたたきつけてやる
それによって受け手が心に心的外傷やストレスを受ける事を恐怖だと思い込んでいる
特に、未知のものが怖いんだ
という文言が流行っているというか、そういう意識から
なんだか分からないものが起きているという状態を作りたがる
だからより一層受け手がなんだか分からない何の下地も出来ていない状態で
いきなり、心的外傷を与えられる
という構図が出来上がる
そこで感じるのは、「驚き」だったり、「萎縮」だったり、「心の傷」だったり
恐怖心ではない
扉を開けたら、そこにはきっと悪魔がいるんじゃないか?
それは、受け手が勝手にそう思っている事で
外から与えられるものではない
恐怖に必要なのは受け手が自分からそう思うための下地で
そこを丁寧に作りこむ事が恐怖を作りこむ事
ところが今の人はそこが全然だめで 要するにどうやったら何の知識もない受け手達は、悪魔を怖いものだと認識する様になるか?
どうすればその悪魔を怖いものだと認識するか?
もっと言えば、受け手がただのティッシュペーパーを怖いと認識するにはどうすればいいか?
それを作る事が恐怖を作る事
一度ティッシュペーパーを怖いと思えばその感情は残り続ける
一度ピエロが怖いと感じればピエロが全然関係ない場所で出て来てもそれを怖いものだという回路とつなげて考えるようになる
一度鏡が怖いと認識出来れば他の鏡を見ても怖いと結び付けて考えるようになる
恐怖とは本来的にそれと真逆の感情と合性がいい
お人形、それは本来可愛がられるもの
安心出来るはずのもの程、一抹の不安を見る事が出来る
科学技術の果てに出来た完全に人工知能で動作する機械
それは人類に反して行動するんじゃないだろうか?
希望と一抹の不安の一抹の一方
宇宙の果てにやってきた人類は希望なのか?それともそうでない一方は?
普段親切そうに見える隣の家のお姉さんの、本当の顔は?
大豪邸にやって来た、そこで起きる出来事は?
バケーションでやって来た場所は?
そういったものが題材には選ばれやすい
それを今の人は正反対に考えていて
おどろおどろしい場所やおぞましいものをこれでもかと、ただ詰め込む
何だか訳分からない廃墟にいる主人公、意味の分からない怪物に追いかけられる体感
一つ目の上で書いた理屈と二つ目の下の理屈が混ざってこんな感じで作られる >>154
>根本的なところから勘違いしてるから発想が見当違いになる
それは君自身が正にそうなんだよ。他人ではなくて
>何の前置きもない状態で大男が出て来て誰かを殺害しても大半の人はそれを怖いとは感じない
人の本能を真っ向から否定してる。
物心つく前の赤ちゃんが蛇を恐れる科学実験の結果を、君はどうやって説明する? ナカイド / 激辛ゲームレビュー
https://www.youtube.com/channel/UCrcqCDrC5nn-8KrbzUNrvSA
ゲームを辛口で紹介するチャンネルです❤
炎上したゲームや、クソゲー、バグゲー、バカゲーと呼ばれるゲームを中心に投稿(ギャハハハハハwwwwwwwwww もう出てきた意見一つ一つにそれは違うといい続けるだけのマシーンじゃん
壊レコとされてるレスはマジで人間じゃなくてbotが書き込んでるんじゃねーのか ホラーゲーがどうとかいうなら真怨霊戦記ぐらいは遊んでから言ってくれないかな >>157
実際のところ、本能的に怖いとされるものをゲームで出しても怖いとは感じない
さらに脅かそうとすると不快感を感じるだけで怖いにはならない
問題点は複数だけど
一つは、娯楽恐怖というジャンルが受け手の合意によって成り立つ点
要するにピエロがきっと人を殺すだろうと思ってる受け手に対して、そのイメージ通りのピエロがイメージ通りの出来事を起こすから成り立つ
受け手はピエロが登場し人を殺す事を期待している(怖がっている)からこそ
ピエロが実際出て来てその危惧を具現化する事で恐怖が成り立つ
何の思いも持っていない受け手に対して「はいピエロです」と言ってピエロの像をだして脅しをかけてもただ不快感を感じるだけ
そんなお手軽には作れない
脅しと恐怖心は別物
今主張する人の多い、「本能的恐怖」というものは脅しているだけ
凶悪そうな大男やピエロの登場そのものや残虐な出来事は単に受け手を脅して萎縮するようにしているだけ
それによって受け手は萎縮したり驚いたりする
けどそれは恐怖ではない
恐怖っていうのは元々受け手が怖いと思ていなきゃ成り立たない
ピエロはきっとどこにでもいるだろうと思っているからこそピエロがどこにでもいて怖いと感じる
受け手の考えている不安や心配事を具現化する事で成り立つのが恐怖
恐怖っていうのは受け手の心の中にしか存在しない
受け手の心の持ちようで恐怖になったり恐怖にならなかったりする
全ては受け手の心の状態に依存する
『恐怖っていうのはその人がそれを怖いと思い込む気持ち』
必要なのはその人がそれを怖いものだと思い込むように仕向ける事で脅す事じゃない
脅しっていうのは受け手の心に関係ない
ただ受け手の状態に関らず何かを受け手にぶつけているものが脅し
それが本能的な恐怖と言っているもの
恐怖っていうのは受け手の内面にしか存在しないものだから
基本的に不安定で、それを制御するのが恐怖の技術
でも、内面というのは虚像なので恐怖心を持てば際限なしに恐怖心は増大し無限の力を持つ事になる
それが何をやっても逃げられず、何をやっても死なない恐怖の化け物の理由
恐怖心というのは受け手の心の事なので気の持ちようの話になる
それを怖いと感じなければ怖いとは感じない、それを怖いと一度思い始めれば際限なしに恐怖心は増大する
今の人たちは受け手の感情をコントロールするのが極端に苦手
だから何か恐ろし労なものをお手軽に表示すれば勝手に怖いと思うだろう
見たいな考え方になる ほかの分野のメディア批評家だって
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