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ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part17

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0001ゲーム好き名無しさん
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2019/08/09(金) 17:28:26.89ID:UjjMBt7f0
このスレは家ゲーRPG板で続いていた「RPGの問題点・方向性」シリーズの派生スレです。

既存の和製一人用RPGのうち、
「プレイヤーにストーリーを語ることに主眼が置かれたストーリーテラー型」を除いた
RPGの問題点を考察し今後の方向性を建設的に議論しましょう。

ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part16 [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1488597410/
0925ゲーム好き名無しさん
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2019/11/22(金) 10:56:08.06ID:c+aGZAAJ0
>>924
ドラクエの場合、敵がどの行動してくるかってこっちから見たら読めんから
やはり無謀プレイもしくは死んで覚えるプレイの域を出てないよ

そういうことをさせたいんなら戦術的な戦闘ができるシステムにしなきゃ
その例でいうと、
イオナズンは全体だけどタメターンを要するので発動前に殴れば阻止可能、
ザラキは直線ビームの形をとるので左右に動いて回避、
とかそんな感じのね
0927ゲーム好き名無しさん
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2019/11/22(金) 16:25:43.04ID:c+aGZAAJ0
>>925
アクションじゃなくて、
エンカウント戦闘がタクティカルになってる以外は普通のRPG(既製品でいうとロードス島戦記とか)にすれば
パーティ組んだプレイできるね
0929ゲーム好き名無しさん
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2019/11/22(金) 16:54:41.28ID:cHjXJSaO0
>>922
本来RPGは敵が強い所に行けるものでは
今のRPGでは敵の強い場所へそもそも侵入できないようなっているけど
本来的にはプレイヤーはどこにでも行こうとできてレベルの高い敵の強い場所とも地続き
プレイヤーは敵のレベルが高い事でそこは本来今進むべき場所ではないと分かる
でもそれは絶対に進めないという訳では無い
無理をすればそこへも入って行ける

今の、次回進むべき場所にしか侵入できないようなレールを敷いてるから、自由度がないRPGが出来上がる
未知の場所を探検してみたいって気持ちを残したいなら次進むべき場所にしか侵入できないレールを敷いてプレイヤーの自由度を奪うのはやめた方がいいのでは?
0930ゲーム好き名無しさん
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2019/11/22(金) 16:54:57.10ID:cHjXJSaO0
どこにでも行けないって事がどんな事かを考えたらそれがどれだけ自由の無い一本道ゲームが出来上がる分かるはず
次シナリオで進むべき場所へしか道がないので、そこへ進むしかない・・・レール
次する行動レベルで決まってるから自分の判断が必要ない
これをゲームといえるのかという
ただ順番に行ける道をたどってるだけ
自分で判断した中には間違った判断も起こりうるからこそゲームになる訳で
0933ゲーム好き名無しさん
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2019/11/23(土) 01:54:00.92ID:nzv3D0iz0
>>925
それつまらなそうに見えるのだけど
プレイヤーのとるべき大まかな理想の行動が決まりきっていて、プレイヤーはただその理想の行動に近付けるだけ
プレイヤーはそら左に行け、次はジャンプしろ、発動前に殴れ、みたいな
指示を受けてるだけなのと同じでは
ゲームの楽しさっていうのはプレイヤーの行動の選択の結果どうなるのか?では

死ぬのが嫌ならレベル以上の場所へ行かなければいいだけで
自分よりレベルの高い場所へ行ってみるのか?も、戦闘でどんな行動をとるか?もプレイヤーの行動の選択でそれによってどうなるか未来は分からないからこそプレイヤーはどういう選択をするのかを決めるのが楽しい
0934ゲーム好き名無しさん
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2019/11/23(土) 07:30:36.38ID:sWcmt84d0
レベルが上がったらHPとMPが全回復ってよくあるけど
いつから始まったんだろう?
意味わからないし、余計なお世話としか思えない
0935ゲーム好き名無しさん
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2019/11/23(土) 12:20:17.30ID:qb8ZLDe00
>>929
一本道ならフィールドを無くしてしまったほうが潔いですね(^ω ^ ;)

>>933
どうも彼はランダムで決まるところをプレイヤーのスキルに置き換えたほうが優れているという考えのようですね(^ω ^ ;)
私は頻繁に起こる戦闘で同じ作業を何度もやらされるなんてカッタルくてやってられませんがね(^ω ^ ;)

>>934
レベルが1つ上がる価値を見出せないRPGが増えたからじゃないですかね(^ω ^ ;)
呪文や特技を覚えるシステムがレベルとは別のものになってしまって、次のレベルアップまでの経験値と睨めっこしながら
「もう1つだけレベルが上がれば世界が広がる」なんて思うことは無くなりました
レベルが上がった時に全回復すれば、一応レベルが上がった実感が持てますからね(^ω ^ ;)
0936ゲーム好き名無しさん
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2019/11/23(土) 12:40:04.61ID:sWcmt84d0
レベルが上がった時に、ステがいくら上がった!とか表示してくれないゲームも多いけど
これも意味不明なんだよな
エニックスが特許でも持ってるのか?
0937ゲーム好き名無しさん
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2019/11/23(土) 20:27:42.65ID:N3Ep59I40
>>935
俺は、あなたこそが
>どうも彼はランダムで決まるところをプレイヤーのスキルに置き換えたほうが優れているという考えのようですね(^ω ^ ;)
こういう考えで>>924を書いたと思ったから
>>925の話を振ったのですが
0938ゲーム好き名無しさん
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2019/11/23(土) 20:30:24.19ID:N3Ep59I40
>>936
それにかかる時間もウザったいという声でもSFC時代に多かったのかもしれん
レベルアップ全快って風習としてはSFC時代に根付いたものだから
0940ゲーム好き名無しさん
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2019/11/24(日) 01:15:53.10ID:dHWE2IX40
>>883
もっと古典で原点のd&dでは戦闘における経験値はゴミ。
洞窟からどんだけ宝物をルパン三世するかのゲームだけどなw
0941ゲーム好き名無しさん
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2019/11/24(日) 10:36:33.28ID:G4P42Fi50
>>940
D&Dの経験値入手機会は主に
1、戦闘終了直後にたった今倒した敵から入る経験値を参加者全員で山分け
2、シナリオクリア時に宝物1G換算=1EXP (D&Dの1ゴールドは気持ち的にドラクエでいう500ゴールドぐらいに相当する)
3、シナリオクリア時に、シナリオ開始から終わりまでに戦闘で倒したモンスター全員の経験値合計を一括で
この3本柱なので、戦闘の経験値がゴミって意見は3を知らない人ではないかなと思う
あ、もしかしたら3は追加ルールなのかもしれんなあ
0942ゲーム好き名無しさん
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2019/11/25(月) 07:55:16.15ID:KDqXMXga0
>>941
追加だね。
つーか改訂されてんだろう。

普通に「闘う必要はない」とルールブックに記載されていたけどね。
0943ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/25(月) 08:15:15.83ID:wqLOyY560
TRPGだと戦闘なしのクエもあるもんな
TRPGの経験値は、ミーティングに出席した事への報酬のようなものだ
CRPGだと、戦闘なしのクエなんて何の苦労もないし
ストーリーを眺めるだけでなぜ経験値が?となる
0944ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/25(月) 12:33:43.93ID:XsmZZZ1X0
経験値が貯まることで行けなかったところに行けるようになる、
できなかったことができるようになる、
というのがいわゆる「経験」なのだろうと思うけど、
CRPGには馴染まないかなやっぱり
0946ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/25(月) 19:23:58.60ID:x279sQ2i0
>>943
TVゲームRPGで戦闘を伴わないクエストというと
ルナドンやジルオールでの配達の依頼とか
マイト&マジックでのロード・インスペクトロン関連とかが思い当たるね

経験値に関する違和感のほとんどは、
「RPGでの経験値ってのは米軍内の昇進用クーポンポイント制度をゲームルールにしたもの」を知ってれば
納得いくんだけどね

このスレに来るような俺らにとっての身近な別の例だと、
実はAmazonポイントとかTポイントとかああいうのかもしれん
0947ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/25(月) 19:58:47.96ID:OrQ8Rrgf0
>>945
ルール追加がいつかはわからんけど1990年代は既にCRPGにくらべてTRPGは下火になってるし、CRPGの影響を受けて追加されたルールかもしれんね
0948ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/25(月) 20:59:09.95ID:x279sQ2i0
>>947
むしろ、ロードス他のおかげで再評価されてきてた頃だよ
CRPGとは別の分野・専攻なので両社はすみわけされてたっぽい扱いだったけど
それこそ、ドラクエそのもののTRPG化でもあれば話は違ったかもしれんな
0949ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/25(月) 21:47:09.67ID:zzIOX6KM0
TRPGもCRPGも昔と別物
0951ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/27(水) 09:06:11.34ID:5e9VvbBk0
TRPGなんていうちゃんとしたレフェリーが居ないゲームが流行るわけないじゃないですか(^ω ^ ;)
CRPGはコンピューターがレフェリーとなって公平な判断をしてくれるから安心して遊べるんですよ(^ω ^ ;)
0954ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/27(水) 11:44:32.04ID:sILS+9dd0
ゲーム内で買い物をしなければならないのがおかしいっていう声はほぼないことを考えると、
やっぱりもうレベルアップもゲーム内マネーで買わせるようにした方がいいんじゃね
ジムに行って体鍛えるとかカルチャースクールに通ってスキルアップとか
そんなのに例えて説明すれば
0955ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/27(水) 18:38:50.07ID:sILS+9dd0
>>951
TRPGは勝敗を決めるためのゲームじゃないんで
遊戯王の獏良編でしかTRPGを知らんのか?
0956ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/27(水) 20:18:15.56ID:/bLNXmHK0
ゲームとは勝敗を決める為の遊びの事
逆に言えば勝敗を決めない遊びはゲームじゃないしゲームを名乗る資格がない
RPGも当然それを踏襲する
シナリオで最初に何をすればゴールか提示されプレイヤーはそれの達成を目指し
ゲーム側はプレイヤーの一筋縄でのゴールを阻害するように働きかける
RPGが他のゲームと違って特異なのは
ゲームシステム側とプレイヤーとが癒着するところ
敵として立ちはだかりも、案内役にもなる

ゲームはごっこ遊びとは違うし、チャットで交互に投稿して小説にする遊びとも違う
0958ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/27(水) 21:31:41.21ID:/bLNXmHK0
>>957
ゲームに必要なのは一つは勝利条件
もう一つはルール
3つ目はプレイヤー側のプレイング

この3つがそろって初めてゲームになる
一つでも欠けると別の遊びになる

勝利条件というのはゴールの事
宝をもって帰って来るってのがゴールならそれが勝利でそれを達成できない場合が敗北
ではどうすればその勝利条件を達成できるのか?をプレイヤーは考えてどのような意思決定をするかを決める

プレイングっていうのはプレイヤーの判断、意思決定の事
プレイヤー毎に異なる
プレーヤー毎に異なるためにゲームはプレイヤー毎に異なった結果になる

プレイヤーのプレイングはルールによって裁定される
プレイヤーの行いはゲーム裁定的にはどうなのか?正しいのか間違っているのか?
プレイヤーの行った選択の結果どのような結論になったのか?
裁定された結果勝敗条件に対して自分のプレイングはどうなったのか?
それを求めて楽しむ遊びの事



それがないと、みんなでただ雑談しているだけだったり
ごっこ遊びしてるだけだったり、コスプレどまり
それはゲームではない
0959ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/28(木) 07:15:43.89ID:tfYMCUZo0
勝利条件が欠けた場合
目的が分からないままフィールドをさまよう事になる
(OWのいう自由というのはプレイスタイルの事、自分のやり方でやりたい)

プレイヤー側のプレイングのない場合
自由度が無いという事を意味する
プレイヤー毎の選択権がない
プレイヤーのとる行動が決められていて
指示されるだけ等
(ゲーム本来の自由度というのはプレイングそのものの事、プレイヤーが頭を使って自由に行動の選択をする事)

ルールのない場合
@プレイングが裁定されない場合
プレイヤーが何か意思決定をしても何も起きない
右のものを左へ動かすと左へ移動する→当たり前の結果になる
Aプレイヤーの行動にルールが無い場合
プレイヤーが自由に行動できない
プレイヤーの自由な行動範囲というのはルールによる制限によって生まれる
制限がなければどこまでも行けるかと言ったら、そうならない
プレイヤーの制限はどちらにしろ必要で無尽蔵に進めるようには作れない
そんなプレイヤーを制限するにはプレイヤーを行動レベルで制限するしかない
次はここに行け、次はここへ行け、と

ルールによる制限というのは
ここにぶつかった場合行き止まりでそれ以上いけないよ
ここへは鍵を持ってなければ侵入できないよ
ここに着いたらA地点まで飛ばされるよ
そういった行動ルールによってプレイヤーの行動範囲を制限制御する
その代り、自由にその範囲内をプレイヤーは動ける
ルールによって行動を制限される
0960ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/28(木) 11:25:17.49ID:uLf1jD5P0
オープンワールドって景観を楽しむゲームなんですかね(^ω ^ ;)
どこにでも行けるってのも、なんか面白くないです(^ω ^ ;)

ゼルダは未プレイなんですが、あれは面白いんですかね(^ω ^ ;)
0962ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/28(木) 14:30:16.64ID:f8/YSs3t0
RPGに必要不可欠なもの、それは
身体の自由と、行動の自由ではないだろうか
つまり、自身の分身となるべきキャラメイクと、フリーシナリオ性だ
そこで世に散見する、RPGとは名ばかりの、押し着せキャラに、押し着せストーリーの
RPGもどきの事を、このスレではストーリーテラーと呼び、
真正のRPGとは区別している
近頃何者かが推しているドラクエ2も、その例に漏れない
0963ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/28(木) 15:33:34.08ID:DgWB5OEi0
長文ガイジと顔文字ガイジという匿名掲示板常連ガイジが夢の競演
0964ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/29(金) 11:38:15.09ID:aBf9FF/l0
ドラクエには、本来は与ダメという意味のヒットポイントという言葉を
体力の意味に変えてしまったという罪もあるしな

ドラクエが、多くのプレイヤーを熱狂させた歴史的優秀ゲームである事に
疑いの余地はないが、
だからといって、真正のRPGとして十分な体裁を備えているかどうかについては
疑問が残る
0965ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/29(金) 16:09:51.29ID:OPEWVEFt0
>>962
自身のキャラメイクという不可逆的な要素はRPGらしくないと思いますが(^ω ^ ;)
フリーシナリオも結局簡単なのから順番にこなすだけになるでしょうし、
やはり1つ決まった目的があったほうが良いかと(^ω ^ ;)

どちらもTRPGらしくはありますがね(^ω ^ ;)
0966ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/29(金) 18:07:05.47ID:LHpbgDZO0
フリーシナリオはプレイヤーにとってのイレギュラーな事が殆ど織り込まれてないとただのおつかいになる
フリーシナリオを量作ると細かには作らないしやる方も数作られたシナリオにそんな細部まで求める余力はない
本当はRPGっていうのは一本シナリオをGMが作るものだけど
0967ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/29(金) 21:25:05.51ID:rcnM80li0
>>964
HPヒットポイントが与ダメってどっから出てきた説なの
少なくとも1974年(D&D発売開始年)より前だよな
0969ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/30(土) 07:43:51.36ID:aLJBTBr20
ドラクエは4でストーリーテラー化に大きく舵を切ったな
ハードの制約でしょうがないとは言え、メインクエ以外にできる事が用意されていないなど
RPGとしては不満の残る内容ではあるが、
3ではフリージョブ制を採用し、RPGらしい自由選択性が強化されたが、
4ではパーティー人物が規定となったうえ、勝手に喋るようになり、その後のスタイルが固定化された
0970ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/11/30(土) 16:10:36.30ID:rL5nPAGE0
>>958
つまり、僕の考える勝手な定義がしゅべてでただちい!
と言われてモナコw
ゲームの幅を手前勝手に決めんなよw
0971ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/01(日) 03:30:25.51ID:ClirtrMp0
選択性という意味では馬車のシステムは良かったと思う
3だとゲームを知らん状態またはどこかで仕入れた攻略情報元に最初のパーティ作って
途中で商人入れる程度でパーティ固定のままクリア、って人が多かっただろう
ゲームを進めながらある程度は育ってる控えメンバー出して別のパーティ構成試せるのは良かったと
ミネアとクリフト、マーニャとブライみたいな3の職構成なら同じだけど違う個性みたいのもアクセントになった
ストーリー的には…本番である5章なら割とそれまでのドラクエに近かったんじゃないかな

というかパーティ構成に限れば5では仲間モンスター、6では転職も復活して
大分バリエーションは出せたはずだ
ストーリーテラー要素が強くなったのは確かに4からだと思うけど
0972ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/01(日) 05:25:06.38ID:eufTxUq+0
DQでストーリーテラーは5からとされてる
DQ4は非ストーリーテラーとされる

ストーリーテラーというのは語り
語りっていうのは受け手とは別に語り手がいる
受け手は聞き手に回る
ストーリーに引っ張られる形でシナリオを進める
体感的に言ったら、次はそこに行きなさい、その次はここに行きなさい、と命令されるように感じる
強烈な筋書きへの服従性

ストーリーテラーでない作品は語り手はいないのでプレイヤーが引っ張ってストーリーを進める
自分で自由に行動可能な範囲を動いて、シナリオの進め方を発見する
するとその進んだ結果がストーリーになる
体感的には自分の意志で自由に興味の向いたところに向かって好きな事をする
そこには何かの発見が隠れている
それをたどるとストーリーになる
0973ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/01(日) 05:42:10.35ID:eufTxUq+0
ストーリーテラーの進行は次にする事が示される(が自分が最終的にどこへ向かってるか分からない)
それをこなすとさらに次にする事を示される
それをストーリーのタイムラインに沿って順番にこなす

非ストーリーテラーの進行は先に最終的にどうすればいいのか目的が示される
けど経路は自分で見つける
目的達成のために辿らなきゃいけない段階や手順は決まっているけど、それをどのようにどんなきっかけでまたはどんな順番でプレイヤーは発見してたどるのかは決まっていない
0974ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/01(日) 17:37:52.57ID:hcQNm5WA0
>>972
ドラクエ4を非ストーリーテラー言うのは違和感ありますね(^ω ^ ;)
最初、語り手から始まりますし(^ω ^ ;)

ストーリーテラーでも
・語り手がいるだけ
・味方キャラクターが勝手に動いて喋って人形劇を始める
・魔王サイドのような、自分の見えない視点の人形劇も始まる
これくらいは幅がありますよね
0975ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/01(日) 18:56:04.15ID:hcQNm5WA0
>>971
3はピラミッドまでの難易度が高すぎて当時、ガチのパーティー編成以外でやった人いるんですかね(^ω ^ ;)
そこを越えるとネクロコンドの洞窟までヌルゲーなんですけどね(^ω ^ ;)
裏の世界が雑魚敵の攻撃2発で魔法使いが沈むピラミッド辺りの難易度ならバランスよかったんですけどね(^ω ^ ;)
0976ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/01(日) 20:37:02.81ID:eufTxUq+0
>>974
簡単に見分けるには、ゲーム内容がストーリーの内容を読む事(内容を追うだけ)なのか
ゲーム内容は自力で進むのための試行錯誤なのか(そこにストーリー性がのっかってる)

主導するのはストーリーでプレイヤー側は語りに受け身か
プレイヤーが主導してゲーム側はプレイヤーの行動に受け身でいるか

それとプレイで感じる感想がストーリーテラーは自由度がない、やらされてる感じ、になる
語ろうとする=プレイヤーに強制する
プレイヤーが自分の意思をもって勝手に動いたらストーリーを語れない

ストーリーっていうのはスケジュールがタイムラインに沿って全て決まっていてその通りにしか行動できないので強制されてると感じる
0977ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/01(日) 20:38:40.79ID:ClirtrMp0
>>975
0978ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/01(日) 20:42:23.97ID:ClirtrMp0
すまんミス送信
>>975
俺は武闘家僧侶遊び人で行った。まあ苦労したよ
ある程度進んでから、やっぱり普通のパーティのほうがと思ったこともしばしばだったし
だから4の馬車控えシステムはいいと思った
0979ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/01(日) 21:47:09.57ID:YVXNTHDS0
>>107

>フロムゲーって
>アイテムの説明欄でストーリーや世界観を表現するっていう方法を編み出したんだよな。
>これもストーリーテラーRPGからの脱却方法の一つなんじゃない?

ビックリマンシールの裏とか、
マシンロボ、トランスフォーマー、SDガンダム、ワタルなどの
いっぱい集めるタイプのおもちゃについてくるキャラカードの説明文
でやってることをTVゲームRPGに持ち込んだ感じか
0981ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/03(火) 08:23:05.98ID:dQKjT6R10
>>976
そんな簡単に見分けられますかね(^ω ^ ;)?

ストーリーがしっかりしてて、でもあれやれこれやれって言われるのではなく
ゲームを進めるのに試行錯誤が必要な内容とかだったら、どっちか分かりません(^ω ^ ;)
0982ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/03(火) 15:29:32.36ID:NSH5XuLA0
>>981
命じられた事を試行錯誤するか自分の意志で試行錯誤するかで見分けられる

ストーリーテラーは、まず先にストーリが来てその後プレイヤーが行動する
ストーリーテラーではないのは、まず先にプレイヤーの行動が来てその後ストーリーが来る
ストーリーが先に来るか後から来るか

◆ストーリーテラー(ストーリーを語ってるのはゲーム側)
○プレイヤーの行動内容
→ゲームから指示を受けての行動
○ストーリー
→ゲームから一方的に常に流れ続ける、勝手に進行する

◆非ストーリーテラー(ストーリーを語るのはプレイヤー)
○プレイヤーの行動内容
→ゲームを解き進めようとする
○ストーリー
→プレイヤーの解き進めた内容が後からストーリーになる
ゲームを解き進めるために歩んだ軌跡がストーリーになる

ストーリーテラーっていうのはストーリーの通りに行動する
プレイヤーはストーリーを補完するのが役目
プレイヤーゲームから指示されて行動をする

非ストーリーテラーはプレイヤーはゲーム目的達成の為に行動する
ゲームを進める事によってストーリーを発掘する感じ
プレイヤーは自分の意志で行きたい場所へ進んでいる
0983ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/03(火) 17:13:04.31ID:dQKjT6R10
それだと非ストーリーテラーというのは
記憶喪失のまま目覚めたプレイヤーが敵を倒すだけのゲームにしか当てはまらない気が(^ω ^ ;)

何故その分け方でドラクエ4が非ストーリーテラーに分類されるのか意味不明です(^ω ^ ;)
0984ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/04(水) 19:48:34.49ID:4eN0WJZY0
判断の一般化が難しい場合は実例を挙げましょう
定義と例示とで互いを補いつつ自分の頭の中にある感覚を他の人に上手に説明しましょう
0985ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/04(水) 21:54:29.74ID:PEwVcts90
>>983
記憶喪失のまま目覚めたプレイヤーが敵を倒すだけのゲームは
実はここで言うような非ストーリーテラーのゲームの分類ではない
プレイヤーの体感だけ、主観だけっていうのは物語にすらならないというか

王様が最近子供が疾走する事件が起きている解決しろ(ゲーム目的)という
お城から外に出ると塔がそびえ建っている
ではプレイヤーは自由に動いて下さい
どうすれば子供は助かりますか?
貴方の動いた軌跡が行動した後ストーリーになります
っていうのが非ストーリーテラーの形式

まず貴方はこの洞窟へ行こうと命令される(ゲーム目的が教えてもらえない、次にする行動レベルで教えられる=提示される物語を逐一なぞる)
洞窟を抜けたら演出が起きて次は町に入ろうと指示される
すると再びムービーで演出され次は階段を降りて地下牢へ行けと指示される
そうやって命令によってプレイヤーが動かされる
これがストーリーテラーのゲーム進行
聞き手のなるプレイヤーはゲーム目的は知らないのはネタバレになるという理由も
小説で結末は先に教えないのと同じ
名前通り、次に何が起こるの?どうなるの?ってストーリーを読むための構成

ゲームでは逆に結末から教える
プレイヤーはその目的に向けて自分で目的に通じる道を探し出すのがゲーム
0986ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/05(木) 00:20:40.13ID:MHqMRIIw0
>>985
いや流石にストーリーテラーでも、その場所に行く目的は教えてくれるのでは(^ω ^ ;)
王様がただ「北へ行け」とか「洞窟へ行け」なんて言うストーリーテラーのゲームがあるなら教えてもらえませんか(^ω ^ ;)?

>プレイヤーは自由に動いて下さい
>どうすれば子供は助かりますか?
>貴方の動いた軌跡が行動した後ストーリーになります
貴方の好みは解法が1つだけしかないゲームでは(^ω ^ ;)
それではストーリーをなぞるだけになりませんか(^ω ^ ;)?
お金を払って助けることも、恫喝して助けることも、子供を殺すこともできないんですよね(^ω ^ ;)?
0987ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/05(木) 00:42:43.19ID:bcFX5Blr0
>>986
その場所に行かなきゃいけない目的を教えられて(ストーリーによって)その通り行動する
っていうのがストーリーテラーのゲーム進行

非ストーリーテラーではその場所に行かなきゃいけないとは明示されない
どの場所へ向かうかは自分で決める
行ける場所全て、できる事全て、の中から
自分でどこへ向かうかを考え、ここにしようと決める、実際に進んでみた結果それでゲームのシナリオを進められた場合
後からその進んだ結果がストーリーとして認識される
っていうのが非ストーリーテラー
0988ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/05(木) 07:55:57.37ID:XYuPzTg10
例をあげましょう
0989ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/05(木) 15:15:16.95ID:MHqMRIIw0
>>987
それって一本道かそうでないかの違いだけでは(^ω ^ ;)?
自分で行く場所を考えて、そこでシナリオ進行したとして
パーティーキャラ達の人形劇が始まって、その後魔王側の企みのムービーが流れてもストーリーテラーではないのでしょうか(^ω ^ ;)?
0990ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/05(木) 22:09:58.92ID:HckrUbk/0
一本道なんだけど、一本道に見せない演出ができていればいい、
ということかしら
自分で選択した、という満足感をプレイヤーに与えるけど実は一本道だったという
上手く騙してくれるならそれでいい、みたいな?
0991ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/05(木) 22:22:41.30ID:6ct06gZQ0
ドグマオンラインとうとう終わったな…
洋RPGを目指した内容ながら、カプコンの伝統を引き継ぐ爽快なアクション、
軽すぎず重すぎない雰囲気、豊富で可愛らしい服の着せ替え、心に残る音楽など
洋ゲーじゃ無理だろうなという要素も多々あり、
洋RPGのなかに和RPGらしい長所も盛り込んだ、折衷型のRPGとして
独自の世界を完成させていた
終了は残念だが、ここで終わることなく、
RPGの一極ここにありという勇姿を、世界で見せつけてほしいと思う
0992ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/06(金) 00:46:54.97ID:MxdwBTQu0
>>989
>>990
ストーリーテラーっていうのは
先にストーリーが来て後からプレイヤーの行動が来る
語られてるんだからまず先にストーリーを語る(プレイヤーのプレイングの事は考慮されてない)

非ストーリーテラーはその逆に先にプレイヤーの行動が来て後からストーリーが来る
プレイングというのはプレイヤー毎に異なる
プレイヤーのプレイに対して、ストーリーが結果として語られる

だから魔王側の企みでも
ストーリーテラーの表現っていうのは、先に魔王側の企みのムービーが流れて
そっちをベースにしてプレイヤーの行動が決まる

非ストーリーテラーだと逆に
先にプレイヤーの自由なプレイングが来てそのプレイングの結果に魔王側の企みのムービーが流れる

主体性どっちに存在するか?
ストーリーテラーは主体性がゲーム側に存在する
ゲーム側が言いたい事、伝えたい事を一方的にしゅべりたい

非ストーリーテラーは主体性がプレイヤー
ストーリーになるための要素は隠れてる
ゲーム側から語って来るよう事はない
プレイヤーのやった行動に対して反作用的(プレイングに対するコメント的)に流れて来る
だからプレイヤーは、自分のやった事がストーリーになったと感じる

分かり辛そうだけど

>>990
騙してる訳じゃないというか
こっちがゲーム本来の自由度
今自由度と呼ばれてる自由度が自由度とは似て非なる・・・
0993ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/06(金) 07:20:17.88ID:DzqCR89H0
例をあげましょう
0994ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/06(金) 09:46:42.70ID:Pl6xq88a0
具体的なゲームタイトル出さないと脳内補完してるようにしか思えない
0997ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/08(日) 13:14:14.90ID:eqtY2SM10
>>939
そういう目に合わないための自衛策をご所望であれば
次から生活系の板でよく出てくるトリップを使われることをお勧めします
IDは一日で、ワッチョイも毎週木曜日に更新される形で変わってしまうものだし
0998ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/08(日) 14:01:08.12ID:4+FNaopS0
>>997
そもそも乱数による理不尽要素こそがRPGの唯一無二のゲーム性なのに
そこをアクション要素に置き換えてしまうこと自体、RPGというものを分かっていないということでは(^ω ^ ;)
0999ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/08(日) 14:13:38.81ID:eqtY2SM10
>>997
そもそもアクションに置き換えるとずっと言い続けてるのは、あなた一人ですよ
嘘だとお考えなら過去レスをさかのぼられるがよろしかろう
アリもしない意見に対して反発しても独り相撲なだけなので、もうお辞めになられたほうが楽でしょう

あと、乱数の理不尽ぐらいRPG以外にもあるわえ
ターン制ウォーシムとか国取りゲーとかな
1000ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2019/12/08(日) 15:30:49.75ID:Y366WeNc0
本場洋RPGが絶対正義に決まっとるやろ
今の洋RPGはほぼアクションしかない
10011001
垢版 |
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