今のRPGってストーリーなぞるかお使いしかないの?
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自由度の先にはお使いしかないのか
なら一本道でいいやって最近思うようになってきた
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1326473898/l50
!extend:none:none:1000:512
VIPQ2_EXTDAT: none:none:1000:512:: EXT was configured 「ゲーム=ルールが細部まで提示された程よい娯楽」と思ってるのは日本位じゃね
遊具や遊び場があれば自分たちで幾らでもゲームができるじゃん
効率ばっか考えてるから自分でモノを考えられなくなるんだよ
実際日本のゲームだって隅々まで遊んで極めて開発すら驚く遊びを考えてるのは海外のゲーマーばかりだぞ >>2
ゲーム=ルールが細部までしっかりした遊びです
ルールからはみ出す=ルールの不備
それこそガッチガチにルールで固められたものがちゃんとしたゲーム
テニスやってて、途中で球もって別の事しだしたら感心するのか?っていう
考案者や審判の予期しない動作ができてしまう=ルールの不備
ルールの不備はすぐに対応される
どちらかというと自分でものを考えないからルールがきちんと作られてないのに遊べるのだと思いますけど
ゲームだと思ってればこっちが球を投げたら、向こうから球が返って来るのをずっと待ってる訳だけど
そんなの気にしないで考える必要ないんだから
そりゃ壊れたラケットだってそれをいろいろに使って遊ぶ事は出来るけど
園児が木の枝や石ころ拾って来て自由に発想して遊ぶのと同列ではないかな
そういうのを求めてる訳じゃないでしょ
一人で砂場で遊ぶのとゲームとは違うから 環境ソフトはゲームではないとでも言いたいのかもしれないが
そんな事はスレの本題ではない そもそものTRPGは、週刊漫画にも似て
終わりを定めない遊びであって、
映画のように完成されたストーリーをきっちり描き切るという事を目指していない
そのTRPGの再現を目指したMMORPGにおいて、自由度がある代わりに
お使いに例えられるような淡々としたクエストが続くばかりだったとしても、
そもそもRPGはそういうものとしか言えないのではないか 本来のRPGは、週刊漫画のようにボスを倒したら次のボスが現れて
永遠に続いていく
ラスボスなどはない
ラスボスを倒したら終わるRPGなんてものがあるならば、そのほうが異端なのだ >>6
永遠じゃなかろう
製作側が作るのやめたら終わるわな
ソシャゲはまあ律儀に発表してもらえるけど、普通はそういうの無くてサイレント終了ってだけ >>2
型破りと形無しの違いだな
それは形無しの方 >>5
もともとのTRPGは目的がはっきりしていて
それを達成する事を結末とした遊びだよ
今は話を続ける事の方が目的化してるけどね >>5
最終目的に対して、必要な作業をしてそのための条件をすべてそろえるのにはこれが必要だってやればお使いにはならない
目的は分からないけど次は○○をやりなさいその次は○○をやりなさいってやるからお使いになる いわゆるメルセデスメソッドをやればいいのか?
あるいは戦闘においてボスは炎が弱点だけどべつに炎魔法で倒すだけが手段じゃない
お前が戦士を鍛えていたら戦士強化したほうがいいかもしれないし
氷魔法あんま効かないけどたまに相手の動き止めるからそれを狙ってもいい
とにかく最終的に相手のHP0にしろ、先に自分が殺されないようにも注意な
というようなことを戦闘以外にも広げる感じか >>13
どちらかというとそういうのとは反対
『プレイヤーは作者の求める手順を忠実に再現しなければならない
自分の意志で行動して』
って関係が基礎 そういうRPGを批判するのは勝手だが
昔は違かったと言われると、アホかと言わざるを得ない 『自分のやりたいやり方をやる』『自分のしたい事をする』でも『作者の命令を実行する』でもゲームはダメ
ゲームっていうのは自分から動いて、作者の手順を進む
両立しないとゲームにならない
ゲームってのは、プレイヤーとゲームとのキャッチボール
どっちかが欠落したら一方通行になる
ただプレイヤーがやりたい事だけやっても
ゲームから命令だけ聞かされても成り立たない
プレイヤーは自由に行動する、でもゴールするためにはゲームの指定する手順でなければいけない
これが崩れてどちらか一方しかないと途端に面白みがない
ただ自分勝手に飽きるまで振舞ってるだけ
それか、ただ命令を聞いてるだけ >>905
自由といってもゲームの自由度っていうのは実をいうと決まっている
OWの自由度っていうのはゲームの自由度の事じゃない
ゲームというからにはプレイヤーは様々なプレイングをとる事ができる訳だけど
その部分がちゃんとできているか?が自由度
自由度の意味が間違ってるから
その先にお使いしかない
本来のゲームの自由度ってのはプレイングそのものの事
Aという行動をとった場合こういう結果になり
Bという行動をとった場合こういう結果になる
Cという行動をとった場合こういう結果になる
Aという行動をとった場合の結果はゲーム的に正解
BCはゲーム的に失格だ
プレイヤーはABCという行動をとれますよ
というのがゲームのいうところの自由度
ゲームで自由度のないっていうのは
プレイヤーはAという行動しかとれない
そして必ずAをとった場合の結果になる
ではプレイヤーはAという行動をとり、Aの結果を見なさい
これが自由度のないゲーム
では何故OWの自由度がお使いになるのかというと
その自由はプレイングの多彩性とルールによる裁定の関係じゃないから RPGでのゲーム本来の自由度の例
プレイヤーは東にも西にも南にも北にも行ける
北へ行った場合、海岸線が見えて来て行き止まりだ
南へ行った場合、洞窟が見える中に入ったらカギがかかっており進めない
東へ行った場合、強い敵が出てきて失格にされる
西へ行った場合、お城が見えて着て先へ進める
その中でどう行動するかはプレイヤーが決める
その結果どうなるかはルールによって決まる
東西南北自由に行ける環境の中
ってのがゲームでいうところの本来の自由度
OWの自由度が何故お使いになるかというと
プレイヤーは東西南北自由に行っていい
北へ行ったらそこで北の依頼を受けられる
南へ行ったらそこで南の依頼を受けられる
東へ行ったらそこで東の依頼を受けられる
西へ行ったらそこで西の依頼を受けられる
それぞれの依頼は、どこどこの洞窟へ行って盗賊を退治して来るとか
この荷物をどこかの町の人へ届けるとか
依頼を受けたらその通りどこどこへ行って何々をする
この形状がお使い >>906
>フリーシナリオと一本道はどっちがいいの?ってスレだよな
違う
今のRPGはフリーシナリオか一本道かどっちかに必ずなるけど
そのどちらかしか何故作れないのか?
何故今の開発者の作るゲームは必ずフリーシナリオか一本道になるのか? 「昔のRPG」の基準が>>16と>>19で違ってるのではないか
おそらく>>16はSFC時期のキッズで
>>19はマイコン少年だったのでは >>6
違うよ
×ボスを倒したら次のボスが現れて
○事件を解決したら新たな事件が起きて
で、PCが事件に介入する理由を作るのに
書き手にとって最も便利なのが
酒場やギルドと、そこにたむろしてる冒険者PCって図式なのさ
これが刑事ものなら 署とそこにいる刑事になるだけだし >>24
本スレを汚さないように荒れる話題はこっち推奨 ちなみに[OWの自由度のお使い]と[ストーリーをなぞる]のは同じもの
OWのお使いは
ここへ行け→次は何をやれ→次はどこへ行け
ストーリーをなぞる
ここへ行け→次は何をやれ→次はどこへ行け
どっちも同じ だとすると、改めて
「今のRPGってストーリーなぞるかお使いしかないの? 02」
を誰かが立てなきゃダメなのかね ここストーリテラーでないRPGがどうのとかいうスレと内容かぶってないか? かぶってたとしても偶然だろう
それと、ここより前スレを先に消化してほしい 向こうのスレの思考回路がストーリーなぞるかお使いしかない ここは洋RPGはお使いしかないからやっぱ和RPGがいいわってスレ
あっちは和RPGは幼稚だから洋RPGのほうがいいねってスレ
方向性が反対なんだよ
あと前スレを先に使え >>39
今の和RPGもお使い
だからストーリーなぞるかお使いしかないという
次はこれが必要だここへ行きなさい
次はこれをやりなさい
っていうのがお使い
で、もう一つのストーリーっていうのは
シナリオをたどると感動的なストーリーが展開される事 今の人は作ると必ず、ストーリーなぞるかお使いになる
ストーリーを進めようとすると、ストーリー通りたどるだけになって
逆にそれから解放しようとすると、Quest型のお使いになる
ストーリーで束縛するか、自由度を確保するとquestお使いかどっちかしか作れない困ったな、という思考回路
本来は自由度とストーリーが両立されるのがRPG
自由に行ける場所に行って動作する場所をいじると、それがストーリーにつながる
それを両立できないからつまらないという問題になっている
ただ自由に歩き回ってお使いをこなすだけでもつまらないし
ただストーリー通りに動かされストーリーを読むだけでもつまらない
自由に動き回りできる事をいじった結果それがストーリーになるからRPGは面白かった
という問題
だから今のRPGってストーリーなぞるかお使いしかないの?っなんてスレッドが立つ >41さんのRPG原体験は多分ハイドライドで、その方式こそ至高って考えなんだろうけど >ゲームは基本的に
>×プレイヤーのやりたいやり方を尊重する
>○プレイヤーに作者の思う正しい答えに強制する
と言ってた人もいましたよ
つい最近まで別スレで元気にレスしてましたが批判に追い詰められると別スレに行く癖のある人でしてね 今のゲーム云々言ってるやつの「今のゲーム」って
下手すりゃPS2ぐらいで止まってるからな
一時廃れたレトロなジャンルが復活しまくってる今の情勢を知ってるとは思えない >>45
復活してるレトロなジャンルってどんなの? 「チャレンジ・発見・達成感」を追求したとのたまったゲームが
海外巻き込んで新たなジャンルかのように扱われてたりするな 前スレを先に埋めよう
今のRPGってストーリーなぞるかお使いしかないの?
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1326473898/
荒らしが勝手に立てたここが次スレかどうかも
あやしいものだが… >>47
でもそのゲーム「チャレンジ・発見・達成感」を再現できてないよね
表面的にしか
ゲーム的のものじゃない そういうのは事例を複数挙げて話せよ
何の話ししてんのかわからん >>1
「自由度」って言葉に夢見過ぎなんじゃないのかな。
何のストーリーも用意されていない、全く自由にできるオープンワールドがあったとして、
それで楽しいか?って話だよ。
そうなると、見つけた先々の街で何らかのイベントが用意されている方が良い、って事になる。
でも基本それらのお話って、「何か倒してきて欲しい」「誰かを助け出してほしい」
「何かを見つけてきて欲しい」「あそこに行って様子を見てきて欲しい」みたいなお使いになるさ。 >>51
そもそもこの問題は、自由度の意味を勘違いしてる事から起きてる
OWの自由度とゲーム本来の自由度とは別物
ゲーム本来の自由度とはプレイングの事
ゲームではプレイヤーは与えられたカードの中から好きなプレイングを自由に選択できる
それが本来自由度と言っていたもので
OWの自由度というのは単にできる事をいっぱい作っただけ
ゲーム的な自由度はむしろ低いまま
本来的なゲームの自由度を作っていればお使いには絶対ならない >>52
すまないが、違いが今一つ理解できない。
与えられたカードの中の選択が、「本来自由度」になる意味がよく分からない。
「できる事がいっぱい」と「与えられた中で選択」だと前者の方が自由度高そうに思える。
キモなのは「プレイングを自由」という所なのかな?
例えばどういうものを言っているのだろうか・・? アルファシステムのゲームみたいな自生的な物語構築システムとかあるでしょ >>53
プレイングというのは、そのプレイヤーだったらどんな行動・選択をとるか?
だから、プレイングというのはプレイヤー毎に異なる
異なって当たり前
だからゲームというのはそれを許容しなければ成り立たない
許容されていなければ、プレイヤーはみんな一様に同じ行動しかとれないという事になる
これが自由度の事
プレイングはプレイヤー毎に異なるけどゴールへと駒を進めるのに必要な条件はルールで決まっていて
プレイヤーはどんなプレイングをすればゴール地点まで進めるのか? 「できる事がいっぱい」の自由度
・盗みをできる
・破壊行動ができる
・人を殴って倒す事ができる
このリストの多さが自由度だ
って理屈
「ゲーム本来の自由度」
今行ける場所は東西南北
北には城が見える
南には洞窟が見える
東には広い先が見えない草原が見える
西には未知の施設が見える
プレイヤーは好きな場所へ行ける
それぞれの場所は何らかの意味を持っている
触れられるものは好きなものをいじれる
それらいじれる物全てが与えられたカード
いける場所だったら隅々まで行ける、そこで見つけたものに与えられたものについての探究をできる
それが自由度だって理屈 言ってる内容以前に、前スレから使おうとしないお前はただの荒らしだよ。 なんか抽象的な概念や理想論ばっか話してて訳分らんから
サンプルみたいなもの作って具体的に形にしてくれ
形に出来ないならどっか破綻してるって事だから >>56
>>「ゲーム本来の自由度」
それただマップが広ければいいってだけに聞こえるな。
触れるものが多いのも、マップが広いのも、容量と開発コストが許す限りの範囲なら
それなりに増やせそうだ。
ただ、それが楽しさに繋がるかは別問題。 >>61
どちらかというと反対に、狭い中を作りこむのがゲーム本来の自由度で
広ければいいのが今の自由度につながる発想では
閉じ込められた部屋の中で
鍵のかかった扉
高い場所に窓がついている
背の低いテーブル
テーブルに置かれた電話
隅々まで調べられて、それらはその部屋から外へ出るための札
どの札を切れば外へ出られるのだろうか?
と言ったら部屋を隅々までいじり倒すとちゃんと出れる
目ぼしいものはたいていいじれたり何らかの個別の反応が返って来る
こういう環境下で感じられる自由度
今の自由度っていうのは広い範囲を作っていて
この建物にも行っていい、こっちの建物にも行っていい
好きな場所へ行っていい
ただ各場所に置かれた物は繊細には作られていない
扉とかもいっぱい出て来るけど攻撃すると壊れるって動作をするだけ
テーブルや家具もいっぱい出て来るけどそれらも殴ると壊れる
地面に紐が落ちてるけどただの背景の小物で触れられない 「俺の好みの」を「本来の」にすり替えて語ってるから 違う
本来は文字通り本来
もともとの意味
筆者が別にそれを好きという訳でもない
[今の]に対する[昔の]
売れていたころのRPGと今現在のRPGの構造をそれぞれ解析後比較
また、面白いと言ってる人の主張を集めた結果[どの部分で面白いと感じていたのか?]の解析
及び、つまらないと言ってる人の[どの部分につまらないと感じているか?]
それらをそれぞれ割り出し積み上げた理論
解析過程で面白いとつらないと言ってる人たちは
どこを面白いと思ってるか?どこをつまらないと思っているかを誤認している事が分かる
実際の構造と主張の食い違いから 淡々と現在での分析結果を羅列しているだけなので好みとかの要素は含まれていない
現在でというのは、別の要因から変化する場合を考慮 ゲーム史のキョージュセンセー気取りの長文はノーサンキューです ここはストーリーなぞるかお使いしかない今のRPGと
そうでないRPGとの違いを分析する場所です
>今のRPGってストーリーなぞるかお使いしかないの? 何回否定されても同じことを繰り返してるだけだからな いいえと答えると同じ話をもう一度繰り返すだけの強制イベントみたいなもんだな 謎の「俺解析」の結果が「本来の姿」と主張されてもな 誰でもと言うがお前以外に分かってるヤツいないぞw
それこそスレを「見れば解る」 自説で人をねじ伏せたいんなら
なおさら人が見てわかる文章を書きなされ 違うと思っているのだったら
どこの部分が違っていると思うのか自分の意見を書けばいいのでは 自分がかつて書いたレスを読み返して何だこりゃとか思わないのなら BotWは、ストーリー部分をほとんど回想シーンにしてるから、
順番関係ないし、一つ二つ抜けても大丈夫。
クエストも、祠とかコログなんか良い例だけど、
意味ありげな場所だけがあって、「考えて」っていう提示の仕方が心地よい。 最近のゲームは、ボイスログとか本とかを置いておいてストーリーを語るタイプが多いね
テンポが損なわれないのと、いつでも読み返せるのが利点 ウルトラスーパーハイパーアルティメットヨタケーススタディスーツェーモンバーストモードを助けてくれるのは人工知能『A.B.O.J.L.B.』です。
ウルトラスーパーハイパーアルティメットヨタケーススタディスパーダモンバーストモードを助けてくれるのは人工知能『B.Z.H.L.N.R.』です。
迅「君は僕の友達だ。君も僕を友達にして?」
ウルトラスーパーハイパーアルティメットヨタケーススタディスパーダモンバーストモード太郎「できません……私の仕事は祝うことだから……!」
迅「違うよ、君の仕事はパンドラボックスを解放することだよ」
ウルトラスーパーハイパーアルティメットヨタケーススタディスパーダモンバーストモードは、桃色の髪、紫色の瞳を持ち、天邪鬼な性格設定の男性型アンドロイド。臀部に品番が記載されているが隠している。思考コードにエラーが生じている。大切な人間がいる。
ウルトラスーパーハイパーアルティメットヨタケーススタディドルルモンバーストモードにふさわしい魔導書は『セラエノ断章』、鬼械神は『サイクラノーシュ』、パートナーは『大十字九郎』、所属は『アンチクロス』です。
ウルトラスーパーハイパーアルティメットヨタスパーダモンバーストモードにふさわしい魔導書は『セラエノ断章』、鬼械神は『サイクラノーシュ』、パートナーは『アル・アジフ』、所属は『覇道財閥』です。
スタンド名:アメリカン・イディオット 本体:ウルトラスーパーハイパーアルティメットヨタスパーダモンバーストモード
パワー:C スピード:D 射程距離:C
持続力:E 精密動作性:A 成長性:C
能力-水面に映った物を、氷像として水面から取り出す
ウルトラスーパーハイパーアルティメットヨタライアモンバーストモードのスタンドの名前は『ブライト・ハンマー』で、能力は『自分を光らせる能力』です。
スタンド名:ビフォア・ザ・ドーン 本体:ウルトラスーパーハイパーアルティメットヨタサイバーパンクテクノロジースパーダモンバーストモード
パワー:E スピード:D 射程距離:B、持続力:C 精密動作性:C 成長性:C、能力-触れた物体を換金する
スタンド名:ビッグ・バン・セオリー 本体:ウルトラスーパーハイパーアルティメットヨタサイバーパンクテクノロジードルルモンバーストモード
パワー:A スピード:D 射程距離:A、持続力:D 精密動作性:B 成長性:A、能力-あらゆるものを毛糸玉のように紐状に解く
スタンド名:ウルトラヴォックス 本体:ウルトラスーパーハイパーアルティメットヨタサイバーパンクテクノロジーガルルモンバーストモード
パワー:D スピード:D 射程距離:C、持続力:C 精密動作性:B 成長性:B、能力-種無しであらゆる手品を行う
スタンド名:アンチェインド・ラブ 本体:ウルトラスーパーハイパーアルティメットヨタサイバーパンクテクノロジーガオガモンバーストモード
パワー:E スピード:D 射程距離:A
持続力:A 精密動作性:B 成長性:C
能力-衣類を、中に肉体があるかのように操る
スタンド名:ライヴ・トロピカル・フィッシュ 本体:ウルトラスーパーハイパーアルティメットヨタサイバーパンクテクノロジーライアモンバーストモード
パワー:C スピード:A 射程距離:C
持続力:D 精密動作性:A 成長性:A
能力-触れた液体を任意の酒に変える
スタンド名:クリアー・ホライズン 本体:ウルトラスーパーハイパーアルティメットヨタサイバーパンクテクノロジーアポカリモンバーストモード
パワー:E スピード:A 射程距離:B
持続力:E 精密動作性:A 成長性:E
能力-音を文字型の紙片に変え散布、発火させる
スタンド名:スラッジワース 本体:ウルトラスーパーハイパーアルティメットヨタサイバーパンクテクノロジーシャウトモンバーストモード
パワー:D スピード:E 射程距離:∞
持続力:C 精密動作性:B 成長性:D
能力-接触物にキャタピラをつけ操作する
スタンド名:ビッグ・ママ 本体:ウルトラスーパーハイパーアルティメットヨタサイバーパンクテクノロジーティラノモンバーストモード
パワー:C スピード:D 射程距離:D
持続力:B 精密動作性:D 成長性:E
能力-H2Oを任意の液体に変える
スタンド名:クリア・ザ・デックス 本体:ウルトラスーパーハイパーアルティメットヨタサイバーパンクテクノロジーユピテルモンバーストモード
パワー:B スピード:C 射程距離:A
持続力:E 精密動作性:E 成長性:A
能力-殴った位置から鉄柵を生やす
スタンド名:グランド・ファンク・レイルロード 本体:ウルトラスーパーハイパーアルティメットヨタサイバーパンクテクノロジーオファニモンバーストモード
パワー:C スピード:D 射程距離:E
持続力:B 精密動作性:A 成長性:E
能力-自身が与えた影響の進行を遅滞させる >>77
具体的に?
>>78
ちゃんと理解してないから矛盾していると思うのでは
どこが矛盾と感じるか書き込まないと分からないけど 「誰でも見れば解るが見た奴の中にも解らない奴がいる」
これに矛盾を感じない人間にはもう説明の仕様がないわ 具体例(タイトル名指し)でもあれば
やったことある人にはああいう感じねってわかるし
やったことない人にも体験手段在りってのは示せるし 紫外線が認識出来ないのと同じで分からないのでは?
分かってればもう分ってる 分かる人には言わなくてわかるし
わからない人に言ってもわからない
ならお前が長々と長文書く必要まったくないじゃん (タイトル名指し)されて、それを一目みれば分かるというけど
人間は紫外線を一目見ても紫外線が存在すると理解できない
紫外線の存在を理論で説明されてやっと
紫外線が存在しているという事を理解する
理屈で説明されても理解できない人間が紫外線を見ても紫外線を理解できるような事はない
理解できるなら理屈で理解できた場合
実際ゲームの面白さに気付いていればここで改めて説明するまでもない
当の昔にちゃんとゲームを作れている
目の前でゲームが流れていても見当違いな感想しか持たないと お前さんだって「紫外線とは何なのか」をグダグダ説明しようとせず紫外線と言うだけで済ませてるだろ
そして紫外線を例に挙げることによってお前さんの間違いがはっきりした
ゲームについても具体的なタイトルを挙げれば、お前さんの間違いがはっきりするという寸法だ こんな感じのことをすればいいよ
591それも名無しだ2020/01/02(木) 11:05:03.16ID:+wNzbGCb
そうなると、ゴジラって、
対局形式のスパロボにおける、ターン数制限割れの時の無差別制裁キャラ
として扱うのが妥当だな
別の例でいうと「SuperLite1500バトルすごろくハンター」のドラゴン まさか、読む人間をふるいにかけてわかる人だけついてこい気取りか? >>89
紫外線はもともとみんな知ってるから紫外線と書けば通じる
大昔の人間に紫外線の存在を説明しないで紫外線といっても分からない
例えば今の人間にゲーム性という言葉を使っても分からない
自由度という言葉を使っても全然違う内容を想定する
一本道も 今の人は言葉の深い意味を理解する性能が無い
言葉を表面的にとらえて文面通りに解釈する
一本道がダメ⇒分岐する
自由度⇒好きな事をする
等 福沢諭吉の金言「(私は本を書く時に)サルに見せるつもりで書いている」を知らんのか >自由度という言葉を使っても全然違う内容を想定する
これをある程度抑制するために
具体例知ってたら一緒に添えてあげればいいのにって言ってるんだよ
もしかしてエアプで、教養としてのゲーム史的なことしか知らん人か >>92
いや、お前以外の人間は紫外線を解ってるけどお前は紫外線解ってないよ
ターン制RPGの例としてテイルズ出したりOWの例としてFF13出すくらいのポカやらかしたんだよお前は 今想定される自由度ってのは今のOWがいい例
出来る事リスト
Questリスト
行ける場所リスト
並べている
本来自由度とはゲーム全般に存在して然り
プレイヤーのプレイング権の事
次のプレイヤーのターンでのプレイヤーのプレイングは何ですか?
その選択可能範囲の事
プレイヤーは東西南北に進めますどこへ行きますか?
選択はジャッジによって判定される
それはゲームすべての基本構造で
それが今のゲームにはいないと
でもその説明のために自由度がないというと
今の人間たちに想像されるのがOWのような自由の事
だからずれている 1の街ではAに行くにはBというアイテムが必要だという情報
2の街ではBはCという場所にあるらしい
3の街ではCはここから北の方角にある
こういうのをストーリー上の明確な指示されることなくプレイヤーが繋ぎ合わせて進めていくのがいい プレイヤーの言ってる[最近のゲームは自由度が低い]の自由度ってのは
今のゲームはプレイヤーのジャッジされる選択が無いの意味
ゲームではプレイヤーの自由な行いがジャッジされる
ゲームは自由選択とジャッジによって進行する
[西に進んだら→壁にぶつかった]
ってのも自由選択と→ジャッジ
の関係
ところが今のゲームではこの関係が崩れ
プレイヤーの行動はゲーム側によって指定される[指示される]という構造を持つ
自分で選択していないのだからその行動の裁定もされない
これに対する評価が[今のゲームは自由度が低い]
その自由度が低いという言葉尻に対して現代人の行った改善が今の自由度
OWのように出来る事を増やす
分岐を増やす、等
でも実際のところプレイング権は変って無いので
[今のゲームは自由度が無い]は変ってない
Questでお使い一本道等 [西に進んだら→壁にぶつかった]
[南に進んだら→谷にぶつかった]
[南西に進んだら→お城が見えて来る]
[攻撃するを選択したら→○○のダメージを与えた]
[逃げようとする→逃げられなかった]
[鍵を持っていない状態で扉を開けようとした→開かない]
[鍵を持っている→扉を開けた]
のような[プレイヤーの自由行動と→その行動へのジャッジ]で出来ている制御
がゲーム
まず自由に行動出来て
その行動に対して結果をつける
どんな行動に対してどんな結果がつけられるのか?
ここがゲームの要点
その行動と結果の構造の中でゴールを目指すにはどうするか?っていうのがゲームの醍醐味
東に行ったら山に出る、西に行ったら塔が見える、南へ行ったら洞窟が見える、北へ行ったらお城が見える
さて、プレイヤーはどこへ向かいますか?
行動に対しては判定がつけられ、ゴールに対して前進出来たか?後退か?失格(ゲームオーバー)?結果が伴う
自由でないゲームってのは
プレイヤーの行動フェイズでのプレイヤーの取れる行動がたった一つ
プレイヤーの取りうる行動は一つのみ想定されており
その一つだけが作られている
次は洞窟へ入る(という単一の行動)→洞窟に入ったらゴブリンを討伐する(という単一の行動)
ゲーム本来の自由っていうのは、行動段階においてプレイヤーの取りうる行動は無数に存在する
その中から実際にプレイヤーのとった行動に対して結果が返される
その行動段階では東へも西へも南へも北へも行動選択がとりうる
そして、どんな行動をとってもいいように作られている(ここが違い)
東へ行った場合も西へ行った場合も南へ行った場合も北へ行った場合もどうなるかを考えなきゃいけない
自由度の低いゲームでは、次回進む北へ進んだ場合の事しか想定されず
北へ進んだ場合の結果のみを作る
だからプレイヤーは北へ進むという行動しかとれない
東西南へ行っても何も作られてない意味無い
またはそもそも行けない
今の自由度(OW等の)は上記の自由とは何の関係もない
プレイヤーのやりたい事をやりたいやり方で好きな行動をとれるように作ったというだけ
上記の自由度に関しては何の改善もされていないのでゲーム自由度は低い
洞窟へ行ってゴブリン討伐のQuest受けたと言ったら次回とる行動は一つ
洞窟へ行ってゴブリンを倒すという一本道のお使いが始まるだけ これと、これと、これと、これと、これと、これと、これと、これが出来る事だよ
その中から好きな事を選んでやっていいよっていうのが今の人間の言ってる高い自由度
要するに、好きなプレイスタイルを選んでいいよって言ってるのが今の人間の自由度
それに対してゲーム本来の自由度ってのは
場を渡されて、その中で好きに自由に行動していいよ
プレイヤーがどんな行動をとった場合どんな結果になるのか?すべて作者によって作られゲーム内に織り込まれてる
プレイヤーの取りうる想定される行動は全て予期されていてどんな行動をとってもいいようになっている
その環境の中でどんな行動をとったらゴールへと進めるのか?
どんな手順をとれば進めるのか?
またその中にどんなものや出来事が隠れているのか?
出来る事、行ける場所、何でもいじり倒して
中には、思いがけない発見が織り込まれていたり隠されている
それを自分の手足でいじり倒して発見する 進むと行ける範囲に
東には洞窟(門番が立っていて入れてもらえない)
西には山々と関所
南にはお城
北には強敵の出る広い平野が広がってて進めない(その奥には何が?)
が見えて来る
ゴールは関所の向こう側だ
ではどんな行動をとるとゴールできる?
その手順が作者によって織り込まれてる
それがゲーム 本来ゲームってのは、答えを探す遊び
出題者の求める解き方を回答者が出来る範囲の事から見つけ出す
今ゲームと呼んでるものはそうなっていない
お使い
次はこれをやりなさい、ここに行きなさい
するとストーリーが進む
主にストーリーを見る
こういうものをゲームだと勘違いしてるけど
こういうのはゲームではない >>104
ここでやらなきゃいけない理由でもあるの? >>105
一本道の一問一答でしかない逆裁シリーズのほうがJRPGより没入感もゲームしてる感もあるのはそのためだな ゲームっていうのは正解以外の道が存在する
正解の道しかないのが一本道
勘違いが多いけど分岐していても、政界の道しかなければ直線的に進むだけの一本道
失敗する道や行き止まりが存在するからこそ
世界観に深みや真実味が出る
どの道へ行っても一本道で進んでいったら他を調べようとはしない このスレでいう一本道ってのはゲーム展開に分岐がないてこと?
それともマップが簡略化されてるってこと?(ジルオール、ヴィーナス&ブレイブスなど) 筋をたどるものが一本道
プレイヤーの行動によって分岐するものでも一度進んだ道を引き返さないものは一本道
次はここ行って、次はここ行って、次はここ行って
って筋をたどってるような体感
次はこの選択をして、次はこの選択をして、次はこの選択を
筋をたどってるだけのような、決して引き返さない
一本道ではないっていうのは、「引き返し」が存在する
引き返しがないものはただ直線的に進み続ける
右へ行ってみたけど、進めなかったので戻って左の道へ進んだ
森を探してみたけど何もなかったので引き返して草原を探索してみる
こういうのは引き返し
分岐出来ても一本道のものは引き返さないので、以下のようになる
左右どちらへ行っても次に進む
次は右へ行こう、次は左へ行こう、その次は左へ進もう
選択により分岐するようには作られているけど、実際の内容は一本道を直進するだけ
一本道っていうのは進んだ道が全て一筆書きでつながる
一本道ではないものは進んだ経緯が一筆書きでは書けない >>110
君の意見がスレの総意ということでよろしいのか? 彼にとって他の人間の見解なんてものはどうでもいいよ
まあ他の人がちょっと短い文で会話してても彼が長文連投で流すから
一番書き込まれてる意見という意味ではそう捉えてもいいかもしれないよ 俺が投下したゲーム論文も電車男みたいに書籍化されて大儲け!とか夢見ちゃってるんだろうな
もっと自由に描けるブログに行かない理由そのぐらいしか思いつかんわ
今は投下の際に著作権放棄しますの文言があるから無理だけどな >>3
審判とかルールを作る人といった人もプレイヤーに含んで良い
グリッチを見つけるのはゲームの楽しみの一つ >>115
いや、そういうのはゲームマスターとして区別はすべき
で、俺はゲームマスターとプレイヤーをひっくるめて「ユーザー」と考えている NPCが居る場合、困ったなあ困ったなあといい続けるだけのパターンか >>117
実はお使いとゲームは正反対
お使いは手順と目的が先に分かっている
ゲームっていうのは目的は分かっているが、それを達成するための手順は分からない
目的を達成するための手順をこれから見つけ出すのがゲーム
プレイヤーはこんな手順をとってみた
それは正しい手順だったのか?
ルールにより審判が裁定する事で目的をでは達成出来たのか?
というのがゲーム
お使いは、目的とそれを達成するために必要な手順が最初から分かっていてそれをただなぞるように実行するだけ
手順は基本的に一つでそれをただたどるだけ
仮にやり方を複数用意されていてそれを自分のやり方を選べたとしても基本的にはただ分かりきってる事を順にこなすだけ
ゲームでは正解以外の手順をとる事が出来る
正解以外の手順をとった場合、ルールにより裁定され失格にされたりプレイを無効にされたりする
それは間違った道に進んだ場合の行き止まり
戻って正しい手順を求められたり
またはバッドエンドやゲームオーバーという形状で表現される
コンピューターのゲームでは
それはルールによる裁定によって成立される
プレイヤーの行いは全て逐一審判により監視されルールにより裁定がなされる
お使いにはそれらはない
要するに間違った行動や間違った手順というものがない
裁定がされない
ゲームでは正しい手順を見つけ出し無事最初に提示された目標を達成する事がプレイヤーに課された使命で
そのために自由に判断を任されており
その自由な判断はルールにより裁定され良し悪し付けられる
裁定により合格と判断されたものだけがゴールにたどり着ける
そして自分のプレイングはどう判定され無事ゴールまでたどり着けたのか?
を見るのがゲームの楽しみ方 >>119
閲覧する人が見やすいかどうかへの思いやりもない独りよがり野郎は
5chになんぞ来ずに自分のブログでやれ お使いは楽しめないのが普通
先輩にお弁当買って来て、その次はお茶買って来て指示される
これが楽しいかかどうか
自分の意志で行動を決められず、行動した結果起きる結論はやる前から分かってる
お弁当買えばお弁当が手に入る、お茶を買えばお茶が手に入る
そんな当たり前の動作が返って来ても人は面白さを感じない
自分の意志で動いて、その結果はルールにより判定された自分では制御出来ない結果が返されるからこそ面白みが生まれる そんな事ないだろ
移動には原初的な喜びがあるのだ
お使いというのは、茫漠とした世界において
スタートとゴールが与えられる事にすぎず
その過程を楽しむ事に、真の意味があるのだ その過程に何の遊びもしかけられていないクエストを、人はお使いと呼ぶ ウォーキングや旅行が普遍的な趣味として存在しているように
移動はそれそのものに喜びがあるのだ
クエストとは、その始点と終点をランダムで受け取る仕組みに過ぎない 実際に歩くのとゲーム内での移動は混同しちゃいかん
人が体のどの部分を動かすかがまるで違う >>16あたりのやり取り見てわかるでしょ
奴の言う昔のゲームや本来のゲームは
今まで現実に作られたり売られてたり雑誌にリストが載ったり即売会で頒布されたりフリゲで配信されてたりしたことのない
見果てぬ夢なんだから
自分が寝て見た夢の話を人にしてもちんぷんかんぷんなだけだぞ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています