今のゲームは昔のゲームより情報量が極度に少ない、事がつまらない原因の一つ
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今のゲームは豪華に作られているけれど、実際にゲームとして意味を持っている情報は極端に少ない
敵を見つけ攻撃をする、それをただ延々と反復する
これの実際の情報は“敵”“攻撃”
ただこれだけ
それを奇麗なCGや演出やキャラ等で飾っているだけ
どこに行けばどうなり、どのような手順をとるとどうなる
どうすると行き止まりにつき、どうすると失格になる
どうすると近道で、どうするとご褒美
そのような複雑な情報が殆ど無い 書き込みが変になった
ゲーム進行の情報だけのゲームは基本存在しない
せいぜいノベルゲームと呼ばれる例外的なものだけだ >>161
今のゲームは基本的にどれもゲーム進行の情報だけのゲーム
RPGもOWも 例えばquestでここへ行け、これをやれ
それは”ここ””これ”の部分しか情報がない訳で
questでないゲームでも基本的に構造はここへ行け、これをやれ
”ここ””これ”の部分しか作ってない
そこ以外の部分が無駄だと思っているのか作ってない
本来はここ以外の部分こそがゲームで一番重要な部分 だからどの作品指していってるんだ?
作ってないといいきってるがそれ本当に? ”ここ””これ”の部分は
ゲーム進行に前進に必要な要素・・・c
に当たる部分
ゲームとは本来
そうでないものの中からゲーム進行に前進に必要な要素を見つけ出す遊び
なのでそうでない部分こそがゲームのメイン部分
迷路は分かれ道や行き止まりが存在するから迷路といえる
行き止まりがなければどんなに畝っても一本道を直進するだけ
迷路作りとは、要するに、行き止まりや分かれ道作りといえる
要するに今のゲームは作ってない そんな大事な部分作ってないゲームがあると力説してるのなら是非タイトル教えて欲しい
例えば最近話題になってるサクナヒメとかはどうなの 今のゲームの作り方は要するに
ゲーム進行に前進に必要な要素・・・c
だけを作る構造になっている
それを縦に数珠繋ぎにするだけ
その縦に繋がった筋を如何に盛り立てるか?と作る
>>168
ほとんどのゲームがそう作られている
そしてゲーム作りとはそういうものだというのが現代人共通の認識ではないかと
ゲームとはゴールまで通じない要素の中からゴールまで通じる要素を見極める遊び
それはサッカーでもバスケでも同じで
如何にゴールしようとするプレイヤーをはじき落とすか?
それでもゴールまでの道のりを見つけて来たプレイヤーのみ
ゴールを許される
それがなければただの一本道 いや、サクナヒメ面白いよ?
今のゲームだけど情報量少なくてダメなの? どうして具体的タイトルになるとだんまりなの?
現実世界そんなにきつい? >>171
別に何かだんまりなレスってどれだろうか? シミュレーション的な面白さとゲームとしての面白さもまた違う 田植えに必殺技とかあるものをシミュレーションとしてみる人はまずいないよ
シミュレーション「ゲーム」パートね
アクションパートでは夜がくると敵が強化され、気にせず戦っているとあっさり殺される
これは散々いっている
「間違った方向にいくと強い敵に殺される試行錯誤」
と言ってもいいのでは? シミュレーションとゲームとは正反対の回路を持つ
シミュレーションは正順でゲームは逆順
ゲームはまずゲーム目的が先に来ていてそれを達成するために試行錯誤する
そのために結果は先に分かっているけれど
手順は分からない
これから導き出す
またはこれから実践する
それをプレイングといい
プレインを裁定する事で
では最初に提示した目的は達成出来たのか?
という遊び
シミュレーションはその逆で
手順通りにやれば結果は出る前提にいる
先に手順が分かっていて
夜が来ると敵が強化され
これは実はシミュレーション
どうすると何が起こるという真実をプログラム上で再現
ゲームというのはその逆の発想になる いや、それいったら橋の先に強い敵をおくのもシミュレーションと言えてしまうでしょ?
実際はどちらも、レベル低いうちの行動制限が目的
強くなると行動できて、ゲームが進んだりより強くなるためのアイテムが取得できる
シミュレーションいう言葉を使うための理由付けはやめて、平等に比べよう ほっとけ、どうせ質問してきた人に対する否定しかできん奴だから
そのためなら、現代の日本国内TVゲームに関する話題のスレなのに
古代エジプトの卓上ゲームに関する資料へのリンク張るぐらいだもの いや、せっかく特定のソフトについて話せるかと思ってね
不愉快に思ったならごめん、これ以上はやめとくよ >>175
>夜が来ると敵が強化され
>これは実はシミュレーション
>どうすると何が起こるという真実をプログラム上で再現
デタラメ。
夜間に敵が強くなる設定の、何が「実はシミュレーション」なのかな。
君は取って付けたようなデタラメを並べて、分析・考究した気になる頭の病気だ
playing の語意についても奇妙な独自の定義をしてる。いつものことだが 何かを排斥したい場合、条件をいくらでも無節操にゴテゴテ付け足して
満たせないようにする。
それらの条件には必然性なんかない
逆に広く括った方が都合がいい場合は、あからさまに十把一絡げ。
たとえば「今のゲームは」みたいな言い方(纏め方)を、平気でする。
このときは反例が大量にあろうと全て無視
その落差が異常に極端なんだよな >>178
彼(>>175)は、ゲームに何らかの新アイデアを入れると
その作品はつまらなくなると主張する、本当に思考がおかしい人
なので、まともな議論にならなくてもあなたに非はないですw >>180
読んだ人間が勝手にすべてに適応しているだけで
書き手は、別に気になった一点を指摘しているに過ぎない
大まかにいえばそのゲームはACT部分は典型的な一本道では
>>181
どこにも>>175にそのような文面は書いていないはず
今の人間はゲームを軽視しているというか
理解していないか
単にゲームというものを作らないだけ
ゲーム以外に入れたい部分が先に在って
そこだけまさに実に熱心に作る
けれど、ゲーム性は一切考えないし作らない
ゲーム目的達成のため試行錯誤する面白さというにゲームの構造をそもそも作っていないか軽視しているから
だから基本的にゲーム部分は一本道を直進するような性質
どこまで行ってもゲームとはゲーム目的を達成する遊び
だからどうすれば面白いか?
それはゲーム目的達成までの手順の発見をどうすれば面白いか?
そこを見ていない
どこに行き止まりを作ればいいか?
どこに分かれ道を作ればいいか?
どこに近道を付けたらいいか?
基本はそこ
だけどそこを一切作っていない 昔は良かったって人は、もうゲームを遊ぶ世代じゃなくなったってだけだと思う。
今のゲームを楽しんでる世代は昔のゲームはつまらんと思うだろうし、
昔のゲーム好きな人にはそのゲームに対する思い出補正もあるから今やると陳腐に感じることもある。
自分自身はレトロゲーマーだけど、それでも演出面は今のゲームに劣ってると思ってる。キャラがしゃべらんで文章読むだけってのはやっぱり味気ない。
個人的にはシミュレーションRPGとかは最近のゲームよりは昔の方が面白い作品が多かったかな?
とは言っても結局、どっちが優れてるとか客観的に判断するのは無理だね。個人の主観がどうしても入るからね。 よそのスレでだけど、「命中率や回避率が成長するのはクソゲー」なんてレスもあったしな
それじゃ大戦略とかネクタリスみたいなユニットの簡易的成長があるウォーシム遊べんぞ >>183
>演出面は今のゲームに劣ってると思ってる
演出や飾りっけで勝手に向こうが盛り上がると遊ぶ側は冷める 遊んでるのは遊ぶ側なんだから、ゲーム側からの発信は自己満足でしかない
豪華にすればする程つまらないのは、遊ぶ側は受け身に見てる側になるからっていうのと、必要のない情報の割合が増えるから
豪勢に飾られた敵よりもシンプルなものがゲームでは結局おもしろい >>182
何を言ってるんだ君は…。
そこに書いてない過去の話だからこそ、>>178 氏に教えたんじゃないか。
もし>>175に書かれてるなら、おれが再説する意味ない
自分の「新しいアイデアがあるゲームはつまらない」という、屈指の妄論を忘れたのか? >>187
受け手がどうかが重要なのはまさにその通りだが
つまらないかどうかは正に受け手一人一人が決めること
どちらがが面白いとかの結論は数字出さないとわからないから
自分の意見までで止めておいた方がいいよ
俺は年のせいか、3回死んで1歩進む形式は苦痛を感じるようになった
対人じゃないゲームに関しては、達成感より優越感を優先したいから演出肯定派 あと>>180 はゲームのことではなくて、君(>>182 )の議論の態度について述べたんだよ。
欺瞞性がどこにあるかを言ったわけ >>187
豪華にすればつまらなくなるのではなく、
単にお前の遊んだ(チョイスした)ゲームがつまらなかっただけだよ。 >>189
3回やられて1歩進む形式が苦になるのが一つ一つが面倒臭からではい
いちいち修飾されていて
その上その反面、レールの上を進んでるだけなのでこの先起きる事も分かっていて進んでも代り映えもしない
当たり前の結果を得るために同じ事を失敗するたびに何度もやらされたら苦になる
ゲームとして何度もやり直すには出来るだけ修飾はそぎ落としてシンプルにした方がいい
出来るだけ状態がどう変化したか分かりやすいように
そして自分の行動によってどう変化するか?
きちんと作り込まれていてそれを伝えるのに分かりやすい形式で
未知の場所に進むと何が起こるか?
試してみたいはず
それは何回やられてもそこに入って真実をのぞいてみたい
そういう欲求を人間は持つもの >>193
個人の感想までダメ出しして自分の意見を乗せるとか、俺に対する侮辱か?
3歩進んで〜は昔のゲームをイメージして語ってる
昔のファミコンは基本的に高難易度でクリアできずに投げるゲームも多かった
容量少なくて演出入れることもできず、何度も繰り返すのが前提
今はほとんどの人がクリアできる難易度に落とされている
死んで繰り返す事がない分ステージが増えて、ステージごとの差分を出すためにギミックや演出が多くなる
ファミコンのスーパーマリオとSwitchのオデッセイ比べればよくわかる
どちらが優れているとか言う気はないが、少なくとも今の俺は後者が好きだ >>185
ノーガードでの殴り合いHPの削りあい
これこそSRPGの醍醐味
なんだとさ >>183は全体へ向けての意見で在り、個人の意見ではないという点
次に普通の人間だったら一つ一つが修飾されて大振りなものを何度もやり直すのは苦だけれど
一つ一つが単純なものは苦ではない
人間は基本的に同じ事を何度も反復するのは苦
そしてどちらかというと、同じ事を反復する事になるのは
ステージに多少変化を付けるが延々と同じようなステージをこなし続ける方で
普通の人間は総計でゴールまでは一歩進むだけなのをやり方が分からず何回もやり直す事は苦ではない 3歩進んでやり直すのが苦になるとしたら
それは、今のゲームの構造のものをそのまま昔のイメージとして考えた場合に当てはまる
もしもやり直すのが苦になるというなら日常生活が送れない
日常生活は試行錯誤してやり方を見つける事の連続だからで そもそも、昔は良かったって人はもうゲームを遊ぶ世代じゃないかどうか?という全体についての議論をしてるのに中途から個人の意見に前提を変える方がおかしいのでは、と なんかもうほんとに「自分のブログでやれ」
お前ひとりのために5chのサーバーの容量を割かせるんじゃねえ 古いゲームと比較して最近のゲームは〜、というテーマの話題で、古いゲーム派を納得させることはできない
古いゲーム派の知識は、古いゲームのところで止まってるから、話が噛み合わないんだよ
新しいゲームの特徴で言われることが、PS2〜PS3時代の話だったりさ >>200
どちらかというと逆で
こういう場所が言ってるのは
今のゲームを好きな人間を納得出来るか?
今のゲームが今のままでいい人間にとっては古いゲーム派を納得にしに来る必要性がない訳で
何故考えを変えに来るのか?の方が理屈に合ってないと >>199
通りすがりの人間が一つ二つ書いても何の容量にもならないはず >>200
どちらかというと考えが止まってるのも今のゲームが好きな方では
古い方が新しい情報を与える >>197
「ゲームと言う娯楽の中で」があるの当たり前じゃん行間読めよ
例え辛くても進まないといけない人生持って来て比較して、なんか意味あるのか? ゲームとは現実を模したものともいえる
ゲームとは現実と逆行するものでかつ現実を模したもの
勝利条件を見つける工程は現実のでの生き方を見つける工程の模倣ともいえる >>202
>通りすがりの人間が一つ二つ書いても何の容量にもならないはず
なにが「通りすがり」だ。
なにが「一つ二つ」だよ。
自分が立てたスレで言う台詞じゃない。
君は嘘吐きの気違いで、救いようがない 纏めてみた
ゲームは人生
ゲームの定義は変化不可
新しいアイディアは無駄
現代のゲームはゲームではない
現代のゲーム肯定派は保守的
現代人はバカだからゲーム作れない
レビューはゲームの評価として無価値
ゲームをやっていない人の意見こそ真理
他に言いたいことあるか? >>2
いまさらだが。
ハードの進化で一様に壊せて、一様に殴れるようになった、とも言える。
それが面白さかは別だけど。 >>210
何をやっても分かり切った結果になるだけと初めから分かってる状況でいざそれを実践してもつまらないのは当たり前では?
箱をどれも一様に叩けるけど、その中に壊すと入り口が出て来りトラップが出て来たりして
ゴールへつながったりゲームオーバーになったりするなら面白いけど
箱は隠されていたり特殊な事をしないと発見出来なかったりするなら
最初から箱をたたけば壊れるだけ、それだけだと分かり切ったものを敢えてたたいても何の面白みもない
全てを一様に破壊出来るけど、実際はそれ以上何も作ってない BotWや大神のように、あちこち壊してじゃんじゃんアイテム集めたりNPCの反応楽しむゲームもある
反対にただ壊せるだけで意味のないゲームもある
ゲームによっちゃカタルシスを得るための演出として成り立ってる場合もある
壊せる事はただのシステムで、それにどう意味を持たせるかはゲーム次第だな 【何もしない人=授業中寝るか遊び呆ける事しか能のない"自称芸大志望"のド低脳wwwwwwwwww大場雄太ほど批評家になる】
自分がバカにされないことに意識を集中する。
これが劣等意識がもたらす「引き下げの心理」なのです。
部下の行動、妻の言動、何かのコラムに批評することで
「自分の方が偉いんだ!凄いんだ!」と自分で確認しなければ、気がおさまらない。
だから、良いところより、批判することにのみ、すぐに意識が向く。
なぜ、人を誉めること、よい所を認めることにこれほど、ある人は抵抗感を持つのか。
誉めないまでも、一つの考え方としてとらえる事ができないのでしょう。
演劇や舞台の批評文ばかりを見て、あの舞台はキャスティングミスさ、
台本の流れが問題さと、退屈と苛立ちにアグラをかいて、人を批判するより、
一生懸命作っている演出家や出演者の方が人生を楽しんでいるし、心からの友達も多いはず。
何もしない人ほど批判精神ばかりを育てて、人生を孤独にする傾向があるのです。
批判ばかりがクセになると、自分の小さな行動に対しても「くだらない」「意味がない」
と自分にも批判精神は向いてしまい、自分の前向きなエネルギーまでもが枯渇します♥ きもいほどマジレスすると単に世代や時代で価値観が違うからだよ
作る側がいつの世代だろうとその時の主な客層の価値観に合わせる
間違いなく世代で価値観は異なってるし時代とともに昔の子供だった世代の大部分が大人になって価値観が変わっている
昔の価値観を維持してその価値観に沿うようなゲームが作り出されなくなった
これが答えさ >>215
作る側は今の客層の求めるものを作ってる訳では無い
作る側と客層の価値観が仮にもし異なるのなら
作る側は客層よりも代が前な訳だから
仮に本心で面白いものを作ろうとする場合その代の価値観で作る事になる
逆に価値観が異なっていて今の客に合ったものを作ろうとするのならば、自分では理解出来ていないものを作ろうとするのだから出来る訳がない
大抵は、客はこんなものを好きなんだろう?と思って作るがずれたものを作る
それが客の本当に求めるものとずれているから業界全体が衰退する
実は大抵は人間の求めるものは今も昔も変って無い
勝手に作ってる側が変えているだけ
少なからず売れないから試行錯誤するっていうのは前に売れていた状態のものを再現出来ていないからという理由が大きい 大昔から遊びとはそんなに変っていない
カード遊びの面白さもボードゲームを面白いと思う仕組みも
大昔から同じもので何百年遡っても同じ
基本的には現代人が勝手に新しいものをと試行錯誤して変えていっただけ
しかもどちらかというとそう言う面白さの要点の部分は目を向けず
プログラム技術の凄さばかりに目をやって作った結果
実際これら現代のゲームは凄いとは評価されても面白いとは評価されていないしそれを実際買っている人間も少数に留まるはず ゲームソフトも商品だから
いくら売れたってのは公開されてるんで
さすがにそういう資料までアーアーキコエナイキコエナイするとは >>218
データは好きに作れる
例えば日本国内で単位当たりの需要が減ったのを世界全体で撃ったから植えたとも出来る
実際今ゲームが本当に上り調子かと言ったらNOで >世界全体で撃ったから植えたとも出来る
この誤字の酷さに気付かないのは、脳が正常に働いてない証拠 >>220
意味が分かれば別にそれでいいはず
>>221
そんな事はない
例えば実際数値的にも今までのようなソフトの国内売り上げは減っている >>223
増えているのはオンラインプラットフォームここの人間たちが話題にするようなものはどんどん減少している
要するに世界をターゲットとした販売がまともに出来てないとされる日本のゲーム業界のさす部分が減ってる > 例えば日本国内で単位当たりの需要が減ったのを世界全体で撃ったから植えたとも出来る
ここ否定しただけだから
あとは知らん >>227
国産のゲームの一般の話を別にさしている訳でもない
売り上げが増えたとされてるものの内容を見るとそうなっているもの 国内需要減ったと言うから反論しただけで内訳関係ない
お前が嘘書いただけ
以上、終わり >>222
おれが言ってるのは「脳が正常に働いてない」だよ。
君以上に誤字が多量かつ間違え方が酷い投稿者は、見た記憶がない。
文法的な間違いも酷い コンシューマーゲームは一時期下り坂
2008年のリーマンショックから下がり始めて
2010以降はiPhoneやandroidに食われてた
最近はオンラインストアが本格的になって持ちこたえてる
ページ下の方の「国内ゲーム業界全体の市場規模」の方が分かりやすいね だからコンシューマだけ見れば下がってるのは当然だってばさ >>216
レス前半では、古い世代が若者のニーズを掴めないから衰退する、と言ってるのに
後半では昔も今もニーズは変わらないと言ってる。
世代間で異なると言ったり、実は同じと言ったりで話が破綻してる
作り手が憶測で今のニーズに合わせ、ずれたものを作るから業界が衰退すると
言ったり、勝手に作るから(ニーズ無視)売れないと言ったりで、そこも整合しない >>235
>古い世代が若者のニーズを掴めないから衰退する
等とは言ってない
文章の内容を正確に読み取らなければいけない
人間の求めるものは基本的には変らない
要約すると
まず作ってる人間は必ず古い昔からいる人間になるのだから新世代に作られる価値観が新しいという主張が矛盾するという点
また新しい価値観は違うというのなら古い人間がそれを作るというなら自分の価値観で作っていない事になる
要するに自分では分かっていないものを作っている事になる
そんなものが面白い訳がないという点と
今と昔で人間の性質や習性は変っていないのだから作っている古い人間が勝手に深読みしているだけという事になる
なので作ってる側もそれを別に面白いと思っていないし
購入層もそれを面白いとは思っていない
だから買うのをやめるように向かう 前半は>>215のいう価値観が変化するのか?という点についての検証と矛盾
そこから進めると出る矛盾点に付いて 「要約すると」と言ってるが、その要約さえ冗長だ。
「正確に読み取らなければいけない」などという台詞は
まともな文章表現が出来るようになってから言うように
主張内容に関しては、例によってロジックの無意味な細分化
狭義化が目立ち、再反論する価値がないので省略する >>232
リーマンやスマートフォンによって下がってる訳では無い
ソフト自体が面白みを損なっているから売れない さんざん今のゲームはつまらないという言葉を様々な人間からかけられているのに
そこを無かった事にして原因を探す方がおかしいはず >>240
hahaha
もし嘘じゃないなら資料plz 今のゲームはつまらないという意見が今までに散々出て来ている
むしろみんなつまらないと言って買うのをやめているのに、そこに原因を探さずリーマンだスマートフォンだと言う方が道理でない 資料は出すことができませんと言う降参宣言だな?
許してやろう、ありがたくおもえwww 何故今のゲームが面白さを持っていないという事を疑いを持たないのか?の方が疑問 ageながらの言い訳お疲れ様です
客観的資料0www 今のゲームはつまらないという言葉を言う人間が現れている事が客観的 ここでエッセイ書いても埋もれるだけだから
自分のブログ立ててそっちでやった方がいいよ ブログ書いても独り言として埋もれるのではと
名無しの通りすがりとしてやった方が個人的にはやりやすい 「通りすがり」と「やりやすい」の部分が大嘘。
やりやすいなどという軽い理由じゃない。
自分の妄動を美化しないように
君が5chをやる動機は、分析力の誇示と世の中全体を貶すこと
+軽度知的(人格)障害由来の、無節度なこだわり行動。
だから自分でスレをいくつも立てて(当スレ含む)、拙劣かつ
大同小異の主張を際限なく繰り返している
通りすがりとは対極であるとしか言いようがないが、君の思考内
ではいつも虚実が逆転しているため、1%も理解できない。死ぬまで 森高千里の「臭いものにはフタをしろ!」を思い出すな
ロックミュージック界隈だけどうんちく+若年層貶めに懲り固まったオヤジを批判する歌 >>253
貶してない事実を書かれてる
逆転しているのは今のゲームで、本来ゲームはそうではない
>>255
事実を書かれているだけかと
まだ売れていた頃から問題点とこうなるだろう事は様々な人に常に示唆され続けて来たのでは?
いざ実際問題が出て来ても問題が自分にはないかのように
ただ単に現代人が自分の考えに意見されるのがいやでこうなっただけではなかろうかと
様々な意見を受け入れる姿勢がないのが原因 だから業界に苦言を呈したいんだったら
こんな業界人見てなさそうなところじゃなくて紙の論文書けって、紙に >>256
なんで自分が書いたのに「書かれてる」という言い方をするんだろうな。
言葉遣いが常におかしいんだよ さらに細かく言うと 「事実を書かれてる」は、てにをは がおかしい。
「事実が書かれてる」が文法的に正しい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています