【作り手】ゲームデザイン・ゲーム哲学を語るスレ2【クリエイター】
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開発者・作り手の目線で、ビデオゲームのゲームデザインとかゲーム哲学を
語ってみましょう。
なお、ここはビデオゲームの具体的な仕様に関して議論を深めていく事を目指していくスレですので、
ビデオゲームに対して理解のない人や、ビデオゲームアンチなどの
書き込みは、お断りします。
前スレ
【作り手】ゲームデザイン・ゲーム哲学を語るスレ【クリエイター】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1602586500/ ぐんまのやぼうをやったのだが
群馬県が全国制覇していくという、ばかばかしい設定ながら
クッキークリッカー系のゲームとしては、安定した内容だな お前の日記とか興味ないよ
ゲームデザインの話に繋がらないのに書く意味ある? クッキークリッカーがゲームデザインとして特異だから
話題に挙げてるんだが?
やった事ないんなら黙ってろよ 382で余計な訂正しちゃったよ…。
ストリートファイターシーリーズは、全作品を通して1プレイもしたことなかったから、記憶が曖昧になってしまった。
youtubeで技を確認したが、強引に落とし込んだのはやっぱり「スト2から」と言った方が、しっくりくるように思える。
>>384
おれは「トレース」ではなくて、その反対のことを言ってる。
たとえばクレイジークライマーなら、主人公の右腕・左腕の動きがツインレバーとちゃんと対応しているから、そういうのはトレースと呼べる ゲームの操作とは直観的に理解しやすくレスポンシブルであるべき、という固定観念があったんだよ。
しかしストリートファイターはそれを覆した。
大技は失敗しやすいが成功すると攻撃力大。
敵との戦闘以前のキャラ操作自体に駆け引き要素をもたせた点が新鮮だった >>387
どこがどう特異で、ゲームデザイン的にどういう仕組みなんだ?
説明できる能力もねえから>>386こんなチラ裏文しか書き込んでないんだろ >>385
あなたのレスには何の問題もない。
とくにスレ違いになってるわけでもないし >>389
当時って電子機器一般について操作できることに価値があったよな
波動拳や昇龍拳みたいな「グルン」とか「グイッガガ!」みたいな人間の自然の動きに対して正しさを判定するやつって以後電子機器関連のどのジャンルにも出てきてない気がする
Androidのテンキーを指でなぞる認証とかも違うし
「コマンド入力)って発想はあの時代にしか出てこないんじゃないかなと思った >>391
その自演だけ書きに来たの?
ゲームデザインを語れるだけの見識も知能もないから
小学生並みの感想か我儘しか書けないんだぞ >>394
な?そういう幼稚な誤魔化ししか書き込めないだろ
人間性に溢れてようがBOTだろうがどっちでもいいけど
ちょっとはスレに即して、ゲームデザインの観点からクッキークリッカーを語ってみろよ >>395
君に恥を掻かせること自体は簡単だが、そのための文章を
書くのがもうめんどくさくなったので、とりあえず保留しとく 訂正
念のため初代マリオのゲームルールを調べたら、対戦モードだと相手プレイヤーの
頭上に飛び乗ることで、2秒間動けなくすることが出来るらしい。
ということで、スーマリの踏み潰しはパックランドのアイデアを発展させた という推測は誤り 今更のようなインディージャンルが、今でも発売され続けているが
今後もすたれる事はないのだろうな
それしか作れない開発者がいる限りは
今後も零細開発者は、低コストで作れるインディージャンルに
すがり続けるのだろう
そうして、作りたいから作っているのではなく、それしか作れないから作っているだけのゲームが
今後も作られ続けるのだ インディーのほうが意欲的ですわ
どういうゲームやってるの? >>380
じゃあ、お前が率先してコテつければ?
そういうもんだろ 子供じゃないんだから
「人がああ言った〜こう言った〜気に入らね〜!」そういう幼稚な事をしたいんじゃ無きゃお前が率先しろよ
お前は俺をガン見してるんだろうけど、俺はお前を気持ち悪い奴としか思ってねぇわ
それとゲームデザイン的にガロスぺはストUのコピペだろ
プログラムとデザインはちゃうし
ストUのレスポンスやカメラワークやら、他の企業がこぞって再現しようとしてた時代がある
これが全体のプラスになったのかどうか、先に進んだのかどうか
俺は当時の乱作っぷり観てて、この需要を全部カプコンが回収した方が発展したと思ってるわ
もっと時間をかけて一本一本の完成度を上げていくべきだった
それをぐちゃぐちゃに引っ掻き回したSNKなんて寄生虫だよ 好き嫌い抜きにして事実上の価値だ
結果、開発スパンを上げて目先の損得競争に成り下がった
ヴィジョンがない、先に繋がらないなら文化じゃないんだよ、ただの「足踏み」か「後退」の意味しかない
こういうのにピンと来ないならもう、人種が違うし噛み合わない、価値観が違う 世の中が異常なくらい曖昧だって気づくと、もう正解は個人個人の中にしかないんだよ
だから他人の是非をとやかく言う前に自分の言葉を吐け、むきになって
「これが正解」って確信した瞬間から崩れ始める
作者達は創作物が完成した瞬間から時代遅れになった事を感じるだろうし、それが正常
逆にそうじゃないと先に進まないんだよ あと、人間の根本的な話
世の中にやたらと多い、他人を引き下げれば満たされる奴等、自分の道を探さずわざわざ競合する奴
こいつ等サディスト、いつも怒ってる異常に他人に拘る他人を目安の人種、他人を保険にする奴
こういうのどんなに熱心に喚いたってクリエイターになれないから
トレスして同じ事は出来るんだろうけど、その先は無いよ
本質的にプラスとマイナスの関係、ジェネレーターとアブソーバーの違いがある
プラスの人間が意味もなくマイナスの人間に浪費されなきゃ世の中はどんどん良くなる
隔離しろ 最近個人的にゲームデザインの勉強をしててここを見つけたんだけど、ここはどういうスレなの?
根幹的なことを語るスレ? そういえばゲームの作者が、レビュー希望者にsteamの無料キーを配ったら
レビューはつかず、全部が転売されていたって話あったな
みんなも気をつけよう 意味がわからない
アケゲにジャンル否定を喋るAIでも付いてるのか アケゲーはステージが固定されているものばかりだろ?
自動生成というものがほとんどない アケゲーが自動生成を嫌う、なにかの理由がありそうだ
おそらく営業上の
ゲームバランスが取りにくいとかか? 現代のインディー市場ならともかく
流行ったローグライクってもの自体が数えるほどしか無い
ローグライクに限った話じゃなく誰もやるやつがいなかっただけだろ
自動生成自体が、繰り返しプレイ前提の雑なステージ構成になるから
アケゲに求められる刹那的なインパクトと美麗さに欠けるしな
行けると思うならインカム回収率のいいデザインでも考えてみたら? インベーダーでも、毎回配置が違ったら面白いだろう?
そもそもアケゲーは、何度やっても毎回同じ展開で、新鮮味がないというのが
飽きられやすさに繋がっていたのではないか?
昨今のゲームでガチャが受けているように、ゲーム内容にもガチャ性を盛り込めば
何度でも新鮮なプレイが楽しめるのではないか?
そしてその事は、これまでのアケゲーで軽視されてきた 元来アケゲーのデザインとは、ゲームの最先端を見せつけるためのものだった
そのテーマのもとでは、綿密に練り上げられ固定された構成を辿らせる事が重視され、
毎回違うものを見せるという、別のテーマには、関心が払われなかった
しかしアケゲーはいつしか、ゲームの最先端ではなくなった
そこで思考を入れ換えるべきだった
すでに見せるべき最先端の演出などはなく、
今のゲーセンの稼ぎ頭は、キャッチャー類なのだから 飽きてやめたことは一度もなかった。
そのはるか手前でゲームが店から姿を消してしまうので
もしランダム性の一案で隆盛するなら、30年も前に流行ってるはずだ サバイバルにはいい思い出がない
それもそのはず、作る側にとっては安上がりなプレイ時間水増しの常套手段でしかないからだ
そんなものを喜んでるプレイヤーなどは、ピエロでしかない >>415
サバイバルって?w
もうちょい具体的に はぐれメタルみたいなバランスブレイカーって、どうなんだろうな? ブレイクしてないだろ
レベル上げの時間が短縮されるかどうかの違いしか無い
運が良ければ倒せるガチャ要素みたいなもん そうじゃない
ああいうのがあると、普通の戦闘で稼ぐのが
無駄に思えてしまうだろう?
それはゲームの根幹を揺るがすものだ 稼ぎを行うプレイヤーなら、メタルが居なくても、結局別の効率のいい稼ぎ方を選定するだけで
結局それは通常の戦闘ではないから、やること自体に変わりはない
ならボーナスステージがたまにあった方が嬉しいだろう じゃあメタルは置いといて、ゲームにおける
バランスブレイカー一般の話をしよう >>417
メタル系は魅力的な敵キャラで、出ると嬉しいし倒せるとさらに嬉しい。
言うまでもなく出現率の低さと攻撃の外れやすさで、バランスをとってる。
モンスターの個性に大きな幅をもたせ、プレイヤーを飽きさせないようにする工夫の一つだ
「普通の戦闘が無駄に思えてしまう」というのは、一面を誇大視した偏見
(ドラクエは6までしかやってないので、そのあとは知らない) いややっぱりメタルみたいなのは要らんよ
レベルアップをじわじわ楽しむべきなのに、メタルみたいなのが
その楽しみを無くしてしまう メタル系を批判する人は初めて見たよ。
大勢の人が肯定する(ないしとくに否定はしない)ものを嫌う人というのはたまにいるが、ゲーム作家は多数派の感覚に合わせて作ってるので、何ら非はない。
バランスが崩れてるという見方自体が偏ってる
上で ”インベーダーの配置が毎回違ったらおもしろい" と言ってる人と同一人物だよね? 余談
トルネコの不思議なダンジョンにもメタルスライムは出るし、シレンにも同性質のモンスターは出る。
これらを倒すのはかなりおもしろかった 少なくとも、ゲーム開発の上では
ゲームバランスが取りづらくなるだけで、リスクしかない
事故要因が増えるだけだ そういやこのまえ他スレで呪文のバイキルトを批判してる人がいたけど、数学的思考が特別苦手な人なのかな?と思った。
バイキルトは無駄だと言ってた…。 スマホで究極タイガーや達人から始めたのに、結局彩京シューばっかやってる
ゲーセンで回転率上げる為のデザインが、そのまま現代の隙間時間に落とし込めるのがいいな 極端にアイテム所持数が少ないとか
腹が減って死ぬとか
アイテムの重さで身動きが取れなくなるとか
時間の経過があって無意味に朝や夜を待たないといけないとか
そういうの苦手 そういう脳死ゲーマーの興味を惹かないようなデザインも大事だと思うんだ
まあゲームデザインじゃなくてマーケティングになるけど 夜はねー、ゲームの中に夜が来る、ってそれ自体が売りな時もあったのよ
見ようによっては世界が倍に増えるわけ
でもそこに価値を見出さないと単に無駄な手間かける要素になる
艦これなんかがこの典型で、目新しい時は手間が面白いんだけどああ言うゲームに見飽きると苦痛でやってられない
何を省いて何をさせるか、は都度都度考える必要があって画一的な正解は無いよね 『風来のシレン』シリーズにも昼夜の要素を取り入れたのあったけど、否定的意見が多かったな 評判悪かったけどプレイしたら神ゲーだったことあるから
最近はネットの評判は重視しなくなった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています