【ビデオゲーム史】ゲームの歴史 議論・質問スレ
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ビデオゲームの歴史のなかで、こういう要素の起源はどこなのか?等
歴史家が集まって議論していくスレです。
質問も議題として歓迎します。 にゃんこ大戦争みたいなゲームの
始祖って何なんですか? こういうのがまとまった本とかあったらマジで欲しい
ゲームシステム辞書みたいなの なんかのアイテムを回収しないと
ベストエンドにならない、みたいなのは
昔からあったよな >>2
妖怪道中記('87年、アーケード、横スクロールアクションシューター、ナムコ)の宣伝コピーが「業界初のマルチエンディング」だった。
これ以前のPCゲームでは見た記憶がないな… >>7
それは1機増えるルールのこと?
国内だと初代スペースインベーダー('78年)かもしれない。違ったらゴメン
スコア表示の1UP・2UPは、ナムコのビデオゲーム第1作目「ジービー」('78年)が最初かも。
ブロック崩しにピンボール要素を取り入れたゲームだったから、米国製ピンボール機の筐体デザインの影響で1UP・2UPを表示した可能性がある
たとえば『Race-Way』('63年)というマルチプレイヤーピンボール機には「1 ST PLAYER "UP"」「2 ND PLAYER "UP"」という文字列が描かれてた。
こういうのを真似て3文字に短縮したのだと推測(そのままでは長すぎて画面に表示しきれないので) 調べたら米国 William's社製('66年)のピンボール機『A-Go-Go』の筐体に、「1UP」「2UP」「3UP」「4UP」というワードが書かれてた。
ピンボール機がスコア表示1UPのオリジンか
https://pinside.com/pinball/machine/a-go-go/gallery 女性主人公ゲームの草分けはどれだろうな。
PC-6001のアクションゲーム『ちゃこのFIRE-SHOCK』は '84年。
バラデュークが '85年。
初代メトロイドが '86年 もし「ちゃこ」が該当するなら、素人作者が先駆者ということになる スペースハンター(1986年9月)
アルティアナ(16歳サイボーグ) すべての落ち物パズルはアーケード版テトリスの流れを汲んでいる まぁテトリスのオリジナルはアーケードではないよね
ファミコンやゲームボーイ版で認知度を上げた部分もあるし 認知度をあげたかどうかとオリジナルかどうかは別に関係ないだろう ヒットした落ち物パズルはどれもアーケード版のテトリス操作を模したものばかりだしな >>18
元祖パソコン版のテトリスを基準に作られたのがファミコンのテトリス
アレンジが施されてアクション性が高められたアーケード版のテトリスを基準に作られたのがゲームボーイのテトリス
名前も基本ルールも同じだが遊ぶと全然違う 接地してから1.2秒ほど動かせるようになってめちゃ遊びやすくなったんだよね オリジナルはパソコン版だと>18は言いたいってこと? ゲームに映画的なエンディングや裏ステージを入れるのを流行らせたはドルアーガの塔だと思う >>25
ブロック崩しタイプのゲームだとどこかでで見たような
全部のブロックを消してクリアと スペースインベーダーかブロック崩しかパックマンか、あるいはその全部か、画面いっぱいに存在するものを一つずつ消していき、全部そうしたら終わりという概念が多かったために面とかクリアーという言葉が生まれて、それが定着したために他のゲームもそういう言い方になったというが定説。 >>26
映画的なエンディングというのは、エンドクレジッツ(開発者名の羅列)のことだよね?
国内で流行らせたのはドルアーガだけど、原点というわけではないね ドルアーガのスタッフロールってそんなに話題になったの? ドルアーガのスタッフロールを見たなんて
ほんの僅かなプレイヤーしか存在しない
特にアーケード版は 自分の力で見てなくても別にいい
そんなにドルアーガのスタッフロールは話題になったのか
なってないなら流行ってないだろう DSにパズループってゲームがあったけど
それとそっくりなゲームが、あちこちから出ているみたいなんだよね
結局どこがオリジナルなの? そんなことおれに訊かれても、さっぱり分かりません…。 それまでのゲームは無限ループが前提だったからな
エンディングつけるならスタッフロールは安上がりだわな
よく考えると、あの時点じゃデジタルノベルすら無かった
ストーリーを付けるだけのキャパが無かったからエンディングも不要だった
今は何でもストーリーで水増ししてるというか、物語と融合してしまったな
制作に必要なスキルが増えた そういう意味ではアーケードゲームで2週目がないゲームの元祖が何なのか知りたいな 昔のゲームでも大抵はエミュでできるけどガラケー用アプリだけは葬られてしまったな
東京シティー★ナイツとか情報もほとんど残ってないしYoutubeにプレイ動画すらない
インストール済みの実機を持っていたとしてもキャリアと契約してる端末じゃないとプレイできないとか
変なプロテクトかかってるからクラックしない限りプレイできない
GモードのゲームだけはG-MODEアーカイブスとして移植品がけっこう出てるけど 宝石を繋げるパズルはコラムス思い出すな
最初からドンと固まってるのを消すのはめちゃ昔に自作出来るツールのやつをよく見たな >>41
俺が知ってる限りでは
スピーク&レスキュー(1980) >>41 >>42
喋るゲームは '80年に4作は出てるね。これらがそれぞれ走りということで ビデオゲーム専門店の「ゲームセンター」とビデオゲームの「ウラ技」の概念を生み出したのはスペースインベーダー 最初のゲームセンターってスペースインベーダーしか置いてなかったのかな なに言ってんの?
ビデオゲームの前に、ピンボールとかエレメカとかあったじゃないの ビデオゲーム登場以前のゲームセンターにはピンボールやメダルゲームやエレメカ筐体のゲームがあった
ある程度の年月はビデオゲームと共存していた
インベーダー以前のビデオゲームはPONやブロック崩しやCircusやモナコレースなどなど 山登りゲームが好きでしたw
あれちょっと上達すると100%ゴールまで行けるようになるんだよね。
景品は酢昆布とかカバヤのキャラメルだった >>47
文脈読む能力ないだろ
ビデオゲーム専門店でのゲームセンターの話してるんだこらそれ前提で話せ スーパー入口にあったじゃん、けん、ポン!ズコー!のゲームに一時期ハマってた ビデオゲーム専門店がそもそもあったかどうか
初めは喫茶店だったイメージなんだが >>46
インベーダーハウスと言われてたぐらいだしな
ビデオゲームの一タイトルだけで専用店舗ができたのは後にも先にもスペースインベーダぐらいだろうな 今のエレメカは筐体のデザインが綺麗だよね。
女性をターゲットにしてるからだろうけど、とにかく煌びやかで綺麗 エレメカは昔の方がバリエーション豊かで面白いよな
ビデオゲームのスペックが低かったからアナログで工夫を凝らしたゲームが多かった 昔は手作りでパーツが直線的にならざるを得なかったんやろ
技術が進んだ今はガラスだって曲線的に発注できるだろ
3Dスキャナって技術も一気に視覚表現を進化させたな
逆にそれに頼りきると、また新鮮味が薄れてマンネリ化する
発展した瞬間から劣化が始まる、世の理 56は色彩的に女性向けという意味で言った。
宝石を散りばめたようなイメージ。
機械の形はもちろん複雑化・曲線化してる >>52
お前はどうなんだって話だなw
立憲民主党かよ スペースインベーダーの敵が少なくなるごとにスピードアップしていくシステムもビデオゲームならではの良いアイデア アクションゲームで絵本のような世界観を実現させたのはパックランド トレース線を描画する手法でテレビアニメ風の画を再現し、かつ(大きな)キャラクターを動かしたのは、『Cloak & Dagger』('83年、アーケード、アクションシューター、Atari、米国)が先で、パックランドより1年早い ただしそのテレビアニメ風の映像は、各面終了時のインターミッション画面でしか使用されない。
初めてインゲームで用いた作品はパックランドの可能性がある ドロップロックほらホラみたいなゲームのオリジナルは
どこにあるの? >>65
デコカセットシステムのグレイプロップ
アルカノイドなどの復刻ブームや落ち物パズルの人気に便乗しようとしたのかもな そんな訳はないと思うが
少なくともファミコンにアイドル八犬伝とかチャイルズクエストとかはあった ライブシーンとかあったのかな?
チャイルズクエストはやったことあるけど中身は RPGだった記憶 ワンダーモモはアイドルゲー?
いや演劇ゲーとでも呼べばいいのかな?w
劇場を舞台にする(ややこしい)のは新しかったと思うんだよ。
劇場をステージにする…これもややこしい アイマスの何が最初と思ってるのか知らないが
アイドル育成ゲーみたいなのは、PCエンジンやPS1の頃にも沢山あったし
3Dグラのギャルゲーというなら、それも先人が多数ある 1987年発売の中山美穂のトキメキハイスクールは実在するアイドルが主役のゲームでありギャルゲー(恋愛シミュレーション)の始祖でもある
1988年発売「リサの妖精伝説」の立花理沙も実在するアイドル
コンサート中に主人公と立花が異世界に飛ばされるという物語 "ギャルゲー"というのは侮蔑して使う呼称なので
やめておいたほうが良いかと。 ギャルゲーという呼称は侮蔑だなんて初めて聞いたよ
じゃあギャルゲー板も使えないね ゲームのおもしろさよりもギャル描写に力が入っている→ギャルゲー
ゲームのおもしろさよりもエロ描写に力が入っている→エロゲー 「ギャル」の語自体に変な意味がついてるよな。
英語のgalはgirlの口語表現というだけなんだけど ギャルってのは黒人達の俗語(スラング)だと聞いたなあ
それではここで一曲お聴き下さい
沢田研二「OH!ギャル」 >>71
ライブ演出を考えて眺めて楽しむゲームってあったのかなと思って
ff6でオペラはあった 「プレイするたびに謎が深まる! 〜ゼビウスの全容が明らかになるのはいつか〜」
w
作者は同じ人だけどね。
謎解きがおまけでなくなり、解かなければゲームを完了できないようにしたのは、ドルアーガが業界初かな ドルアーガをRPGと考えるかは賛否あれど、謎解きやエンディングというアドベンチャー要素を最初にアーケードゲームに導入した元祖はドルアーガで間違いないのかな
海外にもないんだっけ? >>79
galという言葉を最も使うのは日本人かもしれない
それではここで一曲お聴き下さい。西城秀樹「ギャランドゥ」
これも和製英語的ひどさがすごい曲名。
gal and do = ギャルとやる
松任谷由実がふざけてこの語を違う意味で使い、そっちの方が広まってしまったということらしいが >>83
レーザーディスクビデオゲームの『ドラゴンズレア』が先だね。
謎解きはないと思うけど、いわゆるエンディングのスタッフロールはこっちの方が早い。
ついでに言うと、カイの台詞「Save me!」も多分ダフネ姫の影響(音声で喋るシーンが複数ある)
ドラバスのセリア姫はセクシーな衣装で登場することがあるけど、あれもダフネ姫の影響とみた あ、間違えた。「いわゆる」はエンディングじゃなくて、スタッフロールに掛けて言うつもりだった 細かいこと言うと、ドラゴンズレアもドルアーガもスタッフ名の表示はスクロールしないんだよな。
した方がより映画的でおしゃれになったはずだが、少人数で作ってるから行数不足になり流せなかったのかなw
初めてスクロールさせたのは沙羅曼蛇かもしれない。
源平討魔伝のスタッフ名縦書き+左方スクロールも、「日本ぽさ」への拘りとして新しくて良かった >>87
>>37を書いた者だけど、ドラゴンズレアって2周目ってないんだっけか アーケードゲーム黎明期において、「処理落ち」というものは、必ず取り除くべき不具合だった。
スムーズな動きがガタガタし出せば、まず見栄えが悪くなるし、
ゲームスピードが半速化しては、難易度も下がってしまうから、当然といえる
しかしその常識を故意に破ったのが『ギャプラス』('84年、固定画面 縦型シューター、ナムコ)だ。
同社従前作のゼビウスなどでも、処理落ちはほんの一瞬であれば発生はしたのだが、
ギャプラスの場合は数秒間も続き、それが頻発し常態的であった。
しかし実際にそれを見た印象は、意外にも ”なんてかっこいいんだ!” だった。
ゲーム全体の驚くような速さ(これ自体が新しいアイデア)に加え、とくに弾類の同時表示数が多すぎて
CPU負荷が相当大きいと推測されたため、いかにもハードウェアの限界に挑戦しているように見えたからだ。
本来不具合でしかなかった現象が、ゲームのイメージをハイレベルなものにする
しゃれた演出のように感じられたのは、とても意外だった。
以後、”遅くなっても良いのだ” というスタンスでプログラムされたと思われるゲームは、ときどき現れるようになった。
まだ処理落ちという言葉はない時代だったが、ナムコ社内では「象さんする」と表現していたらしい。
パワーアップアイテムの中に、敵全部を極端に鈍足化する効能をもつ「エレファント」というのがあるが、名称の由来は上述だろう
以上、長くなってしまったが 何がアイデアとなるかは予測不可能である、という話 これ↑他スレからコピペされたものだけど、書いた本人の仕業じゃないです 将棋もチェスも自ターンに動かせるのは一コマなのにビデオゲームだと全コマ動かせるのはなんでだろう
戦場のヴァルキュリアは少し将棋にちかい? >>89
ありがとう
RPG的な世界観を浸透させた元ネタの一つかもね >>73
アイドル育成ゲーの走りっつうとこれのイメージだな ハクスラで装備にステータスがランダム付与されてずっと掘ってく、ってのはやっぱディアブロ辺り? >>92
そういや、ファミコンのガチャポン戦士で
1ターンに動かせるMSの数が、3個から6個、12個と
どんどん増えていったのを思い出した
それはそうと、ボードゲームとストラテジーには根本的な違いがあるぞ
ボードゲームは同じコマを何度でも連続して動かせるが、リアリティには欠けている >>96
ロードモナークはターンの概念無くてリアリティと詰将棋的快感が両立してて好きだった
今のグラフィックでこれに近いゲームってあるんだろうか
三国無双で自キャラ操作しないとかかなw 横スクロールシューターの原点は米国の『ディフェンダー』。
グラディウスの長いレーザーのアイデアも、ディフェンダーのそれを発展させたもの(発展=本数を増やし上下方向にも動くようにして、遮蔽物との衝突処理を加えた)。
ゼビウス・ガルザカートの放射状発弾なんかも(当時は新鮮でとても迫力があった)、おそらくディフェンダーが元ネタ
スペースインベーダーは'78年の作品だが、'74年にネットワーク対戦型+3D主観視点シューター『Maze War』を公開していた、米国恐るべし… >>77
ギャルがビジュアルの大半を占めてりゃギャルゲーだし、そこにエロがあればエロゲーだ
面白さは関係ない 男性キャラボイスオフ出来るのがギャルゲー
ウインドウ濃さ変更出来るのがエロゲー ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています