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【ビデオゲーム史】ゲームの歴史 議論・質問スレ
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0001ゲーム好き名無しさん
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2021/10/29(金) 14:33:38.76ID:YJ3vmaby0
ビデオゲームの歴史のなかで、こういう要素の起源はどこなのか?等
歴史家が集まって議論していくスレです。
質問も議題として歓迎します。
0004ゲーム好き名無しさん
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2021/10/30(土) 18:13:14.32ID:eZx5HMHA0
こういうのがまとまった本とかあったらマジで欲しい

ゲームシステム辞書みたいなの
0006ゲーム好き名無しさん
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2021/10/31(日) 08:58:52.29ID:b1t1Vl/a0
なんかのアイテムを回収しないと
ベストエンドにならない、みたいなのは
昔からあったよな
0008ゲーム好き名無しさん
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2021/11/09(火) 14:38:19.98ID:8qgG+uU50
>>2
妖怪道中記('87年、アーケード、横スクロールアクションシューター、ナムコ)の宣伝コピーが「業界初のマルチエンディング」だった。
これ以前のPCゲームでは見た記憶がないな…
0009ゲーム好き名無しさん
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2021/11/09(火) 14:41:07.75ID:8qgG+uU50
>>5
そうなんだっけ? 覚えてないや
0010ゲーム好き名無しさん
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2021/11/09(火) 17:01:14.35ID:8qgG+uU50
>>7
それは1機増えるルールのこと?
国内だと初代スペースインベーダー('78年)かもしれない。違ったらゴメン

スコア表示の1UP・2UPは、ナムコのビデオゲーム第1作目「ジービー」('78年)が最初かも。
ブロック崩しにピンボール要素を取り入れたゲームだったから、米国製ピンボール機の筐体デザインの影響で1UP・2UPを表示した可能性がある

たとえば『Race-Way』('63年)というマルチプレイヤーピンボール機には「1 ST PLAYER "UP"」「2 ND PLAYER "UP"」という文字列が描かれてた。
こういうのを真似て3文字に短縮したのだと推測(そのままでは長すぎて画面に表示しきれないので)
0012ゲーム好き名無しさん
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2021/11/10(水) 15:18:25.24ID:cjzTFFvy0
女性主人公ゲームの草分けはどれだろうな。
PC-6001のアクションゲーム『ちゃこのFIRE-SHOCK』は '84年。
バラデュークが '85年。
初代メトロイドが '86年
0013ゲーム好き名無しさん
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2021/11/10(水) 15:25:50.10ID:cjzTFFvy0
もし「ちゃこ」が該当するなら、素人作者が先駆者ということになる
0017ゲーム好き名無しさん
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2021/11/24(水) 16:31:51.29ID:h13vevSa0
すべての落ち物パズルはアーケード版テトリスの流れを汲んでいる
0018ゲーム好き名無しさん
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2021/11/26(金) 04:06:18.04ID:vJxod/3u0
まぁテトリスのオリジナルはアーケードではないよね
ファミコンやゲームボーイ版で認知度を上げた部分もあるし
0019ゲーム好き名無しさん
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2021/11/26(金) 15:30:18.47ID:zKg7S9ij0
認知度をあげたかどうかとオリジナルかどうかは別に関係ないだろう
0020ゲーム好き名無しさん
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2021/11/26(金) 16:26:35.64ID:zDfk69JY0
ヒットした落ち物パズルはどれもアーケード版のテトリス操作を模したものばかりだしな
0021ゲーム好き名無しさん
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2021/11/26(金) 16:44:21.27ID:rDJReFAy0
>>19
横レス。
>>18の趣旨を誤解してる
0022ゲーム好き名無しさん
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2021/11/26(金) 19:05:45.94ID:xpwM6ya80
>>18
元祖パソコン版のテトリスを基準に作られたのがファミコンのテトリス
アレンジが施されてアクション性が高められたアーケード版のテトリスを基準に作られたのがゲームボーイのテトリス
名前も基本ルールも同じだが遊ぶと全然違う
0023ゲーム好き名無しさん
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2021/11/27(土) 04:09:31.10ID:5kyQhMSv0
接地してから1.2秒ほど動かせるようになってめちゃ遊びやすくなったんだよね
0026ゲーム好き名無しさん
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2021/11/28(日) 02:01:52.33ID:Ol+yA5WC0
ゲームに映画的なエンディングや裏ステージを入れるのを流行らせたはドルアーガの塔だと思う
0027ゲーム好き名無しさん
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2021/11/28(日) 06:42:02.19ID:CgN6O1Nu0
>>25
ブロック崩しタイプのゲームだとどこかでで見たような
全部のブロックを消してクリアと
0028ゲーム好き名無しさん
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2021/11/28(日) 16:43:06.26ID:p+7CJ8B50
スペースインベーダーかブロック崩しかパックマンか、あるいはその全部か、画面いっぱいに存在するものを一つずつ消していき、全部そうしたら終わりという概念が多かったために面とかクリアーという言葉が生まれて、それが定着したために他のゲームもそういう言い方になったというが定説。
0029ゲーム好き名無しさん
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2021/11/28(日) 17:32:13.33ID:jL/GgTi/0
>>26
映画的なエンディングというのは、エンドクレジッツ(開発者名の羅列)のことだよね?
国内で流行らせたのはドルアーガだけど、原点というわけではないね
0031ゲーム好き名無しさん
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2021/11/29(月) 12:36:26.11ID:BXfivYz40
ドルアーガのスタッフロールを見たなんて
ほんの僅かなプレイヤーしか存在しない
特にアーケード版は
0032ゲーム好き名無しさん
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2021/11/29(月) 13:57:33.96ID:bk6NCiYw0
自分の力で見てなくても別にいい
そんなにドルアーガのスタッフロールは話題になったのか
なってないなら流行ってないだろう
0034ゲーム好き名無しさん
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2021/12/03(金) 06:48:07.95ID:HGlVLtSW0
DSにパズループってゲームがあったけど
それとそっくりなゲームが、あちこちから出ているみたいなんだよね
結局どこがオリジナルなの?
0035ゲーム好き名無しさん
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2021/12/03(金) 07:09:05.74ID:jQnc26Xj0
そんなことおれに訊かれても、さっぱり分かりません…。
0036ゲーム好き名無しさん
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2021/12/03(金) 13:10:00.10ID:lxATjNvH0
それまでのゲームは無限ループが前提だったからな
エンディングつけるならスタッフロールは安上がりだわな
よく考えると、あの時点じゃデジタルノベルすら無かった
ストーリーを付けるだけのキャパが無かったからエンディングも不要だった
今は何でもストーリーで水増ししてるというか、物語と融合してしまったな
制作に必要なスキルが増えた
0037ゲーム好き名無しさん
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2021/12/03(金) 15:26:40.97ID:ksuEviFG0
そういう意味ではアーケードゲームで2週目がないゲームの元祖が何なのか知りたいな
0039ゲーム好き名無しさん
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2021/12/03(金) 18:29:45.93ID:6U4aeZQh0
昔のゲームでも大抵はエミュでできるけどガラケー用アプリだけは葬られてしまったな
東京シティー★ナイツとか情報もほとんど残ってないしYoutubeにプレイ動画すらない
インストール済みの実機を持っていたとしてもキャリアと契約してる端末じゃないとプレイできないとか
変なプロテクトかかってるからクラックしない限りプレイできない
GモードのゲームだけはG-MODEアーカイブスとして移植品がけっこう出てるけど
0040ゲーム好き名無しさん
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2021/12/03(金) 21:18:14.26ID:KkqKFZkP0
宝石を繋げるパズルはコラムス思い出すな
最初からドンと固まってるのを消すのはめちゃ昔に自作出来るツールのやつをよく見たな
0041ゲーム好き名無しさん
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2021/12/04(土) 04:44:03.35ID:ffCk/n3/0
最初に喋ったゲームは何?
0043ゲーム好き名無しさん
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2021/12/04(土) 19:39:16.68ID:IHhWBSrh0
>>41 >>42
喋るゲームは '80年に4作は出てるね。これらがそれぞれ走りということで
0045ゲーム好き名無しさん
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2021/12/09(木) 06:19:30.41ID:kHiyadEe0
ビデオゲーム専門店の「ゲームセンター」とビデオゲームの「ウラ技」の概念を生み出したのはスペースインベーダー
0046ゲーム好き名無しさん
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2021/12/09(木) 13:33:06.05ID:0z7/djq30
最初のゲームセンターってスペースインベーダーしか置いてなかったのかな
0047ゲーム好き名無しさん
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2021/12/09(木) 16:17:21.35ID:l/PJLZtZ0
なに言ってんの?
ビデオゲームの前に、ピンボールとかエレメカとかあったじゃないの
0048ゲーム好き名無しさん
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2021/12/09(木) 16:24:02.16ID:tx5YUBTI0
ビデオゲーム登場以前のゲームセンターにはピンボールやメダルゲームやエレメカ筐体のゲームがあった
ある程度の年月はビデオゲームと共存していた
インベーダー以前のビデオゲームはPONやブロック崩しやCircusやモナコレースなどなど
0049ゲーム好き名無しさん
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2021/12/09(木) 17:06:57.53ID:DRAUn4gG0
山登りゲームが好きでしたw
あれちょっと上達すると100%ゴールまで行けるようになるんだよね。
景品は酢昆布とかカバヤのキャラメルだった
0050ゲーム好き名無しさん
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2021/12/09(木) 17:23:10.98ID:XHblzfAP0
>>47
文脈読む能力ないだろ
ビデオゲーム専門店でのゲームセンターの話してるんだこらそれ前提で話せ
0051ゲーム好き名無しさん
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2021/12/09(木) 21:12:30.49ID:285Z6kd30
スーパー入口にあったじゃん、けん、ポン!ズコー!のゲームに一時期ハマってた
0054ゲーム好き名無しさん
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2021/12/10(金) 12:25:56.89ID:s2vvY/kY0
ビデオゲーム専門店がそもそもあったかどうか
初めは喫茶店だったイメージなんだが
0055ゲーム好き名無しさん
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2021/12/11(土) 03:32:42.77ID:sRS3MSNm0
>>46
インベーダーハウスと言われてたぐらいだしな
ビデオゲームの一タイトルだけで専用店舗ができたのは後にも先にもスペースインベーダぐらいだろうな
0056ゲーム好き名無しさん
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2021/12/11(土) 09:18:31.68ID:CU8vxY/g0
今のエレメカは筐体のデザインが綺麗だよね。
女性をターゲットにしてるからだろうけど、とにかく煌びやかで綺麗
0057ゲーム好き名無しさん
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2021/12/12(日) 00:53:51.05ID:HClJLMnL0
エレメカは昔の方がバリエーション豊かで面白いよな
ビデオゲームのスペックが低かったからアナログで工夫を凝らしたゲームが多かった
0058ゲーム好き名無しさん
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2021/12/12(日) 15:46:03.70ID:B9o8FJ7A0
昔は手作りでパーツが直線的にならざるを得なかったんやろ
技術が進んだ今はガラスだって曲線的に発注できるだろ

3Dスキャナって技術も一気に視覚表現を進化させたな
逆にそれに頼りきると、また新鮮味が薄れてマンネリ化する
発展した瞬間から劣化が始まる、世の理
0059ゲーム好き名無しさん
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2021/12/12(日) 17:55:01.02ID:5/1cMNOA0
56は色彩的に女性向けという意味で言った。
宝石を散りばめたようなイメージ。
機械の形はもちろん複雑化・曲線化してる
0061ゲーム好き名無しさん
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2021/12/18(土) 00:21:36.83ID:w2M8nrGU0
スペースインベーダーの敵が少なくなるごとにスピードアップしていくシステムもビデオゲームならではの良いアイデア
0062ゲーム好き名無しさん
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2021/12/22(水) 07:40:51.85ID:aKpk5wx50
アクションゲームで絵本のような世界観を実現させたのはパックランド
0063ゲーム好き名無しさん
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2021/12/24(金) 06:58:25.02ID:vgQXE6rx0
トレース線を描画する手法でテレビアニメ風の画を再現し、かつ(大きな)キャラクターを動かしたのは、『Cloak & Dagger』('83年、アーケード、アクションシューター、Atari、米国)が先で、パックランドより1年早い
0064ゲーム好き名無しさん
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2021/12/24(金) 07:15:10.08ID:vgQXE6rx0
ただしそのテレビアニメ風の映像は、各面終了時のインターミッション画面でしか使用されない。
初めてインゲームで用いた作品はパックランドの可能性がある
0065ゲーム好き名無しさん
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2021/12/29(水) 15:33:24.16ID:5f99CyeE0
ドロップロックほらホラみたいなゲームのオリジナルは
どこにあるの?
0066ゲーム好き名無しさん
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2021/12/30(木) 04:48:03.89ID:WSAe8czJ0
>>65
デコカセットシステムのグレイプロップ
アルカノイドなどの復刻ブームや落ち物パズルの人気に便乗しようとしたのかもな
0068ゲーム好き名無しさん
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2021/12/31(金) 20:18:05.37ID:pL7lZ0z/0
そんな訳はないと思うが
少なくともファミコンにアイドル八犬伝とかチャイルズクエストとかはあった
0069ゲーム好き名無しさん
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2021/12/31(金) 21:52:56.79ID:W9H3qu0e0
ライブシーンとかあったのかな?
チャイルズクエストはやったことあるけど中身は RPGだった記憶
0070ゲーム好き名無しさん
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2022/01/01(土) 06:31:26.03ID:mjZUUheB0
ワンダーモモはアイドルゲー?
いや演劇ゲーとでも呼べばいいのかな?w
劇場を舞台にする(ややこしい)のは新しかったと思うんだよ。
劇場をステージにする…これもややこしい
0071ゲーム好き名無しさん
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2022/01/01(土) 10:42:00.94ID:XzOoyD6y0
アイマスの何が最初と思ってるのか知らないが
アイドル育成ゲーみたいなのは、PCエンジンやPS1の頃にも沢山あったし
3Dグラのギャルゲーというなら、それも先人が多数ある
0072ゲーム好き名無しさん
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2022/01/01(土) 13:36:44.54ID:XD2eROjq0
1987年発売の中山美穂のトキメキハイスクールは実在するアイドルが主役のゲームでありギャルゲー(恋愛シミュレーション)の始祖でもある

1988年発売「リサの妖精伝説」の立花理沙も実在するアイドル
コンサート中に主人公と立花が異世界に飛ばされるという物語
0073ゲーム好き名無しさん
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2022/01/01(土) 15:40:36.99ID:fCSATvYu0
誕生Debut
0074ゲーム好き名無しさん
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2022/01/01(土) 16:02:04.55ID:fCSATvYu0
"ギャルゲー"というのは侮蔑して使う呼称なので
やめておいたほうが良いかと。
0075ゲーム好き名無しさん
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2022/01/01(土) 16:44:53.20ID:XzOoyD6y0
ギャルゲーという呼称は侮蔑だなんて初めて聞いたよ
じゃあギャルゲー板も使えないね
0077ゲーム好き名無しさん
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2022/01/01(土) 20:37:47.49ID:rbVtpv/l0
ゲームのおもしろさよりもギャル描写に力が入っている→ギャルゲー
ゲームのおもしろさよりもエロ描写に力が入っている→エロゲー
0078ゲーム好き名無しさん
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2022/01/02(日) 02:24:55.15ID:D2Csd1q20
「ギャル」の語自体に変な意味がついてるよな。
英語のgalはgirlの口語表現というだけなんだけど
0079ゲーム好き名無しさん
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2022/01/02(日) 11:28:44.67ID:SjHSxj5t0
ギャルってのは黒人達の俗語(スラング)だと聞いたなあ

それではここで一曲お聴き下さい
沢田研二「OH!ギャル」
0080ゲーム好き名無しさん
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2022/01/02(日) 19:51:29.43ID:5Q2f+pBZ0
>>71
ライブ演出を考えて眺めて楽しむゲームってあったのかなと思って
ff6でオペラはあった
0082ゲーム好き名無しさん
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2022/01/04(火) 09:59:40.60ID:nlTOezBm0
「プレイするたびに謎が深まる! 〜ゼビウスの全容が明らかになるのはいつか〜」
w
作者は同じ人だけどね。
謎解きがおまけでなくなり、解かなければゲームを完了できないようにしたのは、ドルアーガが業界初かな
0083ゲーム好き名無しさん
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2022/01/04(火) 10:34:04.80ID:HdM9TutV0
ドルアーガをRPGと考えるかは賛否あれど、謎解きやエンディングというアドベンチャー要素を最初にアーケードゲームに導入した元祖はドルアーガで間違いないのかな

海外にもないんだっけ?
0084ゲーム好き名無しさん
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2022/01/04(火) 10:34:21.74ID:nlTOezBm0
>>79
galという言葉を最も使うのは日本人かもしれない

それではここで一曲お聴き下さい。西城秀樹「ギャランドゥ」
これも和製英語的ひどさがすごい曲名。
gal and do = ギャルとやる

松任谷由実がふざけてこの語を違う意味で使い、そっちの方が広まってしまったということらしいが
0085ゲーム好き名無しさん
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2022/01/04(火) 10:44:40.20ID:nlTOezBm0
>>83
レーザーディスクビデオゲームの『ドラゴンズレア』が先だね。
謎解きはないと思うけど、いわゆるエンディングのスタッフロールはこっちの方が早い。
ついでに言うと、カイの台詞「Save me!」も多分ダフネ姫の影響(音声で喋るシーンが複数ある)

ドラバスのセリア姫はセクシーな衣装で登場することがあるけど、あれもダフネ姫の影響とみた
0086ゲーム好き名無しさん
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2022/01/04(火) 10:47:07.80ID:nlTOezBm0
あ、間違えた。「いわゆる」はエンディングじゃなくて、スタッフロールに掛けて言うつもりだった
0087ゲーム好き名無しさん
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2022/01/04(火) 11:03:56.50ID:nlTOezBm0
細かいこと言うと、ドラゴンズレアもドルアーガもスタッフ名の表示はスクロールしないんだよな。
した方がより映画的でおしゃれになったはずだが、少人数で作ってるから行数不足になり流せなかったのかなw

初めてスクロールさせたのは沙羅曼蛇かもしれない。
源平討魔伝のスタッフ名縦書き+左方スクロールも、「日本ぽさ」への拘りとして新しくて良かった
0090ゲーム好き名無しさん
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2022/01/17(月) 01:12:32.30ID:1mDtBGZV0
アーケードゲーム黎明期において、「処理落ち」というものは、必ず取り除くべき不具合だった。
スムーズな動きがガタガタし出せば、まず見栄えが悪くなるし、
ゲームスピードが半速化しては、難易度も下がってしまうから、当然といえる

しかしその常識を故意に破ったのが『ギャプラス』('84年、固定画面 縦型シューター、ナムコ)だ。
同社従前作のゼビウスなどでも、処理落ちはほんの一瞬であれば発生はしたのだが、
ギャプラスの場合は数秒間も続き、それが頻発し常態的であった。

しかし実際にそれを見た印象は、意外にも ”なんてかっこいいんだ!” だった。
ゲーム全体の驚くような速さ(これ自体が新しいアイデア)に加え、とくに弾類の同時表示数が多すぎて
CPU負荷が相当大きいと推測されたため、いかにもハードウェアの限界に挑戦しているように見えたからだ。

本来不具合でしかなかった現象が、ゲームのイメージをハイレベルなものにする
しゃれた演出のように感じられたのは、とても意外だった。
以後、”遅くなっても良いのだ” というスタンスでプログラムされたと思われるゲームは、ときどき現れるようになった。

まだ処理落ちという言葉はない時代だったが、ナムコ社内では「象さんする」と表現していたらしい。
パワーアップアイテムの中に、敵全部を極端に鈍足化する効能をもつ「エレファント」というのがあるが、名称の由来は上述だろう

以上、長くなってしまったが 何がアイデアとなるかは予測不可能である、という話
0091ゲーム好き名無しさん
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2022/01/17(月) 10:23:52.87ID:RGxrFCuc0
これ↑他スレからコピペされたものだけど、書いた本人の仕業じゃないです
0092ゲーム好き名無しさん
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2022/01/18(火) 01:17:07.91ID:+PCM/rlP0
将棋もチェスも自ターンに動かせるのは一コマなのにビデオゲームだと全コマ動かせるのはなんでだろう
戦場のヴァルキュリアは少し将棋にちかい?
0095ゲーム好き名無しさん
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2022/01/21(金) 12:11:14.95ID:iUrnMY750
ハクスラで装備にステータスがランダム付与されてずっと掘ってく、ってのはやっぱディアブロ辺り?
0096ゲーム好き名無しさん
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2022/01/22(土) 06:10:13.04ID:yeP4KLEZ0
>>92
そういや、ファミコンのガチャポン戦士で
1ターンに動かせるMSの数が、3個から6個、12個と
どんどん増えていったのを思い出した

それはそうと、ボードゲームとストラテジーには根本的な違いがあるぞ
ボードゲームは同じコマを何度でも連続して動かせるが、リアリティには欠けている
0097ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/01/22(土) 10:11:30.54ID:iAbglioJ0
>>96
ロードモナークはターンの概念無くてリアリティと詰将棋的快感が両立してて好きだった
今のグラフィックでこれに近いゲームってあるんだろうか
三国無双で自キャラ操作しないとかかなw
0098ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/01/23(日) 17:15:59.48ID:adxcss/H0
横スクロールシューターの原点は米国の『ディフェンダー』。
グラディウスの長いレーザーのアイデアも、ディフェンダーのそれを発展させたもの(発展=本数を増やし上下方向にも動くようにして、遮蔽物との衝突処理を加えた)。
ゼビウス・ガルザカートの放射状発弾なんかも(当時は新鮮でとても迫力があった)、おそらくディフェンダーが元ネタ

スペースインベーダーは'78年の作品だが、'74年にネットワーク対戦型+3D主観視点シューター『Maze War』を公開していた、米国恐るべし…
0099ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/01/23(日) 17:31:57.05ID:yhTcgQD10
>>77
ギャルがビジュアルの大半を占めてりゃギャルゲーだし、そこにエロがあればエロゲーだ

面白さは関係ない
0100ゲーム好き名無しさん
垢版 |
2022/01/23(日) 19:54:28.15ID:ATOi+mMY0
男性キャラボイスオフ出来るのがギャルゲー
ウインドウ濃さ変更出来るのがエロゲー
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