坂口博信総合 part3
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>>223
>「僕や坂口さんが離れたあとの『FF』シリーズは、天野さんの才能を100%生かし切れていないのではないか」
これはFFファンとしてもずっと思ってる
天野さんがFFでロゴの絵しか携わらなくなったのがもったいなすぎる
野村哲也とか他アーティストが作った既存キャラの絵を描くことはあるけどそれでは天野さんの必要性が感じられない >>423
>「僕や坂口さんが離れたあとの『FF』シリーズは、天野さんの才能を100%生かし切れていないのではないか」
これはFFファンとしてもずっと思ってる
天野さんがFFでロゴの絵しか携わらなくなったのがもったいなすぎる
野村哲也とか他アーティストが作った既存キャラの絵を描くことはあるけどそれでは天野さんの必要性が感じられない 天野喜孝がキャラや敵をデザインしたFFをまたプレイしたい FF11 20周年特設サイトで田中弘道の回を見たがFF11は石井浩一が世界観の設定をめちゃくちゃ作り込んだみたいで凄すぎるね 坂口博信以外でFFの最大の功労者をあげろと言われたら迷わず石井さんをあげる でもFFが軌道に乗り始めたのって3じゃね?
爆発的に売れたのはその後だけど、ジョブやらアビリティやら召喚獣とか
今でも使われてる基礎の要素は石井がいた時に既に完成してる気もする 石井浩一のFFでの功績
・天野喜孝を坂口博信に推薦
・サイドビュー戦闘画面
・火 水 風 土の4属性の世界観
・チョコボ
・モーグリ
・FF1のドット絵のベース
・FF3のジョブデザインとドット
・召喚獣
・指のカーソル >>434
アビリティの発案も石井だぞ
確か最近のインタビューで言ってたはず FF5のジョブのドットも渋谷員子はFF3のを参考にして作ったらしいし [SQEXOC 2012]3分半の技術デモムービーが観衆の心を捉えた理由とは? スクウェア・エニックス 橋本善久CTOが「Agni's Philosophy」のコンセプトワークを解説
https://www.4gamer.net/games/032/G003263/20121126072/
ギリギリまで絞り込んだ必要最小限のFF的要素とは何かというと,「魔法」と「召喚獣」であり,
橋本氏は「突き詰めると,(チームにとっての)FFはこの二つに集約される」と話す。
FFに欠かせない最小限の要素である召喚獣を考案したのが石井さん 上の発言を見るにそこまで言うって事は
FFは自分が作ったって自負があるって事よね 石井浩一とかいう強面のかっけえオッサンは聖剣伝説も生んじゃうんだからガチ天才
この人がいなかったらFFは全然違うゲームになってただろうし聖剣はこの世に存在しなかった 天野,植松,石井,野村とか色んな凄いクリエイターを引き寄せる力があるヒゲが凄いという結論 『ファイナルファンタジーIII』30周年記念スペシャルインタビュー Vol.2 トピックス ファイナルファンタジーポータルサイト SQUARE ENIX
https://jp.finalfantasy.com/topics/184
第2回はチョコボやモーグリの生みの親でもある石井浩一さんと『ファイナルファンタジー』シリーズの出会いから
『ファイナルファンタジーIII』との関りについてお話をお伺いしました! 『FFIII』に関わったことで、ご自身のその後に影響を与えた部分はありましたか?
石井:やっぱり『FF』とは違うものを作りたいと強く自覚した事かな(笑)。『FF』が良いとか悪いとかいう
話ではなく、ゲームの根本、フォーマットを作ることが自分のクリエイターとしての仕事だと思っていたから、
全然違うものを作りたいと思うようになりました。毎回違うものを作るほうが楽しいというか、道なき
ところに道を作るという方がやりがいがあったので。
4gamerのインタビューでも言ってたけどFF3開発後にFFにしがみつかなかったのが凄いよ
しがみつくどころかむしろ離れたかったという
FFはみんなが関わりたいタイトルなのに 石井が関わっていながら聖剣伝説4がなぜあんな酷いゲームになったのかは謎だが… 『ファイナルファンタジーIII』30周年記念スペシャルインタビュー Vol.2 トピックス ファイナルファンタジーポータルサイト SQUARE ENIX
https://jp.finalfantasy.com/topics/184
まずは石井さんと『ファイナルファンタジー(以下FF)』シリーズの出会いについてお伺いできればと思います。
石井:私がスクウェアに入って、きちんとしたプロジェクトとして最初に立てた企画が『FFI』でした。
坂口さんから『ドラクエ』みたいなRPGを作るから「石井、企画を考えとけ!」と言われたのが最初です。
とはいっても、『FF』チームの当初は、坂口さんや河津(秋敏)さんは『ハイウェイスター』に関わっていて、
田中(弘道)さんも別のチームにいました。しばらくは自分一人で企画を進めていたのですが、その頃に
『FFI』のベースになる部分を用意していました。
・それまでのゲームにはなかった火・水・土・風みたいな属性の概念を世界の理として取り入れる。
・ワールドマップをジオラマにして、着色したメタルフィギュア風なキャラを歩かせ、影が落ちる飛空艇
みたいな乗り物による高低差表現で世界に立体感を出す。
・自分のイメージしているキャラをデザインする。
・どういう場所にいるのかと、そこでキャラ達が表情を変えながらアクションバトルする表現を可能にする
サイドビューバトルシステム。
・プロローグが終わるとタイトルが出て、映画的に見せたい。
・最初に倒したボスが、実はラスボスで、最後は最初のダンジョンに戻ること。
というようなビジョンの全体的な企画を立案していました。
ここだけ読むとFFの生みの親って石井浩一じゃないのかとw もし石井がスクウェアに入社してなかったら…と思うとゾッとする 【スクウェア】FFシリーズ以外で、あなたが好きな「スクウェア時代のRPG」はどの作品? 3作品を紹介!(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース 1/23(日) 19:20配信
https://news.yahoo.co.jp/articles/7fa224f43a67069fc71195499a6a885eb899c7fb
●聖剣伝説シリーズ
「聖剣伝説」シリーズは、スクウェアのアクションRPGです。第1作はFFシリーズの外伝として誕生
しましたが、1993年に登場した「聖剣伝説2」以降は、独自の路線で人気を博しました。
当時としては画期的なシステム「モーションバトル」を取り入れ、リアルタイムに爽快な戦闘ができる
ゲームとして大ヒット。後にリメイクタイトルや、移植タイトルが続々と登場しました。
●クロノ・トリガー
「クロノ・トリガー」は、1995年に発売されたスーパーファミコンのRPGです。後にプレイステーションや
スマートフォンアプリにも移植されました。
FFの生みの親として知られている坂口博信さんと、「ドラゴンクエスト」の生みの親として知られている
堀井雄二さん、そしてキャラクターデザインに鳥山明さんを加えたドリームプロジェクトとして誕生。
ストーリーやゲームシステム、BGMなど非常に高い評価を得ており、スクウェア黄金時代を象徴する
ゲームとして、今もなお多くのファンから根強く愛されています。 >>399
る @Scarlet_Anima
FF生みの親の坂口博信さん@auuo
と一緒にSS撮れる日がくるなんて夢にも思わなかったよ
https://twitter.com/Scarlet_Anima/status/1485651652879450112
この人のことだと思われ
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>429
今必要でなくても後々使うかもしれないって設定をサービススタートの時点で仕込んでたみたいだからね >>447
つまり坂口さんだけ仮にスクエニに戻ったとしてもFFらしいFFを作れるかというと微妙な所
石井さんもスクエニやめて以降はパッとしないしねえ パっとしない言っても1年に1タイトルくらいは制作してるっぽいけどね、経営状況とかは分からないから何とも言えないけど
そもそもゲーム業界で独立して成功してる人って全然いない気がするな 坂口博信 @auuo 3時間
sakaGUCCI第7弾
黒魔道士的な帽子はやはり魅力的。これを活かすべく、あえてのゴールド仕立てに。革の部分を同色に
することで、まとまりをだしました。頭、胴、手、脚、足となります。今夜0時からPT募集。
転売無しなお願い、トレード手渡し、戦場カメラマン同行な討伐ツアー付き、5万+チップです。
https://twitter.com/auuo/status/1486500234712666113
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ヒゲの語尾にwをつけるツイートを見るとヘラヘラ笑ってそうなヒゲの姿が頭に思い浮かんでしまって笑ってしまうw シリーズ生みの親、坂口博信氏が(勝手に)『FF14』衣装デザインの進捗を報告!ゲームはすでにレベル40を達成 GameSpark - 国内・海外ゲーム情報サイト
https://www.gamespark.jp/article/2021/10/05/112447.html
ってかこの話は結局どうなったのか…
何とか実現してほしい
吉田プロデューサーさん頼むよ FF14は坂口博信デザインの服をオフィシャルなアイテム化して欲しい人が全員買えるようになれば良いのにね GUCCIのように高くても良いからヒゲ製アイテム売って欲しいわw sakaGUCCIが公式なアイテムとしてFF14サイドから販売されるようになれば転売や市場荒れの心配もなくなる 本家のグッチとは比較にならない程希少な価値のものになっちゃってる sakaGUCCIのアイテムは価値としてはブランド商品というか美術品に近い アイテム販売&討伐ツアーというファン感謝イベントを毎日やってるような感じw 果たしてsakaGUCCIは第何弾まで開催するつもりなのか… 俺がエフエフ14を勧めた時にやっていればヒゲと遊べたかもしれないのにお前ら…! 吉Pはエオルゼア内にヒゲのアイテムを誰でも気軽に購入できる店を作っちゃえ 世界に数着しかない高級限定品ではなく、ヒカセンの皆がsakaGUCCI製品を手に取れたらいいのにな〜
デザインする坂口さんもたくさんの人が自分がデザインした服を着てくれた方が嬉しいと思う FF14はヒゲと組んでヒゲプロデュースの装備品を売るべき それは何かFF記念日的なイベントでヒゲデザインのシーズナル装備配布も含めてやるんじゃないかな。 さいさー@脂肪肝養殖場 @SizeriaA
昨日sakaGUCCIトレード会に奇跡的に参加できました!!
※7秒でパーティ埋まった
めーーーーーちゃくちゃ楽しかった
2022年いきなりいい思い出できました!!
https://twitter.com/SizeriaA/status/1486541872848072709
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) コピペしまくってるけど個人のTwitterリンク貼るなら許可取ってるのか?以前は皆がアフィアフィ書いて避けてる馬鳥のリンクも貼り付けてたが
許可取ってたらごめんなさい 坂口博信 @auuo 1時間
sakaGUCCI第7弾
今日もありがとうございました。
ネタがつきるまでは、ほぼ毎日やってみようかと。
組み合わせデザインが楽しくなってきてしまったw
https://twitter.com/auuo/status/1486847727174438915
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 坂口博信 @auuo 1時間
sakaGUCCI第8弾
素材の影響で少しお高くなっています。シックに黒でまとめました。胴と脚のセットとなります。今夜0時からPT募集。
転売無しなお願い、トレード手渡し、討伐ツアー付き、60万+チップ(こころづけ)となります。
#SakaGUCCI
#FF14 #FFXIV
https://twitter.com/auuo/status/1486848687640748032
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 坂口博信 @auuo 6時間
ニーズヘッグにも行ってみた。
そういや #sakaGUCCI ってハッシュタグがあるらしいw
#FF14 #FFXIV
https://twitter.com/auuo/status/1486848008851386369
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>479
逆に本家が悪ノリしてコラボ実現とか ないかw ライトニングさんとどっかが昔ガチでコラボしてたんだっけ?ゲーム離れてたから知らないけど 坂口博信 @auuo 1時間
さて、インしますか。
sakaGUCCIは0時の鐘とともに現れる…
いや、すこし遅刻して現れるw
LAは朝7時ですから。
#sakaGUCCI
https://twitter.com/auuo/status/1487079378483777544
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ff14見るたび思うけどskyrimやカプコンの格ゲーの影響だか知らんけどやたらでかい手と10頭身超えてる種族がキモいわ
skyrimや格ゲーだから許されることでも勘違いしてパクるところが落ちぶれ過ぎ 「FFXIV」が好調! スクウェア・エニックス・ホールディングスが2022年3月期の連結業績予想を上方修正(Impress Watch) - Yahoo!ニュース
https://news.yahoo.co.jp/articles/098bb476559d8f483d2deeeca680c568170b23f0
『FF14』が増収増益に貢献!スクウェア・エニックス第3四半期決算(Game Spark) - Yahoo!ニュース
https://news.yahoo.co.jp/articles/b8e5824d0fe829e1d46758106c135255a4e095a9
さすが生みの親もハマるFFw >>485
アウラ男とかは知らんけどエルヴァーンとかガルカって11の頃からあのバランスだよ。
逆に野村のデザインだと手足小さくて肩幅狭くて変だったな。
ちょっと頭身は上がってそうだけど。 ネ実民と穴さんが確実に発狂してしまうの面白い
スカイリムより先にFF11のエルヴァーン知らなかったなんて
穴さんはFF11ユーザーのマネごとも出来ないんだねw 11なんてやった人しか覚えてないんじゃない?
14のageでも11だってストーリー面白かったし魅力的で広すぎるMAPとか共通項あるけど触れてるのあんまり見ないしさ。 坂口博信
@auuo
7時間
礼服なsakaGUCCI第16弾は、テンペスト集合。
好きなんだよねこの場所。
音楽もいい。
#FF14 #FFXIV
https://mobile.twitter.com/auuo/status/1490092766809886721
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 坂口博信 @auuo 4時間
ホノルル着。
新調しておいたPCの他に、もうひとつの箱が届いていた。なんと吉Pからである。嬉しいプレゼントだ。
#FF14 #FFXIV
https://twitter.com/auuo/status/1490490630450991104
さすが吉田直樹さん
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 坂口博信 @auuo 1月31日
誕生日だ。
https://twitter.com/auuo/status/1487959547121528835
FF7って約1週間前の1/31で25年周年らしいが、当時若かった野村哲也がもう51歳というのが信じられない…
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) FF7発売当時のヒゲの年齢=34歳を超えてしまったプレイヤーも多いはず >>496
ゲームのクリエイターたちが若いイメージある点についてプラチナ稲葉が言及してる記事が数時間前に出てた
プラチナゲームズ稲葉敦志氏インタビュー。社長に就任し、これから変えていきたいこと
「めんどくさい人間がもっと増えればいいなと思っていますよ」 ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/202202/07249299.html
稲葉
ただ、自分たちが歳を取ったというのも理由のひとつとしてあるんですよ。プラチナゲームズを
立ち上げたのが16年前ですから、僕は当時34〜5歳、佐藤も40ちょいくらい。まだまだこれからと
言ってもいい年齢でしたが、今年僕も50を超えて、佐藤は還暦に手が届こうという。
――ゲーム業界の方はお若く見える方が多いので、改めて年齢を聞くと驚いてしまいます。
稲葉
ゲーム業界だと皆若く見られがちですけど、すでにもう、そういう年齢なんですよ。 >>499
>はたしてFFファンたちは、生きたまま完結を迎えることができるのか。
まいじつって何かをネガキャンするレベルの低い記事ばっかで嫌いだから普段避けてるけどふいたw FFファンより植松伸夫が心配
もう60超えてるから…
彼が生きてる間にFF7リメイクは完結してもらいたい 2年に一作はFFのナンバリングが出てた頃が嘘みたい 熱烈ドラクエファンの淡路恵子が生きてる間に11が完成してほしかった…
ゲーム業界は開発の長期化問題をなんとかせい FFもDQも老害がこんなのFFDQじゃないって言いながらプレイするだけで
キッズはFFDQ最初から興味ないし
FFDQブランドはコストとリターンに見合ってない段階来てる 坂口博信 @auuo 5分
早朝ウォーキング
やはりハワイは朝の海と草の匂いが最高である。
Early morning walk.
I love the smell of the ocean and grass in the morning in Hawaii.
https://twitter.com/auuo/status/1490744121467699201
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 坂口博信 @auuo 8時間
sakaGUCCIよりお知らせ
ホノルルに移動したため時差の影響で0時開催がむずかしくなりました。というわけで、日本時間の土日の正午にしようかと思います。
事前ツイートしつつPT募集しますので、よろしくお願いします。
#sakaGUCCI
https://twitter.com/auuo/status/1490813026714329092
画像w
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) もしヒゲがFF14を止めて離れる時がきたらそれはそれで凄く寂しく感じると思う ファミ通での吉田直樹との対談でFF14からは離れられる気がしませんと言ってたのは決してリップサービスじゃないのは分かったw 坂口博信 @auuo 1時間
sakaGUCCI
日本時間で土日+祝日もやっていこうと思います。ですので、次回は11日正午を予定しています。
ガンメタなシャツとスラックス&靴。
乞うご期待。
#FF14 #FFXIV
#sakaGUCCI
https://twitter.com/auuo/status/1491069324454666244
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) アップルアーケードってファンタジアンやりたくて入ったけど結構ゲームあるじゃん!って印象だったのに
その後ほとんどパッとしたゲーム追加さないのな
ファンタジアンもそろそろアップル以外に展開してもっと皆に遊んでもらいたいと思うけど無理なんかな? FFXI(ファイナル・ファンタジー11) 20周年カウントダウンサイト WE ARE VANA'DIEL SQUARE ENIX
プロデューサーセッション -WE DISCUSS VANA’DIEL-
第7回 野村哲也 パート2
続いては、野村さんと『FFXI』との関わりについておうかがいします。
野村
最初は坂口さん(坂口博信氏。『FF』シリーズの生みの親のひとり)から、プレイオンラインの
発表会で『FFXI』の発表をするから絵を用意してほしいと言われまして。それを受けて「MMO
(多人数同時参加型オンライン)RPGらしさが感じられる絵はなんだろう?」と考えた結果、
大勢のキャラクターが集合したイラストを描きました。
坂口さんの無茶振りと言いますか、強烈なリーダーシップにまつわる逸話は、いろいろな
ところで耳にしますよね。
松井
坂口さんは誰に対してもそんな感じでしたよ。僕も『聖剣伝説』シリーズの新作に向けて企画を
練っていたところ、「つぎはMMORPGを作るから、お前らも来い!」と、有無も言わさずに
駆り立てられましたし。
野村
『FFXI』の話ではないのですが、自分が『FFVII』のプロジェクトに参加する際にもエピソードがあります。
当時は『FFVII』と同時期に高橋さん(高橋哲哉氏。現在はモノリスソフト取締役)が『ゼノギアス』の
企画を立ち上げようとしていて、自分はそちらからも声を掛けていただいていました。そこで、
『FFVII』の北瀬(北瀬佳範氏。『FFVII』ではディレクションを担当)と、『ゼノギアス』の高橋さん、
自分の3人で「どっちのチームで獲るか?」という会議が行われたんです。そうして会議室で
落としどころを調整していたら、いきなり坂口さんが部屋に入ってきて、「テツは『FF』だから」と、
ひとこと言い残して出て行きました。会議はこれで終わりです(笑)。 松井
テツは坂口さんにずいぶんと好かれていた印象があるんだけど、実際のところはどうだったの?
野村
個人的には、あまり可愛がられていた印象ではなかったですけどね。いつまでも下っ端な感じ
だったので。当時、グラフィック担当は背景デザイナーがトップで、モンスターデザインは新人の
仕事だと言われていて、給与も安かったんです。でも、自分はいずれ背景デザイナーになろうとは
まったく思っていなくて、モンスターデザインで続けて行く気だったので、いつまでも給与も
安かったんです。今後はモンスターデザインも専門として重要になるだろうと思っていたので、
坂口さんに抗議したことがあったんです。そうしたら、「モンスターデザインが重要だという認識に
自分が変えろ」と言われましたね。
松井
やっぱり好かれてるじゃんー(笑)。
野村
ただ、自分が描く女性キャラクターを坂口さんは気に入ってくれていたかもしれないですね。
たとえば『パラサイト・イヴ』(※)の企画が立ち上がったときも、坂口さんから突然、
「アヤ(主人公のアヤ・ブレア)描いて」と自宅に直電が掛かって来たこともありましたよ。 >>507
ちょっと前酔った時に個別でパラメータ振れるようにして欲しいとかTwitterで書いてたけどヒゲは思いつきでシステム作ろうとするから14やり続けて権限持ち出したら怖いなぁって思った。
あくまで1ユーザーのポジでいて欲しい。 坂口博信がプロデューサーの『チョコボの不思議なダンジョン2』を発売から23年経って今初めてクリア(1は発売当時に新品を買ってクリア)
1とストーリーが別物なのが残念でプレイしてこなかったが
https://eccdn.geo-online.co.jp/ec_media_images/0071722-01.jpg
パッケージのチョコボが悲しそうな顔しててどんな物語かずっと気になってたけど、
いやーまさかFFのあの曲が物語の大事な場面で流れてきた時はビックリ!!!!!
長年の胸のつかえがとれたよ 追記
スタッフの誰があの演出を考えたか知らないけどFFのあの曲とシーンが合ってて素晴らしかった!!とっても泣けた!!!
連投すまそ
自分のレスはスルーしてくれ 『クロノクロス』リマスター版がSwitchで4月7日に発売。『ラジカルドリーマーズ』も収録【Nintendo Direct】
https://www.famitsu.com/news/202202/10250825.html
『クロノ・クロス:ラジカル・ドリーマーズ エディション』トレーラー
https://www.youtube.com/watch?v=wbylX1wn6go
朝から大ニュースきたーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 『クロノクロス』リマスター版がSwitchで4月7日に発売。『ラジカルドリーマーズ』も収録【Nintendo Direct】 ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/202202/10250825.html
CHRONO CROSS THE RADICAL DREAMERS EDITION SQUARE ENIX
https://www.jp.square-enix.com/cc_rd/
『クロノ・クロス:ラジカル・ドリーマーズ エディション』トレーラー
https://www.ようつべ.com/watch?v=wbylX1wn6go
『ライブアライブ』リメイク版がSwitchで7月22日発売決定! 伝説的RPGがHD-2Dで待望の復活 ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/202202/10250822.html
『フロントミッション』フルリメイク版がSwitchで2022年夏に発売。『2』も発売予定【Nintendo Direct】 ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/202202/10250830.html
黄金期のスクウェア作品好きには頭がおかしくなりそうな朝だったw 坂口博信
FRONT MISSION (1995年) - スーパーバイザー
FRONT MISSION2 (1997年) - スーパーバイザー
クロノ・クロス (1999年) - エグゼクティブプロデューサー 坂口ってかなり癖強い割に当時のスタッフからは嫌われてる雰囲気ほとんどないよな ピクセルリマスター版『FF6』2月24日発売決定。新公開のスクリーンショットでは、奥行きが加わったオペラのシーンも ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
https://www.famitsu.com/news/202202/10250836.html
クロノ・クロス:ラジカル・ドリーマーズ エディション [Nintendo Direct 2022.2.10]
www.youtube.com/watch?v=_qK1Id2T5zE クロノ・クロスはキャラデザが鳥山明じゃなかったり堀井 坂口があまり関わってないから長年食わず嫌いしてたけど
プレイしたらそんなの気にならないぐらい良かった 単品なら良ゲー
クロノトリガー関連作品と思ってやると苦痛ゲー クロノクロスはヒゲの盟友の田中弘道が担当したバトルシステムが思いの外よくできてた
FFで言う「たたかう」に弱・中・強と三種あったり
Aキャラ→Bキャラ→またAキャラ→Cキャラ みたいに自由な順番で行動できたり
魔法のようなエレメントを自由に取り換えられたり
戦闘が100%成功してボス戦でも逃げられたり、戦闘後に余分なエレメント使って自動でHPを回復してくれたり
FFとはまた全然違って面白いなぁと思った(田中曰くFF3の発展形のシステムらしいが) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています