今のRPGってストーリーなぞるかお使いしかないの? [議論用]
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
>>470 お使いになるかどうかは動機も答えも出す側が持っている場合 出す側が「こういう理由だから、何々をしなければいけない」 そして「そのためには何々を達成しなければならない」 ここまでお題を出す側がすべて決める プレイヤーは何も自分の意思がないから命令を受けているだけになる これをプレイヤーは目的を持っている、目的達成のための答えをお題を出す側が持っている に分割する プレイヤーは岸の向こう側へ行きたい その答えは船乗りが持っている にすると、プレイヤーは自分の目的を得たいがために自ら進んでその困難を越えようとする その目的っていうのはその根幹までたどるとゲーム目的になる ゲーム目的を達成する事を素にプレイヤーは自分の欲求を持つ 何故岸を渡りたいか? その岸を渡る事で得られるものがその目的 だから自分からプレイヤーは困難を超えたがる その困難を超えれば欲しい物が手に入ると思うから プレイヤーが何をすればいいのか自分で分からない場合 何もする事がないか または命令を受けなければ何も出来ないという状態になる 要するに自分は向こうへ渡りたい それを得るためには交換条件で対価を支払えばいい という関係がお使いでない関係 別に自分にはそれをしなきゃいけない必然性必要性はない 向こう側へ渡る必要はないし進む必要はない そこに寿司を持って来いよと命じられればお使いになる 要するにそれをやらなければいけない必然性、動機がプレイヤー側に在るかどうか? 自分は寿司を食べたいとは感じないが寿司を買って来てと頼まれればお使い 自分が寿司を食べたいから寿司を買いに行けばお使いではない 自分がもしも食べたければ行列に並んででも食べるという行為を自分から達成したがる それがお使いそうでないものの違い 自分がどうしても岸の向こう側へ行きたい だから自分で向こう側へ渡る手段を手に入れたい その手段を自分で見つけ出した 自分の判断で実行し目的の物を手に入れた これはお使いではない 自分には何の必然もないけれど命じられた これはお使い 出す側が動機等の理由も、そのために必要な手順も そしてそれを実行した対価も持っているのがお使い 受け手側に動機と必然性が在り 出す側にそれを叶える手順が在り それを実行する事で対価が得られるのがお使いではない構図 プレイヤーが自分から受けるQuestが何故お使いになるかというと 主語がプレイヤーにないからまず依頼が或って それをやって来たら報酬を与えるよ この関係はお使い プレイヤーが先に動機を持っていて、まず橋を渡りたい その手段を探していたらどうすれば橋を渡れるか?の達成手段を知った これだったらお使いではない >>474 反論てほどのことじゃないけど その場合、そのゲームが「鍵」が重要なアイテムで取り返したいけど山賊が強すぎて無理。 取り返せないからNPCが冒険者(プレイヤー)に助けを求めてるって演出が極端に下手なんだなってのと同時に >何でお前が取り返さないんだよ、そもそも無関係の俺に頼むなよ ここまで来たらもう揚げ足取りじゃん。少しはお前(プレイヤー)の想像力働かせろよって所あるって感じもする >>475 プレイヤーが向こう岸に行きたいと思っているのも、そこに行けというお使いを頼まれたからだろ 誰に頼まれたお使いなのかでしょ 頼んできたのがゲーム内NPCじゃなくて遊ぶ人の内なる声になってるケースまでお使いにすると きりがないでしょう >>481 ゲームという媒体の特性上、遊ぶ人の内なる声もゲームによって仕向けられたものだ 例えばその世界では魔術師は塔を建てて呪文書を隠す風習があると語られたとする 魔術師キャラはフィールドで塔らしきシルエットが見えたらそこに直行するだろうが、これも一種のお使いと言える じゃあ、君的にはどこまでさかのぼったらお使いとして仕向けられたものじゃないことになるの? お店でゲームソフトを手に取る前? >>479 確かにそういう演出とかあると納得できる 極端な例として書いたんで、その辺の機微をすっ飛ばしてたね その辺の言葉や流れひとつで気持ちよく騙してくれるゲームが好き >>484 俺も>>474 はあくまでDQ、FFでお馴染みのターン制/コマンド選択方式のゲームシステムを前提で話してると思いこんで>>479 なんで、 アクション性が高いとかで違うゲームシステムを想定しての>>474 なら全く話かわってくるんだけどね >>483 ソフトを手に取る前から広告や口コミの影響を受けている もちろんそれ以前のゲームやその他メディアの経験も判断に影響を与える 自由意志など幻想だ >>486 君のその例外的な考えには このスレの住民はお付き合いできないのでよろしく >>486 屁理屈しか言えない方は壊レコ一人で十分ですので、お引き取り下さい(笑) 486は唐突に完全決定論の話をし出した>>8 と変人臭が被る。 同じ人だろうか? JRPGの元祖と言っても過言では無いドラクエ1でも 「竜王を倒してこい」っていう王様からのお使いだからなぁ >>487 お使いの定義ひとつ満足にできないのに無邪気に自由意志を信じるわけか >>488 自分の考えがまったく自分一人で生み出したものではないという観点は重要なものだと思うが 実際あらゆるゲームがプレイヤーを誘導しようとあらゆる手を使う カメラワークひとつとってもだ >>489 別人だ 自由意志の有無と完全決定論とは別物 何事も確定しない世界でも自由意志は無い 例えばある心理学の実験がある 被験者をある部屋の中で数時間過ごさせる 部屋の中でなら何をしてもいいし、いろいろな食材と調理器具を揃えてあるので自由に使ってなんでも食べていいと告げる しかし用意された食材には激しいクオリティの差がある 野菜はパサパサ、肉は安物 だが鮮魚は一級品で様々な銘酒が揃っている 結局、被験者は誰もが刺身をツマミにいっぱいやることになる もちろん実験者の目的は刺身を作らせることにあることは言うまでもない どんなゲームもこういった実験室の性質を帯びるしかない >>492 その実験は誰がなんのために行ったのか具体的に言ってみて >>492 「結局刺身を作る事になる」だの「もちろん刺身を作らせる事にある」だの言ってても、自分に都合の良いシチュエーションを持ってきて「な?その通りだろ?」と言っているようにしか見えん まぁゲームはお使いのフラクタルと言えばたしかにそうなんだけどね 敵を憎たらしくしてプレイヤーが倒したいよう誘導するとか、伝説の武器をエサにするとかして プレイヤーの思考・行動を誘導してお使いと気づかせないか お使い感以上のリターンを約束するかしかないわな とはいえ、お使いそのものが好きな人もいるわけで 最近のドラクエや龍が如くシリーズ、OWのようにお使いを全面に押し出したものもある 「ゲーム内の世界で生きてる感が得られる」とか「細切れなんでいつやめても続き思い出すの簡単」とか 時代にあわせてニーズが変わってる感じ >>480 そこに行けと頼まれた場合はお使い 自分がもともと行きたい場合がお使いでない 何故そこへ行きたいか?を作れないからお使いになる それはゲーム目的の達成に関するものだったり 「行ってみたい気になる場所」 「まだ入った事のない未知の場所」へ行ってみたいだったり 「普通には入れないような密閉された場所への入り方」だったり 「意味深な外観から入ってみたい」という動機を持ったり 「纏る伝説や噂」だったり プレイヤーを自らそこへ駆り立てるもの 自分がそこへ行きたいと思えば 後は、どうすればそこへ行けるか? その手段を自分で見つけたがる 探究心等から手段を見つけ出そうとする 作り手はその手段を用意するだけ >>492 実はその実験はゲーム構造としては正しい 用意するに正しい答えが刺身を作る事 ゲームとは要するに自分で選んだ事と作者の求める答えが一致した場合にのみゴール出来る遊び 野菜を選んでも肉を選んでも失格にされる 刺身を選んだ場合のみ審判に合格と裁定される これはまさにゲームの構造で 野菜を選んだ場合「パサパサだ」という答えが審判から却って来る 肉を選んだ場合「安物だ」という答えが審判から却って来る これらがゲームで言う審判からの裁定 自由に選んでいるようで作者に選ばされているというのはゲームでの基本 逆にプレイヤーのやりたいやり方を好きに出来るっていう構造こそゲームに反する 要するにOWの言うところの自由度は自由度ではない 一本道レールゲームのお使い=自分で選べないストーリーなぞるお使い OWの間違った自由度のQuestお使い=プレイヤーのやりたいやり方でやりたい事をする 本来のゲーム構造=プレイヤーは自由に行動を選択出来るが、ゲーム的に間違った行動と正しい行動が存在し 間違った行動を選べば失格にされ正しい行動を選んだ場合にのみ合格が言い渡される ゲーム的に言えば プレイヤーを作者の意図通りに動かすために プレイヤーには指示を直接与え=お使い プレイヤーを作者の意図通りに動かすために プレイヤーは自分の意志で自由に判断するが 意図に反した場合失格にし、意図する行動をとった場合に合格にする 結果自分の自由意志で正しい行動をプレイヤーは取る それが本来のゲーム構造 間違った場合は失格にされる 要するに間違ったゲームの作り方ではこの失格が想定されてない 上の例を無言お使い構造にしてみる 無言のお使い構造は実際にプレイヤーが次取れる行動がたった一つ 部屋の中で何を食べてもいいというが 実際には刺身だけが置かれている なので誰もが刺身を食べるしかない 要するに「間違った行動」が作られてない 刺身を食べる”でない行動”の方が作られない 作者は実際にはプレイヤーの歩まない事になる道を無駄だと考えているから作らない >>452 ストーリー主体でゲーム構造を持つ事は出来る お使い構造になるのは作り方や発想を間違えているから 自由に判断出来るプレイヤーが自分から行動した結果跡からそれをたどるとストーリーになる すべての行動はゲーム的に正しい行動を取れば正しい結果になり、間違った場合進めなかったり失格にされる これがゲーム本来のストーリー展開 間違ったストーリーはこう 先にプレイヤーが進むべきストーリーがレールとして決まっておりそれが示されそのとおりの行動しか出来ない 先にストーリーが決まっており決められたスケジュールに沿って順番にそれをこなすだけ 先に作者の押し付けたいプレイヤーの取る筋書きが存在して、それをどう押し付けようかを考えると どうやってもお使いになる まずプレイヤーは自由意思で動いているという前提で物を見る事が大事 要するに作者が敷いた道は歩まない どんなに敵を憎まれるように演出しても 「敵を倒しに行け」「敵を倒す道しかない」といった瞬間プレイヤーは拒絶する プレイヤーが自分から敵を倒さざるを得ないと思うには別の条件が必要 例えばもともとプレイヤーはは北へ進みたかったとして その北への通路を敵がふさいでいる その場合はプレイヤーはもともと北へ行きたいという要求で動いているのだから 敵を倒すという要求と一致する ゲーム側がプレイヤー側に”やってもらいたい事”はプレイヤーが”自分からやりたい事”に対する障害でないと成り立たない 自分からやりたいとは、例えば魔王を倒すためにはるばる北の魔王のお城へ向かっている そこを塞いでいる敵 この場合自分からプレイヤーは敵を倒すが成立する または、魔王を打倒するためにはより自分が強さか何かを得た方がいいはず ふと南を見ると変った建物が立っている プレイヤーはその建物に自分から入ってみた しかし奥へ進むためには敵が立っている これでも自分から進みそこに障害として敵がいる構図になる 要するにプレイヤーが自分からやってみたいと思った事と ゲーム作者がプレイヤーにやってもらいたい条件は別物で 同一に考えるべきではない 作者がやてもらいたい事とプレイヤーがやる事そのものをイコールに考えるからお使いになる これも作者が北へ進んでもらいたい→北へ進め だった場合お使いになる 自分から北へ進みたい場合に、そうするためには作者が用意した条件をこなさなきゃいけないとなるから それを自分からこなそうとする >>502 あなたとはゲームの意味もRPGの意味もストーリーの意味もお使いの意味も選択肢の意味も異なる 会話が成立しないので無視します >>495 >お使い感以上のリターンを約束するかしかない そもそもお使いしか作れないからそのような発想になる >>491 お前も偉そうにゲーム作りの講釈垂れたい手合いか >>500 >>212 で >プレイヤーの自主性とは自分からの選択 >選択肢を与えてこの選択の中から選んでよいというのは自主性ではない とか言っておきながら、複数の食材(選択肢)を与えて「何でも食べて良いよ(選択の中から選んでよい)」は「自由意思で選んでる」とかw >>507 この中から選びなさいだったら選択 与えられた環境はどういじってもいいだった場合自主性 OWの場合は選びなさいだけど ゲーム本来の構造は与えられた環境はどういじってもいい って構造になる 選ぶために与えている場合は選択肢 ただ配置されているだけでどう判断するかはプレイヤーの自主性に依存すれば自主性 例えば北には洞窟が口を空いており 南には鉄塔が立っており 西にはお城が立っている ただ立っているだけでどうするか?はプレイヤーの自主性に任されている これなら自主性 プレイヤーが選ぶだろう選択肢をQuestや行き場所などで用意し その中から選んで行っていい って言えば選択肢 >>508 で? 件の実験は「いろいろな食材と調理器具を揃えてあるので自由に使ってなんでも食べていいと告げる」とあるわけだが 「野菜を食べる」「肉を食べる」「魚を食べる」「酒を飲む」「何も食べない」から選ぶだけですが >>510 野菜、肉、魚等が並列関係、対等関係に並んでいれば選択肢 選択肢が並列関係に並んでいて初めてこの中から選んでいいよと言える その中から選べる事が出来る 正解不正解がないので特に考える必要はない 擬似的な自由度の話は話が複雑になるのでここでは避ける 出来る事っていうのは実情との比較によって変化する 絶対ではない >>511 食材のクオリティが異なるから対等でない、選択肢ではないってか >選択肢が並列関係に並んでいて初めてこの中から選んでいいよと言える 「何でも食べていいよ」と言われているのに、食材という選択肢は並列関係に並んでいないから「この中から選んでいいよ(何でも食べていいよ)」とは言えない! なんじゃそりゃw >>505 >>495 に書かれてることは極めて妥当。 しかし君(壊レコ)の頭は、正しい物事を理解できないような仕組みになってるから、愚かな反論をしてる >>514 正しいというより、世間に合わせる能力がないんだと思う 本人乗り起床にもよるけど独裁者の地位に昇るか野垂れ字ぬかのどちらかしかない人種 >>512 例えばカードゲームのカードの中で 手札5枚の中から1枚選ぶ場合も たった一つの正解をこの中から選ぶ場合と、好きなカードを選んでいいよという場合とで逆転する たった一つの正解をこの中から見つけ出す場合、手札は世界になる 世界の中から一つの正解を見つけ出す行為 になる それは与えられた場から自分で一つのカードを探し出す行為で 自主的行動と言える 5枚のカードを渡してこの中から好きなカードを選んでいいと言った場合 逆にその5枚は与えられた選択肢になる この関係は与えられた選択権の中から選んでいるだけになり自主的ではない >>514 >>495 は間違い だからこそ[今のRPGってストーリーなぞるかお使いしかないの?]と指摘される [今のRPGってストーリーなぞるかお使いしかないの?]という事は本来そうでないという事を言ってる訳で そのやり方、構造が分からない、理解出来ないからこそ、[お使い感以上のリターンを約束するかしかない]という考えに至る その人間の頭では思いつかないがためにそれが結論になる >>515 ここに書かれている事は絶対 世間に合って意見が変るという事は絶対ではない ここに書かれているのは理屈で固められた客観的な絶対評価 世間によって意見が変化する方が間違った考え方になるのは必然的 >>516 「何でも食べていいよ」と言われて、クオリティの異なる食材から自分の食べたい食材を選ぶのは自主的行動なの? 自主的行動でないの? どっち? >>518 選んで良いと指示されて言れるままにその中から選べば自主的とは言えない 選んで良いと指示されたが自分で判断して最適なものを選ぶ行為は自分の行動 >>519 じゃあ>>210 の「積み荷の中身を見るか見ないか」は、自分でどちらが最適か判断して見るか見ないかを選択するから自主的行動やん >>520 「積み荷の中身を見るか見ないか」が与えられたものだったっ場合は与えられた選択 「積み荷の中身を見るか見ないか」本来からみてイレギラーだったら自主的 他人からスリを出来るというものも スリを出来る機能が先に定義されており それを実行するかどうかを選ぶ場合は与えられた選択肢 自分でスリをする事を思いついて実行してみたのなら自主的 >>517 [お使い感以上のリターンを約束するかしかない]という答えしか出さないからこそ [今のRPGってストーリーなぞるかお使いしかないの?]と指摘される訳で >522 スリが実装されてないと実施できない スリが実装されていても操作がプレイヤーに伝わっていないと実施できない たとえばスカイリムはシステムとしてスリが存在する そして正攻法は別にある上で、思い付きのスリでも解決できるクエストが存在する もしこれが自由意思でないなら、本当の自由意思のスリとはなんなのか そんなゲームは存在するのか >>521 まあ確かに選択肢を選ぶだけっていうのは自主的ではないのだろう ただ言いたかったことは、RPGの選択肢は与えられた選択肢を選ぶだけであっても「自分で最適を判断して選ぶ」という事だ これはお前が「ゲーム構造」だと言った、「与えられた食材から最適を判断して食べる」と同じではないのか? >>524 あ、揚げ足取られそうなんで、自由意思→自主的に訂正ね >>525 システムとしてスリをするのなら原則として選ばされている システムとしてスリが定義されておりかつ自主的行動と言える状態にするのなら それだけの手順が作り込みに必要 Questでそれも出来るとい程度なら自主的行動と言えない 本当の自由意思のスリは理想だが 本当の自由意思のスリにする必要はない けれど擬似的には自由意思にする必要性は在る 本当の自由意思とはプレイヤーの自由の発想で行う行動 スリで言えば、スリという発想自体がプレイヤーの独自の発想によりシステムとして作っていない物 擬似的とはシステムとしては作られているがプレイヤーの自発的発想という形式を取るもの プレイヤーにはスリが出来るとは伝えていないが プレイヤーがここでスリが出来る事を自分で思いついてやろうとした場合それが実はスリが出来るようになっている 壁の隙間に実は入る事が出来それを発見し壁の隙間に入ると、隠された通路に入れ隠された部屋へと行ける のような状態はそのような例の一つとされている >>525 RPGの選択肢は与えられた選択肢を選ぶだけでは「自分で最適を判断して選ぶ」という事にはならない 自分で選んだものにするにはそう意図して作らなければ基本的にはならない 与えられた食材からただ選べばいいと言うのは 何も考えずに選べばいい 与えられたものは公平で平等で在り自分で考える必要はないので その中からどれか一つを選ぶ どれを選んでも同じ結果または同じような同等の結果になる それが与えられた選択 一方自分で考えるとは 三種与えられたが実は自分で考えなければいけない 与えられたそこからさらに考え自分の考えを示さなければいけない 自分で考えると言ってもそれらが公平で一長一短で結果どちらを選んでも同じような結果になるようなものはここで言う自分の考えではない 選ばされているだけ 例えばお金を支払って通過するか、守っている人間を倒して通るか? お金か回復剤かどちらを消費するか選べる のようなものはただ究極的に選ばされているだけで自主的に選んでいるものではない 正解と間違いが在り 選択肢の一つを正解に 残りを失格にすると疑似的に自分で選んでいる構図になる ただ安直にすべきではない >>527 同じ数字のアンカーを二度貼る人は初めて見た。 まともな人はやらないミスだ 正解はひとつ、あとは外れ 構造の基本がTRPGじゃなくて迷路だな または大昔の選択肢ひとつ間違えるとゲームオーバーのADV そんなRPG、俺は求めてない 求めてないかどうかは分からない 今目先で望んでいると言ってもそれは自分の経験と想像からいっているだけで 実際にそれがいやいやながらもプレイすれば受け入れられれば求めていると理解出来る可能性 それにプレイヤーが求めていると主張するものを与えていても何ら満足は得ない そもそもゲームとはプレイヤーの望みと逆の状態を与える物 何故ならばそれはプレイヤーの頭の中ですでに完成しているからで 勝利したいがルールが束縛を与える事でゴール出来得ない ゴールしたければゴールへ一直線で進めたら プレイヤーの望み通りに出来るのなら ゲームにはならない 正解はひとつ、後は外れといったものは 一部により自主選択性を作り出すが これがゲームではない 勿論それを骨格にしたり一部分に入れる事は出来る また、TRPGという言葉は使用出来ない RPGはRPGでしかない RPGとはまたはゲームとはゲームマスターの求めるたった一つの答えを見つけ出す事 ゲームマスターは審判、ジャッジ ゲームマスターは本来ゴールまでのシナリオを用意しており そのシナリオが意図するところで それが本来たった一つの答えになるべきもの プレイヤーのやりたい事をやるものだ、というから間違った向きへ進む プレイヤーはゲームマスターの求める条件をすべて揃えた場合にのみそれをゲームマスターに提示した場合にのみゴールが許される、それがゲーム それはサッカーやテニス等においても同じ事 実際RPGとテニスには何ら違いはない 構造が分かれば同じものに見えて来る 選択肢ひとつ間違えるという構造がゲームとしてはおかしい 本来ゲームは選択肢を与えるものではない プレイヤーは自主的に行動をするもので また逆の理屈も成り立つ ゲーム構造が成立すれば選択肢ひとつ間違えるとゲームオーバーになる 例えば分かりいいよう誇張したプレイの例で例えると、サッカーでプレイヤーを殴るという選択をすれば即失格ともなる 即失格がゲーム的かどうかは構造の場合による ただ、選択肢の中で一つの正解を選び出すという行為が自主的行動というだけで、即ゲームになるという訳ではない 裁定性や自由度や場、等とも関係する 自主的な行動選択を擬似的に成立するために選択肢を構築する事は出来ても 選択肢を与えるものではないし 選択肢を与えても基本的には選ばされる形状になる 要するに、自分のやりたい事をやれたり 分岐するすごいプログラムの方が実際には求められていない そんなRPG求めてないというのは錯覚と想像でしかないと そうびコマンドの説明ってオーダーされてる感じだな RPGでこの説明が出てくるとちと萎える ドラクエでもメタ台詞言い出すのはこれくらいか >>534 装備コマンドの説明、元々はゲーム慣れしていない人のための開発者からのメッセージ 今じゃパフパフと並んでお約束セリフだから嫌な人もいれば俺みたいにフフッてなる人もいるわな >>533 ゲームに求めるものは人によってバラバラ ニーズを「定義」して、漏れるものを否定すしておいて 自分の意見が否定されるとその人が愚かと決めつける その論法いい加減やめること出来ないの? >>532 別に「RPGはRPGでしかない」で良いんだけどさ、それならRPGの本来の意味(ロールプレイングゲーム、役割を演じるゲーム)からしたら、コンピュータRPGはRPGじゃないんだよ 役割を演じているんじゃなくて、キャラクターを操作しているだけだから だから、俺達の言うところのTRPGをやってれば?って言ったやん お前の定義で言えばあっちの方が「RPG」だから >>536 多分無理だと思いますよ >>197 で出てくる >プレイヤーとプレイヤーの交互作用のによるプレイング結果に対するルールからまたはルールの代行者からの裁定 なんか、Wikipediaに載ってる「ゲーム」の説明ほぼそのままですもん そういう「本来の意味」みたいなのに固執してて、そこから外れるものは全て間違っている!で凝り固まってるんですよ で、こういう事を言うと「普通に作れば本来そうなるのが当たり前、そうならない今のゲーム作りの思想が間違っている」みたいに返してくるんですぜw 大事なのは正しい間違いじゃなくじゃなく、楽しめるかどうかなのにね 1. 本来のゲームとは○○だ 2. 今のRPGは○○でない 3. 今のRPGは本来のゲームではない 1を真とするならば言いたいことはわかる 1. 本来のゲーム構造にしたがった作品は面白い 2. 今のRPGは本来のゲーム構造ではない 3. 今のRPGは面白くない これが謎 まず1の証明がないし、1と2から3は証明されない 少なくとも迷路が何度も楽しめるゲームと認定する人の「面白い」は共感できんわ 彼はTRPGもLARPも未経験なんでどれだけ >TRPGをやってれば?って言ったやん と正論言っても届かない説 >また、TRPGという言葉は使用出来ない >RPGはRPGでしかない この2行で気違いだと判る。 Tは table top(テーブルトップ)=卓上だよ。 ゲームルール内のこととは関係ない。 何が「使用出来ない」だ TableTalkしか知らなんだ 確認したらTableTopと言う場合もあるんだな 思わぬところで勉強になったよ 「テーブルトーク」は和製英語だから海外では使わないはず >>543 >A tabletop role-playing game (typically abbreviated as TRPG or TTRPG), also known as a pen-and-paper role-playing game, >is a form of role-playing game (RPG) in which the participants describe their characters' actions through speech. >テーブルトップ・ロールプレイング・ゲーム(一般にTRPGまたはTTRPGと略される)は、ペンアンドペーパー・ロールプレイング・ゲームとも呼ばれ、 >参加者がキャラクターの行動を音声で表現するロールプレイングゲーム(RPG)の一形態である。 Wikipediaの英語版から抜粋した たしかに海外ではテーブルトップだね >>491 お前が言ってるのは「スレ内でのお使いの定義が明文化されてないんだったら議論の邪魔されても文句言えねえよな、邪魔してやるぜヒャッハー!」ってことだろ 最初から、あるいは前スレからスレを読み直してそこら辺の空気も感じ取れんのんだったら 来ても有意義なことできんぞ >>545 壊レコとの喧嘩で埋め尽くされてるんですけどそれは・・・ 53ゲーム好き名無しさん2012/03/08(木) 02:05:04.52ID:RYHpBCLfO 良いお使い 「どうすれば長老の病気は治るんだろう……」 悪いお使い 「長老が病気だから薬草を持ってきて」 TRPGだとPLが解決策思い付かないときにGMが空気読んで助け船だしたりするど CRPGだとプレイヤーにあわせた調整が出来ないからな 大手メーカーのメジャータイトルほどいろんな人がプレイするから、あらかじめ答え提示して馬鹿からのクレームを避けてる ドラクエシリーズが顕著で、「そういう楽しみかたしたい人は他のゲームどうぞ」なスタイル >>536 そんな事はない 人がゲームに求めるものはゲームだけ ピザチェーン店に行って寿司を求めるのと同じで ゲームにゲームでないものを求める方がおかしい >>537 そもそもTRPGの今目指す像と本来RPGが目合していたゲーム像とは異なる 今のTRPGの役割を演じるとはただごっこ遊びを目合しているだけで 本来はその役割としてゲームマスターが提示したゲーム目的をどうすれば達成出来るかを模索する遊び 要するに本質的にゲーム キャラになりきる事を楽しむ遊びではない >>539 まずここには面白いかどうかは議題に上がっていない ここはお使いかストーリーしか作れないのは何故か? そして迷路が何度も楽しめる「面白い」は共感できるはず 実際に人が離れていってる >>541 分ける事で特別扱いしようとしている 一部分を勝手に独立の宣言をするのと同じで 別物に分けてしまった事で全然別物を許容しゲームのカルチャーを別物に変えてしまい 本来ゲームとされていたものが隅に追いやられる >>549 >そもそもTRPGの今目指す像と本来RPGが目合していたゲーム像とは異なる 今と本来が異なるとか知らんがな 俺は「お前の定義で言うとコンピュータRPGはRPGじゃない」って言ったんだよ TRPGの今とか本来は関係ない 年代は関係ないんだろ? >>549 迷路が楽しめるんなら共感してる人と迷路続けてろよ 俺はRPGやってるからこっちみんな >>547 お使い形式は結局の所は命令形式になる 「どうすれば長老の病気は治るんだろう……」=「薬草を持って来い」 なのは同じ それはその行動を自分でやりたいと思ってないから 指示されているだけ 必要な関係構図は 1[プレイヤーが自分からやりたい事が在る状態にいる] 2[そのやりたい事を得るには交換条件としてこの仕事をしなければならない] また 3[やりたい事を達成するの必要な2の手順も自分で探し出し自分で発見する] この関係構図だった場合プレイヤーは自分の目的のために仕事をする 自分のために自分の意志でその仕事をするという構図が完成する RPG用語としてのお使いは定義じゃなくてレッテルだから 命令の形式のなかでも自分が納得できればお使い呼ばわりしない >>552 の1〜3満たしたとしても作りが悪ければ、お使いの変わりに面倒くさいクエストと呼ばれるだけだろう > 今のTRPGの役割を演じるとはただごっこ遊びを目合しているだけ なんだこの偏見? >>553 偏見というよりTRPGやったことない人の思い込みだと思うよ >>555 お使いをここでは扱うためにここでは定義をする 命令の形式は一律してお使い 人に頼まれた用事ををやる行為がお使い 自分の用事はお使いでない 要するに、自分の用事という構図ならお使いではない 他人の用事ならお使いと言える そこで言っているところの運び方は関係ない TRPGの目的はGMとPLが楽しむ事 GMとPLが協力して一つの物語を作る事 TRPGには勝ち負けはない という主張が主流になっている 要するにこれは目指すところが本来の意図とは違ったごっこ遊びを指し示す 本来はゲームマスターのシナリオの勝利条件をどうにかして満たす事が目的 http://www.bekkoame.ne.jp/ro/kami/thinking/GoalOfTrpg.html 個人のブログから無断引用してあたかも自分の言葉のように書き込む しかもそのブログのまとめと反対の結論を述べるために使用 最低 TRPGの目的についてどこに行っても同じ文面が書かれているのだから引用とはいえない そもそも、その言葉は今のRPGの目的について他人が言ってる主な言葉で それは自分の言葉ではないし、ブログの筆者からみても他人のRPGについて述べた言葉の引用 一般的な誰でも使っている言葉 この文言はTRPGの目的とは?といえばどこにでも出て来る また、目的がないので永遠に続けるという事も今のTRPGの説明には頻繁に出て来る文言 目的が演じる事との説明 >>558 それらはユーザーの主張であって、シナリオに勝利/成功条件があるかはシナリオ次第だと思うが メーカー側としては「ごっこ遊びを楽しむだけで勝利条件/成功条件はありません!」なTRPGは出してないと思う グループSNEやF.E.A.Rのホームページで、最近の作品の紹介をさらっと見ただけだがそう感じた 勝利の有無とゲームにおける必要性については、リンクしたページでも冷静な分析している 決めつけも少なく読みやすかった だからこ人の文章コピペして 自分と異なる結論に至っていることを伏せたまま 自分の結論叩きつけるために利用しているのを最低と言った >>549 ttps://pbs.twimg.com/media/EGMJ_szVAAEWVDY?format=jpg&name=large TRPGはたった一つの解決法を探すゲームじゃねえよ プレイヤーの行動次第でGMが話の筋や結末を変えるなんてザラ 当然正解も変わる 唐突に新しい敵や味方が必要になるからルールブックには構築済みキャラクターが用意されている むしろ顔色を伺うのはGMの方 決まった解決しか許さない頭の固いGMは遊んでもらえなくなるよ >>564 エビデンスなしに、その遊び方は本来のTRPGではない、と喚くのが壊レコクォリティ >>564 >決まった解決しか許さない頭の固いGM それやるとプレイヤーが嫌がったり怒ったりでゲームが止まる YouTubeで懐かしの実況動画見ててふと思ったんだけど 今の若い子ってドラゴンスレイヤ、ザナドゥ、ドラゴンスレイヤー4、ソーサリアンをみてRPGて感じるのかな 最近のスマホゲーのカテゴリみてると、RPGとはいったい…うごごご!になれる これが「未来」(こういうタイトルのゲーム)みたいな宇宙路線だったら いまだとメトヴァニ系あつかいかもな >>564 RPGはたった一つの解決を探す遊び そもそもゲームとは一つの解決を探す遊び ゲームの中の一つに入るRPGもまた一つの解決を見つける遊び サッカーもどうすればゴール出来るか? たった1つの正解を見つけ出す 一見やり方が複数存在しているかのようにみえるけれど プレイヤーは好きなやり方を自由に選んでいる訳ではない 最良の一手を求めるという事は要するに答えは一つという事で 仮に実力差が離れていて、勝ち方を選べるとしても最良の一手を選ばずに勝てたというだけ 本来はそれを固定されたルールに定めるべきなのを 膨大になるから柔軟に判断出来る人間のゲームマスターを立てているだけで 本質的には、決まった解決しか許さない方が 遊びとしてゲームとして面白い 今の遊び方が馴れ合いを楽しんでいるだけで それはOWでも同じ ストーリー主導のものは違う そちらは、ただの読み物 >>565 RPGはゲームでゲームの在り方を踏襲するのは当たり前で 当然ながらRPGも勝敗を求める遊びで、ゴール出来るか?を決める遊び >>566 それがゲームの楽しみ方で そしてだからこそ答えを知ったのなら 同じ迷路を何度でも遊びたいと感じられる 馴れ合ってるだけではゲームとしての面白さを感じない >>564 RPGはたった一つの解決を探す遊び そもそもゲームとは一つの解決を探す遊び ゲームの中の一つに入るRPGもまた一つの解決を見つける遊び サッカーもどうすればゴール出来るか? たった1つの正解を見つけ出す 一見やり方が複数存在しているかのようにみえるけれど プレイヤーは好きなやり方を自由に選んでいる訳ではない 最良の一手を求めるという事は要するに答えは一つという事で 仮に実力差が離れていて、勝ち方を選べるとしても最良の一手を選ばずに勝てたというだけ 本来はそれを固定されたルールに定めるべきなのを 膨大になるから柔軟に判断出来る人間のゲームマスターを立てているだけで 本質的には、決まった解決しか許さない方が 遊びとしてゲームとして面白い 今の遊び方が馴れ合いを楽しんでいるだけで それはOWでも同じ ストーリー主導のものは違う そちらは、ただの読み物 >>565 RPGはゲームでゲームの在り方を踏襲するのは当たり前で 当然ながらRPGも勝敗を求める遊びで、ゴール出来るか?を決める遊び >>566 それがゲームの楽しみ方で そしてだからこそ答えを知ったのなら 同じ迷路を何度でも遊びたいと感じられる 馴れ合ってるだけではゲームとしての面白さを感じない >>570 未来てザインソフトのあれか ザナドゥ意識しまくってるやつ ハックハックドラッケンは完全にお使いゲーだけど自分で考えて探索してる感じあった 変なワールドマップが良かったんだろう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる