古のヲタク達がゲーム等のネタを語り合うスレ Part9
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皆さんの内に秘めたゲームの熱や思い出話、果てはゲームクリエイターに寄せる想いなど、ゲームに関するネタが中心のスレです。 その他話題にしたいネタやお題の投下、好きな物の紹介など、ゲームネタに限らず何でも投稿して下さって構いません。 長文での語りや、妄想・雑談もご自由にどうぞ。 単発の書き込みだけでも歓迎します。 連投も気にせずにどんどん書き込んで下さい。 コテハンの使用は各自の判断にお任せします。 次スレは>>980 がスレの進行を見ながら立てて下さい。 ※「誰でも語りたいことを好きに語ろうぜ!」なスレなので、基本的に「スレチ」はありませんが、荒らし行為や意見の押し付けはNGです。 ※荒らしに構う、荒らしを煽るという行為も荒らしです。ご遠慮下さい。 また、これらの行為に反応する(叱るなど)こともご遠慮下さい。(反応すると煽りはかえってエスカレートします) 5chの基本である「荒らしはスルー」を徹底しましょう。 前スレ 古のヲタク達がゲーム等のネタを語り合うスレ Part8 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1676661464/ オススメのサイト [ラジオ]ライムスター宇多丸のマイゲーム・マイライフ (ゲスト一覧から一部の回は直接聴けます。簡単な放送後記のテキストもあります。 聴けない回はSpotifyなどのアーカイブでどうぞ。宇多丸の軽妙なトークと相まってゲストのゲーム遍歴など実に面白いです) https://www.beginner-steamer.com/entry/20200902/1599010200 [YouTube]岡本吉起 ゲームch (元CAPCOMの岡本氏のゲームチャンネルで、当時の開発裏話などが配信されています。業界暴露話もあります) https://youtube.com/channel/UCjuSyACqtoJEm3A1X87Zi6Q [YouTube]桜井政博のゲームを作るには (星のカービィや大乱闘スマッシュブラザーズの開発者 桜井氏のチャンネルです。 ゲームクリエイターを目指す人向けの番組ですが、開発資料が見られたり、ゲーム開発のノウハウは聴いていて分かり易く、とても面白いです) https://youtube.com/c/sora_sakurai_jp ゲーム保存協会 (ゲーム業界の重鎮達が名誉会員に名を連ねています。彼らの応援メッセージは一読の価値アリです) https://www.gamepres.org/ [YouTube] (本数は少ないですが、動画で協会の活動を知る事ができます) https://youtube.com/c/GamePreservationSociety ゲーム文化保存研究所 (ビデオゲームの歴史や系譜、クリエイターのインタビューなどが紹介されているサイト。ぜひメニューを開いて色んな記事にアクセスする事をオススメします) https://igcc.jp/ ゲームレガシー (海外のPC黎明期からのゲーム事情を知る事ができる貴重なサイトです。資料的な価値もアリ) http://blog.livedoor.jp/trakt/ 格ゲー.com 格ゲー用語事典 - Kakuge.com (格ゲーネタを色々と説明しているWiki系のサイトです) https://kakuge.com/wiki/ Colorful Pieces of Game / ゲームの日常 (ハドソンでゲーム開発をしていた岩崎啓眞氏のブログ。当時の開発秘話だけでなく、ゲームに関する様々なことが語られています) http://www.highriskrevolution.com/wp/gamelife/ ナゾロジー (様々な分野の科学ニュースが纏められたサイト。AIや動物、量子力学の記事など、ゲームには直接関係ありませんが、とても面白いのでオススメです) https://nazology.net/ ゲーム考古学氏のブログ記事 エンタメ異人伝 (ゲーム・エンタテイメント系のクリエイター、プロデューサー、経営者へのインタビュー記事。本文は無料で読めます) https://note.com/game_archeology/m/m86d08617a502 初心カイ氏のブログ記事 (主に流通の観点からのゲーム史。「娯楽を主目的とした読み物・物語」とのことですが、史料としての価値も高いと思います。本文は無料で読めます) https://note.com/syosin_kai/n/na4b08026724b コペンギン (レトロゲーム・レトロPC・ホビー情報サイト。各ジャンルのゲームの歴史や魅力が語られています。各種ゲーム・ハードのデータベースとしても使えるかと) https://kopenguin.com/ [YouTube]山田五郎 オトナの教養講座 (美術系の解説動画。山田氏が分かり易く主に絵画に纏わるウンチクを語ってくれます。番組スタッフとのやり取りも楽しい) https://youtube.com/@art-yamadagoro?feature=shares ,===,====、 _.||___|_____||_ .. ∧_∧ /||___|^ ∧_∧ .. (・ω・`)//|| |口| |ω・` ) . ./(^(^ .//||...|| |口| |c ) ..... ∧_∧ / // ||...|| |口| ||し 新スレです ....... (・ω・`) //.... ||...|| |口| || 楽しく使ってね /(^(^ // .... .||...|| |口| || 仲良く使ってね "" :::'' |/ |/ '' " ::: ⌒ :: ⌒⌒⌒ :: "" ` :: ,, ::::: ,, ; ̄ ̄ ̄ "、 :::: " ,, , ::: " :: " :::: " 実際に貼ってみると、リンク集の部分がやたら長いな…ww うーむ… まぁ、保守が要らないゲサロで意味もなく20まで保守レスしてるスレもたまに見るので、それよりはマシか。 これだけだと無駄レスなので、ゲサロらしくこれでも貼るか… 前スレにも貼りましたが、あと1週間近くあるし。 生放送番組「発表!全メガドライブミニ2メガ投票」ゲストや配信URLが発表 https://www.4gamer.net/games/635/G063531/20230317136/ 3月24日(金)20:00開始 MC:荒木美鈴、奥成洋輔 ゲスト:岐部昌幸、堀井直樹(エムツー)、光吉猛修 IGNのネタバレ無しレビュー パラノマサイト FILE23 本所七不思議 - レビュー https://jp.ign.com/paranormasight-the-seven-mysteries-of-honjo/66625/review/file23 同時間軸で各キャラクターの思惑と運命が交差し、やがてひとつの真相に収束していく群像劇的な物語の運びは、本作ディレクターである石山貴也氏が以前手がけた推理ADV『探偵・癸生川凌介事件譚 vol.10 永劫会事件』にかなり近い。 …ということらしい。 とりあえず、そちらのシリーズを先にやりたくなった。 (本当にやるのか?) あと、レビューの中で「ゲーム」というジャンルに於ける、ある種「免罪符」として機能してしまう欠点について言及しているのも興味深かった。 MSXのロボクラッシュ(のちにPC98にも移植される) あれを見てからロボコンテスト見たのでリアルロボクラッシュ感があったが やることが格闘じゃなくて種目競技ですからね PSでカルネージハートとかが流行った頃に知人らが こんなゲームは今まで無かったと叫んでましたが そこであえてロボクラッシュというかMSXとかパソゲの話をしても 理解されるわけがなかったのでやめておいたんですが 珍しいことに1人だけロボクラッシュを知ってる人がいたのは感動した たまにはセッティングのみでAI戦わせることがメインのゲームとか 流行っても良いと思うんですけどね 自分は、カルネージハートとはかなり趣が異なりますが、アートディンクのハウ・メニ・ロボット (HOW MANY ROBOT)が、あの手のゲームの初体験ですね。 半分は自分で操作してその行動をロボットに覚えさせて、残り半分の操作不能エリアでは自動でロボットが動くパズルゲーム。 PC98とかでも出てるみたいですが、自分はFM77AVでやりました。 クリア結果にIQが表示されるんで面白かったな。 さて、こんな記事もあったので貼っておきます。 まえがき・あとがきの一部を引用しただけの記事ですが、備忘録的な意味で。 「ゲームの歴史」あとがきの内容:この本は何を目的としてどうやって作られたのか そして共著者の稲田さんは何をしていたのかが語られる https://erogetoerodouga.com/game_history_atogaki もし重大な矛盾や食い違いがあったらそれは直したり埋めたりするのは読者の皆さんにお願いしたいとすら考えています。 これは本文でも何度か言及しているオープンソースの発想ですね。 というトンデモ理論がブチかまされる「歴史書」って凄くね? Switchって今買うなら有機ELと昔のやつどっちがいいです? まだ中古でもキレイだろうから中古で買う予定なんですが Nintendo Switch本体(有機ELモデル) Joy-Con(L/R)ホワイト 30,700円 Nintendo Switch本体/Joy-Con(L)/(R) グレー [2019年8月モデル] 23,500円 目的的?には、主にインディーズゲーム(Steamにほとんど出てるが) Switch以外に出てないウル2の対戦くらいか(人いるんだろか) あとは360で持ってるが他に移植されてないエスプガルーダ2くらいか… PS4以上に買ってもやる機会が少なくて本当に買うべきか迷うレベルではある むしろSwitch買う金で3DS、Vita、Wii、もしくはN64/GC買うべきか… 最近PS4買ったけど、DL版ゲームをオフで遊んでるくらいで 製品ディスク中古まだ何も買ってない たぶんバーチャロンピース、VFeスポ、ファイコレやるくらいかも でもチャロンは360で実は全部持ってる(OMG、オラタン、フォース) あとPS+が無いとネット対戦出来ない→維持費考えたらみんなSteamに移行 スト5、ファイコレなど、PS4だと遅延もあるそうでガチはSteamオススメしてますね 異世界食堂見てたら、腹違いの妹が出てきてコメ欄に >> ギースとクラウザーも父はいっしょ とあって、そういやそうだったなと、アニメOVAでもその話があった、餓狼2で で、ちょっと思い出したのは、ギースの嫁?が姉のカインと、 そのギースの息子がロックという餓狼MOTWの設定 ・『餓狼 MARK OF THE WOLVES』(餓狼MOW)におけるKOFの主催者。 18歳の若さでファミリー(マフィア組織)のボスにまで登り詰めた実力者でもある。 暗黒真空拳という謎の格闘スタイルを持つ。 ロック・ハワードの母・メアリーの実弟で、ギース・ハワードとは義理の兄弟にあたる(但しギースとメアリーは正式に籍を入れてはいない)。 ロックとは叔父と甥の関係にあたるが、彼との年齢差が僅か9歳であるためメアリーとは歳の離れた姉弟なのではないかと推測される。 こういうツッコミは野暮でしかないわけだがなんでギースの嫁の弟があんな強いのか…っていう ギースが妻にしたメアリーの一族はなんか格闘技とか強い設定でもあったのか あと、グラント(アベル・キャメロン)…幼い頃からの盟友 ってこの設定も… 世の中あちこち強いやつだらけみたいなのですが、ファンタジーなのであえてツッコんではいけないが どうにもギースの妻の弟まで強いっていうのが気になってしょうがない メアリーさんも強かったんですかね。そうなると鉄拳の平八の嫁みたいになってくる https://www.famitsu.com/images/000/133/764/59254f1b6bf02.jpg そしてあいかわらず豪鬼の存在がなんとも言えない (鉄拳P「驚いていただけましたでしょうか(ドヤ」 そういうことです籍を入れなくても まして結婚しなくても子供は作れるんです。海の男だったし港の数ほど子供がいたかもしれません 正直、荒木先生は謝る必要はないと当時も思っていました 性も相手が自称で名乗るのも自由だし と言っちゃうと、今だと大炎上しちゃうんだろうな みんな融通が利かないなあw カインについては強く「なった」んでしょう 経緯はどうあれ姉を捨てた形になってるので打倒ギースの成果かと思われ どの時点でそう思ったのかは銀河英雄伝説のラインハルトみたいな感じかな? 姉を皇帝にぶんどられてムカついたからw あとKOFはザ・キング・オブ・ファイターズなのにTHEは省略されているな 更新来ました。今回の話も色々と懐かしくて且つ勉強になりますなー 書籍「ゲームの歴史」について(8) http://www.highriskrevolution.com/wp/gamelife/ 今回の指摘は、ソニーの過去ハードと任天堂のディスクシステムの話からCD-ROMに繋がって、さらにFF7を始めとする3Dゲームについてのデタラメな話について書かれてますね。 特に自分で例に挙げている3Dゲームに対する無知ぶりと捏造が酷い。 まさに我田引水の牽強付会。 岩崎氏のブログを読んでたら、めちゃくちゃ懐かしくなったお。 当時、自分にとってソニーのパソコンSMC-777Cは憧れのハードでした。 Apple IIのAVGの移植をソニー自らがやっててねぇ… その大半がSMCでしか遊べなかったんすよ。 (MSX2用にもちょっとは出してた) ファミコンに先駆けてクイックディスク(QD)を採用したシャープのMZ-1500も購入候補にしてたなぁ。 価格やタイミングの問題で買えなかったけど… まぁ、QDはフロッピーが急速に普及したせいで、パソコンの世界では全く流行らなかったから、買わなくて正解だったかもしれない。 あとブログ記事中に、 【ソニーのMSXにはスピードコントローラと名づけられたハードが搭載されており、これを使うCPUの速度を0-100%の間で調整出来た。 つまり、これを使って意図的にゲームの速度を遅く出来たのだ。】 とあったけど、これは初めて知った。 たぶん自分の友達が持ってたMSXは松下とか日立だったから。 低価格で売り出したのが松下(Panasonic)だったし、ソニー製は誰も持ってなかった気がする。 これはCPUのクロックを弄れる仕組みなんだろうか…? いやしかし、昔のハードの話とか見てると鼻の奥がツンとしてくるなぁ…ww >>19 ちょっぴり記事見ただけだけど CD-ROMだからロードが遅いみたいなイメージあるけど 当時のPS1ではゲーム次第で鉄拳とかリッジとかバーチャとかローディング自体クソ早いゲームも普通にあったんだよね CDの650MB~700MBの容量をフルに使わないといけないという理由なんて無かったし NEOGEO CDのロードが地獄だったのはある >>22 それは容量をフルに使っているかどうかの差ではなくて、まずドライブが等倍速か倍速かの違いが大きいかと。 調べずに書いてるので間違ってたらスマンけど、PS・SSとネオジオCDの本体RAMの大きさの違いもあると思う。 あとは、回転するメディアの特性として外周の方が読み込みが速いので、 そこによく使うデータを配置したりとか、データを隣り合わせに配置したりとか、 そういった、なるべく読み込みを感じさせないテクニックを駆使してたハズ。 ナムコが特許を取ってた、ローディング中のミニゲームも工夫の1つ。 間違ってたら、訂正よろ。 >>24 リッジのCD-ROMのゲーム容量は30MBくらいで残りの大半は音楽データだった だからゲーム中にCDのフタ開けて音楽CDをゲームで使えるという有名な裏技へ まず PS 、SS は倍速CD ネオジオ CD は等速 たぶん PC エンジンとメガ CD も等速 データのアクセスの仕方も違うしPSのように裏読みもできない(サターンは知らない) FF 7では進行方向のマップを先にデータで読んでおいて展開、シームレスにしてる リッジのロード中のギャラクシアンもこれじゃなかったっけかな? さらにネオジオCDはデータ圧縮できないのでバカ遅い >>26 そういやPS1のテイルズはアイテムメニュー開いてから裏でアイテムのデータロードしてたわ 調べてみたら、ネオジオCDのRAMめっちゃデカかった。 だから一度に読み込みをする設計になっていて、余計に時間が掛かったのかもしれん。 以下、Wikiからメモリと読み込み関連の記述を抜粋。 ネオジオCD 当時としては大容量の7MB(56Mbit)のD-RAMを本体に搭載した。 56Mbitの数値は、当時の次世代機のD-RAMと比較をすれば約3倍~4倍に相当する。 サターン メインメモリに2Mバイト、ビデオメモリに1.5Mバイト、サウンド、CD-ROMバッファメモリにそれぞれ0.5Mバイトの計4.5Mバイトもの容量を搭載し、なおかつそれぞれの機能ブロックがサブシステムとして独立しているため、各システムが並列的にアクセスすることができた。 特に、プログラムとデータの大部分を格納するメインメモリのうち前半の1Mバイト、およびビデオメモリの全てに高速なSDRAMを用いており、ボトルネックを引き起こしにくい構造としている。 メインメモリの後半1Mバイトは通常のDRAMだが、後述するスロットによってROMまたはRAMを拡張することができ、競合機と比較すると潤沢かつ強力なメモリ環境を実現していた。 またCD-ROMサブシステムのバッファメモリによりCD-ROMメディアのアクセス時間が軽減され、特に格闘ゲーム等の頻繁にローディングを要するゲームなどに活用されるなど、競合機でも発売されたゲームソフトと比較するとロード時間が他機種版よりも短い場合が多い。 プレステ メインメモリ: 2 MB EDO DRAM 4 Mbitチップ4個搭載のパターンと16 Mbitチップ1個搭載のパターンがある。 ビデオメモリ: (VRAM): 1 MB オーディオメモリ: 512 KB PlayStationはローディング時に読み込むデータは3D映像自体ではなくデータコードであり、それを本体内で処理・展開させて3D映像を作り出すという構造にすることで、当時としては高速なローディングを実現していた。 1回のロードでは本体のオーディオ用の記憶容量は500 KBまでと制限があり、音色や音程をプログラム上のデータとして記録して、それを効果音などと同じ方法で再生する内蔵音源といった機能があり、音楽CDと同じ方法で再生するよりも処理の減速を防いだり、ロード時間が短縮される効果が発揮される。 PS2ではメインメモリが超高速だけど32MBぽっちで ビデオメモリは4MB程度なのに PS2の青ディスクCD-ROMソフトはローディング劇的に短くなってたから やっぱPS2当時は24倍速のCD-ROMドライブは進化の幅が大きかったんだなって つってもグラデータとサウンドデータそれぞれ上限決まってのに、総括してまるで可変できるかのように書くスペック詐欺 無論その中にプログラムデータも含まれる 圧縮展開できないから、ROM間隔でバカでかいデータになる 大男総身に知恵が回りかね、な機種 >>25 うむ。それはそうなんだけど、その30MBを一度に読み込むわけでもなく、全てが本体のRAMに入り切るわけじゃないからね。 30MBだろうが600MBだろうが、メインプログラムは2MBのRAM上で動いてて、 グラフィックデータとかは1MBのRAMにストリーミングで読み込みながら展開してるはず。 オーディオは内蔵音源で鳴らすかCD-DAを使うかだけど、CD-DA使ってる間はデータを読み込めない気がするな… となると、リッジレーサーは3.5MBでとりあえずゲームが出来るように完結してたのかな。 教えてエロい人。 >>30 それは、ネオジオCDの話? 確かにRAMの総量でしか書かれてないね。 こんな記事もあったので貼っておきます。 家庭用ゲーム機の「NOW LOADING」の始まりからローディングの歴史を振り返ってみた https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/211227f あと、別の記事からネオジオCDについて一部抜粋。 カセット版と同じように、ソフトに収録したデータを未圧縮のままにしてしまったことも災いし、ロードが異常なほど長くなるという仕様に陥る。 これはネオジオCD本体がソフト媒体にカセットを採用しているネオジオ本体をベースに設計されている為である。 そもそも元となったネオジオ本体自体がソフト内にある未圧縮のデータに直接アクセスするという構造であったため、CD版のクオリティも同等になるよう、ほぼ同様の構造にせざるを得なかった事が挙げられる(スーパーファミコンなど他のカセット媒体のゲーム機の場合、圧縮されたデータは一旦取り入れた後、解凍してから展開させる構造になっている)。 内蔵RAMは54メガビット(=7メガバイト)であり、同世代の多機種よりも多い(拡張RAMを組み合わせた状態のセガサターン本体を含む)ものの、当時はソフトの容量が新作がリリースされるに従って内蔵RAMの倍以上に膨らみ続けてしまう状況であった。 それに対応しようにも、ネオジオCD本体はセガサターン本体のようにRAMを拡張させるための外部スロットなどは装備されていなかった為ロード時間の短縮も見込めなかった。 結果、大容量となったソフトの直接プレイに関係の無い一部のデータを削除せざるをなくなってしまった。 その問題のおかげで、CD版に移植されなかったネオジオ作品も幾つかある。 >>17 それをいうなら漫画か何かの設定ではギースは幼少期に父親を奪われクラウザーに負けてから強くなったような描写もあります。 もっとシンプルなところだとジェフとボガード兄弟は血が繋がってないのにみんな強いのはなぜ?とかなってしまいますよ。 >>32 ネオジオCDな話 一括ロードなんて中期ぐらいまでのゲームの話で 結局、実情上限でカットやむなしになる プログラムの問題で同キャラならカットなしという、てプレステカプゲーみたいににもならない(仕様的に2キャラ分、はてはゲーム2本分な扱いだから) そもデータ分割するためプログラムそのものはは別物、似て非なるもの 性能仕様が大雑把すぎて 器用に立ち回れる他機種が羨ましいw >>34 むこうぶち天獅子の漫画なら非公式 ぶっちゃけ二次創作みたいな扱いなんんだけど… 出来がいいのでファンは公式扱いところがある >>33 この記事で、ファミコンのROMカセットのバンク切り替えについて バンク切り替えという手法そのものは、パソコンではありふれたものだったが、ファミコンの場合、1985年後半以降のジャレコやコナミなどのサードパーティーのソフトから広まった。 両社とも自前でファミコン用カセットを生産できる契約だったために、これが可能になったのは間違いない。 と書いてあったけど、これって確か光栄と任天堂が信長の野望かなんかで共同開発したのが始まりだったと思うんだが… あと、ネオジオCDのRAMの内訳の記述もありました。 【プログラム用には2MB、キャラクター用には4MB、音声用に1MBのRAMが内蔵されており、これは初期のネオジオのカセット1本のデータがほぼ収まるだけの容量がある。】 とのこと。あー、スッキリした。 あと、ローディングの「間」が偶然にも効果的な演出になった一例として、PCE版ときメモを挙げていたのも面白かった。 あった。 長いけどめっちゃ面白いインタビュー記事なのでオススメ。 信長から乙女ゲームまで… シブサワ・コウとその妻が語るコーエー立志伝 「世界初ばかりだとユーザーに怒られた(笑)」 https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/koei 以下、一部抜粋。 ファミコンは一から内部を解析する必要がありました。 結局、5年くらいの時間がかかってしまい、『信長の野望』のファミコン版は88年になってしまいました。 シミュレーションゲームの容量は、コンピューター側の武将のデータやアルゴリズムが大部分を占めていて、これがファミコンのメモリサイズではオーバーしてしまったんです。 そこで任天堂さんと一緒に、メモリを切り替えて使う「バンク切り替え」という手法を共同開発して、通常の2倍の大きさのカセットを特注で作っていただきました。 あれはもう何度も失敗しながら、苦労に苦労を重ねて作ったものなんですよ。 (´・ω・`) この妻と夜な夜なナイトライフしたり電気ウナギの夢を見ていたのか… 胸が熱くなるな… しかし、信長の野望は88年、上の記事のジャレコやコナミのバンク切り替えは85年後半… どういうこっちゃねん。謎。 >>35 なるほどねぇ… こと2Dゲーに限って見れば、ネオジオはプレステやサターンよりも優れたハードに見えてたんだけどなぁ。 中身はそんな制限キツキツで雑?な仕様だったんですね。 でも先発ハードだし、仕方なかった面もあるのかな。 以前、少し説明を聞いてBGを持たないのが何か辛そうには思った。 ネオコロ対戦ライブ配信見てて、SteamかPS4でも ネオコロ(XBLA版)配信して対戦できるようにしてくれんかなって思った 対戦相手さえいればいい対戦ツールなんですけどねこの作品 一応ACとPS2版など散々やってたわけですが、ACの一人用だけが残念ってくらいで それ以外ならSVCより全然面白いし、KOF11といい勝負の良作だったはず カプジャムとKOFMIの2005年前後遊んでみたが、MIはまだいろいろ挑戦的なところがいいですが カプジャムはまぁホント微妙な出来なのは否めない(対戦台があった数ヶ月のみしか対戦はやれなかったが) PS2版ジャムも買って遊んだがBGMがクラシカルにできることくらいしかメリットがなかった コンボDVDなどついてたが(普通に動画であげられまくってるやつ) すごいのか、雑に作られてた結果生まれたコンボなのか、そこがよくわからなかったのでモヤっとする ほとんどハウザー限定コンボばかりでしたが 2000年代半ば~末期くらいになると大手の名作格ゲーシリーズが一旦静かになって 同人系や新規参入の格ゲーがいっぱい増えてたような気がしなくもない そのわりに続いたものがあまりなかったわけですが アルカナハートも開発が終わっちゃったし。あすか120%かV.Gあたり復活せんだろうか ミカドのダライアス外伝配信が始まった なんだかんだダライアスって初代、2、ツイン、外伝あたりは面白いけど フォース(外注開発で誰も関わってないやつ)とGとバーストはいまいちだった記憶 いやGもバーストも普通にいい出来かもしれんけど自分はいまいち熱中できなかっただけです 外伝はライトからヘビーまで食いつける出来のせいもあって ゲーセン行くとBGMがいつも流れててあのハネた音色とブラックホールボムの音がよく聞こえた この頃のタイトーゲーはエレベーターアクションリターンズなんかもかなり面白かった まだまだ2Dで、疑似3Dの見た目に感動できた頃。下手に3Dポリゴン使わない方がよかった ハットトリックヒーローのシリーズは最後はポリゴンサッカーになってしまいましたが ビジネスジャーナルにも取り上げられてた。 書籍『ゲームの歴史』に当事者たちから事実誤認との指摘続出で物議…ゲーム業界に悪影響 https://biz-journal.jp/2023/03/post_336575.html?s=09 日本の「ゲームセンター」史 娯楽施設としての変遷と社会的位置づけ っていう5000円もする本を去年買って、放置してたが、もしやとんでも本では、、、?と思ってググッたら変な評価も無いみたいで安心したw >>33 ネオジオCDはCD読み込み速度を等倍にしたことがあの異様なロード時間の遅さだと思っていましたが、 実際は面倒な仕組みなっていてそれが故のことだったんですね 色々あるなあ なんか来てた。 【LIVE映像】「青春コンプレックス」/ ぼっち・ざ・ろっく!- SPECIAL STUDIO LIVE - https://youtube.com/watch?v=n1K5BDHnr7c&feature=shares >>17 カインの家系が格闘技の名家でそこにギースが目をつけた・・・という設定もあるかもしれないですが、 他の人も書いてますけど実際のところはギースとかは無関係でカインはたまたま才能があって強くなったんでしょうね。 大谷翔平の親兄弟が有名プロ野球選手ではないのと同じで グラントに関してはともに武術を学ぼうと誘ったのか、それとも暗黒真空拳の門を叩いたらそこにグラントがいたのか分かりませんが、 こちらも別に無い話ではないかなあと。 メアリーさんは多分、武術とは無関係なんじゃないですかね。 リョウ・サカザキの母親のロネット・サカザキが極限流空手とは一切無関係だったのと同じで。 子供の身体能力とか才能は母親の遺伝子の影響が大きいなんて話もあるみたいですが・・・ そして豪鬼と一美の関係性ワロタ 「恩義がある」って一美は豪鬼に何をしたんだw ていうか豪鬼ってそういう義理とか意識する人だったんだな >>18 >あとKOFはザ・キング・オブ・ファイターズなのにTHEは省略されているな 確かにTKOFとは言われない・・・ 単純に言いにくいからかな あとKOFの略称は人によって分かれるみたいね 「KOF」「キンターズ」「KF」「キュウヨン・キュウゴ」という数字読みなど・・・ オレの周りだと数字読みですね >>34 たまたま格闘技の才能があったんでしょうなあ ジェフも才能を見抜いて養子にしたわけではないだろうし偶然の産物なんでしょう >>36 天獅子漫画は制作にSNKが関わっていたり、SNKと関係が深かったであろう石井ぜんじが関わってるから、 公式とみなしても良いのかもしれない KOF13ではあのボンガロの技がホア・ジャイの必殺技として採用されているくらいだし >>40 ネオコロ良いですね 付け加えるならKOF11と13とMIシリーズもPS4版を出して欲しい 芋屋体制になってしばらくはMIにしろネオコロにしろKOF11にしろ、格ゲー冬の時代の中で実は結構な良作を世に送り出してたんだよね。 ネオコロは一人用モードでの真エンドにたどり着くための条件がめんどくさかったりするけど、ゲーム自体の作りは超技の威力が低いことを除けば操作性も良かったし、 旧SNK倒産後に日の目を浴びなくなってしまったキャラクター達が登場キャラとして抜擢されてるセンスも光ってた。 古スレでは何度も書いてるけどコレとKOF11のキャラ選抜は本当に「SNKキャラが総登場」という意味では秀逸だと思う。 >2000年代半ば~末期くらいになると大手の名作格ゲーシリーズが一旦静かになって >同人系や新規参入の格ゲーがいっぱい増えてたような気がしなくもない メルブラが世に出てきたのはまさにこの頃だったはず 商業でコレがヒットしたからかこの頃辺りから「畑違いの作品を格ゲーにする」という手法が活発になった印象 「恋姫無双」「アクアパッツァ」「電撃文庫FIGHTING CLIMAX」「ニトロプラスブラスターズ」などなど・・・ アクアパッツァなんかは好きだったけど続編が出なかったあたり、やはりギャルゲー層に格ゲーは受けなかったか あすか120%は新作が今度作られるみたいです つっても全然情報出てこないですが・・・ 息子が新しいゲームが欲しいと言うので「どうしてゲームが必要かプレゼンして」と言ったらかなりガチなプレゼンで驚いた https://togetter.com/li/2104811 自分はバイト代やお年玉を貯めて買ってたなぁ。 ハードを買うときは、まず弟を丸め込んでからプレゼン(笑)をしたよーな気もする。 まぁ、口頭で屁理屈を言ってただけだと思うけど。ww てか、Togetterが早速役に立ってる件。w ヘタな5chスレよりよっぽど面白いかも。 SJ氏の書き込みで、大学生の頃けっこうな頻度でアクアパッツァ作ってたのを思い出した。 魚介類とトマトとニンニク、後はオリーブオイルと白ワインで出来るから簡単なんですよね。 あと、スペイン料理のバイト先で教えてもらったチリンドロンとか。 これはアクアパッツァの魚介類が鶏肉に変わったぐらいの違いの料理。 鍋やおでんもよく作ってたなぁ。 カキの土手鍋に挑戦して失敗した記憶。 すいません、スルーして下さいませ… >>50 なかなか楽しい場ですよね 書き込むにはTwitterアカウントでの登録が必要ですが捨て垢でもいいのでハードルはそこまで高くないはずです。 ちなみにそのプレゼンの件は、自分の小遣いから買うためのものらしく、プレゼン最初にゲーム買っても買わなくても勉強時間は変わらないとしているので親がその辺に苦言を呈したところへのプレゼンかもしれませんね。 >>51 SJっす アクアパッツァってオレの中では格ゲーのタイトルで、 そういう料理がある事をマジで近年まで知りませんでした(ノД`) ていうかアクアパッツァといえば料理の方がメジャーなんですね・・・ アクアパッツァとかミリオンアーサーアルカナブラッドはグラフィックの出来は良かったけど完全に埋もれてしまったやつ ニトロプラスブラスターズも アクアパッツァは残り汁を使ってリゾットとかパスタも作れるから最強なんだよぉ… チリンドロンの残り汁もフランスパンをぶち込んでチーズかけてオーブンで焼くと美味いんだよぉ… >>52 今は見てるだけで満足しております… そのプレゼンの話もなんですけど、別の話で親が子供(小学4年生だった気がする)に、 1,000円渡して「何かお菓子買ってきて」と頼んだら、暗算でピッタリ1,000円分買ってきて、 今日一番気分がアガった、とかいう話を読みました。 ( ´_ゝ`) なんか、こういう話を聞くと感心&ホッコリするんですよねぇ… >>54 ミリオンアーサーアルカナブラッドは面白い グラが良いのはもちろんだが技が派手で楽しい 原作ゲームはやってないけど ミリアサの格ゲーといえばにょぽみのアレだがぐぐってたら ・Steam版のアルブラ、エルのナイスちんちん修正されてて草 というツイートを見つけた >>57 アップデートで続編出してコラボすれば良かったのになアルカナブラッド っていうかアルカナハートのエクサムがネットで完全に活動できてなくて消えてる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる