恐怖を題材としたゲームで、恐怖のメインを逆に理解する問題に付いて3
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今の作品群では、人間たちは、化け物や怪物が出た後の状態を”恐怖のメイン”と考えており
化け物が出た後如何にそれが恐ろしいか?もり立てる
化け物を対処して何も出ていない間はインターバル、緩急の緩、恐怖を緩める期間だ
と考えているけど実際は逆で
まだ何も起きていない期間こそが恐怖のメイン
何も出ていない期間こそもり立てる場所で
そこに恐怖の要素をすべて盛り込む
何か出た後こそがインターバル
何か出た後は流す程度
それが実際
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1676460520/l50 >>113
>この構造はゲームの基礎なので、なければ自動的に一本道になる
世間で言われている『一本道』の定義と別物です
世間ではあなたの言った構造のうち正解ルートがひとつしかないもののことです
同じ単語を別の意味で使われると混乱しかもたらさないので別の単語に置き換えてください
>乱暴に言ったらマリ○で落とし穴が不要って考えに至る
そうやって落とし穴をなくしたゲームは存在しません
現にないものあるとしている前提で話さないでください
実際にゲームを遊んでください
あなたの言う『一本道』は実在しません
>探究心を擽る恐怖娯楽そのものが状態にできる保証になる
ゲーム媒体で前例がないならゲーム媒体でそれができる保証はないですね
特に電源ゲームは(伝統的な)非電源ゲームと比べてもだいぶ異質なものです
別形態の娯楽と同じやり方はそのまま持ち込めません >>113
そもそもマリオ1は分岐点はほとんどなく右に進むだけです
わずかな分岐点にしても間違いのルートはなく必ずゴールできます(2には間違いのルートもありますが)
途中のステージからも再開できるのでクリアできるまでやり直しできます
これってあなたの言う一本道では? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています