恐怖を題材としたゲームで、恐怖のメインを逆に理解する問題に付いて3
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今の作品群では、人間たちは、化け物や怪物が出た後の状態を”恐怖のメイン”と考えており
化け物が出た後如何にそれが恐ろしいか?もり立てる
化け物を対処して何も出ていない間はインターバル、緩急の緩、恐怖を緩める期間だ
と考えているけど実際は逆で
まだ何も起きていない期間こそが恐怖のメイン
何も出ていない期間こそもり立てる場所で
そこに恐怖の要素をすべて盛り込む
何か出た後こそがインターバル
何か出た後は流す程度
それが実際
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1676460520/l50 >>362
一番大事なところ間違えてたw
✕> ここのスレで他人に言ったもの、だよね?
○ ここのスレで他人「が」言ったもの、だよね レス返しの内容が同じことの繰り返しって、方策がない現れだよな
それこそ知見の浅さと視野の狭さの結果だろうけど…
まさか無理解のフリしてスレの延命処置www?
そこまで頭働かせれるならここまでボンクラ突き通せないなw >>361
ひとつしかない正しい道を探すのもハードルだろ
それも不正解をひとつずつ潰していくだけの作業でしかない
それこそ『超えられる前提のハードル』でしかない
東西南北の四択なんて誰でもいつかはクリアできるわw その可能性あるなあ、スレの延命措置w
>>361なんか、単なる業界あるあるだと思うけど
それに対してそこまでヘイト募らせれるとしたら
こいついったいどんな人生過ごしてきたんだろう、と >>361
ぐちゃぐちゃ長文書いてるが本質を抽出してやろう
あなたは小部屋に閉じ込められました
小部屋には四つのスイッチがあります
どれかひとつを押せば脱出できます
間違ったスイッチを押しても特にペナルティはありません
何度でも試すことができます
これがおまえの提唱する『自由なゲーム』の本質 >>362
そもそも、ゲームにおける自由度って言葉は
プレイヤー毎の行動をルールによって勝敗に振り分けるための概念
プレイヤーが単一の行動しか取れなければ、プレイヤーの取る行動が最初からゲーム制作側によって決められていたら
そもそもルールが必要ないし、ルールによって振り分ける必要もない
だからルールと自由度とは一対で
プレイヤーの自由の数と同じだけルールも在る
現代人の自由度って言っているのは「バリエーション」の事
だから全然別物
兎に角、別の結果になる様にしたい
なのでゲームを理解出来てない人、ゲーム畑でない人が作ってる
例えばの話、道Aと道Bが在って、Aを選んだらエンディングAでBを選んだらエンディングBになるならそれはゲームの考えでは自由度のない一本道
Aを選んだら勝利だけどBを選んだら行き止まりだったら自由度の担保された状態 もうchatgptに代われよ
何言っても同じ妄言を繰り返すだけならAI未満 おっとゲーム業界人全て否定はいりました
その理屈だと、この世に出てる全てのテレビゲームはお前か思うゲームじゃないっていうことになるな
じゃあ世の中にいる人が全員が認識してるテレビゲームは何なんでしょう?
あり方そのものを否定にはいってるのに
ゲーム作り(間違えた)を語ろうとする
どれをとってもトンチかな状態? そもそも例えのお城着いたらゴールっていうのもゲーム的発想で自己矛盾のおバカの大将
どうせ 分かりやすくとかっていうのが見えてるけど、それならばお前の考えるゲームという、そのものをかけ 壊レコお城ゲー()に該当するのは1~3までのドラクエか?
どうせプレイもせずに妄言ぶっこいてんだろうけど
バイオもやらずに勝手な評価つけてるからな
一度も行ってない飲食店に低評価爆撃する迷惑おじさん >>368
まずコンピューターゲームなのから 0か1の判定>AかBか
何度も例証をあげてるけど、お前の言ってるのはそこからの選択でフラグ管理をすればいいだけのお話
そしてプレイヤーの制限そのものはゲームの作り手次第なのは当、それがルールそのものになる
プレイヤーはそこで遊ぶものであり
自分が思うように動けないからルールじゃないっていうのはただのわがままであり暴論
そことらまえてで自由度語るのは、うんこちゃん 最近の壊レコは行き詰まったら脈絡なく過去の発言呟くか規制で逃げるしかないから面白くない
昔はいくらか話広げてくれてたんだがなぁ
ちゃんとレスに立ち向かってくれないから存在価値下がってるよ Aを進んだら勝利、B行ったら行き止まりも別の結果をもたらすバリエーションだろ 以前に開発者は「プレイヤーの取る全ての行動を網羅しないといけない」と言ってたけど、行き止まりを越える手段を用意してない時点で前の発言と矛盾してる
行き止まりにぶつかったらなんとか越えようとするプレイヤーが出てもおかしくないし >>373
自分の思った通り動けるか?って考えだと逆で
発想の逆転が必要
ルールとは、プレイヤーが出来る事を制限したり裁定にかけるために作るもの
北へ進めばゴールのお城へたどり着けてしまう
だから北へ進んだ場合、行き止まりに突き当たるルールを設置したり
北へ進んだ場合失格にされるルールを作る
プレイヤーの行動毎に、プレイヤーの自由に対してルールは必ず敷かれる
プレイヤーがコートの中から外へ出れるから、ラインを出た場合失格ってルールを敷ける
そしてコートを出たら失格になるゲームが作られる
ゴール前のプレイヤーにパスすると簡単にゴール出来る自由をプレイヤーは持っているから
だから、ゴール前のプレイヤーにボールをパスすると失格にするルールを作れる
自由に対する勘違いとして「やりたい事をやる」「好きにやれる」と思っている人多いけれど
ゲームにおける自由度とは「やりたい事をやれる」って意味ではないし、「好きにやれる」って意味でもない
可動出来るべき範囲がきちんと可動するか?出来るはずの行動がルールによってちゃんと制限されているか?って意味がゲームにおける本来の自由度
だからゲームにおける自由度とは「出来ない事の量の多さ」の事を指す >>377
>だからゲームにおける自由度とは「出来ない事の量の多さ」の事を指す
それは不自由だろw
おまえは自由という単語に一般的ではない意味を勝手に当てている
矛盾を糊塗しようとしてそうなってんだろうけど >>376
逆で、行けるはずの行動を行き止まりを使って潰すって設計が自由度の設計
では自由度のないゲームはどの様になっているかと言ったら
「行けない場所は作ってない」「行ける場所のみ作る」「作られた場所はすべていける場所」
「行ける場所」の中の「進まれては困る場所」を行き止まりなどにして塞ぐ事が自由度を作るって事
正確には、プレイヤーの(本来持っているはずの)自由に製作者が気付いてルール的対応をきちんと作っている状態
それがなければ、プレイヤーは本来出来て然りの行動が何故か出来ない
それがゲームで言っている不自由な状態
王様に話しかけずに外へ出ようとする事が考慮されていなければ
プレイヤーはそこで取れる行動は「王様に話しかける」しかない
話かけずに外へ出るって行動選択が本来取れるはずなのにルールが敷かれていないので取れない
だから不自由だ
これがゲームで行っている自由度
ボールがゴール前のプレイヤーにパスしたら失格にされるってルールが想定されていない
なのにゴール前のプレイヤーにボールをパス出来なかったり、パスすると負ける
これはルールが敷かれていないのに出来ない=自由度のない状態=ルールの不備
ゲームとはゲームをプレイする場の中でプレイヤーの取る行動すべてを把握して、どんな行動を取った場合どんな裁定を下すか?
それをすべて決めなければルールは成り立たない
そこを作るのが本来のゲーム作り >>376
また矛盾してるね
以前に全ての行動を網羅しないといけないと言ってたけど、手のひらからこぼれ落ちる行動も想定しないといけないと言ってた
つまり行き止まりを越えようとする行動も想定しないといけない
バグを使ってでもね >>378
プレイヤーがそれを出来るから制限も出来る
制限されるって事はイコールプレイヤーはそれを出来る(出来る事がルールによって考慮されている、網羅されている状態)
出来ない事を作らないって事は「プレイヤーがそんな行動を取る事をルールは考慮出来ていない」って状態
出来ない行動を作っていないのなら、プレイヤーにとってはその行動を取れるはずなのに作られていないって事なので
「ゲーム的に出来るはずなのに、出来ない行動」が作られる事になる
ルールがプレイヤーの行動を感知出来ないって事はゲーム的にそのプレイヤーの行動は意味がないって事かまたは不備か
ゲームとは勝敗なので
負けにも勝ちにも影響のない行為は出来ないのと同じで ( ´_ゝ`) あからさまに指摘を飛ばすようになったなコイツww >>379
>行けるはずの行動を行き止まりを使って潰すって設計が自由度の設計
それは単に行けない場所だろ
自由でもない
おまえは本当は不自由なゲームを尊んでいるんだよ
でも世間一般では自由度が求められている
だから不自由を自由と言い張る無茶苦茶をしている
1984年かよ
自由は隷従なり 無知は力なり ムッチりムーリーな裸の王様の俺様ルールがヒドい制限ばかりで話にならないw
ルールにしても相互理解の上で成り立ってるものなのに
一方側の曲解で、ないからできて当然というのはキチキチクレーマーの発想
普通に無自覚社会不適合者か重箱の隅つついても賢い証左にはならないよ? >>384
知識ないだろうから単純に年代だけと思うような気がする無敵バカ >>382
>プレイヤーがそれを出来るから制限も出来る
制限されてんだからできてねーだろw
>「プレイヤーがそんな行動を取る事をルールは考慮出来ていない」って状態
だから昔のコンピューターゲームで全行動を網羅しているもんはねえだろ
住人を殺したりレイプしたり魔王に寝返ったりできなければならない
現代のゲームこそあらゆる行動が可能になりうる
>「ゲーム的に出来るはずなのに、出来ない行動」が作られる事になる
ゲーム的に出来る行動ができないゲームなんてねえだろ
ゲーム的に出来るというなら機能が実装はされてるんだから出来るだろ
具体的なタイトルを挙げろよ >>384
因果関係が逆転する
「プレイヤーが本来行ける」から行き止まりを作って潰す
ゲームって本質的には「ゴールへ通じる道はたった1つで、如何にしてそれをプレイヤーは導き出すか?」って遊び
逆に言えば、ゴールへと通じるそれ以外の行動はすべて失格になる
失格になる行動の多さと実際のゴールへ通じる行動との比がゲーム性
なので、ゲーム性=自由度
どんな行動を取ったら失格になり、どんな行動を取ったらゴールになるか?をきっちり作ったゲームが自由度の高いと感じるゲームで
逆に考えたら分かる
何の道を通ってもゴールなら、プレイヤーはただ直進しかしない
その道の数が複数設けられていても「なんとつまらないゲームだ」と感じるはず
それらは実質的には一本道を直進するしか行動が作られていないから
なので、ゲームの自由度とはやれる事のバリエーションの事ではない RPGのバトルでいうと炎属性しか効かないボスかな
それ以外は効果ない
どこに自由度あるのかね >>382
必要不必要の判断はプレイヤーではなく作り手側
お前さん、お釈迦様の手のひらの話忘れたの?
想定される全ての動作は作る必要がない
ゲームでは必然的に必要なものしか作らない、不要なものは作らない
ただそれだけの話
あんなこといいな できたらいいな あんな夢 こんな夢いっぱいあるけどみんなみんなみんな 叶えてくれる 不思議な妄想を叶えてくれる
空ーを自由に飛びたいなー
はい、不要なので作りません
あんあんあん意味ナシ無茶振り 壊レコくん >>389
>「プレイヤーが本来行ける」から行き止まりを作って潰す
行き止まりがあって行けないならそれは単に行けない場所だ
本来もクソもない
>ゲームって本質的には「ゴールへ通じる道はたった1つで、如何にしてそれをプレイヤーは導き出すか?」って遊び
おまえの大好きなサッカーゲームに唯一の解などない
将棋には理論上ありえるが人間に指すことはできない
>逆に言えば、ゴールへと通じるそれ以外の行動はすべて失格になる
一部のパズルゲームにしか当てはまらない
そしてパズルゲームにさえ別解がありうる
おまえのゲーム定義は間違っている
>どんな行動を取ったら失格になり、どんな行動を取ったらゴールになるか?をきっちり作ったゲームが自由度の高いと感じるゲームで
自由度と関係ない
自由度という言葉に勝手な意味を充てるな
>その道の数が複数設けられていても「なんとつまらないゲームだ」と感じるはず
なんとつまらないゲームが売れまくっているのはなぜ? >>385
プレイヤーの取れるはずの事なのにルールが敷かれていなければルールの不備
簡単な話プレイヤーの行動をすべて想定し制限していなければ、プレイヤーが不利になったら対戦選手を殴って、ボールを手で持ってゴールへ投げ込んでも誰もルール的に失格に出来ない
って事になる
プレイヤーが他のプレイヤーを押したりする事もちゃんと想定していて、実際その様な行動を取った場合どのような判定を下すか?ルールに書かれているからゲームが初めて成り立ってる
それはどんな些細な行動についても漏れがない様にルールは敷かれる
プレイヤーから見たら制限がなされるって事はそれが出来る自由を持っているって事で 唯一の解しか許さないゲームなんてレベルの低いパズルゲームだけだろ
そして世間一般では自由度の低いゲームとみなされる
そもそも唯一の解しか許さないゲームでできる行動すべてを網羅する意味はない
解が唯一しかないのなら正解候補もそれだけ狭まるからだ 壊レコの発言を見たゲーム開発者いるのかな?
居たらぜひ意見を拝聴したい
俺らが知らんだけで壊レコが是とする方向性は現場の当然なのかどうか
5chなんかよりtwitterとかfacebookのほうがそういう「有名人との会合」が起こりうると思うんだけどね 実際の例でいうと、頭脳戦艦ガルが今でもクソゲー呼ばわりされてるのは、
当時の業界有名人から名指しで批判を食らったからってのがある
業界のレジェンドが公開でいじめをしたといえる >>389
ゲーム性=自由度という独自解釈は
一般性はなく矛盾の塊だから無意味だよ
自由度が制限されたものでもゲーム性高いものはあるし
逆にそこそこ自由度が解放されたものが面白いという証左にもならない
そもゲームによって遊び方が様々で
作り方そのものを理解してないのに個々のゲームがもち得るゲーム性を
自由度だけで一緒くたに語るのは片腹痛い >>393
レッスルボールじゃあるめえし、得点行為に暴力行為を認めるようなものはゲームじゃねわえ、バカなの?
そもそもサッカーにしても1から10まで禁止行為書いてねえし、一般常識っていう前提があるからな
キチキチクレーマーの発想はこぇーなーw >>390
ゲーム作りの概念で言ったら
炎属性を使ったらどんな結果を返すのか?
氷属性を使ったらどんな結果が返るのか?
土属性を使ったらどんな結果が返るのか?
それをすべて丁寧に考えて作る事がゲーム作り
乱暴に炎属性しか効かないと一言で言ったらゲームにならない
その言い方だったら結局炎以外無駄で選択の余地がないって事になり
一本道って事になる
プレイヤーが氷を使ったらどうなるんだろう?炎を使ったらどうなるんだろう?
それを考えて想定して選ぶ余地が与えられており、その結果が作られているから
だからゲームは面白みが出る
>>391
まさにゲーム作りとは、お釈迦様の手のひらのように作るもので
プレイヤーがどんな行動でも取れるように作るもの
まさにお釈迦様の手のひらって例えがゲーム作りには合っているはず
お釈迦様は猿の想定するすべての行動に対応出来るから
どのような行動をとっても猿は手のひらから出られない
まさにゲーム作りの概念そのもので
どんな行動をプレイヤーがとってもルールからは出られない
どんな事でもしたいって発想こそが今の自由度の発想で
それを元に出来る事や行ける場所を作る すげー活き活きしててワラww
質問や指摘スルーしまくってるくせに。
ネットに作った居場所が活気づいて良かったな。
引き延ばし作業も順調なようでww >>399
解はひとつしかないんだから炎属性以外は無効という結果が返ってくるだけだろw
>それを考えて想定して選ぶ余地が与えられており、その結果が作られているからだからゲームは面白みが出る
ねえよ
おまえのゲームは正解の炎属性を探り当てたらそれで終わりだ
他を試す価値はゼロ >>395
前提から間違えてるから是とできないよ
アイデアあげてるつもりでも揚げ足取りと逆張りだけだから使う価値はない
逆張りにしても、基本論点だけで終始、そこからアイデアを発展させることもしないし、意見も納得するまでにも至ってない
ユーザーの意見というのもピンキリで傾聴すべきものだけど
明後日の方向過ぎるものはピンにもならない、ガチ反面教師
賢いつもりのバカが分かった体で偉そうにしてるのがイライラするw >>399
お釈迦様の手のひら 間違えて解釈してて草 炎属性はコンスタントに大ダメージを与える
氷属性はダメージは低いが動きを鈍らせる
雷属性だと敵が即座に自爆する 自爆ダメージに耐えられるなら即勝利できる
これなら選択の余地が出てくるが唯一の解ではないな >>401
きっとね毎ターン、くじのように合致する属性が変化するんだよw
何が効果的に攻撃が効くのかお試しガチャゲーム、普通にクソゲや >>399
いや知ってるから
氷属性は効果薄いけど氷漬けにして行動を遅らせるとか普通にあるから
君の言うB行ったら行き止まりはその効果すらないことを言ってるんで アタッチ クロス
このキーワードわかる方はアホ主張がどんなにめんどくさいものかわかるかもしれない プット クロス
セット クロス
ソレハ デキマセン… ぶっちゃけ、テレビゲームの黎明期から作り手は試行重ねて現行のゲームはストレスフリーになってきてる状態なのに
不自由だというバカさ加減にヘドが出る
ジャンルは多岐多様にわたってるうえ表現も上がりより制限も少なくなっている
それでも不自由だという無理解さにペドがでる ポートピアのAIは不評らしいな
自由がある、間違った入力に対する壁(通行止め)もある
壊レコのいう通りのゲーム作りしてるのに、なんでだろうね >>399
お前様の理想とする作り方が不可能か間違いかのどちらかで、少なくとも現代の日本ではそのやり方はできない
ってことを天下のスクエニ様が実証してくださったんだぞ、ありがたく頂戴しろィ >>392
行けない場所と行き止まりは正反対
ここで行けない場所と言ってるものは本来今のゲームでの「作っていない場所」
行き止まりとは。「進んだ結果行き止まりにぶつかる行動選択」
>自由度と関係ない
実際はここが一番自由度と密接な理屈の一つで
この説明も後で必要
>>394
実際はどんなゲームでも最大の正解は一つでサッカーだってどの様に勧めたら最大の正解か?最善か?は実際は決まって来る
>>397
この解釈がもともとの本来の解釈のはず
>>400
後で答える予定
>>401
逆で知ってるから面白い
試験でも答えが分かるから楽しい訳で
>403
間違えて解釈していないはず
>404
そのやり方をすると実はゲーム性が下がる
理由は後、または先に書かれている
>406
知っていても選ぶ事が出来る
正しいやり方を導き出すのがゲームなら
>409
ゲームは何千年もの試行錯誤によって作られて来たはず
>411
実証とは?具体的に 何千年もの試行錯誤www
しかし、まさかコイツの口から「具体的に」なんて言葉が出るとはな。
厚顔無恥って言葉は知ってるかな?
厚顔無知くん。
1つ訊いていいか?
以前「全ての質問(指摘)に答えている」とか大層なことを言ってたけど、アレはまだ生きてんの? >>412
正しいやり方を導き出したらあとは一本道でしょうが
選ぶことが出来ても効果ないんなら使う必要ないんだし
効かない氷属性をずっと使うの? >>412
行き止まりと作ってない場所の違いなんか
第三者、ユーザーには一緒の扱いなのに気がつないのな
「行き止まり」だから「作らない」んだよ、ゆえに制作側は作るのは必然のみって言ってるんだけどね
仮にその先があった場合は隠し部屋なりの必然的なもの、行けても何もなけりゃ仕様ミス&アイテム実装モレ(たまにあるヤツ)
所詮、欺瞞的騙りだね
>サッカーだってどの様に勧めたら最大の正解か?
サッカーの正解ってw相手より点入れたほうが勝ちttだけじゃん、なにそれwwww
>この解釈がもともとの本来の解釈のはず
本来って定義うけがちゃんとされているのものであって、なにかしらの普遍性があれはソレ上で誰かしらの同意はあるだろ?
それがない時点で考えてみようね?裸の王様だから分からんのかな?
>間違えて解釈していないはず
普通に間違えてる。自由に動き回れてるっていうところだけを自身の都合のいい解釈は曲解といいます、正しいと言い募っても賛同得られなければただの強弁、説得r力皆無
>逆で知ってるから面白い 試験でも答えが分かるから楽しい訳で
正解を導くまでが楽しいのはゲーム性がちゃんとしてるものであって、オマエのいう作り方はクソゲ一直線でまったく楽しくないのは自明の理
>ゲームは何千年もの試行錯誤によって作られて来たはず
中国4千年の歴史、食は王将にあり、数千年っていうなら例証あげれ
>実証とは?具体的に
1、2コ上のレスも読まない理解しない、痴れ者状態。ググれバカ >>412
掲示板上でのマナーも守れない指摘されても改める気がない
そんな馬鹿の>>412には教えてあげる義理などござりません >>414
「正しいやり方を導き出すって行為を出来る」のが一本道ではない状態
間違ったやり方が存在するから「正しいやり方を導き出す」って行為を出来る訳で
逆に言えば一本道は「正しいやり方以外がないので導き出す」って工程を出来ない
>>415
プレイヤーから見てもすぐに分かるはず
だからこそ「このゲームは一本道だ」「自由度の低いゲームだ」「やらされている」と感じる
そもそも、「行き止まり」とは「プレイヤーの行動」に対して作られる
プレイヤーが行動出来るから、その選択を出来るから、そこに対して受け身に作られる
作っていない場所は作っていないので何もないのだから正反対
プレイヤーが東西南北どこにでも進める
だから東西南に行き止まりを作る
このようにプレイヤーの「出来る事」に対して「やった場合どんな結果になるのか?」結果を作るのが行き止まり
一方、作っていないとはプレイヤーは何も関係ない
単に作っていないだけ
行き止まりが「南に行けるから南に進んだ場合、その結果行き止まりに突き当たるって結果」になるのに対して
作ってない状態は、「南に進んでも何もない、作ってないのでそこへ進む意味がない」またはそもそも「南へ行けない」
なので必然的に出来る行動次回へ進むたった1つの行動のみしか取れない
ゲームではプレイヤーの行動は常にルールまたはルールの代行者によって監視されていてその全ては裁定される
その中で常に正しい行い間違った行いは存在する
サッカーではどのタイミングでどんな行動を取るか?
ドリブルで運ぶのか?パスを出すのかどこで出すのか?誰に出すのか?
それを別の選手との要素同士の互いの作用によって結果は出されるそれを裁定する
パスをどこで出したら正解だったか?どこで出したからカットされたのか?
BC5000にはボードゲーム
ここに書いたやり方について書かれてるレスはないけど ボードゲームの歴史、3000年以前と書かれてるんですけど? どう解釈しても前後数百年としても5千年にはならんよな、この辺適当には編集で書かんし
ググればすぐわかるようなもの適当に年数書いてんじゃないよ、主観鸚鵡の嘘吐き野郎が
以下Wiki転載
ボードゲームの歴史は、遺跡の発掘品によって、少なくとも紀元前3000年以前まで遡ると推定されている。最古のボードゲームは競走ゲームであったと考えられている。
これまでに発掘されている中で最古のボードゲームは、紀元前3500年頃および紀元前3100年頃の古代エジプトの遺跡から発見された競走ゲームのセネトである。セネトに類似するゲームは、その後も世界各地で見つかっており、紀元前3000年頃の現在のイラン南東部の都市シャフレ・ソフテの遺跡からも発掘されているほか、中国では雙陸、日本では盤双六と言う名前で伝わり、日本では人々のあまりの熱中ぶりに権力者がプレイを禁止したほどだったという。セネトは東ローマ帝国でタブラとなり、イギリスでバックギャモンと呼ばれるようになったと考えられている。 >>417
全ての道が正解でも一通りの属性は試しますが
だって初見プレイじゃどの道が正解かわからないし
全ての道が正解ならばどの属性で攻撃してもいい
でも君の場合は正解の道が一つしかないから、一度弱点がバレてしまえばそれ以外の道は通らない
間違った道がある時点で攻略の幅が減る >>417
相手の論拠に対して、言葉入れ替えてるだけで中身一緒なうえ反論キドリて気がついてる?
どちらにしても「正解が出るまでの攻撃そのものの選択できる行為」は一緒
逆過ぎて気がついてないのかなw?
プレイヤーがすぐ分かるって、どういう見方してるのかな?
進行方向に行き止まりがあるのは2Dの迷路状のダンジョンだったりマップのこと言ってんの?
仮に行き止まりがある場合はそういう風に作ってるだけ。あげく「はず」って逃げ想定書いてるし
プレイヤーをまどわすための障害として作ってるだけ、自由にさせるためのものじゃない。有名どころのドラクエにしてもFFにしても一緒
特定ジャンルにおいてそうだからって全てにおいてそうじゃない、ウィズやメガテンのように3D視点ダンジョンだとマップ内を動かないと行き止まりかどうかすら分からない
この時点でプレイヤーは分かるっていう理屈は通らないし、なんでもかんでも一緒くたに論じようとしてるからおかしくなると考えな
知見そのものが浅くて狭くて薄いんだからもう語るのやめたら?
説得力皆無なのにムキになってレスる騙り部はうっとしい レスはもういらねえな、同じことばっかで内容ないし
ストレスたまって、もうねw
こんかいは頑張り過ぎました
じっさい、こんな考え方ではゲーム作るアイデアなカケラもなりえないし
きちクレーマ的な逆バリ発想はどうしようもない
しょうがなくこんな時間にレスってしまったが
ねがわくば、裸の王様がおバカさを悔い改めるように このキチガイがやってるのは、自分の居場所を作って、それを延命させる為の炎上商法&公開オナニー
もう自説(オナニータイム)を伸ばす為の都合のいい指摘にしかレスしなくなってるオワコン野郎
って、かなり前からそうだったなww
わざと指摘をスルーしてこちらを煽ってるフシもあるから、一石二鳥だわな
で、いよいよ答えに窮して逃げるしかなくなったら、自主規制(笑)でほとぼりが冷めるのを待って、逆張り主張の燃料を投下
その繰り返し
スレ民が呆れ果てて相手をしなくなったら、自分の居場所を維持できなくなるのも解ってないゴミ虫
コイツを黙らせるにはスルーしかない
…と、スルーできずに書き込む矛盾ww >>412
>ここで行けない場所と言ってるものは本来今のゲームでの「作っていない場所」
作ってない場所は行けない場所ではない
作ってない場所にはそもそも行こうとしない
>行き止まりとは。「進んだ結果行き止まりにぶつかる行動選択」
それは行けないだけ
>この説明も後で必要
おまえに必要なのは説明ではなく反省だ
>実際はどんなゲームでも最大の正解は一つでサッカーだってどの様に勧めたら最大の正解か?最善か?は実際は決まって来る
クソみたいな詭弁だな
『それ以外は許さない唯一解』と『最適解はあるが別解もある』ゲームはまったく別物だ
サッカーは前者、おまえがもっとも自由と讃えているのは後者
おまえはサッカーを否定しなければならない
おまえは場面によって両者を都合よくすり替えている
自分の言葉に責任を持て
>試験でも答えが分かるから楽しい訳で
試験は楽しいものではないし必要がなければ何度もやらない
ましてや試験で不正解をわざと選んだりはしない
おまえの論は完全に破綻してんな
>そのやり方をすると実はゲーム性が下がる
世界中で売れまくってるゲームのやり方なんだけど?
全人類はゲームを見る目がない無能って思っている? ていうかこいつの理想のゲームって、絶対に入れない場所をわざわざ作りこめっていうの?
メモリと労力と人件費の無駄だな
内部データでは作られているが没になったから入れないマップは多くのゲームに存在するが壊レコの理想は達成されてるな >>424
>サッカーは前者、おまえがもっとも自由と讃えているのは後者
この部分書き間違い
サッカーは後者(最適解はあるが別解もある)、壊レコが讃えている不自由ゲームは前者(それ以外は許さない唯一解) 負ラジです;
来ちゃった(ヨネスケ
片手間に相手できる人でいいので、答えてくれたら嬉しいけど、
メトロイドドレッドのドレッドって恐怖って意味だよね?
体験版しかやってなくて、恐怖しなかったけど、
任天堂の考えるホラーゲームって、メトロイドドレッドだと思いますか?
恐怖の話題を放り込んでみました; 言葉足らずなので、もう少し詳しく言うと、
任天堂の考える新しいホラーゲームがメトロイドドレッドだと思いますか?
スレ主の言うように内面的な恐怖演出って、できてると思いますか? コンピューターなんかなかったころの近代以前の時代にとっとと帰れよ、ってなるな 牧場物語に憧れて海外から来た外国人が東京で牛がいないぞ!
って、不審者じゃないの? サッカーも将棋も唯一の解などないしだからこそ競技人口が多い
勝つためのやり方が複数あるからそれらを試す意欲がうまれる
壊レコは将棋におびただしい定跡があることすら知らないのか?
わかりきった不正解をわざわざ試すのはクソバカだけ 臭い靴下を臭いって嗅いで喜んでる人に失礼だぞw
なんか、そんなレスが上の方にあったよ むしろ正解がひとつだけの迷路や詰め将棋は
コスティキャンやクリスクロフォードに言わせればゲームじゃなくパズルなんだよな
個人的にはパズルもゲームに含むと考えるが
だからといって「正解がひとつ」がゲームの十分条件になるわけがない 壊レコはツイッターとかあの辺の奴に行けばいいと思うよ
業界有名人も結構やってるから業界人やレジェンドに自説を聞いてもらうチャンスだろ それとも、かつてやってたけどここと同じようなことをしてたたき出されたのかな~? >>419
ゲームとは本来一回勝負
プレイングする前に「何をすれば勝ちか?」を推測出来たプレイヤーが勝利する
>>421
自由の認識が今主流のゲームの自由の考えは本来ゲームで自由度とされていた自由と別物
プレイヤーを惑すための障害の方がゲーム本来の自由度で
自分の好きな選択を選べるはゲームでの自由度ではない
ゲームでの自由度とは、裁定されるための自由だから
カードゲームで言えば、手札を5枚持っていたら5枚の中からプレイヤーは一枚選ぶ権利を持ってる
これがゲームでの自由度
その選んだカードは好きで選んでいる訳ではないし、好みのやり方を選んでいる訳でもない
そのカードで勝てるカードは基本限られており
出すカードによっては負け、出すカードによっては引き分ける
その中で自分が勝てるカードを選ぶ事が出来る権利がゲームでの自由度
ゲームでの自由度とはプレイヤーの出したカードをルールによって裁定するため
出したカードによって勝敗を決めるために選ぶ事が出来る
自由度のないと苦情の来るゲームではその自由がない
実質的に出す事ができるカードはたった一枚でそれを出すと勝利
好きなカードを出す事が出来どのカードを出してもゴール
なので「どのカードを出したら勝てるのか?何を出すと負けるのか?」そこを考えるゲームの構造が成り立たない
>>425
絶対に入れない場所を態々作るのはその通り
ゲーム作りとは本来「負け作り」
何をやったらプレイヤーは脱落するか?負けるか?を作る
なので、ゲーム作りの本質が「出来ない事の方を作るか?」
いかに魅力的な失格を作るか?がゲーム作り
でもそれは一面でしかない
入れない場所に入れる可能性も在るからはそこへの入り方をプレイヤーは探す
また、正規の失格と入れない場所とは別で
入れない場所が正規の失格の機能を兼ねる事も
この段階で直ちに入れない鍵のかかった扉
この段階で行けば行き止まりの機能を果たすけど
鍵を持っていれば入れる可能性を持つ訳で >>436
一回勝負なら間違ったやり方が存在する君の手だと、ハズレカード引いて終わりなんだけど
非弱点属性引いたら君どうすんの?
スポーツとRPGは違うってこと理解してないの? >>436
>絶対に入れない場所を態々作るのはその通り
クソアホ
そんな無駄遣いをしている余裕は大企業にもない
>いかに魅力的な失格を作るか?がゲーム作り
魅力的な失格などない
誰も失格したくないからクリアのために努力する
おまえのような負け犬らしい発想ではあるなw
名付けて精神勝利法w
>鍵を持っていれば入れる可能性を持つ訳で
それは『行けない場所』ではなく『行ける場所』だろ
そんなものはおまえの言う超えられるハードルでしかない
鍵を見つける→扉を開ける これだけ
できることがひとつしかないのはおまえのゲームの方
本当に支離滅裂だな >>436
>ゲームとは本来一回勝負
おまえの理想のゲームは一回しかプレイできないわけ?w
失格になったらゲーム機が爆発すんの?w 自己定義がひどすぎて話にならないwww
平行線以前の問題だな
自称やればできる子は絶対にみずからはやらない
やらないから仮定形のまま妄言を理想として突き通せる
おまけに仮定なので論的実証する必要がない
したら中身ないのがバレるから 対戦ゲームと一人用のゲームを混同しているから支離滅裂になる
どちらもゲームと呼ばれているが本質的に別物だ
実際のゲームを一切触ったことがない哀れな未開の野蛮人壊レコなら勘違いして混乱しても仕方がないか
こいつのゲームに対する錯誤はカーゴカルトみてえだなw >>436
「絶対に入れない場所」について論じてるのに、11行下で「鍵を持っていれば入れる可能性を持つ訳で」と言ってるので、破綻してる。
鍵で開くなら「絶対に入れない」とは言わないんだよ。
君の家は絶対に入れない場所なのか? そもそも壊レコの言ってるカードゲームってなんのカードゲームなの?
なんか全てのカードゲームが同じルールで遊ばれてるような口ぶりなんだけど 「論じてる」と書いちゃったけど、442は横レスです。
>>425 氏とは別人 そもそもこいつサッカーや将棋を「いろいろな負けパターンを試す娯楽」とかマジで思ってるんだろうか?
人生でゲームどころか勝負事を一切したことがないとしか思えない
まともな人間は負ければ悔しがる
だから負けないために必死で戦う
負けを楽しむなどと言い張るのは最低の負け犬の負け惜しみだ 全然スレの流れともゲームとも関係ないけどさ、自分が小学生ぐらいの年齢になってて、地元で噂されてる事件の犯人に出会って殺されそうになる夢で目が覚めたわ。
(そういう設定?でそんな話は実際には無い)
めちゃくちゃ恐怖を感じた。www
地元の橋の下の立ち入り禁止区域で、フェンスの扉が開いてて、川沿いを1人で探索してたら2人組の大人と出会って。
会話の内容で、あ。コイツらが殺人鬼か、ってこっちだけ気付くのよ。
2人組か、どおりで分からない訳だ…
とか内心思ってるのよ、こっちは。
1人は30代ぐらいの身長190cmはある、白髪をボブカットにした大柄でよく喋る男。
黒縁メガネ黒スーツで片耳にピアスもしてたな。
共通の知り合いもいたりして、俺は「あー、あの人知ってるんですかー」とか話してた。
もう1人は身長150cmぐらいの小柄な野球帽を被った顎ヒゲのある無口な男。
浅黒い肌に目だけがギョロギョロしててすげー不気味で何を考えてるか分からん。
直感的にこっちが主犯だと感じた。
つか、2人とも精神的に異常な感じ。
で、早く逃げなきゃ…と思ってたら、そこに学校帰りの友達2人がやって来て、暫く俺らと談笑。
野球帽の男は終始無言でこっちを見てる。
あー助かった…と思ってたら、急に友達が「じゃ、またなー」って、立ち入り禁止のフェンスの扉の向こう側に。
んで、焦る俺の目の前でスローモーションで、大男がこっちを見てニタァ…と笑いながら、その扉をゆっくりと閉めようとしてんの。
やべぇ、殺される!って友達に助けを求めようとしても喉がカラカラで声が出ねーの。
何も知らん友達はこっちを見てニコニコしてるだけ。
その扉が閉まる直前に、やっと「◯◯くん!ちょっと待ってー!」って声が出て。
「俺、借りたいものがあったんだった!」とか言ったとこで目が覚めた。
めちゃくちゃ怖かったわ。
なんかすげーリアルな夢だった。
壊レコ先生、どうですか。
これは「恐怖」ですか?
教えて下さい。 忘れないうちに、と思ってつい長文で日記を書いてしまったわ。
駄文でスレ汚し失礼。 今更だが
アホ例証のカード3枚から1枚選ぶアレ
選択肢は自由でも正解が1枚なら
普通に一本道と考えないのかな?
いわば他の2枚はダミーだよね
逆張りのくせに逆説的に考えない、おバカ?
むしろ コンピューターゲームは伏せたままランダムで当たりカードが設定できるので無限の選択肢ができるwww
人はそれインチキというけどねw >>437
それを考慮した上で勝つための戦略を考えるのがゲームで
戦略を立てても意味がなかったらそれはゲームの不備
>>438
逆で、入れない場所の方がゲームの本体なので無駄ではない
例えばパチンコ作りだったら、ゴールを阻害するピンをどこに打つか?どこに失格にする穴をつけるか?
を考えるのがパチンコ作りのはず
正解の穴だけを作るって考えで作るのが今のゲーム作りの考え方で
怪物のいる密室に閉じ込められたのなら怪物に勝てる道だけを作ったら
それを順にたどるだけだったらゲームにならない訳で
何をしたら失敗して怪物に捕食されるか?それを避けられたものだけがゴール出来るからゲームになる訳で
その失格作りは魅力的
行き止まりにも進めるって事は出来る事は一つではないって事で
一本道構造にすると
鍵のかかった扉に、鍵を見つける→扉を開ける これだけ
だけど
本来ゲーム的な構造でその扉を行き止まりとすると
鍵のかかった扉は、この段階では鍵はないしこの先もないかもしれないし
ここは行き止まりなのだから、この扉に拘ってこの扉の鍵を探し続けたらここで止まってゴール出来ず脱落するだけ
>>439
便宜上ゲームは一回しか出来ないものとして語るとゲームを語る上で都合いい
>>441
対戦ゲームと一人用のゲームはプレイヤー同士の作用に対してルールによる裁定がなされるか、プレイヤーの行動だけを裁定するかの違いだけで実は構造は同じもので おっと、こんな時間にまとめてレスしてる矛盾の固まり>448にまったく触れないぞ
ひとつ上なだけなのに見えないはずはないのに、なんだコイツwww
新たな例証パチンコの穴がきましたwww
まず出玉出る穴が正解で、その穴ありきの射幸心あおるのがパチンコ本来なんだけど?
そこからもれて玉は物理的に一番下へ溜まるので廃棄用にデカめの穴あるだけ、そういう意味ではクギ関係ないしw
そもそもクギにしても玉を穴に向けてランダム加えて穴に導くものなので失格させるものではない、結果的に穴にはいるかどうかの2本だけで阻害認定するバカさ露呈
簡単にいうとパチンコあげても本道肯定してるだけ。逆にもならないw
それにハネもんにしてもVゾーンはいるのはほぼ運要素でクギは関係ないので理屈づけは無理スジ
https://www.youtube.com/watch?v=D8MYnLSh8h4
https://www.youtube.com/watch?v=uQ_1V_xPPaM
というか中央でデっかく開くゆなハネモンの時代は終わったんやね
ヘタすると開けチューリップっていう時代の話してのか?昭和やんwww
ググればかなり分かるし、そもそもパチスロ主流の現行では「最終的な」ゴールの阻害は内部プログラムだバカ
最初ののパチ動画でもランダムのフリした内部的操作ありそうw スロにしても絵柄や数字をそろえるという正解ありきですな ちょっと前から「便宜上」って使い始めたな。
馬鹿じゃねーの、コイツ。
自己を正当化する為になり振り構わなくなって来やがった。
ホント腹立つわwww 「便宜上(べんぎじょう)」とは?
「その方が都合が良い」という意味の言葉です。 「便宜」は「都合の良いこと」、「上」は「ある観点から」という意味です
小賢しい知恵をつけましたが都合の意味合に更に都合がいいという重ね言葉で自己弁護感必死w >>449
>例えばパチンコ作りだったら
よりよってパチンコかよwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
パチンコといえばゲーム性が低いことで有名でコケにされまくってんじゃん
パチンコが理想wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww腹痛いwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
憎きコンピューターゲームを貶められるなら在日パチンコにも魂売りますってか
てめえは壺信者か?
パチンコがお気に入りなら一生きもいきもいアニメエロパチンコだけやってろよ
少なくともパチンコはおまえのいう『負け方を楽しむ娯楽』ではまったくない
パチンコ負けた人間の発狂具合を調べてみろよ
このゲームの魅力は金しかない
>正解の穴だけを作るって考えで作るのが今のゲーム作りの考え方で
現代にそんなゲームはない
具体的なタイトルを挙げろ
>怪物のいる密室に閉じ込められたのなら怪物に勝てる道だけを作ったら
これはどの文章への返しだ?
こいつますます自分が言いたいことをがなり立てるだけになったな
まともに返す気ないならアンカつけんなよ負け犬
>その失格作りは魅力的
『作る方にとっては』魅力的という意味か?
クソゲーに付き合わされるユーザーはたまったもんじゃないな
>行き止まりにも進めるって事は出来る事は一つではないって事で
引き返して正解に行くだけ
超えられるハードルでしかない
>ここは行き止まりなのだから、この扉に拘ってこの扉の鍵を探し続けたらここで止まってゴール出来ず脱落するだけ
おまえレベルの池沼をユーザーとして想定してんのね
>便宜上ゲームは一回しか出来ないものとして語るとゲームを語る上で都合いい
実際の話をしろ卑怯者
やりなおしができるならそれを前提に設計するしかない
ユーザー「何度もやりなおせるからいつかはクリアできるんだけど?」
池沼「便宜上一回しか出来ないものとなっている」
>対戦ゲームと一人用のゲームは
やり直しができる時点でまったく違う >>449
>>424にも答えろよ雑魚
特にこの部分な
>>試験でも答えが分かるから楽しい訳で
>試験は楽しいものではないし必要がなければ何度もやらない
>ましてや試験で不正解をわざと選んだりはしない
逃げるなよ
全部に答えろよ >>436
>プレイングする前に「何をすれば勝ちか?」を推測出来たプレイヤーが勝利する
「プレイングする」じゃなくて「プレイする」と書いてください ついでに俺のゆめにっきの判定もしてくれよーww
ゲームの「感想」を読めば全て把握できるんだから、まぁ似たような作業だろ。
あと、しつこいけどパラノマサイトとかの分析も早よしてくれ。
いつまで待たせるんだよ、この詭弁マンは。 それにしても壊レコのゲーム理解は支離滅裂だ
やつは一人用ゲームは必ず決まったことが起きるのが理想としているが、あらゆる対人ゲームは決まったことが起きない
やつは対人ゲームを称える一方でローグライクは否定している
そのくせして
>対戦ゲームと一人用のゲームは(中略)実は構造は同じもので
などと宣う
まあエアプが流行り物であるローグライクに筋違いの嫉妬心を滾らせているんだけなんだろうけど
「まったく触ったことはないがくだらない物であるに違いない」 ここに書いた感想だけ読めば、それ以外の情報がなくともどんなゲームなのか実プレイ経験を得るのと同じレベルで把握できるのが壊レコなんでしょ?
だったら、俺が今から「ワンダーモモ」の感想書くから、それでどんなゲームなのか述べてみろ
面白かったけど、難しいです
終わり。 俺もワンダと巨像の感想書くんで参考にしてくれ。
すごく… 大きいです…
ホレ、早よ分析してくれ。 ま、コイツがいくらさわいでも、
間違えた分かっていない開発者が作る正道じゃないゲームは作り続けられることは変わらない
それはなぜかと言うと、単純にそれが主流なだけ
このスレだけでなくゲームをプレイする人ほぼ全てが認識していること
誤用が本来の意味を駆逐しているが如くとしても、その上で違うという考え方が異端
一生変わらないであろうその考え方は社会的な恐怖そのものである
独善を独自と履き違えてる様は滑稽 >>446
夢とは自分の頭の中で起きている出来事なので
先に「これから起きる危機を予測している」
「これから起きる聞きを再現しているものが夢」
30代ぐらいの身長190cm白髪をボブカットにした大柄の男を怖いと思っているからその実像が夢に出て来る
そしてその男性がする事を危惧するから、「今にもそれが起こりそだ」と
恐怖とはこれから起きる事に対する危惧なので、怖い夢とは恐怖を再現したものとも言えるはず
理想の恐怖娯楽とも言えるはず ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています