>>216
娯楽恐怖は作為
娯楽恐怖で「不自然な点」は「何か起こるかもしれない」サイン
「何か起こる」とは娯楽恐怖では「悪い結末」のサイン

例えば整然とした部屋でロッカーに血液を発見するって状態は悪い結末が起こるって受け手に向けられたサイン

それに対して現実での増水はただの不安要素で
増えたら危ないってだけで
増えたら危ないのでまさか自分が流されるとは思っていないので見に行ったりする

娯楽でのサインはプレイヤーは安全な位置にまずいて
これを進んだら悪い事が起きる
「それを見てみたい」
って欲求を促す
それが怖いもの見たさ

バッドエンドとは正規のエンド(=ゴール、ゲーム目的達成、勝利)で
負けとは別物
負けはそれは正規の結末ではないのでちゃんとやれればゴール出来る

恐怖娯楽ゲームでの恐怖を負けによって引き出そうとする人は多いけれど実際には負けでは恐怖は微塵も得られない
負けは単にミスで、やり直すとなかった事に

恐怖娯楽ゲームでは何が恐怖を根源か?
それは出口にたどり着けない事で
出口が分からず路頭に迷う事

この件は別途に説明の必要性

プレイヤーの運命にプレイヤーは一切関与していないので
自動的

行き止まり等存在して、プレイヤーの行動がゴール出来るか?に繋がる場合は自動ではないけど
レールを案内通り進めば何も考えないのは自動的と