【PSP】タクティクスオウガ 運命の輪 Part228【TO】 [無断転載禁止]©2ch.net
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『タクティクスオウガ 運命の輪』
不朽の名作、「タクティクスオウガ」の発売から15年。
当時のオリジナルスタッフが集結し、
システムを再構築した全く新しい作品が誕生する−。
ディレクター:皆川 裕史
ゲームデザイン:松野 泰己
キャラクターデザイン:吉田 明彦&政尾 翼
作曲:崎元 仁&岩田 匡治
対応機種:PSP(プレイステーション・ポータブル)
メーカー:スクウェア・エニックス
ジャンル:シミュレーションRPG
発売日:好評発売中(2010年11月11日(木)発売)
価格:<UMD版> 5,980円、<DL版> 4,980円(共に税込)
アルティメットヒッツ価格:<UMD版>2,940 円、 <DL版> 2,100円
UMD Passport:対応(500円)
予約特典:吉田 明彦氏描き下ろしオリジナルタロットカード(大アルカナ22枚)
プレイ人数:一人
CEROレーティング:B
◆公式サイト
(p)http://web.square-enix.co.jp/tacticsogre/
◆宣伝チーム Twitter
(p)http://twilog.org/Ogre_senden
◆松野 泰己氏 Twitter
(p)http://twilog.org/YasumiMatsuno
◆まとめwiki
(p)http://masterwiki.net/tacticsogre/
次スレは >>970 が立てる事。無理なら代わりの人を指名
【PSP】タクティクスオウガ 運命の輪 Part227【TO】 [無断転載禁止]©2ch.net
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1488978991/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 属性スキルは属性武器振ってる方が多分速い
小まめに出撃させとけば何かのついでで上がってく >>691
ウォーレンを探せを繰り返して、道中でオウガブレードを再ゲット出来るようにセッティングしているならスキル上げより速くなるね
案内書123使用、オウガブレードゲット、ウォーレン救出して案内書123ゲット、、、までで2時間くらい? 弩ヴァルタン部隊だともっと早いかも 一回目はイベントが見られて二回目はファイアクレストが手に入るのがクリア特典に当たるのかな
あとはレアアイテムの狩り場 ふむ
しかし、長すぎるわ
一体どこまで潜ればいいのやら ボス倒したんだけど何していいかわからん
運命の輪の遊び方もよくわからん >>692
>>693
ありがとう。意外と大変ですね。。。
戦闘でスキル上げってオート使うのかな。
いつの間にか姉さんのライフが1になってたりして怖いんですよね >>699
オートバトルで自然にあがるスキルは限られるんで、スキル上げ作業はそれ自体を目的として集中的に繰り返すのがよいと思う
普通の遊び方とは逆になるけど、作業に飽きたらシナリオを進行させる感じで進めるのも良いかと
最初期にホークマン5人とカノープスで鳥人間チームを作って、いくつかの職を歴任させた後に弩ヴァルタン部隊を編成すると便利 正直な話、無理にスキルレベル上げる必要は全くないからね
ワールドで3ルートクリアまでやって上がりきらないスキルの経験値稼ぎは趣味の領域
逆にレベボ稼いでない内に色んなスキルを付けて遊んでみる方が楽しめるかもしれない 忍術使ったらダメ1とかなんだけど使い方間違ってますか オウガブレードって同時に2本所有することって可能?
スナッチ使って味方と体交換した敵に
もう一回スナッチ使えるのかなとふと思ったのだけど >>704
ユニークアイテム
改造でもするならわからんけど そういえばセーブデータをアップしている人がいたわ。昔、最強レベルまで育てたらどんな風になるのか試してみたくてダウンロードしたことがあった。
引き継ぎしてプレイしようかと思ったんだけど、ユニークアイテムまで99だったので結局普通にやり直したんだよね。
同時に二本所有している場合再スナッチが出来るかどうかは、そのデータを使えば検証できるかもしれないけど、まあ無意味だと思う
aからbにスナッチできてもbからaへは再スナッチ出来ないだろうし
aがbにスナッチ、cがbにスナッチ、(以下省略)を繰り返せたとして、何か有効利用出来るとも思えない くだらない思いつきに答えてくれてありがと
どっかで2本持ってるの見たから
通常プレイの範囲で可能なのかどうかと >>707
それは改造データだろうね。飽きかけてるとかならデータを拾ってきて試して遊ぶのも良いかも
現在通常プレイで十分楽しんでいるなら、気分が冷める可能性があるけど どうだったっけな?
昔にチートした時には99個に出来た気がする
2個目を手に入れたときに
ユニークアイテム判定が入って強制売却とかじゃないかな? 何でお前らは、そんなに鳥に拘るんだ?
俺のドラゴン忍者部隊でも、今のところ敵なしだが >>710
カノプー含んで6人が最も運用しやすいと思う
タインマウス上げにキリが良いってのが一番の理由だけど、一部マップ以外ではデニム含んで7人だと出撃制限に引っかからないとか、少数精鋭の方が戦闘が速く回るとかもある
自分がやったのは以下のような手順
1.レベル32あたりまではレベルが上がりやすいから、鳥たちにタインマウス弩装備でレベボを食わせる(ウォリアーでムーブプラスを取ってアーチャーでレベル32まで。さらにウォリアー32まで)
2.全員をルーンフェンサーにしてシナリオを進める
3.敵がこちらのレベルに合わせてくるようになったらヴァルタン部隊編成
(残りの出撃枠はクレリックあたりで) >>711
決戦速度が圧倒的に違うし、運用の幅が広いんだよ
装備を統一すれば行動順の足並みも揃うから(カノプーだけ速くするか、あるいは重くして合わせる)弩6連射でどのようにもなる
ボス速攻撃破、敵前列からの各個撃破、深く突っ込んで後列魔術師を撃破、レアドロ回収作業、前衛が敵と打ち合って後衛がアイテムスリング(のち、前衛はブリムストンヘイル)
ツーマンセルかスリーマンセルでの分隊運用
死者宮で穴に落ちない、片手弓と片手弩での射程カバー、高さ無視、ムーブプラス2、同族殺しのデメリット無し、、、
ヴァルタンで統一してもこれだけメリットがあるし、なんなら一人クレリックにしてもいいし
別にドラゴンを否定するとかではなくて 何だよ、やっぱり空を飛べないと駄目なのか?
俺の可愛いドラゴンをステーキにするなんて・・ 飛べないとダメというか、
高台を制してそこから矢を射降ろせば無敵だからね
射程は長くなるし相手の攻撃は届かない
これは現実でもそうだからリアリティある作戦なのだけど
これやっちゃうと本当作業ゲーなのよね 本来のゲーム性はまるで無くなるよね。
兵站と戦略とで、始まる前から勝利が確定しちゃうんで、一方的な虐殺でしか無くなる
仮にCPUに機転が利いたとしても戦術によって不利を覆せるものでもない
個人の武勇に一切期待せずにシステムで勝つってのは、ローマ軍やモンゴル軍、近代軍隊みたいではあると思う
なにしろ死者宮とかがタルいんで、仲間枠に余裕があるなら鳥人間チームは一応編成しておいたら良いと思う
ストーリー進行は名乗りあって切り結ぶような戦い方をして、アンデッド相手の時は火炎放射器で焼いてから呪文書投げつけるとかでも良いだろうし 固有キャラ絶対全員仲間にした上で極力幅広い種族を仲間にするマンの俺としては
鳥人間コンテストは実現不可能
正直、WTを勘案した行動順とか考えたくはあるんだけど、
出撃メンバーも固定じゃないからとっちらかって面倒になって最初に強く当たって後は流れで戦闘こなすだけになる 砦や城は弓だと届かない高さに陣取る敵もいるから・・・
そんな時にはコレ!上方に強くてブリムストンヘイルも撃てる弩! 忍者は機動力があるし
ドラゴンも遅くはないから
コレで行けるトコまで行ってみるわ
ゲームクリアくらいまでは、何とかなるだろ >>720
ドラゴン主体の軍団は楽しそうだと思うし、開発者が遊んでほしいプレイスタイルの一つじゃないかな
Lユニットの頭数制限無くしました! ってのは改善点の一つとしてうたってた気がするし
重戦車+随伴歩兵って感じで、高低差の無いマップだと特に強そうだな >>713
鳥12人軍団作ろうかと思った時あったけど2周目以降の固有枠考えたらムリだった
全固有39人だから空き枠11人
汎用鳥5人+カノプで6鳥が精一杯
枠空けておかないと追い剥ぎやステーキ入手できない >>723
自分の考えだと鳥12は鳥6と比べてはなはだしく非効率なので鳥6が最良だと思う
デニムの強制出撃枠や出撃制限が10以下の時を考えると補欠3が別に要らないし
鳥9ならほぼ毎回全員出撃出来ると思って試したことはあるけど、6と比べて1ターンでの手数が増えるだけで戦闘速度は逆に落ちるよ
電撃戦を仕掛けるときでも弩9発を1ターンで必要とするシーンがまず無い
(強いて言えばクレシダ救出マップを33回まわすときくらいだけど、弓装備のロードデニム他で戦力増強すればよい話)
敵を待ち受けるとか前衛からチマチマ皆殺しにするマップだと、味方の頭数は遊兵を増やすだけになるし
全員がアイテム回復出来るならアイテムスリンガーの後衛をわざわざ配置する必要もなかった
味方の移動範囲に隣接出来ないほど一匹だけ突出させなきゃ良いし、うっかりやってしまっても自己回復が追いつかないほど集中攻撃されない
呪文書投げつけるか再起動前に全滅させればクレリックも要らないし >>725
カノプ含め鳥6で足りないときはベルオブ2匹だせばいいしね
この飛行8人は超安定
死者Qでデニムたちほかの固有だす必要なく速く進めれる AI放置で育成は楽だと思ってたけど
一部のステージは手動にしないとアンデット攻撃しなかったりで戦闘終わらなくて詰むのね >>726
ベルオブはマスコットとして可愛いのと、カードが出たときに損した気持ちにならなくて済むね
鳥人間をやたらに増やすと個体識別が怪しくなるのも困るんだよね
最初のスカウトの時に同じ名前や似た名前は避けるんだけど、野球チームやサッカーチームで全員が同じ顔だと、ちょっとなあ
5つ子ちゃんなら、とりあえず把握できる
スキルや装備を変更するときに9回繰り返すのも面倒くさすぎたし >>727
浄化役独りだけを手動にして、別なことでもしながら数分おきにそいつのコマンドだけ入れてやるとか
(ときどき味方が事故死してないかもチェック) >>724
BGMがマンボNo.5に変わって穴に落ちる動作とそれを逆再生した動作がリピート表示されるスキル ベルダオブダ使えばよかったのか、自軍にいるのに忘れてた
ホークマンと組ませて出撃させたらよかったんだな 鳥人間は便利だが自由に名前が設定出来ないから楽しめなかった
リネーム機能があればなあ レベル抑えるのしんどいわー
ウォリアー アーチャー ウィザード クレリック ルーン テイマー ヴァルタン
鳥が転職できるクラスだけで1周目4章進めてる
残りニバス撃破と砦6つクリアしたら空中庭園いく 俺は逆に鳥さんとデニムは早々にステカンストさせて、ロード50とヴァルタン50で突き進んだわ(あとアーチャー50。武装は雷神の弓とソニックバレットをタインマウスで剥ぎ取り) >>735
アーチャーは必須だよな
鳥弩でバスバス撃つ
wiki見てたらウォリアー ルーン (クレリック?)の2,3クラスだけでクリアできましたとか書いててスゲーなと思った
今はドラゴン投入してレベル抑えるのに必死だよ
早く固有揃えたい デニムさん強制参加が悩みの種な気もしなくもない
かのぷー主人公にしよう >>735
よく考えたら
アーチャーだけLV50にしてもいいんだな
鳥6出撃、タインマウスで雷神とソニック追い剥ぎして
盲点だったけど敵強くて詰まない? 公爵に3万出資させてはいきなりの引き継ぎプレイを繰り返して財を築き上げ、魔法職で呪文書を投げまくって遊ぶのもそこそこ楽しかった
女性キャラはクレリック、ルーンフェンサー、ウィッチでカルディア二枚持たせて暗黒魔法
初登場時の緑竜も6発で沈んだ >>738
レベル32前後で謎補正武器が揃うまでは苦戦する事があるけど、基礎ステさえあれば負けはしないよ
1.ATを揃えての一斉射撃を基本とする(遊兵が出てもあえての無駄行動でつねに動きを合わせる)
2.全員に高レベルアイテムスキルを持たせて回復は万全にする
3.タインマウス説得が間に合わずにこちらのレベルが上がりすぎる(敵のレベルも上がる)とみたら、フランパで雷神6を取る
ソニックバレットなどはタインマウスでレベル50まで上げるうちにトレジャーで出るけど、確実に欲しければ所有する敵を最後に残して説得 俺はフェンサーのみでやってたな
セルフで回復できるし、移動補助装備着ければ水でも入れるし
器用貧乏と言われるけど、裏を返せば万能って事だし、地力あるとほぼどの局面でも対応できる
弓兵のが早いんだろうけど、鳥人間多用出来ないから地形の影響も無視できなかった 育ちきったフェンサーは器用富裕層
召喚魔法ぶっ放して謎補正武器で反撃とか、後方からアイテムスリングしつつ決戦時には前衛に上がるとか、片手剣で敵前衛と交戦して片手弩で敵後衛にブリムストンヘイルとか
攻撃力アップを物理も魔法も取れるから、ムーブプラスあたりまで真っ先に育てるのも良いんだよな レベボ狙うなら汎用はフェンサーとアチャの2クラスのみが無難
つかこの2クラスと鳥いればどこでもいける ルーン→片手直接武器、片手弓弩、魔法
アーチャー→両手弓弩
固有も鳥もこの2つ
加えるなら機動力高く両手弓装備できる忍者、両手弩のドラグーンかな
鳥さんはなれないけど ヴァルタン部隊のそれぞれ武器を変えて個性を出してみようと思ったこともあるんだけど
グラフィックで直感的に個体認識できないし、飛行のメリットもあまり生かせなかった 雷神の弓欲しくて説得してクリアしたらアーチャーのレベル上がってしまった時の悲しさよ 呪われた武具を主に必殺技を考慮して属性を決めて作ったんだけど、最終的に誰の持ち物になるのか考えて作り直そうかな
弓を雷属性で作ったけどアーチャーレベル32なんてすぐに達するし、ロードデニム用に光にするとか
(忍者からゴースト経由でめんどくさいけど) >>725
初心者丸出し質問で申し訳ありません。
鳥6調達は一周目から始めちゃうんですかね?
一周目第2章で鳥二羽を加えてカノぷ(ヴァルタン)・ヴァルタン・ウィザードで運用しているのですが、良くないやり方なのですかねー。
すごく不安になってきました。 うちの最新のプレーデータでは野鳥は5羽、それとゼノビアの兄妹
運用はフェンサー 2、ヴァルタン 2、ビーストテイマー 1
亜人やLクラスも幅広く在籍させたかったので、顔キャラの数名を除名しても5名が限度だった
汎用のホークメンは全6クラスのうち種族専用のヴァルタン以外がすべて
ヒューマンの早期登場の基本クラスと被ってレベルアップ機会を食いつぶされやすいので
1周目のできるだけ早いうちに予定の人数を確保して、積極的に出撃メンバーに加えて
レベルアップの機会を与えるようにするほうがいいです
ビーストテイマーとヴァルタンをほぼレベル上げさせずに後回し温存させるとしても
それ以外のクラスで60回ぐらいはレベル上げさせないとALL 100には届きません
うちの今のデータも結構ギリギリでした >>751
なるほど...
そうなりますとカノープスも第1章の合流直後には汎用クラスに変更するのでしょうか?
能力直Maxにこだわりはないのですが、固定キャラクター・ミュージック・全シナリオのコンプリートは目指していて、CNLで進めようとしているので、支障があるならばやり直すつもりはあります。 1周目でバイアンを砦のマップで生存させて回収するなら
あのマップではMOVの初期値5のヴァルタンで敵を駆除するか、
WTが短めのフェンサーでスリングで回復アイテムをジジイに摂取させないとかなり苦しい
ミュージックをコンプリートさせようとすると不惑の盗聴者の称号とかついて回ってくるから
サンブロンサ最上階攻略完了までチャリ使えないことになる
苦難の道になる覚悟をすべし 4章から野良鳥を説得してしもた
カンストはしなくていいけど基礎ステ80くらいいけるかな
クラスだいたいレベル28 >>753
(;´д`)おおおお、mjですか…
現時点ではCCさえ終えればチャリオット使いまくれるのかと思っていたのですが、かなり厳しいんですね…
改めてクリア順からLNCにして、鳥5とドラゴンで回したほうが楽なのかなと心揺らぎ出しました★ >>753
ちなみにバイアンどころかハボリムも一周目で回収済みです。
初見だったのでクラス縛りもほとんどしないで、ナイト/ウォリアー/クレリック/アーチャー/クレリック/ニンジャ/ウィザード/ルーンフェンサー/ヴァルタンまで手を付けてます…。
ちなみにチャリオット使用回数は0回を貫いております。 どうせやり直すなら呪われた武具のうち使い物になるやつだけでも作っておいて引き継ぎバグで再スタートするのはどうだろう
金額が合わなくなる副作用は引き継ぎ使わなくても起こるし
400時間遊んだデータを放棄して、呪われた武具の属性と名前を見直してまっさらなデータから始めてみた(呪われた武具のうち作りやすいものを10くらい作ったら引き継ぎして、残りの作りづらいものを作成したらまた引き継ぎする予定)
タインマウスクリア後、ウィザード18、ルーンフェンサー27、ナイト26まで上げた(騎士の証を6つにするために3万ゴートもらった直後に一度引き継いでる)
試しにクリザローをクリアしてみたらヴォルテールがドラゴンハンマーを持っていたので28まで上げてイグドラシルを貰う予定 転職証と呪われた武具を引き継いでのスタートなら、クラス縛りとか一切悩まなくていいよ(戦術もなにもなくサクサクストーリーをクリアしていくだけだし)
アルモリカの第二戦闘でカノープスとミルディンを撤退させてウォリアーレベル3にするか、ミルディンとヴァイスを撤退させてカノープスを残して2を維持
最初のタインマウスはロードデニムのみでクリア。クリザローはカノープスと二人でバッカニアでクリア(プレサンスは死なせる)
以降ロードデニムとバッカニアカノープスだけで進める。バッカニアのレベルが上がるときはデニムも転職し、その時にスキルを取得する
Lルートでヴァイスを回収してバッカニア3人体制に、、、
ってやれば固有キャラ12人が集まった時点でいきなりレイゼン街道上げ出来る(呪われた武具を持っている奴だけで敵を駆逐し、ほかの奴は隅っこで待機) いやバッカニア分のレベボ無駄になるじゃん
んなことしなくてもロードデニムにスナドラ弓だけで進められるよ
カチュアは残してハイプリ上げる
どうせダクプリとプリンセスがあるから >>759
確かにそうなんだけどアゼルスタン加入までに30、ヴァイスまでに20として損するのは合計で50くらい。これは捨てても構わないんじゃないかな
アゼルスタンを高レベルで加入させるとスキルがヴァージョンアップされるので、ケチるとしてもヴァイス加入までで良いと思う
50キャラ全カンストさせてもレベボがかなり余ることが分かっているんで
スキル上げとバッカニアのレベル上げの手間を削れると思うんだ
仮にロードデニムだけで全てを進めるなら、最初のアルモリカでウォリアーのレベルを3にして人体学とか属性補正とかを付けたいかな
(これは後で勧誘からのスキル剥ぎ取りで良いといえば良いけど)
カチュアについては銃の衝撃を見るまで育てられず、その前に一度死傷者無しでクリアしなければならないので、当座は戦力外として
ファイアクレストは手には入ってるわけだから、ブラックモアを出すためにクリア前に死者宮100階を制覇しておく必要も無いのか、、
最速で称号コンプ条件を確保するためには、死者無しチャリ無しでクリア
(アゼルスタンは加入させておく)
カチュアを殺した後に銃の衝撃を見てから再度カーテンコール
デニム、ヴァイス、カチュア(加えてカノプーとアゼルスタン)を育てつつCCを進めてタルタロス戦までノーチャリでクリア
になるか ユーリアイベント途中でのギルダス強制参加バトル(結局逃げるやつ)って経験値入ったっけ?
あそこで経験値入るなら、極限までレベボをケチるためには先にホワイトナイト(あるいはルーンフェンサーあたり)を鍛えておかなければならなくなるな、、、
アゼルスタンについては高レベル加入で爬虫類学、近接パリィなどが上がるのでレベボを捨てる価値がある、と思う
トータルで見ると最初はLルート。アルモリカでウォリアーを3にして人体学や光属性補正の供給元にする?
ヴァイス加入まではロードデニムでこなす(光属性弓装備)
プレザンス、2章ザパン、ラヴィニス、ハボリム、オズマは加入見送り。ミルディンは入れる(アロセールは当座不要?)
ギルダスはユーリアイベントに必須
ヴァイス加入直後からバッカニア3人で進める。
(ヴァイスは闇の斧、カノープスは風の短剣、デニムは光の剣/弓)
4章ザパン戦闘でヘルハウンド2入手? ザパンは入れてもいい
アゼルスタンイベントをこなしつつ進めてカチュア加入(まだ育てないので最初は入れなくてもいいけど)
アゼルスタン加入後はバッカニア4人、低レベルドロップを狙うときはロード+レンジャー(銃の衝撃をこなした後ならカチュアも)
ストーリーをクリアして死者ゼロ傷者ゼロの称号をとり、ワールド解禁
ボディスナッチと死者からのスキル引き継ぎ解禁
カチュア加入後に銃の衝撃を見てから再ジャンプで最終加入。そのまま2回目クリアで死傷者10人未満の称号を入手(死1、傷3)
シェリー戦前に数回ジャンプ。新人をノックバックして死者数のみを増やしておく。ついでに蝉の巻物を取る
イベントでギルダスに経験値が入らないならCCを進めて先にタルタロス撃破
(ユーリア、ウォーレン、ランスロット加入。チャリ解禁)
入るなら固有12人集めてルーンフェンサーのレベル上げを済ませ強ラヴィニス加入。デニムギルダスカノープスは経験値調整したルーンフェンサーでイベントを終える
さらに傷者も増やしてからクリアし、死傷者20人未満の称号も取ってしまえばスキル引き継ぎ等が完全解禁になる。
(ついでにLNC称号も取りオウガブレード再入手条件を満たしておく)
空中庭園では毎回別のルートを選択してワールド埋めし、なんなら高低レベル使い分けでドロップアイテムも取る
Nルートを4章開始まで進行させてワールド埋めとアンカー作成
Cルートを4章開始まで進行させてワールド埋めとアンカー作成
(クレシダマップを周回できるCを最終ルートにしておくとカード集めに便利かも。Lだとザパン戦でヘルハウンド2が量産出来る。最終Nはメリットが無い)
最終クリアの空中庭園前に死者宮100階を済ませる。以後の死者宮再挑戦はCCアンカーから行い、基本的に案内書1から3で途中をすっ飛ばす
(オウガブレード再入手、音叉と案内書の量産などが可能になる)
死者宮クリア済みの最終データとしてCC開始直後のアンカー作成
オウガブレード複数回入手で任意の名前をつけた亜人の作成やスキルの異種族継承がやりたい放題になるので、ここからが育成本番
死者の指輪複数回入手で人間固有(半固有除く)のレベボ稼ぎにリッチ12体も利用出来るようになる(バイアン、ラドラム、ウォーレン、シェリー、デボルド、デネブ他)
、、、こんな感じか あとローグのスティールを誰に極めさせるかだけど、半固有のうちヴォルテール、サラ、フェリシアは残したいので適職はサラ
ヴォルテール=炎の二刀流忍者(火の片手刀の最終保持者)
サラ=風属性ローグ。ファミリアからスキル継承して完全体ローグに
(風の短剣の最終保持者。コレと風弩のイウサールはカノプーと共有)
フェリシア=光属性ガンナー(光の銃の最終保持者。プレザンスは無属性ガンナー)
エルリグ等のその他半固有には特に思い入れもないので、彼らを育てるくらいなら亜人かモンスターを入れた方が面白い
呪われた武具とカード(靴)がたくさんあれば特にホークマン部隊でなくてもスピード進行は可能なんだけど、枠が余るから全員任意の名前をつけて属性違いの弩を装備させようかな(育成途中は呪われた武具を使って属性補正上げ)
呪われた弩はブリムストンヘイルの威力アップのために火属性にするつもりだったけど、ヴァルタンとローグで共有することを考えたら風の方が使いやすいか >>754
理論上は食い物とカードでカンストは可能だよ
ファミリア種族とかベルオブもそれでいける 連投スマン
>>762の続きだけど、
カチュア育成のついでにDLC3とサンブロンサまでノーチャリクリアすれば称号コンプは確約されるので本番育成開始になるんだけど、
まずは使えるスキルを持つ固有ユニットからのスキル継承と再加入を繰り返す。
まずはランスロット。片手剣5、人体学4、近接パリィ4、アンチパリィ3、光属性補正4、ランパートフォース2など
デニム、カチュア、ギルダス、ミルディン、フェリシア、フォルカス、オリビア、プレザンス、オリアスなど、光属性キャラ全員に移植
ホワイトナイト運用やコルヌリ使用前提ならラヴィニスも候補
光鳥フェンサー(クレリック)、ディバインナイト候補生、ユーリア等へのスナッチ移植に備えるなら、とりあえず中継汎用に移しておく
有用スキルの宝庫かつ再加入が簡単なので育成は後回しに
アゼルスタンの育成を他に回して先にバッカニアを上げておけば、射撃3、爬虫類学3、近接パリィ3の入手に使える。移植先はヴァイス、カノープス(要中継)。近接パリィはランスロットから4を貰えるし、爬虫類学もいらないといえば要らないけど
ウォーレンからは棍4、悪魔学3、雷補正4、闇補正4
カチュア、シェリー、バイアン、デネブ、デボルドほかリッチ育成予定キャラ
ヴァイス、アロセール、鳥アーチャー(雷神/ジィルガ)
あとはラヴィニス
序盤の12人上げをガンナー(レンドルを除く)から入って高レベルレンドル加入を繰り返せば弩4、銃4、人体学3の量産が可能だが、下準備が少し面倒
高レベルラヴィニスは遠隔パリィ3を持っているのでアロセールあたりに移植しても良い。他に有益なスキルはないので野良勧誘で良いかもしれないが
、、、、この作業が終わるまではユニット枠確保のために仲間を無駄に増やず、まだ育成も行わない
デニム、ヴァイス、カチュア、カノープスから移植スキルを確定し、そこから鍛えていく
(最初のオウガブレードはカノプーへのスキル移植に使う)
最初のレベボ稼ぎはガンナー、アーチャー、ルーンフェンサーあたり
速い段階でどれかを高レベルにしておくと、スキル移植用の捨てキャラにレベボを食わせずにSPだけを与えられる(レベルアップの合間を狙えば良いので50までは上げなくても可能) >>764
理論的にはだから現実的には修行レベルのステ上げてことか、野良鳥ステ上げ >>766
楽器作成のためのパンプキンカンストをしたときは以下の手順だった
ドラゴンステーキは大量調教可能(氷原マップ)
ヤキトリはベルオブを育ててないならだけど、アンカーを作成して弓カノープスでガンプを瀕死にする戦闘を繰り返せば何度でも取れる
たこ焼きと合成肉ハンバーグはアンカー直後から戦闘できる所が思いつかなかったのでカードでまかなった。タコはリィブムか海岸マップ
コカトリスはどこかの砦にいたかも
HPとMPは上がり幅が大きいので思ったよりは楽にカンストできたけど、ホークマン育成ならこの二つのカンストは不要だよね
チャリ解禁ならクレシダ救出マップでサモンダークネスさせまくって除霊でカード吟味が楽だと思う。転職証が不要ならクレシダは死なせてもいいし 1最初はなんでもかんでもカードが出たらなにも考えずそいつに食わせる
2どれかの能力が95くらいになったら弱点能力を偏食で補強して平均化
3長所が98を越えたあたりからカード吟味で弱点を重点的に補強
1は常に従軍させてカードが出たら優先的に取らせるだけなので実質的な作業負担は少ない。カンストを焦ると辛くなる
2は作業の繰り返しになるが、カード吟味より上がりが速い
3カード吟味作業はだるいが、残り少しなので気分的には辛くない 北米版はマルバツが逆なのが慣れないのとVITAを北米専用にセットしなければならないのがネックで放置してたんだけど、
最新のAndroidタブでエミュさせてみたら快適に遊べた
(二年前のゲームタブだと音楽が途切れたりして遊ぶのが辛かった)
USBホストでデュアルショック4をつないで、設定でマルバツを逆転
コントローラーのボタン割り当てでR3とL3にクイックセーブとクイックロードを割り当てればなんちゃってチャリが手軽に出来る
(中央のタッチパネルボタンはPSVITAに合わせてスタート割り当て。PSボタンには速度切り替え)
レベボが1/5になるのでキャラは近接型、遠距離型、魔法型に分けてカードで必要能力を尖らせる
短剣以外に謎補正が付かないので最強武器はスナドラになるが、17種カンストは現実的ではないので当座3つ
弓と弩は高レベル武器の属性合わせでまかなえるので不要
裸ダブルアタック用の片手武器か、魔法攻撃強化のための棍か魔導書、属性銃あたりが多分役立つ
(火の片手刀、風の短剣、光の銃にして初期半固有に与えると良さげ)
ドラゴンステーキとヤキトリは後から量産可能なので、スナドラ候補生は魔法型育成。どれか一人を特に優遇
前衛は主役級の固有キャラ、遠隔は初期半固有に割り当て
闇属性の女性で序盤はカルディア2つ持ち。ウィッチ、呪文書投げクレリック、ルーンフェンサー。アンデッド対策のサブ属性として雷
(補正はウォーレンから引き継いで強化可能だが、北米版はすぐあがるらしい。アーチャーやニンジャへのコンバートにも便利)
職統一でのレベボ稼ぎは苦戦する割に効果が薄いので、基本は近接3 遠隔3 魔法3で三職縛り
、、、、
てな感じで北米版から遊ぼうかな 50キャラカンストと同じだけのレベボ投入で10人カンストは可能だけど
メインメンバーと最終職業を決めうちして不要な能力は切り捨てる
近接 デニム、ヴォルテール、ヴァイス、オズマ、アゼルスタン
(全員ダブルアタック可能。遠隔武器への切り替え可能)
遠隔(射撃かスリング)カノープス、アロセール、サラ、フェリシア
魔法戦士(フェンサー)光ミルディン、雷ラヴィニス、闇カチュア
主な仕事はアタッチと召還魔法。カチュアはアイテムスリング装備
魔法専門(魔法系職業を渡り歩く)初期雇用1 初期雇用2 初期雇用3
魔術師系でレベボを稼ぎつつカード集め。最終的には武器化する
リッチとディバインナイトも利用する
デニムに竜学と調教、オズマに魔獣学と調教をつけてTPが余ったら勧誘スキルを無駄うち。竜調教時のデニムはドラゴンセットでブースト。
サラは暇をみてはスティール クリア順のメリットをまとめると、こういうことですか?
能力値カンストに興味がないなら、CNLのつもりで進めようと思います。
(LNC)最終がCのほうがクレシダ救出マップで能力値カンストがやりやすい
(CNL)最終がLだとザパン戦でヘルハウンドを量産できる >>771
そうなると思います。スタートをLからにすると近接向きの最強固有たちを早く加入させられるメリットもあります
デニムを含むバッカニア4と、ホワイトナイト4ですね
あとはジュヌーン、オクシオーヌ、ザパン。
スタートがCだとフォリナー4姉妹とクレシダ、あとはカチュアと女魔術師キャラばかり集まります。
真価を発揮するためには呪文書が足りず、どうせなら6人で育てたいところなので、シャーマンの育成はデネブ加入からになります。セイレーンの書も足りないです。
武器と違って呪文書は使い回しが利かず、投げつけて使うには金がかかる上に覚えた魔法を消すことが出来ないなど色々面倒なので後回しが吉
(前衛キャラを先に育てる方が圧倒的に楽だし即戦力になる。最終が術師だからといって先に前衛で育てておいて悪いわけでは無いんだけど)
スタートNだと早期加入キャラが微妙な上、先にCCを進めたくなった時にギルダス不在で無理
ソードマスターのレベボ消費なしでハボリムを加入させられるくらいしかメリットが無い。アロセールの忠誠心低下を先に済ませられるのもあるが、これは中間Nで見殺しにしてCかLでレポートを上書きしてやれば済む
オススメはLNCスタート
最終クリアCでCCアンカー作成
クレシダ加入直前とレンドル加入直前のアンカーを作成してカード集めとレベボ稼ぎに使い、さらに転職証も集める
この二つのアンカーはずっと使い回しがきくので早くに作ると便利
前衛キャラやスナドラ候補生が育ちきったら3章Lルートから上書きしてザパン戦アンカー作成、さらにシャーマンの証を量産のため砦5つ攻略済みのアンカー作成
シャーマンの証が十分集まったら、ヤキトリ量産のためガンプ戦前のアンカーで上書き、ヤキトリが集まったらまたレンドル戦で上書き
これを魔法職のレベル上げに利用(ディーバ、シャーマン、リッチ、ディバインナイト他
ランスロットなどの後発組もウォーロック、ネクロマンサー、リッチに詰め込んでレンドル上げ。マルティム射殺は弓デニムでアンチパリィ攻撃かファイアクレスト装備のガンナーレンドル)
さらにCルートから上書きしてクレシダ戦を最後まで使えるようにする
シャーマン上げの前にガラスのカボチャ30集め、ドラゴン調教、デネブへの資金提供、うぃっちデネブ加入までを済ませておく
ラドラムはデネブ加入まで見殺し。術師上げのスタートはラドラム加入マップでのウォーロックからが良い(デニムだけロードにしておく)
タインマウスやレイゼンでオートバトルさせるくらいならレンドル戦を回す方が圧倒的に早いし安全
スキル上げはアイテム集めを兼ねて死者宮かサンブロンサでやれば良いのでレイゼン12人上げは時間効率が悪くて不要じゃないかと思う クレシダ戦、レンドル戦っていう書き方はちょっと変か。正しくはクレシダ加入戦、レンドル加入戦
1早期加入キャラのベースパラ上げ、、、ストーリー進行と周回で上げる(ウォリアー、アーチャー、フェンサー、ナイト、忍者を30くらいまで。アーチャーか忍者は物理攻撃アップ4まで。ヴァルタン部隊を作るなら汎用ホークマンを早期に揃えて優遇する)
称号コンプのネックになる11の称号取得までをさっさと済ませ、レベボ稼ぎはその道中で行う。
死傷者とチャリを解禁してスキル継承も済ませておくと、以後のスキル経験値が無駄にならず、カード吟味も可能になるので最速で済ませたい
2最強の前衛固有職を持つキャラの職上げ、、、、1が済んだらワールド埋めの周回ついでにでも上げていく。ドロップ目当てのオズ戦周回とか
転職証が貴重なキャラは最終転職前にベースパラを十分上げておく。最終転職前の調整に使いやすいのはドラグーン(弩)デニムぶんのレベボは無駄になるが時間効率優先なら気にしない
HPMPと弱点能力は最終的にカードで上げきれるので、最終職50時点でだいたい100になれば良い
3スナドラ候補生と専用職の無い前衛固有、、、、前期レンドルマップ
スナドラ候補生優先。カンストスナドラのネックはMP、次いでHP
能力値がオール100になった後でもまだ上げる必要があるが、50キャラカンストも目指すならその分はカードで
作成を優先すべきなのは片手刀、両手刀、銃(人間以外装備不可)
作成を急がないなら亜人、パンプキン、ゾンビ転生からのディバインなどは固有育成に使えない枠なので、スナドラは全部人外でもまかなえる
ディバインから人間には一方通行で転職できる
4スナドラ候補生のカンストと固有職の弱点補強、、、前期クレシダマップ
カードの暗記や吟味は面倒なのでひたすら除霊。女帝と皇帝が出たらスナドラ候補生に、他は一番弱い固有に全部とらせれば何も考えなくて済む
クレシダは完全放置。スナドラにスケルトンやウィザードを使いたいなら先にガルガスタンのCF上げを済ませておき、ついでに転職証を貰っておく
5死者宮1Fカボチャ集め チャリ解禁ならドロップキャラの射殺と撤退
チャリを使えないなら遠隔武器のレベルを上げたいキャラでチーム編成して全敵射殺。カードを拾わせたいキャラも混ぜておく
6全固有加入前に亜人3枠でスナドラ作成、、、中期レンドル、クレシダ
デネブとラドラムを加入させれば全固有回収可能になるがユニット枠を圧迫するので、先に亜人専用3職を使ってスナドラ作成。名前を任意につけるためにオウガブレードを何度も取り直す
(楽器のみパンプキン専用になるので、完成自体を最終目標の一つとして後回しに)
レンドルマップ上げのために亜人10人。亜人自体をユニットとして残したいならこの枠から人数と名前を決定する。
種族は一般職へ転職した時に装備可能なものを選ぶ方が良い。魔導書ならセイレーンなのでラミアとか。
亜人3職を全部50にしたら、亜人5パンプキン5からゾンビ転生部隊を作成してディバインナイトにし、さらに50にする
ディバインナイトをユニットとして使いたい場合も、ステ上げは別のクラスで行って後で転生だけ行えば良いので作成は後回し
7スナドラがはけたら固有全キャラ加入。まずはランスロットやウォーレンからのスキル継承を終える。念のため保存用セーブデータを残す
加入を遅らせた固有のうち忘れている奴がいないか最終確認。
人間キャラはこれが最後の育成になるので、残るクラスを全部50まで上げてうまく回す
8人間固有が完成したら魔獣とヒドラの中から育てたいキャラを選ぶ。ベルダオブダは食べ物を十分確保したのちに魔獣枠の最後で育成
魔獣育成の途中で楽器パンプキンも完成させる。
女帝と皇帝が出たらパンプキン、それ以外はベルオブに食わせていけばカード吟味の手間を少し省ける
9残りの枠はゴーレムとドラゴンで埋めて全てのクラスをレベル50まで上げてステータス育成は全て終了
(皇帝と女帝のカードが出たときは誰かに拾わせても良い)
10アイテム集めをするか、スクリーンショットでも撮影してゲーム終了としても良い 個人の意見としてLNC推しはわかりますが、CNL派の人の意見を聞きたくなりますね。
CNLのメリットをきちんと理解されている方の意見も聞かないとわからなくなりました。
あと能力値カンスト前提で個人の攻略理論を長々と講釈されてもねえ…。
忖度できない人なんですね。 というかHPMPってそこまでスナドラのネックになるかね
普通にレベルボーナスでステ上げててもわりと速い段階で上がり切るパラじゃね
全種作ったけどその2つが最後まで上がり切らなかった事一回も無いわ >>775
こういう場合はこう、っていう一つの意見なので採択するしないは受け取る側の自由なんだよね
ひとりの人間が10も20もの立場から複数の見解を全部網羅して述べる利点なんかある?
全く違う視座の人間は、自分の立場から意見を述べればいいだけなんだけど、それってごく当たり前の話ではないのかな >>775
「どういう順で攻略すればよいか迷っていてカンストを前提としない、この俺様のためのプランをあらゆる視点から提供せよ」
っていってるに等しいわけで、それを「忖度せよ」と言うのはどうなのだろうね >>776
実のところそう。
ただ、あくまで理論上レベボの節約を考えるならカードで上げるべきじゃね? ってだけの話
パンプキンで楽器作ったときは女帝を優先的にとらせていったら、結局一番早くカンストした記憶があるんだけど、上昇が小数点以下じゃないこともあって体感的には辛くなかった
ディバインナイト枠やリッチ枠まで使うくらいなら、育てやすいクラスだけレベル32まで育ててスナドラ作って引き継いだ方が断然早いんだけどね
低レベル帯だけをまわしてレベボを稼ぎ、死者宮にいけるようになったらとっとと仮のスナドラ作成をすれば、さらに話が早い
ファイアクレストを装備しなくていいから32まで上げなくていいし
一回目のプレイで3つ仮スナドラを作ってファイアクレスト取得したら該当クラスを32まで上げて5つ本スナドラ作成。
(ストーリー戦10人出撃として残り2人はデニムとカノープス)
仮スナドラを売却し、仮のぶんの呪われた武具を再取得したら引き継ぎ
9人出撃マップまでロードデニムで進め、以後は楽器を除いた残り8人を投入。10人出撃になったらカノープスも入れる。作成したスナドラをたくさん装備できるクラスから上げていき、低レベル帯から回す。
すでにファイアクレストがあるので該当クラスを32にし、全員カンストした時点で一斉に武器化(引き継ぎ)
、、ってやれば時間的に一番早いはず
周回ついでに蝉、誘踊、クレシェンテも取っておくと良い
全部99にして、クレシェンテは全部クピドに変えてからさらに99取得しておけば理屈の上では万全!(やる人いないと思うけど)
個人的には鉄扇が大好きなので、アイテム合成が解禁した時点で引き継ぎとかしてた(一章ばっかりやり直しになるが、その都度編成を変えたり) レベボも20%で引き継ぎもなく謎補正もない北米版だと、早期に入手可能で装備可能クラスの多い鉄扇はかなり便利
北米忍者には両手弓も無いので、ダブルアタックか吹き矢+反撃とかになるし
男性は鎚、人間学、カウンター、防御力アップをつけて前衛でどつきあい
女性はカルディア二枚持ちで後衛に配置し、クラスによっては呪文書を投げて戦うとかなり楽しい
クラスを統一する利点はあまりないので専門職だけ回してもいいんだけど、カルディア二枚持ちクレリックかナイトにするとすごく使いやすい。神聖魔法と闇属性補正をつけて、暇になったら味方同士で殴り合って鎚、人体学、闇属性補正を上げる
一人はウォルスタ人(フェリシアとか)にするとして、残り2人をゼノビア人とバルバウダ人で雇えば忠誠度低下もなく、スキルアップで逆に上がる
前衛は戦い続けてもなかなか強くならないけど、女性チームの闇属性はどんどん強くなる いろいろ書いたけど、あくまで一つの考えなんで、別にそれ以外のプレイスタイルを否定するつもりもないし、そんなこと一度も書いた覚えはない
(Nルートを最初やCCデータに持ってくるのはメリットが無い、とは書いたけど別に自由だし)
まっさらでスタートするなら初回は虐殺に荷担せずに済むCルートの選択が順当だろうし
クレシダも登場するだけして仲間にならない
(初見プレイでガルガスタンのCFがたまたま高いとか、たぶん無い)など
あえて追加要素を少なめにしているのだと思う
Nルートに救いがないのはあえて格差を付けるためのサービスで、Lルートは(攻略本発売後の完全攻略を想定した)ボーナスルート設定だと思われる
攻略情報無しの初見プレイでLだとオズマとラヴィニスは仲間に出来ない可能性が高いのに対して
CについてはSFC経験者ならフォリナー四姉妹は仲間に出来る可能性が高いし、
ジュヌーンやオクシオーヌの加入条件に比べても、アロセール、フォルカス、バイアンはわかりやすい
攻略情報を全て参照できる場合、ステアップ効率とか少ない時間や手順で要素回収とかを考えればLスタートになるんだけど
(別に他のプレイスタイルやCNスタート自体を否定するのではなくて、あくまで最大効率のみにこだわればそうなるって話)
WTの早いオズマやラヴィニスが仲間になるしバッカニアは4人そろうし
周回無しの初クリアからそのままCC3まで進めてアンビシオンまで取れるのはLだけ(ヴァイスが必要)なので、クリア後の選択肢が増えるし >>775
そもそもだけど、50体カンストとか最大効率とかを気にしないなら他人の意見を聞いてからスタートする必要自体なくないか??
CNLでやりたいから誰か後押ししてくれってだけだよね、それ
自分にぴったりのやり方を誰かが教えてくれるまでスタート出来ない?
人の話から自分に合うところだけ取捨選択も出来ない?
カンストは目指さないとだけ書いてるけど、具体的に何をどこまでどうしたいという話は無い
称号は全部取りたいのか気にしないのか
初期ステオウガをやりたいのか
100時間以内のプレイで最強キャラ12人と最強武器を集めて終えたいのか
一回クリアしてワールドで飛べるようになれば4章開始までの別ルートの回収なんかすぐなんで、どこからスタートしようが大差ないよ。高レベルの敵を相手に空中庭園までクリアする必要は無いんだし
CNLCLだろうとLLCNLCだろうとどうにでもなるんで、そもそもどこからスタートするのがメリットがあるとか無いとかの問いにあまり意味がなくなる
好きなキャラや育てたいキャラの加入が早いルート、好きなルート、あるいは嫌いなルートから始めれば良いよ
1称号
2低レベル限定ドロップアイテム
上記の取り返しがつかない要素に加えて
3レベボ枠
があるってだけで、この3つを一切気にしないなら別に悩む余地は無い
20時間でも100時間でも遊んだ後ですごく気に入ったら、引き継ぎで始めてもいいし、またまっさらで始めてもいいし、北米版に手を出してもいいわけだし
そもそも飽きてやめるかもしれないんだし とりかえしのつかない要素満載(やりなおしゃいいだけのことですが)なだけに悩む気持ちも分かる やっぱりCは初見プレイに都合が良いように設計されている気がする
SFC版からしてそうなんだろうけど、より強化されてる
「ゲスト参加キャラによって、育成させていないクラスのレベルが使い物になるレベルまで上がる」というのは、本来メリットであるとして
システィーナ生存ならルーンフェンサーが必ず上がる(魔法が使えるようになる)
バルマムッサの第2戦でラヴィニスと戦わなくて良い
バイアン救出戦でナイトのレベルが上がる
アロセール、フォルカス、バイアン、システィーナが早期に仲間になる
(意図的にレベボ稼ぎをしていない場合、これらの固有は加入時点でそこそこ強い)
などなど
ゲストキャラや加入キャラのクラスレベルをあらかじめ上げておくと狙った武器入手可能なのだが、Cルートだと職がかぶるので入手効率が良くなる
ヴォルテールからはハンマー、レオナールとフォルカスからククリ
ラヴィニスとシスティーナからコルヌリコルヌ
サラとアロセールから雷神の弓
まずはいきなりの引き継ぎでナイトの証を6つ、軍資金を6万に増やす
アルモリカ後の初陣はルーンフェンサーで呪文書を投げて戦う
クリザロー前にタインマウスでひたすら戦闘しつつ勧誘剥ぎ取りする
人間勧誘可能になったらウィザードを一度経由してトカゲ勧誘可能にし、アーチャーを24まで上げる
特に弓と弩、片手剣と鎚は使い回しがきくので欲しい
サラとCルートアロセールからクレシェンテを取るためにアーチャーは24で終了(ムーブプラスも取れるし、このへんまでは上げやすい)
クレリックのフェリシアはスルー。
ナイトは上げておくと武器入手機会が3回もある。根気が尽きるか勧誘説得に飽きるまでレベルを上げる。ワルーンソードがオススメ
ヴォルテールとサラから武器をもらい、レオナールからも剥ぎ取る
ライムクリア後はラヴィニスから槍をもらう
アロセールからクレシェンテをもらい、武器合成で低レベル用の改造武器を作成しておく(弓、弩、ペルタ、鉄扇とか)
フォルカスから剣、システィーナから槍をもらったら引き継ぎ
(以下、飽きるまで繰り返し)
クレシェンテは増やしたところで役には立たないんだけど、鉄扇は先に増やすと後から楽しいのでついでに あらゆるプレイスタイルを体験しつつ、記念品として低レベル限定アイテムを入手(そこで止めて引き継ぎする)
最終プレイで称号コンプと50キャラカンスト、気が向いたらアイテムコンプ、、ってのはどうだろう
何度も最初からなんてやってられなそうだけど、あらゆる要素に気を配りつつレイゼン12体上げとかして400時間かけるのと比べたら気楽にやれると思うし、もし飽きたらまたやり直せばいい
記念品は引き継げるので無駄にもならないし
1 アタックチーム職かぶり禁止プレイ
エキストラバトル、勧誘(剥ぎ取り目的、あるいは初期ホークマンも含む)、チャリ、アイテム合成、ゲストとの職かぶり、蘇生アイテム、スキル育成を目的とした味方攻撃、カノープス使用、、、これらについては一部あるいは全部禁止。死傷者発生時のリセットは禁止の方向で
(1章で満腹した場合、アーチャー24まで上げてアロセールからクレシェンテをもらって終了。楽しければ続ける。誘舞と蝉は取る)
ルートはCかNで
2 トカゲ軍団プレイ
タインマウスでトカゲをスカウトして、デニム以外全てトカゲで進める
(後からラミアを入れる入れないとか、他の縛りは気分で)
思うよりつまらなかったらクレシェンテを取って終了
意外と楽しかったらカボチャ集め、仮スナドラ作成まで続けてみる
すごく楽しかったらファイアクレスト取得まで
ルートはNかCで
3ドラゴン、魔獣軍団プレイ
デニムとカノープスをビーストテイマーにし、ライムのドラゴンをスカウト。リィブムでタコをスカウト。見つけるたびにスカウト
飽きたら全員食べ物に変えて終了。面白かったら続けるとして、スカウトからの食べ物化はずっと継続
出撃地形に合わせて鳥軍団、たこ軍団、竜軍団とかにすると楽しそう
ルートはL推奨
4クラス統一による効率プレイ
1と比べていかに楽かを楽しむ。レベルに合わせた武装、あるいは仮スナドラも集まってるはずなので無双できるはず
四風神器、ファイアクレスト、オウガブレード、呪われた武具全てを集め、転職証を可能な限り集める。本スナドラをいくつか作成して終了
5以降 ほとんどの転職証を集めてスナドラ16種類作成。低レベル限定入手アイテムを満足するまで集める(0、1、2、12、24、あるいは99)
毎回違う縛りを考えて、飽きたら何らかの記念品を入手して終了
最終プレイ 称号コンプ。実際にそこまでやるやらないは別として、50カンストの目は常に残しつつ効率プレイ。飽きたらやめ、数年後に思い出したらまた続ける。
初期ステオウガの目も残すために、デニムはロードから転職させずカードも避ける
ロード50後はデニムのための食べ物を残しつつ、全職を育てきる
デニム以外カンストしたらセーブデータを分ける。
食べ物とカードでデニムを上げ切って完成
(初期ステオウガ)分けておいたデータから再開
デニム以外全員削除してワールドで1章から。スナドラ武器は禁止するか、いっそ全部捨ててしまう
戦闘に歯ごたえがなければ属性武器禁止、謎補正禁止、武器レベル32(以下、あるいは未満)限定、禁呪禁止、召還魔法禁止、出撃人数制限 ステータスオール100になっても
HPMPはカンストまでレベルアップ後15くらい必要な事が多かった思い出があるなあ 最初の雇用時の個人MPに結構差が有るんだよね
スナドラ武器作成でなければ全く気にする必要がないんだけど
女帝10枚で20上げればそれだけで40レベボ相当なので、ひいきするしないで大きな格差も出てくる
男はウィザードで初期値60が最大で、最低は49(1000回くらい試行)
ゼノビアかバルバウダで高MPとなると低確率すぎるので、女帝一枚と思って58で妥協するか、どうせ武器化すると思うならウォルスタで60
ウィッチは変動幅が少ないけど最大値も低くて、59は多分1/512
同属性の殴り合いとかを考慮して人種を分け、57が現実的だと思う
レベボ枠を気にしつつ一斉武器化っていうのであれば、8ステがカンストしそうになったら誰が一番低MPなのか時々気にすると少し楽になる
初期からひとりだけひいきしてカードを全部食わせた場合、8ステよりHPMPが先にカンストする可能性が高いので、初期28とかの穴だけでも積極的に埋めるか、好き嫌い無く全部食わせて良い
特にパンプキンは食べ物ブースト無しカード吟味無しなら、ほぼ確実にHPMPが先に埋まる
詰めの段階まではなにも考えずに全てのカードを取らせても無駄にならないし、女帝のMP吟味は3を狙わない方が時間効率は良い
北米版でカンストスナドラ作るならパンプキンよりさらにしんどいので、食べ物ブースト必須だと思うけど、これはまだ試してない >>767
なるほど
カード侮ってた
1周目L4章で説得した鳥がステ低すぎるからカードそいつに集中させながら進めるわ 北米版で低レベル限定アイテム99取得は理論上可能なのか考えてみたんだけど、クレシェンテとクピドはアーチャーレベルを維持したままアロセールを198回加入させれば可能(弓の秘伝書を取るまでロードとレンジャーしか両手弓を使えないが)
ルートはLで、オズマとアゼルスタンは拾う
呪文書2つは4章前半を100回以上まわす。可能な限りのクラスを低レベルに維持すればたぶん可能
(チャリ解禁前のドロップ吟味はエミュ環境でクイックセーブ使えばなんとか)
ルーンフェンサーだけは突出させて32を目指し、あとの職はなるべくレベルを上げない
前半の通常戦を弩ホークマンメインのフェンサー部隊で編成し、フェンサーが育ちすぎたら全員ビーストテイマーで1戦闘。ホークマンはヴァルタンに一斉転職。デニムは調教スキルをとってロードに
低レベルを維持したまま死傷者もチャリも無しで勝つために、スナドラ候補(片手剣)を作成してカードをひたすら与えておく
(ロードヴァルタン部隊切り替え時に離脱させ、以後のカードはデニムに)
初回の低レベルアイテムは捨てて最短でエンディングまで進め、ワールド解禁後にロードの転職証を量産
デニムを調教役にして魔獣をスカウトし、全て食べ物に変える
食べ物が集まったらフランパ1。スナドラ候補はフェンサーかビーストテイマーにしてひたすら食い続け、他は敵ひとりを残して暇つぶし(鳥同士で弩を撃ち合うか待機)
シェリー戦とタルタロス戦は最大数を投入して職は可能な限りバラけさせる。魔物をなるべく投入(戦力外)
低レベル職のスナドラ候補ひとりで敵を虐殺できない場合はキッパリあきらめ、先にスナドラ候補をスナドラ(片手剣)に変える
ロードとヴァルタンだけで4章死者宮突破からのエンディング。CCと空中庭園を進めて四風神器を集め、呪われた武具とファイアクレスト入手
フェンサー32レベルから片手剣作成。MPまでのカンスト未達なら、先にクピド合成に必要な秘伝書を取りにいき、その道中でカード集め
武器強化アクセサリの書を取りに行ってもいい
片手剣スナドラが完成したら低レベルの装備可能職業で敵を虐殺。固有職から優先。カノープスはウィザードにして風魔法投射(ヴァルタンと兼用可能)次はクレリックにして呪文書を投げる
デニムはカノープスがつけない職業のうちから適当に
レンジャー、プリンセス、ホワイトナイト、テンプルコマンド、バッカニア、ウォリアー、ドラグーン、ホプリタイを半分ずつ投入
片手剣装備不可職と魔物は戦力外
戦力外クラスは毎回参加なのでアタッカー枠が半分つぶれる頃にはどんどん離脱レベルに到達する。この時点までの入手数が低ければディヴァインナイトやパラディンもアタッカー枠に増強
戦力外に野良リッチを捕まえて悪魔をスカウトし、それでも足りなければラドラムとゴーレム、ユーリア、シャーマン、ジャガーノート、メイトリアークを使う。まだ足りないならプリーストやうぃっち
(さすがにここまでで100になるはずだが、試してないので確信は無い)
最終職を忍者やソードマスターにするキャラには覚えさせてから99に
これが終わったらアロセール99回加入、クピド99作成、アロセール99回加入で終了
あとは11称号さえ取れば取り返しのつかない要素は無くなる
ここまでを100時間くらいでやろうと思えば出来なくは無いと思う。
全員カンストを考えると地獄の仕様のように思えるが、トータルでの手間と時間は日本版と変わらない気もする
レベボの価値が1/5しか無くてカードと食べ物の価値が(推定)二倍なので
レイゼン12体あげやレンドル法に費やす時間と手間を、調教オークションとガンプ戦に置きかえるだけ
クラスレベルは参戦していればいつか上がるのでアイテムコンプのついでに12神将戦で稼げばいいし、地獄のスティール上げは楽になってるし >>788
8ステについては任意のカードを吟味する作業が結構疲れるんだよなあ
まずカードに対応するステを暗記、あるいは早見表を手元に置く
それでもピンポイントで二種類狙って集めるのはかなり面倒なので、まずは何も考えずに全部食わせて、HPMPがカンストしたら食べ物ブーストで弱点補強、、ってのが楽だと思う
(出現するカードの種類を変える吟味はせず、ひたすらクレシダマップで除霊を繰り返し、たまたま目当てのカードが出たら拾う。そいつに不要なカードは別な奴に回すか、世界と運命の輪以外全て無視)
理論上の最少手順と最大ゲインとなるとカード吟味なんだけど、時間効率と心理負担の軽減を優先する方が現実的かなー
遊び続けているうちにいつかは到達する、っていう確信さえあれば気楽なわけで、スナドラ以外は完成を急ぐ理由が無いんだよね
焼き鳥量産の最善手段はベルオブ加入だと思うので、すでに育ててしまっている場合でも一度育成放棄し、最終的に全部のカードをベルオブに、、、
っていうのは有りだと思う(鬼畜の所業だけど、ベルオブの肉をベルオブのためにストックしておく方がカード育成より多分早いし) >>788
そういえば自分も任意の名前をつけたジィルガアーチャー用の鳥を後から育てたいなー、と思ったことがあったな
色々検討した結果、鳥はヴァルタンで固めて上級弩の色違いでも持たせる方がお洒落じゃない? ってなったけど
(高機動ジィルガアーチャーならレンジャーヴァイス押し。闇剣闇短剣のダブルアタックへの切り替えも可能。
アゼルスタンにもアロセールにも似合わないとなると鳥かヴァイスしか残らないってのもある。
デニムを闇補正で育てるか光闇スイッチ可能にするという手もあるけど、光一本にして弓もサルンガ弓かスナドラ持たせる方が良さげかな)
楽器パンプキンを作ることは確定してたので、その実験もかねてた
あとはタコやグリフォンのカンストはさらに辛いはずだけど可能なのか?
とか
全てのユニークアイテムとその他アイテムの必要分を回収する作業のついでに、いつか終わると思って続けるならあまり辛くはない
完成を急ぐためにその作業だけをやろうとすると、なかなか地獄だった
(楽器を作成したらとっとと引き継ぎたかったんたけど、楽器は作って満足する種類の武器だし最終プレイと定めた回で気長に作るべきだったわ) スナドラは趣味の領域なんで正解は無いんだろうけど、いくつかの最適解はあると思うので、ちょっと書いてみたい
客観的な情報はwikiにあるし、個人の趣味的なブログは見かけたんだけど
個人の好き嫌いを超えた理論上の最適解となると、ヤフー知恵袋で見かけたくらいだった
1.作成可能なものについては可能な限り人間特攻、光か雷、攻撃属性は選択可能な中で武器に似合うもの。WTは上の条件を満たす中で最速
2.(wiki)選択可能な中でWTが最速になるものはどれか、が議論の中心?
何をもって最適解とするかはどういう前提なのかで全く変わるんだけど、武器単品のカタログデータ的強さを軸に考えると2、アタックチーム全体での運用を考えると1の属性合わせになる
他の視座や運用法は無いか考えてみたんだけど、
a 低レベルクラスでレベルあげをしながら属性補正をあげるために使う。主に引き継ぎ前提
(全属性を用意し、使いづらい武器については最終的に使わない)
b最終兵器の一つとして運用する。最終所有者を先に決めてから属性を決定し、可能な限り人間特攻。攻撃属性は必殺技と使い分けできるものか武器に似合うもの
(その前にまず全員の最終職業と使用武器と属性補正を一つか二つに絞り、クラスをスイッチするなら共有できる武器を優先的に選択。謎補正ユニークアイテムや高レベル属性武器から各人に配布。
レギュラーメンバーのうち謎補正+属性武器をもらえないキャラの最終武器として、使い回しが効かない武器から決定していく)
c.属性必殺技の強化を最優先に属性を決定し、誰に運用させるかは後から決める(弩なら火、鞭なら水、短剣なら風、など)
他にも考え方はあるかもしれないけど、1と2に欠点があるとすると
1.属性合わせ優先。キャラの属性補正も光と雷などに極力統一する
(軍隊的な強さは発揮されるがキャラの個性が潰れる。他属性のユニークアイテムが無駄になる。アタックチームは全員雷神忍者が基本になるとして、運用に柔軟性は無くなる)
2.最小WTが実現できる組み合わせを最優先にし、使い手は後から決定
(作ったはいいが無駄になる、という可能性がある。WTの数字はカタログスペックだけを見れば重要に見えるが、誰がどの職で使うかを想定した上での属性合わせが最重要のはず)
上記から
3.使いやすい武器は最終育成状態での保持者に合わせて属性を決定
使いにくい武器は最終的に使わないので属性補正あげの道具として属性を決め、人間特攻優先。攻撃属性は武器のイメージ優先、複数ありえるなら打撃、切断優先。WTは比較的どうでもいい
使用可能クラスが一つしかない武器から決定
っていうのが落としどころじゃないかと考えたので、上記の前提からの最適解を考えてみた ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています