【PSP】タクティクスオウガ 運命の輪 Part229【TO】
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占星術師ウォーレン「スレ立ての時は行頭に【!extend:checked:vvvvv:1000:512】を2行重ねます。くれぐれもお忘れなきよう。」
風使いカノープス「そこんとこ、よく注意しないと荒らしにコテンパンにやられちまうぞ。気を付けろよ!」
『タクティクスオウガ 運命の輪』
不朽の名作、「タクティクスオウガ」の発売から15年。
当時のオリジナルスタッフが集結し、
システムを再構築した全く新しい作品が誕生する−。
ディレクター:皆川 裕史
ゲームデザイン:松野 泰己
キャラクターデザイン:吉田 明彦&政尾 翼
作曲:崎元 仁&岩田 匡治
対応機種:PSP(プレイステーション・ポータブル)
メーカー:スクウェア・エニックス
ジャンル:シミュレーションRPG
発売日:好評発売中(2010年11月11日(木)発売)
価格:<UMD版> 5,980円、<DL版> 4,980円(共に税込)
アルティメットヒッツ価格:<UMD版>2,940 円、 <DL版> 2,100円
UMD Passport:対応(500円)
予約特典:吉田 明彦氏描き下ろしオリジナルタロットカード(大アルカナ22枚)
プレイ人数:一人
CEROレーティング:B
◆公式サイト
(p)http://web.square-enix.co.jp/tacticsogre/
◆宣伝チーム Twitter
(p)http://twilog.org/Ogre_senden
◆松野 泰己氏 Twitter
(p)http://twilog.org/YasumiMatsuno
◆まとめwiki
(p)http://masterwiki.net/tacticsogre/
次スレは >>970 が立てる事。無理なら代わりの人を指名
【PSP】タクティクスオウガ 運命の輪 Part228【TO】 [無断転載禁止]©2ch.net
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1497648231/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured L→Nと進めて全キャラ勢揃いCエンドを目指しつつ、Nの途中でデータ消えて挫折した昔の俺。
残ってたL4章フィダック攻略後データからやり直してみるかとロードしたら、L限定キャラが誰もいない。
ウォーレンレポート見たら、ラヴィニスもジュヌーンも消息不明とか、全キャラ揃えるんじゃなかったのかよ過去の俺w
まぁ、心機一転最初からやるモチベになるからいいかねぇ。 その流れでキャラの死亡、除名、離反のレポートにも既読つけろという邪神アスモデの囁き 岩で落として数減らせなくなるじゃん
対Sサイズはアンチあるんだからいいでしょ バルマムッサ手前なんですけど、敵の前衛に全然ダメージが通らないです
それが普通?それともレベル低い? ハンマーもいるけど、20弱くらいなんス・・・弓は1桁
ヌルゲーマーには厳しいぜ 職ばらばらで進めるとなかなかレベル上がらないから苦戦する ステボ目当てで4クラスだけで攻略したけど、これでも寄り道しないとストーリーの敵よりLV低くなるから
普通にいろんなクラス使う場合は、レベル上げ作業しないとどっかで苦戦するだろうね ヴァイスと姉さんの撤退とかまで気にしだすと苦行極まるんで手を汚せない
それくらいだと別にカンストには困らんし ゲスト撤退って負傷者0の称号の条件に含まれないよね?
1章のクァドリガ砦でヴァイス負傷撤退したから不安 成長系のスキルは武器しかとってないんですが、不味いですか?LV20程です >179
大丈夫
ウォーレンレポートも0人になってるはず
むしろ武器以外の装備剥いで撤退させ無駄なレベルアップ防いだほうが
>180
スキルは取り返しのつかない要素はほぼなかったと思うし、人体学も後々知らないうちに上がるから最初は自由にした方が楽しいよ
属性スキルも属性武器入手後の方が上げやすいから20ならまだ不要
攻略メインなら、23位で習得できるムーブプラスや攻撃アップ系を優先した方が進めやすい、あとボス行き詰まり対策で消耗品スキル
あくまで個人的意見として 〇〇学で一番役立つのってなんかねえ?
自分の種族と敵種族考えて人体学ばっかつけてるわ
勧誘役だけは竜とかも付けてるけど >>182
ありがとう安心した
スーファミ版はプレイしてたが大分変わってて面白いな
ナイトが順当に強いとか新鮮だ 役に立つかどうかは別として種族学上がり切った時の達成感
達成感といってもオートにして3日程ほっとくだけなんだけど あ、瞑想忘れてた。魔法系に属性補正とかは必要なさそうですね
アーチャー以外は守備的に組んでるから、正直種族学とか入れる枠がなくて残念 1章のボルドュー湖畔でグリフォンかオクトパス説得しようとがんばってるんだけどこいつら強すぎない?
魔法使うとTP貯まらないので楽に倒せるってwikiで見たけど普通に殴り合いの火力で押し負けてぐだってる間に自然に貯まったTPで後衛がとどめ刺される
ナイト1、ビーストテイマー1、クレリック1、アーチャー1、ウィザード2の構成じゃ駄目なのかな すまん、Lルートだとネクロマンサーにはなれないのか?
イルミって名前つけてウィザードシコシコ育ててたんだが泣 出来ないかけどクリアしてからCルート経由してけばいいんじゃね
カオスフレーム弄る場合も考えたらW.O.R.L.D開放してからやる方が楽だし あぁすまん
W.O.R.L.Dで楽できるのは忠誠度だから
カオスフレームはどのみち面倒だったわ うそ〜ん、1周目でなる予定が…
パーティ皆んなロウなんだけど、バルマムッサの選択までデータ遡ってCルート選んだら忠誠度ヤバい?
W.O.R.L.D解放までネクロマンサー待てないわ オクトパスはクラスチェンジがないから慌てて説得加入させる必要はないと思います
クラスチェンジがあるゴーレム、ドラゴンだとレベル上げ・育成を始める前に
先々運用する予定数を加入させるようなことをしますが
一巡目の早い段階で必要数を集めておきたいのはホークマン
ヒューマンの早期登場クラスとほとんど丸かぶりなので
それらのクラスのレベル上げに鳥をできるだけ一斉に参加させて
レベル上げ機会を配分しなければいけないですから ネクロの転職証を後から補充するには
クレシダが加入するNルートの歴史で死者Qの唯一補充できるフロア(B18 ?)に行くことが条件だったかと思います
それまではクレシダ加入時に一緒に手に入る3枚きり
屍霊魔法の店売り出品も死者Qのショップだけ 触媒も死者Qかデネブの店でしか買えません(あとはドロップ)
ネクロはウィザードの魔法(六精霊と暗黒)も瞑想も覚えられないので
クレシダも本格運用の前に一度ウィザードへCCさせるか、他のウィザードの屍から継承させるか、
どっちかしないと単に屍霊魔法を数個覚えている闇持ち女でしかない
いろいろめんどくさいので、一巡目じゃなくていいと思いますよ >192
下がるが離脱するほどではないし、不安なら忠誠度確認して低いキャラがUPカード拾う
あと同民族の敵キルでも忠誠度下がるので、雇用した民族によっては注意かな 触媒は全種格安で通常店売りにしないと職格差がマッハだってプレイすりゃすぐわかるのにな
証入手しづらい上に使いづらいとかどうしようもねえ あの娘はペチャパイを包むブラに手を突っ込んでいろんな触媒を取り出します
こないだは目玉が出てきました
上着のポケットからも ディバインナイトの武器どうしてる?
片手剣+片手弓と、片手剣+弩のどちらが使いやすいかな 飛べるから射線を確保しやすいので弩も活かしやすいですね
ただディバイン加入の頃には範囲魔法で一掃できたりするので
短射程の片手遠隔を持っててもあまり...
武器なしで防具とランパートつけて、できるだけ早く敵の前に立ちはだかって足止め
近くにいるから攻撃されてTPがたまったところをスペシャルスキルでひっかきまわす
そんな使い方も面白いかも ありがとー
ディバインはランパートW付けられるんだよね
その戦法参考にさせて貰うよ
でも一応武器学の片手剣と弩は育てておこうかな 何度も繰り返してやっとグリフォンとオクトパス勧誘できた
wikiによるとビーストテイマーはスキル無しでも周囲2パネルの魔獣・ドラゴンを強化する?って書かれてるんだけどテイマーからグリフォン離しても離さなくてもグリフォンの命中やダメージにまったく変化が無い
ターゲットはもちろん天候や地形効果も同じにしてるんだけどこれはやっぱりマキシマイズビーストなりスキルセットして使わないと駄目って事でいいのかな やっぱりそうなのねスーファミ版みたいにテイマー重複で無双は無理か
素のままでも十分強いしタコ好きだからレギュラーで使うけど タコはステ上げしんどいがアクアベール&ポイズンハザードのコンボが超強力
毒沼が水地形扱いなので役に立つステージも多い タコはカンスト前提でやるとあれだが
普通にやる分には最初から岩投げてるだけでも人間より強いまである (´・ω・`)同じ人間同士でも滅茶苦茶差別するのに亜人ときたらあの世界ではどういう扱いなんだろう。
生活感が全く無い そりゃ現実の話だと人間より弱い生物のほうが少なそうだもんね
ゲームでもそうであっても、ね >>197
ウォーロック:触媒の補充が容易だけど高位魔法は必要数が多い
ニンジャ・ソドマス:触媒が店で買えるけど他に入手手段がなく対応技は完全に固定で割高
ネクロ:触媒の購入場所は限られてるけど高確率でドロップする敵が多い
ディーバ:触媒の購入場所がデネブ屋しかない代わりに破格の安さ
触媒の補充については一長一短で大して格差はないぞ
まあ根本的なことを言うならアイテムが必要な時点で普通の魔法とは格差を感じるけどな
>>199
いっそのこと片手弓と片手弩の組み合わせにして、
高所からチクチクと弓で稼いだTPをブリムストンヘイルやスペシャルに使うとか 高等な竜人なのに、行使するのに石が必要な魔法しか産み出せなかったのが中途半端 >>210
それな
せめて小型弓と大型弓とかの分類にしとけと >>211
高等な竜人が普通に使ってた魔法を現代人が再現するためには石が必要なんとちゃうか(適当) >>210,213
腕にマウントするタイプのクロスボウ(ベルセルクのガッツのあれ)の弓版があるんでは? 小型クロスボウなら1発装填しておるぶんについては
片手撃ちできなくもないだろうがなあ 64の時みたいにバックラータイプの小型盾と大型盾を分けて
小型の弓なら小型盾と併用可能とかいうならまだ説得力はあったんだけどな >>210
片手の武器や盾を納める→矢をセットして射る、という動作が短時間で出来るのが片手弓って解釈してる
軽くて扱いやすいけど両手弓に比べて弦の引きが甘くなるから威力も出ないし矢の飛距離も短くなるみたいな Nルートで初クリア
それなりにハマったけど
ストーリーは全然盛り上がらなかったな
他のルートも似たようなもん? 盛り上がりと言うなら本編はどのルートも似たようなもん
ただカーテンコール第2章からは大きく盛り上がる展開が続くよ
カーテンコール最終章をプレイするには主役3人の生存が必須だから
そういう意味ではLルートをやる価値は有ると思う ホプリタイとジャガーノートて単純比較だとどっちが優秀なの?
C3章クレシダの母ちゃん戦でトカゲ勧誘したけど転職迷ってるからアドバイスくれ
前衛にナイトバーサカドラグーン、遊撃に弓使いクノイチバルタン、中衛バルキリー×2、後衛ウィザ×2クレ1ってユニオン編成です ホプリタイはナイトの類似品
似てるけど固有でできることはそんなにない
ジャガーノートは機動力ヤバい殴りに行ってもいいし吹き矢してもいいし 攻め受けかどっちかによる
攻めなら移動力5で遠近両方の謎補正武器使えて素手でも遠距離攻撃に岩投げカウンターできるジャガー
受けならナイトよりも身軽なのにナイトよりも硬くてランパート4に捕まった接近できない敵を槍でチクチクやれるホプリ
トカゲ(ヘビやブタでも)なら稀少な召喚魔法の使い手であるペイトリっていう選択もあるぞ 一斉レベル上げのために頻繁に通うことになるレイゼンでランパート持ちのホプリタイが
進路の邪魔するわ硬いわでまぁウザいこと
味方で出してもランパートの効果でありがてぇと思うことはそんなに無いんだけど ラスト2連戦で2時間くらいかかってげっそり・・・
もっとサクッと終わらせる方法ありますか?
分身はアイテムを使わないらしいから、回復魔法縛るとか? >>228
一巡目ですか?
ナイト、ロンバルディア装備、ファランクス装着、のデニムぼっちで
タロットカードのワープ移動や回復アイテム乱発、が定番の戦法かと思います
2戦2時間...そこまではかからなかったような トカゲ魔導士は中々使い勝手がいい
ほかの魔導士よりも機動力高くて動きやすい さんくす
ジャガーノートにするわ
アーチャーより遠隔攻撃補正+40あるっぽいから吹き矢にしたいが、ムーヴ的に槍も良いのかな?
今作ヴォルケイトス謎補正あんでそ ペイトリアークはラミアってやつ仲間にしてからにするわ 1週目で2時間かかってクリアはしたんですが、ラストのせいで別ルートの意欲がが・・・
タロットは使ったことなかったから盲点でした。ありがとうございます 2周目以降はたぶん鍛えた弓兵の雷神で一撃でボス落とせるようになるから楽だと思う CCの最後(DLC)でも同じ事やらされるから安心していいぞ
クローンユニットマジクソだわ 自分もさっき初めてラスボス倒した
SFCと違ってでかいの出てきてビビった
確かに連戦きつかったな ラスボスは、タルタルソースの人かと思ってたのに
なんか汚いオッサンが出てきて興ざめだった >>234
弓はコピーされるのが怖くて出さなかったわ
魔法系を一撃で仕留められたら堪らん ゼノビア対ローディスが主軸のオウガバトルサーガにおいて第七章に当たる本作は前哨戦に過ぎないからな
最終章を前に宿敵であるローディスの最上位にいるタルタロスがこんな辺境で犬死になんてオチあるわけない その最終章が語られる可能性もほぼ無くなったけどな
もう続編作る気無いだろ 結局、ストーリーは駄目なんだな
しかし、スキルの組み合わせが奥深いから
まだまだ楽しめそうだ 今時ユーゴスラビアの紛争とかいわれてもピンとこない人は多いだろうしね
とはいえ今度は某北の国が何かやらかしそうな雰囲気を醸し出してるけどな LUKって影響する要素は埋もれた財宝のテーブルだけ? ハッキリ効果で見えるのはそれだけでしょうね
命中率は自軍の100、敵の0以外を信用するな、が基本ですから セクシー装備でラックブーストしたらクリティカルが出まくった記憶があるが気のせいかもしれん じゃあ無理にLUKのカードで最大値引くまで粘る事ないかなありがとう 埋もれた財宝って
ろくなものが出ないから、全部無視してた
盗みの方が楽しい ラックは財宝とクリティカルに影響するが
数値はその戦闘限りで
カードでいくらプラスさせようが
翌日には適当なランダム数値に戻されますぞ このゲームいろいろ複雑すぎてつらいな
まあふつうに攻略するだけなら別にそんなつらくないけど・・ >>250
知らなかった…
今度からカード見かけてもスルーすることにする 高ラックは装備で調整した方が確実
それでも大したアイテムはまず拾えないけど、ブロンサなら天使の果実とかエリクサーが拾える場合もある >>243
シリア戦争見てると各勢力が多すぎてんわけわかんなくなる。 >>252
1週目はレベル上げるだけでいいし2週目は雷神揃えるだけでいい 戦争は機動力と射程というセオリーがこのゲームにもあてハマっててわろたん。
忍者空母と雷神戦闘機があれば他は要らない 個人的にオート戦闘がメインだからアンチノックバックか翼が無いと2軍落ち 雷神弓はボスユニットを1キルする場合は強力無比だけど、
重いし手元がガラ空きだから高低差のある場所での集団戦では不便なことも
射程3の位置からギリギリ矢が届く高所に敵がいると小回りの利く片手弓を羨ましく感じる瞬間もある 呪われた武具の大弓を雷属性で作れば 一本だけですが...
防具無しの丸裸でその弓だけ持って軽々と手数も稼げる
そうです 丸裸で弓をひく、あのマッチョな雷神さんを思い浮かべてください 購入したばっかの初心者だけどレベルアップボーナスってざっくり考えたら
たくさんユニット入れられる戦闘でレベルアップした方がお得ってこと?
大して気にしなくても普通にクリアできるっぽいけどスタート直後で結構な時間無駄に稼ぎ作業しちゃったからやり直そうかなあ ざっくり言えば1職しばりで出撃数12がレベボ一番得だが後半固有職が増えたら出撃数はあまり気にならなくなるし
究極育成を考えてるならとりあえず一周して計画立てた方がいいかもしれない 要注意はホークメン
ヒューマンと6種類重複なので油断しているとALL100に届かなくなる
固有の兄妹は追加で準固有のクラスがあるので若干余裕ありますが
6種類の中で2つをユーリア含めて全員揃うまで手を付けずに温存しておくことをおすすぬします
最終的に何人欲しいかを前もって決めておいて、一巡目の早い段階でその人数を集めておくのが吉です
爬虫類・オークの系統はそいつら専用のクラスが3つあるので割と安パイ
リザードマンは他の汎用クラスが2個で少なめなので早めに加入させて育成を進めるといいです
クレリックとソードマスターは12名揃えてレベル上げするのがけっこう苦痛です
飛び道具がないので逃げられると追わなきゃいけない 現実的な範囲だとルーンフェンサーとアーチャーとLサイズのみで進めるのがベター
つうかこれだけで十分すぎるくらいに強いから攻略面でレベボ温存する意義は薄い ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています