【3DS】RPGツクールフェス part64
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
いつでも!どこでも!誰にでも!
簡単にRPGを作って、配信できる『RPGツクール フェス』登場!
第3回作品コンテスト開催中、応募は2017年12月13日〜2018年2月28日23:59まで
応募作品のダウンロード及びユーザー評価は3月31日23:59まで、結果発表は4月頃を予定
(公式サイト&twitterより一部引用)
■発売日:2016年11月24日〔 好評発売中 〕
■希望小売価格:パッケージ版 5,800円(税抜)/ダウンロード版 5,300円(税抜)
■対応ハード:ニンテンドー3DS
■メーカー:角川ゲームス/KADOKAWA/ジュピター
■公式サイト
http://tkool.jp/fes/
☆DLCの内容はコチラ
https://tkool.jp/fes/dlc.html
●3DSでRPGを簡単作成&配信! 作品は全国3DSユーザーが無料ソフトで遊べる!
●16作品保存可能!『変数』、属性、転職など機能多彩!現代戦国SFの追加素材!
■↓投稿作品の評価やPRはこちら↓『フェスプレイヤー』でたくさん作品を楽しもう!
【3DS】RPGツクールフェスプレイヤー part9【無料ソフト】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1504781415/
RPGツクールフェスプレーヤー作品攻略情報スレ
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1489674028/
現状機能しているwiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/tkoolfes/
■前スレ
【3DS】RPGツクールフェス part63
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1519989522/
次スレは>>950が立ててください
※立てられない時は安価でイベント引き継ぎお願いします
本文1行目行頭に
!extend:checked:vvvvv:1000:512
を必ず入れてください
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>140
「ツクフェス広報担当、心労のためKADOKAWA系列の病院に検査入院」 >>138
136です。
ありがとうございます、どっちかというとアクションかな?
一応シナリオに影響しない別枠でミニゲーム作ったりキャラグラフィック変えたりしようかなーと
更新頻繁は確かにまずいだろうからギリギリまで仕上げよう >>139
倍率もそうだけど、味方サイドがデバフ食らった時に解除する方法がないのが辛い。
敵のバフを消す事は出来るけど、味方サイドはデバフをバフで中和するしかないってのはどうよ……? 同様に敵側にもデバフを解除する手段がないし必中だから、攻撃のデバフがボスに効くと一瞬でヌルくなるんだよな。
防御のデバフはウンコだからいいけど、これにリスクとリターンのバランスを取るならかなり高コストか最強技の立ち位置にする必要があるんじゃないか?
というか「かぶとわり」を無効に設定しても防御ダウンだけは有効、っていう仕様はさすがにどうにかしてほしい。 >>145
味方のデバフ解除の手段も欲しいけど、バフデバフが共存するのも変な仕様だよな。
一般的なRPGだと攻撃力同士、防御力同士の同一能力のバフデバフがかかった際、
両者消滅か上書きが普通だよな。
>>147
特技無効設定とか使った事なかったけど、
ダメージだけ無効化して追加効果は素通しするのか……。 特技は効かんワハハボスにバンバン追加効果
むしろそれ前提なバランスのもあったが 敵に一応状態異常無効欄あるけどな
あと敵も味方も自分で自分にデバフや状態異常かけられないのつまんないよな
攻撃アップの代わりに防御ダウンみたいなの面白いのにな 戦闘システム回りだけはツクール4が良かった記憶があるけど、バフデバフはどうだったか >>147
いま魔法で防御ダウンするものをつくってその魔法無効に設定した敵に当てたら
ダウン効果のアイコンは出なかったな
HP消費技と魔法の仕様が違う感じなのかな そうなのよ
HP消費で追加にデバフ効果ある技は効かない設定にしても
ダメージが通らないだけでデバフ効果は通る謎仕様 味方は無効に出来ない上敵からのデバフを100%受け戦闘不能になるか5ターン経つまで効果消えないのもキツイ
ボスからの初手全体デバフは同じ作品で多用されると無駄に長期戦になりがちでストレスになりやすいと思う >>156
中盤から初手全体攻撃ダウン必ず使うやつあったぞ
ものすごくウザかった
とにかく時間がかかる
その上レベリングしないと全体強攻撃連打だから回復効率も落ちてるから全滅必死 DSの時代辺りのRPGをやってるけどメッセージの作り方はさすがプロだなと
遊んでる側なら普通わかるよでも作り手の側になると意味通じるのかな?で
どうしても長ったらしく「を」とか「が」でつなげてしまう セリフの頭に「ああ、」とか「うん、」とかつい入れちゃう 一年前に完成させた自分の作品をやり直してみたけど
我ながら謎の展開や、入れた覚えすらないネタとかあってびびったわw
でも、なんか楽しそうに作ってるのが伝わってきて目からうろこがポロポロと
初心って大事ね とんでも展開こそツクールの醍醐味だと思ってる
世界観を固めた庭で遊ばせるより、超展開で転がしていってやがてみえてくる世界観みたいなのが好き
そしてこれは作り手も遊び手も楽しめる手法でもある >>161
そういうのは大抵身内で「カオスwカオスw」とか楽しめるけどコンテスト審査員とかのプロの作品の側で動いてる人には評価されん
そして身内以外のプレイヤーもはぁ?で終わる事が多いから、ツクる時は検討してからにするんやで >>161
超展開シーンの前にちゃんと伏線が仕掛けられてるならいいけど
それなしで超展開されても「世界観まとめられなくて投げたな」って感じて
自分なら評価を下げる要因になるかな。 ちなみに『超展開』と『急展開』は似てるようでまったくの別物だよ。
簡単に言えば伏線などで事前準備がなされているのが『急展開』で
特に伏線もなく、または説明不足で急展開を起こすのが『超展開』と呼ばれる。
知らない人は覚えておきましょう。 最近やけにプロプロ言ってるのが目に付くが同一人物かな? 月曜日には広報動いてくれますように
6月入るのはマジで勘弁して みんなはテロップでセリフを出す時、文章の最後に。って付けてる?
…とかだと違和感ないけど。だと変な感じがしてきたので。 その辺は市販されてるドラクエとかのRPGの文章参考にするといいよ
句読点は使わずスペースを使う、文章を違う文章に区切る時は。を使うとかわかる テロップの話だとまた別じゃないかな?
自分は地の文(ナレーション)やキャラの心の声など聞こえない音のときは「。」つけてない
なんか「。」があると声に出して喋ってるような印象
まあプレイ側に立てば気にならない部分だとは思うけど ありがとう、みんなきちんと使いわけてるんだなぁ、
今確認したらオープニングのナレーションも全部、と。使ってた… テロップ・セリフ関係なく句読点もスペースも同時に使う
精霊とか片言キャラとか特別な口調を表現したい時は句読点を減らしてる テロップはつけない
ウインドウはつける
セリフ、地の文は区別しない
ただ見栄えの問題
こだわりとかではないので、つけることで文字数や改行がアヤしくなったらそのときはつけないとかはよくある RPGツクール始めてみたいと思ってるんだけど、
フェスとMVだったらどっちの方がいいかな?
気軽に配信とかできてフェスのがにぎわってるなら、フェスでやってみようかなと思うんだけど フェスは一応公式コンテストが終わっちゃったっぽい雰囲気だしなあ
気楽でとっつきやすいし素材も上質だから作って楽しむのはいいけど、
他の人に遊んでほしいかつ今から作り始めるならMVの方がよさそうというのはある
ただMVはセールの時買わないと高いやで とりあえず無料のプレイヤーから始めたら?
お金持ちならいいけど フェススレでもフェスはそういう扱いなのか…
ありがとう、セール来るまでMVお試しで遊んでるわ お試しと言えば、フェスもブロック制限10万とかで
無料DL出来るお試し版が作られていたら、もう少しユーザーが増えていたかも。 時期が時期だからな。
これからはお祭り終わったあとの飲み会でワイワイするような雰囲気になるだろうから、新参にオススメするのは気が引けるかも。
と言いつつ、個人的にはフェスの方を勧める。フェスの方が好きだし。 トシを食うと遊ぶためにパソコンとかゲームの電源いれるの億劫になってくるのよ。
その点、3DSは他のマシンに比べ圧倒的にスリープと復帰が楽でな。 フェスは色々と痒いところに手が届かない仕様だからな
特に戦闘周りが融通効かないから、バランス調整以外手を加え様がないのが何とも >>176
>フェスはタッチ操作が楽なこと以外利点ないよ
寝ながらゲームを作れるという利点もあるけど
MVもタブレットでやれば寝ながらゲーム作りが出来ますか? まあCSツクールとPCツクールって結構根本から違うと思うのよね。
CSツクールはあくまで制約の中で作るのを楽しむ「ゲーム」で、PCツクールはゲームを作るための「ツール」。
この辺の齟齬で、例えばCSツクールのできないことが窮屈に感じたり、PCツクールの何でもできることが重荷になったりと人によりけりだから、結局は個人の好み次第なところが強い。
果たして「ゲーム作りがしたい」のか、「ゲームを作りたい」のか、似て非なる制作意欲なんだと思う。 UIや画面のデザインが新作でまた新しくなりますってのは別にいいから
不具合を修正したフェスをベースに全パラメータに変数を当てられるようできて
辞書からファンタジーの用語を増やしたフェス+をSwitchで出してくれよん
家庭用のツクールは新作、2年後にデータ互換ありの+、そのまた2年後に新作と
回すのがちょうどいいんではないかな ある程度はCSなので仕方ないとして、過去作にできたことはできるようにして欲しい 目的や目標が何かにもよる
これから年単位をかけて幅広い素材や市販の作品並みにシステムに拘った長編RPGを作って公開したいとかだとフェスは向かない
半年で1作とか短いスパンで作って公開するなら素材集めなどに手間がかからないフェスが向いてると思う
フェスで完成した作品をゆくゆくPCで作り直したっていいし自分がやれると思うツールとやり方でやったらいい フェスのアップロードやダウンロードのサービスいつまで続くんだ問題 >>184
作るならOSがタブレット用にカスタマイズされてない純OSじゃないと駄目じゃなかったか?
作ったゲームをプレイするだけならタブレットでも出来る筈だが。 1年振りに作り始めたけど、いろいろ技術を忘れているな コンテストのページ見れるようになってるけど、例のごとく「見つかりませんでした。」の状態だね。
公開は6月30日までとの表記。Twitterはだんまりだから今日は無理なんだろうなあ... フィールドや町のマップを作るのが難しい
宿屋とか頻繁に使う場所はここに置けとかわかるけど
生活臭がないと寂しいよなであれこれ置いて歩きにくくもなる
でもそうじゃないと寂しい感じがするし、と引き算のセンスが全然足りない自分
ガンダムで言うならフルアーマーや背中にいろいろ付いてるのが好きです ストレスを感じ難いのは広過ぎず動線に邪魔になるオブジェクトやNPCがいない作り
良く使う宿屋とか往復する度に邪魔な障害物とかあるとこの作者さんはテストプレイあまりしてないんだろうなと思う事がある >>198
生活感のためのオブジェクトなんて飾りです。偉い人には以下略 このゲームのイベントでの蘇生仕様がゴミすぎて宿屋がまずいらない子になってる なのでいっそのこと宿屋を廃止して、
街に入ればフル回復するようにしてる 個人的には戦闘後にHP1で復活する仕様の方がいいな。
「お前、戦闘前に威勢よく捲し立ててたくせに戦闘始まったら倒れてるってどういう事だ!」
的な現象がなくなるので。 そこで戦う前にボスが「さあ 回復してやろう」っつって
HP満タンにしてくれるルビカンテシステムだ 最初の方は室内含めて丁寧に街づくりしてたけど、容量足りなくなって結局室内マップ消しちゃった
住民の話とかで世界観出そうと頑張って作ってただけに残念 【お知らせ】お待たせしております第三回作品募集の結果発表についてですが「6月8日」に発表させていただきます。楽しみにお待ちいただいている皆様には誠に申し訳ございませんが、今しばらくお待ちくださいますようお願い申し上げます。
また延期か…。 やってくれるだけ良いや
余暇使ってプレイしてるんだろうし、みんながみんな暇じゃないんだろ >>200
通路とか部屋の出入口を端に寄せたり2マスにしてあると物凄く助かる
主人公の移動が微妙に速くて軸ずれるのよ…遅いよりは良いけど >>207
自分はマップ作り好き過ぎてアホみたいにデカイ(中サイズ)
町マップだったけど、何とか町マップを半分くらいにして
黒く塗り潰す部分に室内マップ作った
宝箱も移植したら、マップが重くなった・・・のでエターなる中だけど >>214
イベントのグラをマップグラにするとロードが顕著に重くなるって聞いたことがある。
宝箱のグラもそれにあたるので、1P目の宝箱グラは透明にしてマップ編集のチップで表現、2P目は開けたフラグとマップ入場のフラグで表示するようにすると、体感的に軽くなると思うよ。
後者は全ての宝箱を開けた後のゲーム内での重さ対策だから、編集画面だけ軽くしたいなら必要なし。 昔のドラクエは特に道塞ぎが顕著だったなぁ。
ベラヌールでNPCに道を塞がれる度に殺意を覚えた思い出がある。 >>198
自分なんかはよく使う施設廻りはさっぱりさせといて、比較的寄る頻度の少ない箇所は装飾をもりもりにしてるな
生活感感じる配置すきだよ 自分は街の外観は小サイズ固定だな。
内部マップは中サイズの半分程度使ってる。
街は回復、補給、情報収集の拠点という認識なので
イベント上必須な民家や店以外の建物には入れないようにしてる。
見知らぬ他人の家にずかずか入り込んで家探しするのはどうなんだってのもあるけど
自分がAボタン連打しながら街中虱潰しに練り歩くのが嫌いだからってのが一番の理由。 広くても道覚えやすかったり探索楽しい町と
面倒な町ってあるよね 自分は逆だな
まあジャンルとしては探索系だし、街のいたるところに不気味なイベントを仕込んでる
街のデザインそのものにもプレイヤーが興味引くようにしてるから作業にはならないと思う
正直スクショ映えには自信があるwはやく完成させたい 自分のも外観マップは小サイズで足りるけど
画面の端の黒い部分を気にする人がいると聞いてから外観は殆ど中マップで作るようになった あれは気にしすぎできもい、マップ簡素でも面白い作品はいっぱいあるのに
ハジクロだから〜とかいう造語つくってまでプレイ中断する理由にしてるのは引いた >>215
>1P目の宝箱グラは透明にしてマップ編集のチップで表現
おお、ありがとうございます!
コレだけでも早くなりました
マップ入場のフラグ〜はどうしても重い時は考えるけど、
まずはドアの1P目も透明にしなきゃ!(使命感) >>222
デフォルトマップはほとんどハジクロだな 端の黒い部分は壮大な世界の作品だと結構気になるかも
隔絶されてる印象を与えがちだからかな
箱庭ライクな作品ならむしろありだと思う
あとは凝ったマップほど情報皆無の空間が浮いて見えるだろうから、簡素なマップだと気にならないとかはあるかも
まあ自分はプレイ中断したり評価に関わったりとかはないな
>>222が、端の黒い部分を気にする人を十把一絡げにくくって貶めてるように見えたのはちょっとムムッてなった
一個人に言ってるだけなら申し訳ない
確かに極度の自分ルールを持った人を嫌悪するのは分かるけど、別に合わせる必要なんてないわけだし、そんなにカリカリすることもないかなって 一方で端が黒だとそこがマップの出口だとはっきりわかるので
外に出たい訳じゃないならそこを避けて歩ける。
仮に端が黒にならないように作ったマップで出口がわかりづらい場合、
うっかり外に出てしまう可能性が生まれてしまう。
外に出る気がなかったのに出てしまい、
引き返して二度もフェードアウト・インを拝まされるプレイヤーの心理はいかばかりか。 そして看板を華麗にスルーされ出口がわかりにくいという理由で低評価になるまでテンプレ 出入り口のイベント画像を白半透明とかにして
視覚的に出入り口をアピールするくらいでちょうどいいのかもな 自分はハジクロ気にしない派だからか
世界観重視ゲーで町の出入口にアイコンとか矢印ある方が気になる
(コミカルゲーやテンポ・システム重視ゲーなら気にならない)
「コレ、ゲームですよ」って機械的な印象を受ける
これで評価を下げる事は無いけど、立て札や門番の方が好き
ハジクロ気にする人も、黒い部分に機械的な印象を持ってしまうんかな
って思ったけど、気にするあまりマップを大きくしてその分容量使って
やりたかったイベント削られちゃうは寂しい 自分も出入口にメタな目印があるのは気になる
他にも機械的な印象を受けやすいのはシステムメッセージ(天の声)かな
この声は誰なのかっていう疑問に、なるべくゲーム内のキャラだけで完結してるほうが好き
かと言って「Aボタンを〜」とかキャラが喋るとそれはそれで気になる人がいるだろうから難しいところだけど
セーブを書物への記録に置き換えたり、メタい表現を世界観に合うようにどう扱うかも作品の魅力に関わるから、その辺も凝ってて欲しいなと思う はじが黒じゃないなら動ける範囲の先に何か敷き詰めてあるってこと?
無駄にスペースとって埋められるほどマップに余裕ないよ俺の場合
大マップだと重くなるしマップ切り分けも無駄になる
無茶苦茶な要求って感じだわ、ほんとにツクールフェスの話なのか 人のこだわりは人のこだわりでしょ。
ハジクロゲーはクソとまで言うやつは
おらんでしょ 本来小マップ規模の街の外観でも端の黒を意識するなら中サイズを選択
川とか木、高台とか建物で歩行場所を区切って
マップの表示領域(左右8マス、上下4.5マス) までは何かしらのマップチップで埋める
作業自体は慣れれば大した手間じゃないし見栄えも良い感じにはなる
容量に余裕があればチャレンジしても良い
けどサンプル小マップが使えないのがネック 自分の場合はハジクロどころか柱チップで囲んで影とかつけたりして
独自の世界観を表現してるけどね
結局ハジクロかどうかが問題じゃなくて作り手の些細なセンスを感じるかどうかなんだと思う マップ間でコピーができるならやってもいいけどね
一通り完成した後なんかに
手間も時間も容量もかかるのに最初からそんなことしたくないわ
もっと違うところに力を注ぎたい
マップ作りがあんまり好きじゃないからかな? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています