【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 34F
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・機種:ニンテンドー3DS
・発売:2018年8月2日
・価格:6480円(パッケージ版・DL版)
◆ 公式サイト http://sq-atlus.jp/sqx/
◆ 公式ツイッター https://twitter.com/sq_kouhou
◆ PV https://youtu.be/EqJDwsDUlVI
PV2 https://youtu.be/mw4Vh-xhe4Y
※次スレは>>950。宣言して立てに行く
※立てられない時は未来レス番を指定して代理に頼むこと
前スレ
【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 33F
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1529674588/
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VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ・使用可能な19の職業
新職業:ヒーロー
攻防回復をこなす万能職。攻撃スキル使用時に確率で出現し、次ターンに発生時のスキルを繰り返して消える「残像」が特徴
既存職:全職業でスキルの追加や削除、見直しがされている
1:パラディン、ブシドー、レンジャー、メディック
2:ガンナー、ドクトルマグス
3:シノビ、プリン(セ)ス、ゾディアック、ファーマー、ショーグン
4:ソードマン、ナイトシーカー、インペリアル、ミスティック
5:セスタス、リーパー
新:ハイランダー
・5式キャラメイク、ボイス有り(声優33人、60タイプ。新録で5の音声はない)
・外見は他職の物やDLCからも選択可能。キャラメイク後も冒険者ギルドで名前ともども変更できる
・スキルツリーは前提が少なく、ノービス→ベテラン→マスターのカテゴリが存在する4に近い系式
・サブクラスあり。こちらも4と同じく、スキルLVの取得上限がメインの半分、固有は取得不可と思われる
・ステータスは5式(STR、INT、VIT、WIS、AGI、LUK)でTECは無い
・ゲージは新2式のフォースブースト/フォースブレイク
・サブクラスが取得可能になると、肩書きを付けることが可能(5の二つ名のようにクラス名を変更できる)
・ギルドの登録上限は60人
・19職業はそれぞれ4つの外見(※ハイランダーは2つ)をもち、さらにアナザーカラーも用意されている
・不採用クラスの外見イラストが使えるDLCが配信決定
1&2(計78)、3(計71)、4(計69)、5(計89、種族、DLC分含む)、10周年(計6)
販促イラストも含まれ、2018/9/1までは無料。それ以降はパックごとに各100円
5の一部を除いてカラーエディットは不可。新のストーリーキャラ、セカダン(フーライやケンカク等)は予定されていない模様
・ワールドマップあり。クリアが必須でない迷宮もあり、全て合わせるとシリーズ最高のボリューム
・新規NPCと共に、一部の旧作NPCがボイス付きで登場
・旧作ダンジョンを彷彿とさせる地名と構造あり。ただし構造自体は変わっている模様
・難易度はピクニック、ベーシック、エキスパート、ヒロイックの4段階
・迷宮内で同行するNPCは特殊な同行者枠に入り、6枠目を専有しない。操作できないが固有のサポート効果を持つ
・5で採用されていたミニイベント「アドベンチャーエピソード」が今作でも続投
・先着特典は、ゲスト5人によるDLC「新たな冒険者イラストパック」(後日配信なし)とDLC「全職業イラストパック」(後日有償配信)
・一部店舗では専用特典も存在し、今後追加される可能性もある。詳細は公式サイトで 天地双覇乙
3Dでゲートキーパーの分離合体見たかったなー >>1
ヤハリアイツら乙ダ!
>>前スレラスト
実況プレイだったかで短剣があるのは確認できた
ゾディが杖装備してたから逆に本は無さそう >>1への乙い
ファユムが災臨つくる時にゾディのアイコンが杖のみだから本はなさげ
短剣はSYSTEMでシカガンがサブ武器にしてる他、PV#02でシノビも装備
同じシーンでのソードマンはショートソードなので突剣は怪しい アンドロの立ち絵は解釈次第でどんな武器にもなる万能装備 突剣きえたらソドは1ソドから剣スキル借りてくるのかね >>9
♂のほうは同じ立ち絵でも得物が剣から槍になったり
ビームアックスになるのがいいな 今回ガンナーに(序盤の)遠隔突+3色属性無いんだよなあ
やっぱゾディ入れるべきか
火力特化キャラと壁キャラのセット運用も考えたけど
せっかく新職だしヒーロー使いたいってのを優先する事にする
ヒーロー/セスタスかプリ/ハイランダー/メディかドク/ゾディ
ってどうだろう? >>1乙の構え
プリはシャーマンの前世の記憶的なスキルあるかな
ラストオーダー連発とかしてみたいけど今んとこほぼ3プリ要素だ 調べものしてたらペルソナQ2も出るんだな
switchマルチかもしれんて出ているし
世界樹XX商法もありえる気がしてきた >>17
あれちゃんと動いてるの?全然続報効かないんだが PQ2がスイッチでも出てくれれば世界樹の命脈も保てそうだけど
そもそもタッチパネルの使い勝手もどうなっているのかわからないしなぁ
タッチパネル使用前提の小型版スイッチが出るのに合わせて
ローンチを狙っているとかだとうれしいけど ヒーロー、ハイラン
プリ、ガンナ、ゾディ
でヒロイックいけるかなぁ
序盤は自動回復だけでなんとかして
プリパラとゾディメディにしたら回復足りそうなんだけど いけるかな、と発売前に言われても
お前が先駆者になるんだよ! 回復も壁もバステ足止めもなさそうだから雑魚戦しんどいかもねえ
ヒロイックで雑魚ワンパンできるとは思えぬ >>21
ゾディをシカに置き換えたら一緒だ
ヒーローの鼓舞でロイベ維持しやすそうだけど1人痛手食らった時の立て直しが悩ましい ヒーローとプリを入れるくらいしかまだ決まってないわ
はよ体験版やりたい グラDLCで4の仲間になるNPCのも使えたらいいのにと思ったけどそうするとXでのゲスト出演の可能性が潰えてしまうと気付いた ロイベとマーチがノービスにあって後方支援まである、足りなければフォースやメディカ
序盤ならメディックだけに回復頼るよりも楽まであるぞその構成 >>15と>>21のパーティが似通ってる辺り
バランスを求めると同じような組み合わせになるモンかね パラディンなしでヒロイックいけるのではないかというそこはかとない空気 多分ラインガードしなかったら最初のザコの攻撃一発で死ぬと思う 前衛二人で盾もバステも弱体もないってのは序盤辛そう
敵の攻撃を防ぐ手段がガンナーの縛りしかないから縛りが入らない場合大技は防御で耐えるしかないってのが 松竹梅だと迷わないけど
蘭竹菊梅だとどうしていいかわからない 今回固定パにするとレベル上がりまくって
ヒロイックとの釣り合いが取れるんじゃないかと予想 PT方針はある程度固まっているけど
農民入れるつもりだからフォースブーストしているだけで恩恵が大きい職を上手く組み合わせたいというコンセプトに移行しつつある メインをファーマーにしてサブを好きなやつにすれば全員農民上がり 今回tecが分離したけどマグスがint依存の巫剣でメディは物理寄りとかだったりするのかな ギルド長もにっこりのバランスPTか
ショーグン率いる紙防御和風PTか
ヒーロー軸のPTで新鮮味溢れる初見プレイにするか
いっそヒロ4でいくか
方向性すら定まらんせいで山ほどある名付けが埋まらんわ 大航海クエストのファーマーを集めた
パーティ組んだらどうなるかと思ったら
明らかにおっさん臭いトーマさんに駄目旦那ジャイルズ
そしてペイルホースの3人と
凄ぇ色物なパーティになってしまいそう
1人くらい女子用意せいや…… 前衛ヒロシカで後衛プリミスゾディ
陣回復号令回復鼓舞と回復たっぷり >>38
ドクはint低いっぽい
strとwisを足して割って2とかじゃないかなあ ヒーローとショーグンを軸にプリ、パラ、ミスの予定だが
前衛パラのSTRじゃ居合陣がもったいないかな
後衛パラでミスをリパにするのも無くはないが ヒロイックの調整は是非単純に味方の倍率sage敵倍率ageの調整じゃなくてエキスパ以下では出てこないいやらしい組み合わせのエンカウントとか特有の行動を取るようになるとかの方向で調整をお願いしたい
なんだったら旧2の先制とられた時の固定行動復活でも構わないから(マゾ思考) >>45
そういうの下手したら難易度格差が開き過ぎたりあるいは難易度逆転現象とか起きかねないからやらんでいいよ 難易度はベーシック固定だなー
ガッチガチにメタ張ったスキル構成を入念に練って、物凄く強い敵とギリギリの死闘を何度も繰り広げる的な
プレイに楽しみを感じられないというか、明確にストレスになるタイプの古参カジュアルボウケンシャー俺にとって、
ボスや初見FOEでhageてレベらげシてリベンジみたいな流れは良くても、何度も壊滅してやり直し的なのはきついし
ベーシックならそこまでではないだろう、みたいなのがある
ヒロイックとかがそういう難易度になってる分には、対岸の火事なので気にならんけどw 格差がなんだよ上等だろ
ステータスの暴力だけならエキスパでいいんだよ
そっから+なにかでこっちをどんだけ悦ばせてくれるのかそれがヒロイックなんて難易度追加した意味だろ しかし数値だけいじる難易度調整ばっかりだと敵が硬い、敵の攻撃が痛い、ばっかりでね
別にそれでもいいんだけど願わくば色んなバリエーションで攻められたくはある いっそヒロイックの名前のとおり敵さんサイドも残像だしてくる感じで ヒロイック
難易度はエキスパと同じでギルド登録上限4人 パターン変化+敵ステータス1.25倍あたりが理想かな
パターン変わるだけだと封殺型パーティの時に難易度の意味なくなるからね これでヒロイックがヒーローしか使えないモードだった日には 同時敵出現数1ふえるだけでも範囲火力なければ脅威に 常に夜幼子状態だけどコンボは正確に決めてくる上に状況判断能力もある
ステータスも高い上に経験値も少なく、更にFOEから経験値は貰えません
ショトカは一方通行、フロアジャンプなんてない
もちろん難易度変更なんて甘えたものはない
裏ボスはもういっそ人修羅みたいにしてくれ ただきつくするだけなら通常攻撃無くして行動を完全ランダムにすりゃいいだけだがな
いつファイアブレスが飛んでくるかわからないならファイアガード役で一人減るし クソ難しいのは構わないが一部の職業が必須になるのだけは避けて欲しいと思ってる 安定を求めてやまないのでタンク回復3属をほぼ外せないマン、歴代パーティ思い出すと
1 剣ソド、パラ、レン、メディ、ケミ
2 ブシ、パラ、ダク、ドク、ガン
3 プリパイ、ファラシノ、シノパイ、モンバリ、バリゾディ
4 ソドモフ、シカミス、フォトダン、メディルン、ルンスナ
5 一マス、連セス、砲ドラ、慈ハバ、三ウォロ
なんか毎回似たような構成になってる気がする、サブはきっと無駄も多いw
今回は多分ペリ、パラ、メディまで確定で残り2職に悩みそう 分かった範囲で>>43に上げた
PV#02から
ソードマンLv5
HP63 TP45 STR18 INT15 VIT18 WIS16 AGI16 LUC12
ブシドーLv5
HP58 TP47 STR23 INT10 VIT11 WIS15 AGI21 LUC14
ハイランダーLv5
HP64 TP46 STR20 INT11 VIT21 WIS13 AGI18 LUC15
ドクトルマグスLv5
HP59 TP55 STR16 INT17 VIT17 WIS22 AGI10 LUC15
シノビLv5
HP50 TP55 STR15 INT18 VIT13 WIS15 AGI22 LUC23
(おそらく4種とも初期装備なのでステータスの伸びはないはず)
こういうことを書いたので怪しいファイルじゃないから参考にして 遅ればせながら>>1乙だけどなんで確認までしておいて訂正前のテンプレを使っちゃったんだw 前スレ939コピったつもりだったんだけどやらかしてたかすまぬ ヒロイックという表現で高難易度が増えたと思わせておいて
実質低難易度としてイージーとピクニックの二分類が追加されただけな予感もある DLCセーラー服使いたいんだが職は何が似合うのかなぁ ヒロイックだけの特殊行動とかそんな手間掛けるならヒロイックなぞなくしてそのリソースで他の難易度のバランスを作り込んでくれた方が嬉しいな俺は 「難易度でダメージに倍率かけるだけだと変化がなくてつまらない」
とか思い込んじゃう人は高難易度に向いてないよな
前作の5でも与ダメージが8割になればボスのハメ殺しが一気に難しくなるからな
単純な戦術が通用せず、より複雑な戦術を求められるわけだ
混乱や石化したボスはそもそも行動できないのだから、
行動パターンの変化なんかよりダメージの変化のほうが遥かに価値がある 確かにヒロイックはエキスパの上じゃなくて
ヒーロー必須のヒーロー視点ストーリーちょい追加モードなのかな >>72
口は汚いが概ね同意だわ
アクションゲームならまだしもこの手のゲームでは敵が硬くなるだけダメージが痛くなるだけでも取るべき行動が変わるんだよ
あと今までの傾向見るに最高難易度基準で調整してるからパターン変化とかやっても「エキスパはヒロイックと同じくらい硬くて痛いけどパターンだけ減った」みたいなことになる いや実際硬くて痛いままでパターンだけ減るってのはその通りじゃね?
たぶんパターン増やせって意見は最高難易度の方向性が気に入らないから調整方法自体を見直せという意見を内在してる フライゴンがガブリアスになったら脅威だろおお??
最近のポケモン知らないけど >>77
その通りって何を指して言ってるんだ
お前の脳内ゲームの話をされても困るぞ というか全然違うパターンで難しい、面白い、っていうのは
それもう完全に別の敵だよね
それはコンフィグとして実装するべきものじゃなく
コンテンツとして実装すべきもので、まあいうなれば
6層っていうのはそういう方向性で追加されたお楽しみコンテンツで
1の時点で既にある要素なんだよ
それとは別に自分にあった適温を求めるのがダメージ調整コンフィグ ヒロイック追加って「今回はやや難しめに調整しました」くらいの意味だと思ってる まあ実際4のバランスだと盾必要じゃないけど新2は盾やHP上限増やす手段必要だし
裏ボスやDLCボスは特に >>81
グラとか素材を使い回す言い訳としての上位難易度ってのもあるぞ
本来はコンテンツとして追加すべきところを、モードの違いと言うことで使いまわしの印象を和らげる
ボダラン2の周回要素がこれ いや世界樹自体が素材の使い回しでのパターン替えじゃん シノビのSTR低くて心配だなぁ STR依存じゃない火遁とかの属性攻撃が増えてるならいいけど 難易度で行動パターンが変わるなら
色違いの敵として別に配置した方がリソースの使い方として合理的な気がする 世界樹は最高難度でもどんなパーティでもクリア出来るようにしろって言われるのが辛いね
調整がめちゃくちゃ難しそう ベーシックスタンで通用してた戦法が通じない!も何も2週目以降はアドベントでも通用する戦法しかとらないから「もしこれがベーシックだったなら…」とか考えもしなかったわ
ハメ殺しにしたって削り切れなかった時にもうワンチャンス拾う為に耐える手段は残しておくのが当たり前だと思ってるし、あっさり削り切って勝つよりはそっちのが楽しい
2つの行動しかとらないFOEに若干冷めたりした経験が全くないっていうのならそれでいいけど、
もう一芸くらい見せて驚かせてほしい敵は結構いる
ボス敵はおおよそ満足だがね まあ新1以前と5はバステ耐性ガバガバの鬼畜ボスで調整してたしそれくらいがいいんじゃないか?
5は流石にぬるすぎるけど 色違いの別の敵を用意するっての、めっちゃ面白そうだな。本当にそういうのやってくれたらいいな >>89
言いたいことはなんとなくわかるけど最高難易度に拘る理由がよくわからん
戦ってみて拍子抜けしたFOEとか確かにいるけど
そういうのを調整するなら最高難易度だけじゃなくて全難易度で行動増やせばいいんじゃないの? どんなPTでもって表現は人によってかなり差があるからな
一人旅やファーマー5は公式サポート対象外で良いだろうけど
盾必須は駄目だろ 色違い用意すると手抜きと叩かれる御時勢だからなぁ
モデルが同じだと動きも似てくるアクションならまだしも、RPGの敵シンボルに限れば
手軽にバリエーション増えるメリットの方が大きいと思うんだが 赤なんとか倒したーとか
金なんとか倒した、玉虫色なんとかとか
そんな話題で盛り上がってもいいと思うよ たしかに色違いな上にくっそ弱かったカノモノはありえなかった パーティー調整で問題になるのはメディな気がする
盾は必須じゃないにしても独自性あるけどヒーラーはアイテムや他メンバーが豊富になったら微妙だし 世界樹における盾必須の状況ってどんなんだ
異常も縛りもほぼ完全耐性でスタンもしなくて強制的に全体即死ダメージ与えてくるとかそんな感じか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています