【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 40F
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・機種:ニンテンドー3DS
・発売:2018年8月2日
・価格:6480円(パッケージ版・DL版)
◆ 公式サイト http://sq-atlus.jp/sqx/
◆ 公式ツイッター https://twitter.com/sq_kouhou
◆ PV https://youtu.be/EqJDwsDUlVI
PV2 https://youtu.be/mw4Vh-xhe4Y
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【3DS】世界樹の迷宮X(クロス) 39F
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1530977160/
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VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 大航海クエストはホント楽しかったな
AI任せのNPCがまさかあんなに愉快な行動をとるとは 3のリメイクbgmが楽しみすぎる
早く白亜の森を3ds音源で聞かせてくれ 勝手にカウンター食らって死んだりひたすら防御に徹してまともに戦闘に参加してくれなかったりする奴らが優秀とは
自称姫系とかはネタと思いきや普通に強かったが 動きに特徴があるから、その特徴見切ってから残りの枠で戦略組み立てるってのは楽しかった >>636
パズルやらせたけりゃダンジョンでやらせろって話 AIはモンスターの行動で変わるからな
ペンギンの我慢予想して防御したり INTが低いから昨日のポスターに467体しかいない理由がさっぱりわからなかったんだけど
まさかマスラオの肩にハバ乗せたのが2体分ってことか ダンジョンでパズルやらせろとかいってFOEパズルも嫌がるんだろうな 3の曲って実はほとんどすでにアレンジされ尽くしてる説ある 脳筋ワイ
FOEパズルは力で押し通る
…だってフラフラ迷ってるうちにレベルもりもり上がるんだもん セカダンアレンジはあれはあれでいいけど正統派アレンジじゃないっていうか
ローグライク用に作られてるからな >>654
マス子の顔をフォーカスした絵とハバ子側のと、同じ絵で2種類用意されてんじゃない 大航海の最後の名残が4の小迷宮にあったけどほとんど誰も何も言わなかったよね 大航海の名残って小迷宮じゃなくて気球マップじゃないの?
どちらにせよ当時はだいぶ色々いわれてたと思う
そういうの無くしてメイン層5階に戻せよって 大地や気球は賛否両論だし迷宮一階層三階仕様はほぼ全面的にブーイングだったような 航海気球どっちも始めはワクワクするんだけど途中からどうもね
1層3Fは最後繋がってるから許した
5Fが理想だけども 最後繋がってるのはいいけどシナリオのせいで急いでるんだよ状態で感動よりもなげえんだよ!ってなった >>668
いい奴だな
黒毛和牛もワーゲルもソロルリリも何の罪悪感もなくボスの手前で放置帰還繰り返してたわ 最後繋がってる部分を5層ではなく1〜4層に含めるとすると
5層は1階しかないっていう
しかも5層は気球マップや小迷宮もなし 白亜のアレンジはセカダンの和風もアレンジサントラの洋風もどっちも良い
あとは同人のCDも当たりなアレンジがあったりするから中々飽きない 4って階少ないのもあるしマップ自体が狭くない?
5層、6層以外下画面のマップ使い切れてなくて余白だらけだったような 4はどこか隠し通路あるわけでもないのにマップ狭いよな
その分小迷宮とか大地で稼いでるんだけど狭いマップは探索しがいがないっていう 大航海は脳内設定のお手本になるから好き
自分のキャラに上手く設定がつけられない人にオススメ 大航海は初見はなかなか楽しいんだけど3は最低三週しないと行けないから結局面倒 今から4やると歩くのおっそって思うんだろうな
あと戦闘のスピードもか ワールド探索みたいなのないの確定?Xはそれがないからさみしかったのに
迷宮で疲れたとき船とか気球ちょうどよかったのになあ 廃鉱の初戦でバッタのモーションの遅さにびびる4
複数出てくるせいで余計テンポ悪いのもあるが スリープモードとかまで言わせるならもっと合成音声っぽい演技にしてくれ…ただの棒読みみたいだ >>683
女無機質もこんな感じだったからまあ想定範囲内だわ
あんまそういう演技にするとアンドロとか機械設定のキャラしか使えなくなっちゃうし仕方ないんじゃん どんなにゲームが楽しくても迷宮をただ潜るだけだと飽きたり疲れたりするから
自分的に大航海や気球は気分転換に打ってつけだったわ 気分転換を強制されるのもちょっと
おまけでいいんだよ まあこんな感じで賛否真っ二つだから廃止されたんだろうな…
俺も大航海とか空のフィールド欲しい派だが 迷宮探索とある程度切り離されてくれれば好き、やれば装備品手に入るよって感じで
3の大航海はほとんど放置で後からまとめてやった気がするけどうろ覚え
4はFOE避けるのも戦うのも面倒だったしプーカ出ると追いかけたくなるし手間がかかる印象 3は航海で色んな街が出てくるから物語の世界観が広がって好きだった
4は壁で遮られてるせいか箱庭を探索させられてる感がつらかった
ちなみに懐古とかじゃなく4→3の順でやってる 気分転換要素でお金や素材(他でも入手可能)が手に入るならやらない選択肢もあるけど
コンプのため必須となるとどうしても繰り返すダルさがね… 空はプーカさえいなきゃまだよかったんだがなあ
宝典は経験値と違って代えがきかないからなかなか追いかけないわけにはいかないが
とにかく移動自体が遅いし仕組みも面倒なんだよ
初見時のわくわくくらいしか好きじゃないわ 大航海含め街の雰囲気はアモロが一番好きだからxのアモロ要素に期待している
あのみずみずしい感じと夜の風景が最高 お前ら体験版体験版って言ってるけど
結局先行版やらせろってことじゃん
このゲームキャラメイクが本編みたいなとこあるし発売後の体験版でいい気がするわ あまり話題にならないが 難易度とは別のオン・オフ設定の一つに
隠し通路ヒントのオン・オフが欲しい
昔のように「この辺だろうなぁ」とめぼしを付けて壁をチェックして歩き回る冒険がしたい
時にはそこにあるはずの隠し通路に気付かずに無駄に苦労もしてみたい
向こうからシステム的に強制的に教えられる今の世界樹ではどうしてもとこれができない
自分はこれは別にいいかなと思うが、中にはカニ歩きができないようにしてほしい人もいるのではないだろうか?
1歩歩いては左右確認、1歩歩いては左右確認
そんな冒険者が昔は、大勢いた。 早くやりたい気持ちの何がいけないのか
今のスレ民はお預けされても待てない犬みたいなもんだろう >>696
目印はともかくカニ歩きはやらなきゃいいだけじゃん
LRボタン押さずに探索するのがそんなに難しいのか 公式のローディング画面で飛行船みたいの出るから
Xは気球あるんだと思ってた >>696
その答えの1つが各層1つずつあったノーヒント隠し通路なんだろうね >>696
なんで自分が別にいいと思うことまで言及したの?
それがなきゃまだひとつの要望として見れたのに
「そういうのを懐古主義と言うんです」待ちならマジレスごめんだけど 目印あるっつったって上画面そんなに見ないからなぁ…
↓
何もしてないのにFOEとぶつかった!!バグ!? 初めて行くとこカニ歩きしてる人、あんまりいないんじゃ カニ歩きできるようになったときはすごい進歩したなーと感心した記憶 ある程度マップ作った後に怪しい場所探す感じだなぁ。 1の時カニ歩きを新納が知らなかったのめちゃくちゃ突っ込まれてたな 明らかに邪魔くさいFOEいるとことかクソ長い一本道はだいたいショトカあるよね >>697
いやその気持ちはみんなそうだろうけどw
公式は売り上げに繋がらないことなんてしない(どうせ買う奴に餌なんて与えない)だろうなーと 隠し通路のヒント有無はプレイヤーに委ねるのではなく
きちんとゲームデザイン、レベルデザインしてほしい 俺は振り返って1歩カニ歩きを繰り返す派
でFOEと「調べる」のために上画面めっちゃ見る
Uから入ったからだろうな 怪しい場所もなにも大体FOEパズルの先かボス部屋付近か階段付近のどれかだろうに >>714
よっぽど酷かったら体験版出したら売り上げ減るからな
サターンの輪舞曲が懐かしい 正直迷宮攻略はぶつ切り感嫌だから体験版はそこまで欲してない。
けどキャラメイクとかそういう最初に決める設定はのんびり決めたいからキャラメイク先行でやらせて。 >>711 >>718
これね、これは本当に探索の楽しみを強制的に奪ってると思う。
開発陣が隠し通路を見つけた時の喜びを感じない人達で、こんなことしちゃったんだろうか。
>>709 >>713
こうやって冒険を繰り返してある程度目星をつけて探索するのも
冒険の楽しみの一つだと思うんだよね
>>706 >>710
人それぞれ探索の仕方が違うのも面白味が合っていい
強制的に隠し通路を教えてしまうのはそれらの個性を奪っているだけだと思う
もちろんヒント(というか答え)が欲しい人はオフにしなければいいだけだし誰も損しないんだよね
できないわけはないんだろうけど
単純に要望があんまりないんだろうなぁ
俺はヒントが露骨になってからメール送ってるけど、一向に作品には反映されない >>714
売り上げに繋がらないことを4作も続けてきたのかーへーありがたいなー >>721
そもそもアレを「隠し通路」って考えてるのが間違い
「ショートカット」だぞ
見つけることが目的ではなく開通させることが目的に変化しただけ 体験版でキャラメイクしても製品版で外見DLC入れたら、また声と姿のマッチングを確かめる作業が待っている だいたいこの辺にありそうだなー・・・無いんかい!ってなったりおっあったあった予想通りだと一喜一憂するの楽しいからね言いたい事はわかるわ 壁全部探すのはライト勢に厳しいからな・・・
難易度選択でハード以上で露骨なヒント無しとかいいかもね
逆にイージーだと「近くに何かありそう」位のヒントあっても良さそう 鬱陶しい長文からなぜON/OFF採用されないか伝わってくる >>726
分かってくれてうれしい
だいぶ進んだのに隠し通路が見つからない…PTはもうボロボロだ…
もうこのへんにあってもおかしくないのに…隠し通路を見つけられなければまたこの道を…?
もしかして隠し通路を見落としてきた…?戻るのか…?見落とした確証もないのに…?
次の戦闘で全滅してもおかしくない…でも隠し通路は見つけておきたい…
うわああああああああああああああ
こんな葛藤が、楽しいんだよね 難易度で変えるのが落としどころとしては良さそうよな >>727
勿論、俺も時代に合わせた作品を作らないといけないってのはわかってるよ
あと探索とバトルの難易度を同時に下げるのは好ましくないと思う
オートマッピングとか実装されたように
バトルはバトルで厳しい戦いがしたいけど、マッピングとか特段興味ないからそっちは適当でいいよってユーザーもいるだろうから
ダンガンロンパっていう推理ゲームでは推理難易度とアクション難易度を個別に設定できて、うまくやってるなって思った。 >>730
6層な
というか通路なんて見えなくても先に見つける物じゃないのか 役割と難易度と好みを混同してるうちは足手まといだぞ >>717
それらを怪しい場所と表現しているのでは? まあシリーズやってるとマップの形とかでショートカットのありそうな壁はわかるようになるけど初心者の頃はそうもいかんでしょ
初めてやった世界樹は4だったけどショートカットの存在を知らなくて最初のボスの熊に殺されては迷宮1から探索し直して〜で心が折れかけたぞ。 最後だし意表を突いて0マスショートカット配置しようぜ >>733
俺はおまえの言いたいこと分かるから
おまえも俺の言いたいこと分かってくれないか? お花や割れ目くらいならまだいいけど、ボイスで「何かしら?」とか露骨なヒントを与えてくるのは正直苦手
ガン太きゅんぺろぺろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています