【3DS】世界樹の迷宮V 長き神話の果て 236F
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
!extend:on:vvvvv:1000:512
!extend:on:vvvvv:1000:512
↑ワッチョイのために括弧の中身を>>1の1行目文頭に必ず入れる
・機種:ニンテンドー3DS
・発売:2016年8月4日
・セーブデータ数:カートリッジ1+SDカード8
・価格:6998円(パッケージ版・DL版)
◆公式サイト http://sq-atlus.jp/sq5/ (PV、ニコ生アーカイブなどはここで)
◆攻略 世界樹の迷宮5Wiki http://www63.atwiki.jp/sekaiju_mazev/
※次スレは>>970。宣言して立てに行く
※立てられない時は未来レス番を指定して代理に頼むこと
※前スレ
【3DS】世界樹の迷宮V 長き神話の果て 235F
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1527691233/
関連スレ
世界樹の迷宮5で全滅したらhageるスレ 2層
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1473921696/
世界樹の迷宮V QRコード晒しスレ
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1470295670/
世界樹の迷宮V 二つ名晒しスレ
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1470645106/
-
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured Wikiはなぁ
自分がこのWikiを作り上げてるんだ、って陶酔している人が現れると
自己満足度合の強いWikiになっていくんだよね
もちろん編集してくれる人がいるのはありがたいんだけど…ね。 陶酔して害悪レスしてる自己満の塊が何をほざいてるんだ。死んでくれ >>231
そうそう。
最初何か読み落としたのかと思って、実際やってみて、やっぱり予想通りだった。
まあ月曜にも時間がありそうだから編集しよう。 >>232
お前のきっしょいきっしょい自己満日記レスも大概だけどな 未引退ave81PTの状態からレベリング開始して
土曜日一日かけて全員99引退99にレベリング完了w
職構成はほぼ変更無し、唯一いじったのがセスタスの二つ名を
衝撃の拳士から連撃の拳闘家の変更
変更した理由は衝撃の拳士の間マスタークラスのスキルを全然使わなかったから…
最後までワンツーと3部位縛りと雷神しか使ってなかったので流石にまずいと思って今回変更しました
よし・・・☆食いリベンジいくか、ここからが本当の勝負だ! こんなボロクソに言われてまだ日記書けるのある意味尊敬する リベンジ初戦感想
40ターンほど粘ってHP4割ほど削ったところで殲滅が追い付かず敗北
・パリングの性能がインチキ、使用ターンも決まってないので再生したターンに使われてしまうとどうしようもない
・エレメントデコイや命中ダウン攻撃などでこちらの遂行速度を下げてくる
特に命中ダウンは運ゲーを強制的に仕掛けられるため長期戦での運ゲーからのワンミスで全滅になるこのゲームでは圧倒的に不利
・こちらのPTが対多数戦に特化されていない、特にセスタスをコンボ型に変更したのは逆に致命的だった…?
・ボムズチャンバー、ロケットエンジンの後列コンビへの対策が必須、殲滅が間に合わず崩れるきっかけになってしまっている
・エナジーチューブの本体回復は阻止したい、これをやられると精神的に心が折れる
・圧倒的長期戦になるので消耗品の確保が急務、アムリタ2は20個は持ち込みたい
課題は多いが、活路は見えた
勝てない敵ではない、というのが本音
今日はこれまでにしておこう。 >>238
長文君の存在を理解しながらまだ構う奴の方が尊敬に値するよ >>222
こういうのは最低限自分で試して成功した戦法だけ書き足して欲しいよな
自作コースをネットにアップして共有出来るゲームがあったけど
コース作成の最後の手順が実際に自分でクリアすることだった 思ったんだけど☆食いに有利なジョブと不利なジョブ、これはっきりしすぎてるね
物理完封のパリングと魔法無効のエレメントデコイの2つのスキルの存在
フェンサーPTを組んでたんだけど
チェインスキルは、このパリング、エレメントデコイ、どちらかが発動しただけで
100%、全て、防がれてしまう。
PTのメインダメージソースがこれでは、攻めあぐねてしまうのも当然。
そして僕は6属ウォーロックも採用してる
これも厄介、6属ウォーロックは物理と魔法が使い分けれるので一見、☆食いに対して有利に思われるが
パッシブスキル「リザーブマジック」これにより1ターン手前の属性が付与されてしまうのが逆に足を引っ張ってしまっているということだ
ここまで考察した結果、自分のPTはあまりにも☆食いに大して「不利」な構成と断定できる。
普通ならここでジョブチェンジするんだろうけど、自分はしない。
あくまで最初からのメンツで最後まで、行く。
信念は最後まで貫きたい。
たとえその結果地獄の釜の底であえぐことになろうともだ。 >>245の書き込みからずっと試行錯誤し続けてついに
星食い・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・撃破しました!!
チェインスキルは確かに、パリング、エレメントデコイそのどちらでも防がれてしまう
裏ボス戦に限って言えば厄介な特性を持つダブル属性スキル…
しかし…そんなチェインスキルもあの「瞬間」だけは「確実」に打ち込めることに気付きました
そう、全てのパーツが集結し、フルバーストを使ってくるターンです。
この時だけは絶対に、無効化スキルをつかってこないのです。
一見誰もが全てのパーツが揃うということは絶望を意味しますが
それは最大の攻撃のチャンスでもあった、というわけです。
そこに気付いてからは、本気の攻撃は全てのパーツが揃った時のみに集中することにし
それまでは命中ダウンなど、こちらの攻撃の確実性を削いでくるパーツを集中的に無力化することに努め
最後のパーツが再生されるターンにフェンサーにチェインオール5、チェインプラス10、アンプリファー10
☆食いにターゲットアロー10、脆弱の矢雨5を仕込み、とにかく1度の攻撃チャンスで与えられるダメージをあげる
さらに忘れてはいけないのが取り巻きを削っておくという下準備
これは星食いの必殺技が発動されるとその時点でゲームオーバーなのでそれを阻止するのはもちろんですが
本当の目的はチェインバースト10を発動させて、本体へのダメージをさらに上乗せするため
どれだけチェインのレベルをあげてスキルをあれこれ山積みしようが
チェインの起点となる攻撃1回につき1部位ごとのトリガーは1回のみ
つまり残り4人の攻撃4回しか本来では本体の星食いにチェインを発動させることができない
しかし、チェインバーストを上手く利用することで、4回+撃破したパーツの数だけ(最大3回)上乗せすることができる
チェイン攻撃回数が増えるとチェインブーストによる攻撃力上昇補正もさらに乗る
さらにさらに、その時まとめてパーツを一掃することができれば
チェインバーストの発動先を本体に絞ることができる、これによりダメージはさらに加速する
これに気付いたとたん、ダメージが爆発的に上昇しました。
主なチェイン着火手段は
セスタス:雷神拳4 ハーバリスト:弓通常(脆弱の矢雨は前ターンに仕込むので不要)
ハウンド:足甲貫き10(チェインオールとの相性最高) ウォーロック:アーススパイク9(チェインオールとの相性MAX)
でした
私の星食いの撃破方法はこんなところです
一見星食いと相性の悪いチェインスキル
しかし、活路はある、思考の末たどり着いた答えが
例え苦手な相手でも絶対に折れない心が、その答えに導いた、そう思っています。
たしかにWikiに乗っている情報は素晴らしいかもしれません
もっと簡単に倒せるやりかたも載っていることでしょう
ですが、ゲームは自分で考えてこそ、そう思っています
星食いを倒せずに挫折してしまった冒険者さんがもしこの書き込み見て
自分もまた頑張ってみよう、と立ち直ってくれたら、幸いです。 やっぱシノビいない作品はソロの難易度が跳ね上がるってVとX比べて実感したわ
Vはソロで手数増やせないのが結構キツイな… プレイ時間88:52:45
MAXLV:99
モンスター図鑑:100%
アイテム図鑑:100%
経過日数:328日
MOB討伐数:3239
歩数:50574
金:11612520
鍛冶:314
ユニオンスキル:637
食事:42
証:フルコンプ
難易度:ADVANCED(稼ぎ作業等も一切変更無し)
水溶液:初回入手時のみ禁止
◆フェンサーLv99(引退99)アースラン&迅雷の剣士
アンサラー、ハスカールレザー、星壊樹の盾、レオンシンガード
雷神拳の存在を考慮して雷チェインメインのチェインアタッカー
パッシブスキルとチェインスキル最優先で回避スキルはほぼ無取得
最初から最後までPTの中心的存在で敵を倒し続けた
◆セスタスLv99(引退99)アースラン&連撃の拳闘家
ポリュデウケス、エンディマ、オミナスグローブ、グリーズブーツ
星食いに挑んでから二つ名を変更したセスタス
星食い戦での活躍はいささか地味と言わざるを得なかったが
要所要所でいやらしいパーツを封じてくれた功績は忘れることはないだろう
ストーリー冒険中の安定感は抜群でした
◆ハーバリストLv99(引退99)ブラニー&慈悲深き薬草師
インパルスアロー、パルマコンローブ、オミナスグローブ、ミルキーブーツ
スタンダードなヒーラー、PTの生命線
ハーブブースト10による間接的なPT全体のMHP増強はまさに縁の下の力持ち
残り香10を取得したことで星食い戦でも手が空くことがしばしばあったため
脆弱の矢雨を降らせたりアイテムで仲間のTPを回復したり
他のメンバーが攻撃に集中できたのは間違いなく彼の功績だと言えるだろう
◆ハウンドLv99(引退99)セリアン&犬狼を導く射手
フェイルノート、サバイヴベスト、オミナスグローブ、グリーズブーツ
先陣を切っていの一番に攻撃するPTの特攻隊長
ターゲットアローで防御力を下げるもよし、足甲貫き、スタンショットで回避を奪うもよし
ドロップショットで他の者が手を出しにくい後列モンスターを処理するもよし
そしてそのどれもがチェインの起点になるという、フェンサーの相棒的存在
ブラッシング10、獣の癒し10により地味ながらもPTの継続戦闘能力も引き上げてくれた
◆ウォーロックLv99(引退99)ルナリア&六属を操る導師
フェリアの権杖、ナインティスリィ、バウンスヘッド、ミルキーブーツ
フェンサー、セスタスに合わせライトニング10、アーススパイク10の六属ウォーロック
お手軽な広範囲チェイン着火要員で本体の火力も馬鹿にならない
アンプリファー10でPTの要であるフェンサーの火力を最大限まで引き上げた立役者
フェンサーが自己バフしてる間もサンダーボルトにより殲滅に貢献 私の冒険はこれでおわりました…近いうちに世界樹の迷宮クロスをプレイすることでしょう
ですが、スレのみなさんと苦楽を共にしたこの1ヶ月
私はこれから先絶対に忘れることはないでしょう…。
それでは最後に、ありがとうございました! 犬鷹の名前悩むな
もうテキトーにジャガーとコンドルで良いかな、てかなんで4文字しか入れられないねん 死霊にも名前付けたかったな
使い捨てだからつけられないんだろうけど トーチカも召喚されるから…
使ってる人あんまいなそうだけど なるほどな
めっちゃHP高くてスカイダイブして味方をペロペロしてまわるバンカーを作れるワケだ 実際意識してる部分はありそう
3は名前だがやXには完全にボンガロテリーだしてるし、SNKすきなんじゃね
Xのボイスに、俺の勝ちだ って台詞あるんだが言い方が完全に草薙京だし そういう世代が作ってるだろうしな
SNKに限らず90年代ゲームの影響は色々あるだろ >>252
どうせ、貞子とかベートーベンとかFOEのあだ名にするんだろw ネタを振っといてなんだけど
猟犬も鷹も実際にいるんだから参考にしてるは考えすぎ 犬鷹の名前はデフォのままだなー
ハウンドって強い・・・? 強くはないが色々やれる後衛弓職はどのシリーズでも腐ることがないよな 腕と足縛りを同時にやる技は強いと思う
死振、連撃、犬狼で畳み掛けると大抵の雑魚は制御不能になるから
で、最後はシャマでとどめ 猟犬は犬にした
でも猟犬のまま二文字のほうがぱっと見で鷹と区別ついて便利だなと感じる
戻さなかったけどね ゲームクリアしてスレも卒業してまだ数日
今スレがどうなってるのか気になってみてきて見れば…なんでこんな書き込みがぴたりと止んでしまっているんだ…
>>269さんの書き込みとかもなんで皆無視してるのか、わからない…
書き込みチェックしてる人は絶対一定数いるはずなのに…
世界樹5は面白い作品なのでこのまま過疎スレになってほしくないです
普段はROM勢の人達は書き込みがついたら積極的にレスを返すぐらいのことはした方がいいと思う
そうじゃないと、人は減る一方だからね。
なにかまた面白い書き込みがつくかも、と思ってスレをお気に入りにいまだに登録してるんでしょ?
それだったらスレの活気が維持されるように協力しないと
自分はそう思います
自分の言いたいことは以上です、これからどうするかはみなさんで決めてください
それでは。
(再興してほしいという気持ちを込めてageておきます) とは言っても発売してから随分と経ってるしな
全く動かなくなるのは寂しいが細々と書き込まれてるだけでもかなり愛されてる方だと思うぞ 君の素晴らしい文章力はこんな場末のオワコンゲースレで腐らせていいものじゃ無いからどっか他所行って死ね >>269の書き込みをスルーしてる訳じゃなくて>>250から始まった話題の〆なのに
それを理解できてないのは文章を読めていないからなんだろうな >>274
スルー検定だったのに、引っかかって同調するヤツがいるとああいうガイジは「同意を得られた」と勘違いするからツッコミ検定に切り替わる 書き込みが…ついてたぁ〜!
やっぱりいっぱい人いるじゃないですか、とりあえずは一安心。
だけど、今回書き込みがついたのは所詮「AED」でしかありません
これからこのスレが本当の意味で命を維持できるかは
今いる貴方たち次第です
特に今回書き込んでくれた数人の方々には特に期待しています
それではこれで本当に最後の書き込みとなります
老兵はただ去る…それでは。 5のキャラ性能シリーズ全体で見てもけっこう高いはずなのにあんまりそう感じないの何でだろ? ナンバリング前作の4がリンク、ドライブ、夜賊、ダンス、方陣とやりたい放題だったからでは 4職の何が強いって確定発動するスキルが多かった事だと思う
ダンサーは典型例だと思うし他の作品だったらこれぜったい確率発動にされるだろうなーってスキルが割とある クロスや5のデジャブ×リカバリリフレシュが二手掛かって、各人のバフ枠使用して、回復スキルに制限がかかるにも関わらず良スキル扱いされてることを考えると
ダンサーのワルツが壊れ性能なのがよく分かる
まぁ4だとそのダンサーですら中堅性能なんだけど 飛び抜けて壊れてたのは抑制ブーストくらいで他は全体的に高い位置でバランス取れてたよね
アタッカーもそれぞれ割と個性あるしみんな強かった >>290
ワルツより明らかに高性能なのにあまり話題に上がらない3の介護陣形は一体・・・ 流石に個人スキルとリミットスキルじゃ色々変わってくるし介護陣形もフツーに人気あるし >>293
あれはあくまでゲージ使うスキルだからな…
(しかも3人必要)
一人でバフ一つで介護陣形の下位互換が使えるのがおかしい >>285
5のキャラ強いと感じたことがあまりないな。
何なんだろ、強いときゃ強いけど脆いときゃ脆い。スキル選択のよく言えば割り切り、悪く言えば幅のなさが原因かな。
答えわかってれば強いけど、外れスキル伸ばしたり、運用わからなかったり、適切な組み合わせできなかったりするとほんと弱い。
4は外れスキル少ないし、1振りでも機能するものが多いから、どっち行ってもそれなりにやれる。サブでもそれなりにやれる。
いろいろやって試行錯誤する中でシナジーが比較的見つけやすかったり、そういうのが強いと感じられる要因じゃないかな。 4の完璧にバランスが取れてしかも強いのも好き
だけど5みたいに不便な所がありつつ
も一部の
スキルや二つ名が凄く尖ってる感じも好きだな >>296
発売前から言われてた事だが正に尖ってる性能って奴じゃん 3は本当にやりたい放題だったけど、4と5は似たような印象だな
割りとバランスよくてだいたいみんな強い 外れスキルの少なさなら4より5のほうが少ないと思う
5は百花繚乱あたりが残念性能だけど4だとスナのベテラン二種や突剣スキル、アサルトドライブとか「他が強すぎて伸ばす意味がない」スキルがわりとある Xの後に5触ると二つ名以降かなり尖ってて個性的で好きだな
サブクラスなくて他の職にも使わせる前提がないからこそできる調整なのかも >>301
あとは5で言えば金剛のガードスキルぐらいか >>304
リカバリガードは正直使えんけど他のガードスキルは外れってほど酷い性能ではないと思う リカバリガードもフルガードもXで露骨に使い勝手良くなったからなあ
開発も失敗したと思ったのかね カウンターガードは強かったぞ
属性付与すればチェインの着火も出来る良スキル 砲撃準備バスターカノンがあんまりリスクもなく普通に強かったから
相対的に混合が残念な感じに見える フルガードの強化はTP豊富なブラニーで連発やらガンマウントでの継続が出来なくなったから単体性能を強化したんじゃないの? フルガードはコストやデメリットが性能と釣り合ってない感がヤバい
軽減率がラインガードと同じだからな
あと金剛はガードスキル増やすのもいいけどガード性能自体をあげるスキルも欲しかった
軽減率みると全部ベーシックと同等か負けてるし付加効果で差別化するならもうちょい強力にしないとつかいにくいよ… クロスブシの免許皆伝のような、
ガードスキルの効果を上げるパッシブがあればよかったんだな 竜鱗 ガードスキルの軽減率が上昇する
的なのは確かに欲しかったな
それかラインガードに封じ回復やら食いしばりやらが付与される形にするか 回避ってAGIよりLUCの方が重要度高いの?
だいぶ前にやってた時は最初の芋虫のFOEはアースランのプレディクトLv1で封殺できた記憶あるんだけど
セリアンをフェンサーにしてたらプレディクト2Lvで3回やって3回とも1発で落ちてるんだけど
AGIはセリアンのが上よね フルガードはザコ戦の開幕2ターンで使うのには便利だけど
ボスFOE戦だと温存してるうちに使わないまま戦闘終了してしまう マテリアルガードはパラディンの三色ガードに比べて使いやすいよね 俺も最初はそう思ってたけどヨーグルトとパンケーキが捨てるほど手に入ることに気付いてからは毎回使っててもTP困らんよ
なんならブラニールナリアでも金剛務まるし >>301
外れの定義の問題だけど、SPに対するリターンで考えてる。
4の場合全体的に前提含めて必要SPが少ないし、また前提もろとも腐るパターンは多くない。
さらにサブ込みの調整でMAXレベルも低く、MAXの半分でも7割程度の性能が出る。
残念スキルの代表格ヘブンズも、アースブレイクも終点。
ハヤブサやインパクトも終点だし、これらは振ったなりに通用するレベルのスキル。
ペリのアクセルも前提の2で十分だけど、イグニッション回すにはいい。
本当に休養しないとリカバリできないダメスキルは、羅刹6振りくらいじゃないかな。
5は上でも挙がってる金剛のフルガ路線とか、SP喰う割に前提込みでリターンが乏しい「外れ」パターンが結構ある。
最終的にスキルとしての個性はあるとは言え、マテガやバンカーの優良スキル伸ばすのとは使い勝手がだいぶ変わる。
>>313
計算式はAGI * 2 + LUCみたいだから、AGIの方が優先。
樹海探索術の有無とかでひっくり返る程度の差だと思うけど。 外れって言うとトーチカがなんか他と枠を取り合うわりにはsp上げてもあんまり活躍してくれないイメージ
出が遅いしあんまり吸ってくれないし微妙に柔らかいし…
>>318
アースブレイクがどんなスキルだったかどころか誰のスキルだったかすら思い出せなかった
メインフォト使ってたのに トーチカは文面通りデコイ+火力補助させるよりガンサポートで手番消費せずに設置してリベンジ稼ぐためのスキル
破壊で二カウント稼げるしバンカーより脆いのが逆に利点になる
砲火二〜三人並べないと機能しないけど星喰い瞬殺出来るレベル せっかく大量の書き込みがついて激励したかいがあったと思ったのに
ちょっと目を離したらこれだ!
毎日毎日同じこと言わないとお前たちはできないのか!! カウンターガードは性能より防御しつつ反撃ってそれ砲火の方のコンセプトでは?ってのが気になった
いや実際砲火側にあってもガンリベンジとの兼ね合いで困るんだが
あとVの反撃系全体に言えるけど多段攻撃に一回しか反撃しない仕様もどうかと思う
敵は多段攻撃に対してちゃんとヒット数分カウンターしてくるのはもっとどうかと思う >>323
本当頼むよお前がいないと俺たちはまともに会話出来ない
君のような中心人物がこの過疎スレには必要なんだ チェインと三途渡しの着火を抑えようとする強固な意思が見える
4のリンクのお手軽着火、新1のブラポン血の暴走、新2の残影チェイスの反省からかちょっと厳し過ぎる 三途色々反応するじゃん
チェインは萎えるくらい抑えられてるけど >>312
割とそういうの期待してたんだけどなー
金剛がダメってわけじゃなくて尖った性能にするなら
ガードの数増やす方向じゃないほうが良かったなと思う 金剛さんは器用にはなったけど絶対的な防御性能は大して向上してないからなあ
そりゃ残念扱いされるというもの ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています