【3DS】世界樹の迷宮V 長き神話の果て 236F
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・機種:ニンテンドー3DS
・発売:2016年8月4日
・セーブデータ数:カートリッジ1+SDカード8
・価格:6998円(パッケージ版・DL版)
◆公式サイト http://sq-atlus.jp/sq5/ (PV、ニコ生アーカイブなどはここで)
◆攻略 世界樹の迷宮5Wiki http://www63.atwiki.jp/sekaiju_mazev/
※次スレは>>970。宣言して立てに行く
※立てられない時は未来レス番を指定して代理に頼むこと
※前スレ
【3DS】世界樹の迷宮V 長き神話の果て 235F
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1527691233/
関連スレ
世界樹の迷宮5で全滅したらhageるスレ 2層
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1473921696/
世界樹の迷宮V QRコード晒しスレ
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1470295670/
世界樹の迷宮V 二つ名晒しスレ
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1470645106/
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VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 5のキャラ性能シリーズ全体で見てもけっこう高いはずなのにあんまりそう感じないの何でだろ? ナンバリング前作の4がリンク、ドライブ、夜賊、ダンス、方陣とやりたい放題だったからでは 4職の何が強いって確定発動するスキルが多かった事だと思う
ダンサーは典型例だと思うし他の作品だったらこれぜったい確率発動にされるだろうなーってスキルが割とある クロスや5のデジャブ×リカバリリフレシュが二手掛かって、各人のバフ枠使用して、回復スキルに制限がかかるにも関わらず良スキル扱いされてることを考えると
ダンサーのワルツが壊れ性能なのがよく分かる
まぁ4だとそのダンサーですら中堅性能なんだけど 飛び抜けて壊れてたのは抑制ブーストくらいで他は全体的に高い位置でバランス取れてたよね
アタッカーもそれぞれ割と個性あるしみんな強かった >>290
ワルツより明らかに高性能なのにあまり話題に上がらない3の介護陣形は一体・・・ 流石に個人スキルとリミットスキルじゃ色々変わってくるし介護陣形もフツーに人気あるし >>293
あれはあくまでゲージ使うスキルだからな…
(しかも3人必要)
一人でバフ一つで介護陣形の下位互換が使えるのがおかしい >>285
5のキャラ強いと感じたことがあまりないな。
何なんだろ、強いときゃ強いけど脆いときゃ脆い。スキル選択のよく言えば割り切り、悪く言えば幅のなさが原因かな。
答えわかってれば強いけど、外れスキル伸ばしたり、運用わからなかったり、適切な組み合わせできなかったりするとほんと弱い。
4は外れスキル少ないし、1振りでも機能するものが多いから、どっち行ってもそれなりにやれる。サブでもそれなりにやれる。
いろいろやって試行錯誤する中でシナジーが比較的見つけやすかったり、そういうのが強いと感じられる要因じゃないかな。 4の完璧にバランスが取れてしかも強いのも好き
だけど5みたいに不便な所がありつつ
も一部の
スキルや二つ名が凄く尖ってる感じも好きだな >>296
発売前から言われてた事だが正に尖ってる性能って奴じゃん 3は本当にやりたい放題だったけど、4と5は似たような印象だな
割りとバランスよくてだいたいみんな強い 外れスキルの少なさなら4より5のほうが少ないと思う
5は百花繚乱あたりが残念性能だけど4だとスナのベテラン二種や突剣スキル、アサルトドライブとか「他が強すぎて伸ばす意味がない」スキルがわりとある Xの後に5触ると二つ名以降かなり尖ってて個性的で好きだな
サブクラスなくて他の職にも使わせる前提がないからこそできる調整なのかも >>301
あとは5で言えば金剛のガードスキルぐらいか >>304
リカバリガードは正直使えんけど他のガードスキルは外れってほど酷い性能ではないと思う リカバリガードもフルガードもXで露骨に使い勝手良くなったからなあ
開発も失敗したと思ったのかね カウンターガードは強かったぞ
属性付与すればチェインの着火も出来る良スキル 砲撃準備バスターカノンがあんまりリスクもなく普通に強かったから
相対的に混合が残念な感じに見える フルガードの強化はTP豊富なブラニーで連発やらガンマウントでの継続が出来なくなったから単体性能を強化したんじゃないの? フルガードはコストやデメリットが性能と釣り合ってない感がヤバい
軽減率がラインガードと同じだからな
あと金剛はガードスキル増やすのもいいけどガード性能自体をあげるスキルも欲しかった
軽減率みると全部ベーシックと同等か負けてるし付加効果で差別化するならもうちょい強力にしないとつかいにくいよ… クロスブシの免許皆伝のような、
ガードスキルの効果を上げるパッシブがあればよかったんだな 竜鱗 ガードスキルの軽減率が上昇する
的なのは確かに欲しかったな
それかラインガードに封じ回復やら食いしばりやらが付与される形にするか 回避ってAGIよりLUCの方が重要度高いの?
だいぶ前にやってた時は最初の芋虫のFOEはアースランのプレディクトLv1で封殺できた記憶あるんだけど
セリアンをフェンサーにしてたらプレディクト2Lvで3回やって3回とも1発で落ちてるんだけど
AGIはセリアンのが上よね フルガードはザコ戦の開幕2ターンで使うのには便利だけど
ボスFOE戦だと温存してるうちに使わないまま戦闘終了してしまう マテリアルガードはパラディンの三色ガードに比べて使いやすいよね 俺も最初はそう思ってたけどヨーグルトとパンケーキが捨てるほど手に入ることに気付いてからは毎回使っててもTP困らんよ
なんならブラニールナリアでも金剛務まるし >>301
外れの定義の問題だけど、SPに対するリターンで考えてる。
4の場合全体的に前提含めて必要SPが少ないし、また前提もろとも腐るパターンは多くない。
さらにサブ込みの調整でMAXレベルも低く、MAXの半分でも7割程度の性能が出る。
残念スキルの代表格ヘブンズも、アースブレイクも終点。
ハヤブサやインパクトも終点だし、これらは振ったなりに通用するレベルのスキル。
ペリのアクセルも前提の2で十分だけど、イグニッション回すにはいい。
本当に休養しないとリカバリできないダメスキルは、羅刹6振りくらいじゃないかな。
5は上でも挙がってる金剛のフルガ路線とか、SP喰う割に前提込みでリターンが乏しい「外れ」パターンが結構ある。
最終的にスキルとしての個性はあるとは言え、マテガやバンカーの優良スキル伸ばすのとは使い勝手がだいぶ変わる。
>>313
計算式はAGI * 2 + LUCみたいだから、AGIの方が優先。
樹海探索術の有無とかでひっくり返る程度の差だと思うけど。 外れって言うとトーチカがなんか他と枠を取り合うわりにはsp上げてもあんまり活躍してくれないイメージ
出が遅いしあんまり吸ってくれないし微妙に柔らかいし…
>>318
アースブレイクがどんなスキルだったかどころか誰のスキルだったかすら思い出せなかった
メインフォト使ってたのに トーチカは文面通りデコイ+火力補助させるよりガンサポートで手番消費せずに設置してリベンジ稼ぐためのスキル
破壊で二カウント稼げるしバンカーより脆いのが逆に利点になる
砲火二〜三人並べないと機能しないけど星喰い瞬殺出来るレベル せっかく大量の書き込みがついて激励したかいがあったと思ったのに
ちょっと目を離したらこれだ!
毎日毎日同じこと言わないとお前たちはできないのか!! カウンターガードは性能より防御しつつ反撃ってそれ砲火の方のコンセプトでは?ってのが気になった
いや実際砲火側にあってもガンリベンジとの兼ね合いで困るんだが
あとVの反撃系全体に言えるけど多段攻撃に一回しか反撃しない仕様もどうかと思う
敵は多段攻撃に対してちゃんとヒット数分カウンターしてくるのはもっとどうかと思う >>323
本当頼むよお前がいないと俺たちはまともに会話出来ない
君のような中心人物がこの過疎スレには必要なんだ チェインと三途渡しの着火を抑えようとする強固な意思が見える
4のリンクのお手軽着火、新1のブラポン血の暴走、新2の残影チェイスの反省からかちょっと厳し過ぎる 三途色々反応するじゃん
チェインは萎えるくらい抑えられてるけど >>312
割とそういうの期待してたんだけどなー
金剛がダメってわけじゃなくて尖った性能にするなら
ガードの数増やす方向じゃないほうが良かったなと思う 金剛さんは器用にはなったけど絶対的な防御性能は大して向上してないからなあ
そりゃ残念扱いされるというもの ガードスキルがいっぱいあるからどれも中途半端になるんだよな
リカバリーモードみたいなスキルにして次のターンのガードスキルに効果が付くとかそんなんでよかった 金剛さんに足りないのはパッシブ
パリィとオートガードがあるだけでだいぶ変わったはず 1度金剛で竜圧取っちゃうと砲火に浮気しづらくなってしまうのだ >>333
無いよりはあった方がいいけどそこまで欲しいもんでもないなぁ
ガードスキルの性能を上げてくれた方がパーティー全員が硬くなるし金綱自身も死ににくくなるわけで
オルディバパワディバがあれば話は変わってくるけど金剛だけ硬くなってもあんまり嬉しくない
でも重鎧と盾のMDFはもっと高くしてくれていい ガードスキルが初期スキル(=砲火も使える)時点で十分な性能なのが問題
砲火にしてもタンク職しながら殴れるからタンク職しかできない金剛が相対的に微妙になる バンカー君が金剛専用かつタゲ取りとディバイドしてくれるとかだったらまた違ったんだろうな
バンカーの金剛、トーチカの砲火って感じで 金剛微妙なのか
先制バンカーは絶対便利だろうし盾投げにもロマンを感じるのだが…
フルガードするくらいなら神下ろしでぶん殴った方が良かったりする?
トーチカは以前使って攻撃避けまくりの駄目デコイだったので砲火もあまり良い印象がない セリアン金剛の適中のせたシールドスローは星食いでめっちゃ強かった 神降ろしとは下準備的にあまり競合しないと思う
フルガはガンマウントで継続できるし
ただ被ダメ減らすだけなら砲火でガードスキルしても十分な性能を発揮できるのがね
ディバイド、カウンター、シールドスローあたりの上位スキルを積極的に活かす構成にしないとただのタンク職としていれるだけなら砲火のほうが動かしやすい 金剛も弱くはないけどな
ただ盾職としてなら砲火でもいい上に砲火の方がいいダメージだせる
まあそもそも前枠に死霊積みたいからどっちも使わなかったけど… ドラグーンは召喚枠不使用でも特に問題ないよ
召喚枠で共存しにくいのは三枠内と上位スキルが使いにくい召霊と両ハウンド位だと思う
破霊は1〜2枠でもビルド次第では問題ないからバンカーとも問題なく組めた トーチカもカウンターガードも二つ名解禁〜四層あたりでは強かったからいいかなって感じ
最終的にはイマイチでも道中で活躍スキルっていつもあるし 無慈悲させた死霊をラインガードすると死霊が長持ちする上すごい勢いでガンリベンジたまるからおすすめ
全体属性攻撃をマテガしたときも死霊の分も一気にガンリベンジたまるし設置系さえ諦めれば死霊と砲火は相性いいよ 破霊と砲火組ませたときの召還枠は死霊1のバンカー2が基本で全く問題なく運用出来たけど
これだと破霊は回復にデバフあたりがメインでたまに粉蒔く位と
とても外法な職なのに献身的なことばっかやるビルドと化してたわ 実は破霊はWIS補正が回復持ち(ハバネクロシャマハウンドリパ)の二つ名のなかで慈悲に次いで高い 先月始めたんだけどさすがに全然すれ違わないね
ギルドカード一枚しか増えてない わかる
公開所は出会い喫茶みたいなもんなんだよなぁ それはわかるけどギルカイベントあるからある程度は集めておきたいところでもある コンラッドと樹海で会う回数によって友好度が変化します コンラッドのギルカも出会う度に更新されれば面白かったのに すれ違いスポットもサービス終了してしまったので最近は更にすれ違い難易度高い 電話やラインなんかは連絡手段として必要だけど、ゲームは外で必要じゃないからね…
そもそもサイズが結構違うわLLだと特に ガラケーだった頃は電車の移動時間なんかのために持ち歩いてたけど
すぐガラケーにもゲームがきて、
更にスマホが来た Xのプレイ時間200時間超えて思い出きろく帳見たら5は400時間超えてた 5は一日持ち出せば1〜5くらいはすれ違えたし新2は倍くらいいけたからサイズはあんま関係ないと思う
Xはバグを疑うレベルでさっぱりすれ違えないけど 聞いた話だけど3DS本体にすれ違い登録してるソフトが多いと
実際はすれ違ってても目当てのソフトですれ違った判定されないことがあるらしい
だから本体設定で必要ない分の登録は解除するといいんだとか 基本のすれ違い広場すら最近は中々すれ違わないんで
単純に3DSを外に持ち出す人が減っただけだと思うよ
中継所のサービスも終わったしな 中継所の終了は大きいと思う
去年はアキバとか行けば結構な人数とすれ違えたけど、今年はXでも体感で数分の1以下になってる switch出たし3DS人口自体減ってるんじゃないの アキバに半日いて3人しかすれ違わないときもあるし
ニコ動の歩数稼げれば俺はいいんだけどやっぱ寂しい 5は4×10×2=80通りしかないけどどれも尖ってて19×18=342通りあるXより楽しいよね
声もイラストに合うのが多い印象 クロスは一人あたりのスキル少なくて縮こまってる感じがする >>373
信じられないかもしれないがそれでもXが出るまでは「声のパターンが少ない」だの「キャラメイクの自由度がない」だの言われてたんだぜ 20は良くできてたと思うけど種族が微妙だったね
はいはいセリアンセリアン 初見セリアンにするのはハードル高いわ
攻略パターン見切ったならセリアンでいいかもしれんが 種族のステータスバランスには不満はなかったな
どの種族も強みがあるしパッシブもちゃんと種族の強みが伸ばせるから数値以上に個性がある
唯一不満があるとすればアースランの5人ユニオンがいまいちだったくらい >>368
それな
でも携帯機がオワコンだから仕方ない セスタスとは逆にリーパーはXでVより強くなったな
死振と死遠のいいこと取りだったり兵装維持しやすくなったり泡末が強化解除しなくなったり
サブクラス次第で小回りがきくようになったのもありがたい >>380
死振は弱体化してると思う
瘴気兵装の補正250%→200%
鎌スキルの速度60%→50%
鎌スキルの付与率ダウン
冷灰の鎌没収
黒き刃没収
STR-30
AGI-25
LUC-35 >>380
今回のリパはほとんど遠ざけじゃない?
Xの振り撒きはメインバステ撒き兼変則アタッカーとして役割もてたけど
今回の振り撒き技はデバフ撒き終わったあとの暇なときに振るくらいの性能だし 作品毎に結構毛色が異なってるから思ってたのと違うって理由で発売直後は必要以上に悪く言われたりするのよね
次回作が発売されるころには再評価されてるところも含めて伝統みたいなもんだな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています