【FEZ】ファンタジーアースゼロ雑談スレ1376 [無断転載禁止]©2ch.net
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ビルブが出たときに領域戦は破綻した
オベアラが実装されたときにネズミのリターンはリスクを遥かに超えた
それを誤魔化すためにサクリを作ったらオベを狙うこと自体に意味がなくなった
いまさら過ぎるし
そこを指摘して呆れた奴らは新武器実装前に消えてる おっとネズミ対応策にチャリもあったな
現状そんな使われ方してないから忘れてた
どっちにしろネズミは常に問題視されてて
はるか前ドミニオンの頃から空気呼んで
終盤に負けてる方がやってもいいみたいなローカルルールで対処してたんだよね あえて言うなら
ネズミをやってる奴は、このゲーム殺しにかかってのと同じ
まー対応できない開発が悪いけどね
ゲームを殺したい奴はネズミやりまくれ
そいつらより中央で遊んでる奴の方がゲームを楽しませてるってくらい
ネズミは仕様の欠陥を突いてんだわ そもそも修理ないのにセスの建築強いままなのがおかしい 新マップって見るからにねずみしにくそうだし、溶岩マップもしかり
運営もネズミの問題点は認識してるけどってパターンなのか
猶予期間をおいてビルブーを回収すればいいだけの話だが、何かしらの理由でできないんだろうか ネズミ問題はオベ浮かせて2割くらい削ったら落下するようにすれば解決する
遠距離が削る手間入れたらセスネズミも容易にできない >>467
ねずみ対策を突き詰めるとマラソンになるんだよ
俺はマラソンが楽しいとは思えないし
ネズミを放置するかマラソンの契機になるかなんていう要素は
全否定したいがね まあセスなんかよりも大剣がゲームを殺してる最大の原因だとは口が裂けても言えませんよね >>472
歩兵戦(特に近接職)は大剣が壊した
領域戦はセス(ビルブとかの影響の方がでかいけど)が壊した
みたいに言えなくもない
まーサクリを消したんなら
セスは建築関係のスキルなんぞ消して鰤大剣並みの歩兵戦闘力を持つべきだろう ネズミがしにくいような戦い方をすべきなんだけどな
ステルスネズミじゃないわけだし セスのツリー改悪されてそれでもゲイザー取ってる奴なんだからおかしいとも思わんが >>474
対処したことがないことが丸分かりの感想だな 本来の相性通り少数戦で火氷皿がヲリセスに勝てる性能になればいいだけだよ
火氷皿は本来近接相手の少数戦が得意な性能あったが
Pw効率悪いし発生遅くて仰け反るから複数は処理できない特徴は昔からだ
この小数は得意だけど複数処理は苦手っていう皿の特徴が大事なんだよ
人数が増えるほど皿じゃキルまで手が足りないからヲリスカの活躍も必要で
しかも皿は多数相手に不利になったからって逃げ切るスピードもないし
かといって距離を取ったら今度は弓に削られるだけだから
火氷皿は本来一番必死に前に出続けて戦う職なんだな
だから皿が近接相手に前に出れる性能なら
ネズミのリターンが減って前線の多人数戦も盛り上がるよ 公式放送で建築周り見直すって言ってたけど全く修正なし >>477
ネズミに関しては歩兵戦でのバランスとかはあんまり関係ない
主にビルブのせいでな ねずみできないかわりにセスの対建築性能を強化の道もあるかもしれんな セスの建築性能上げたりしたら
ネズミどころの騒ぎじゃなくなりそうだが >>482
大剣の話に戻せば
全職中距離スキルの燃費と威力が悪くなって
往事と比べて非常に近づきやすくなってるのに
大剣スキルなどの貫通付きで範囲攻撃、優秀な火力、エンダー付きなんてやってるから
近づいてからのリスクが異様に高くなってるんだよね
そこのリスクを凍結とスタン(これも両方とも弱体化されてる)のせいにしてるしな
こういう傾向のスキル調整が繰り返されて
一番最初に前線に突っ込まない奴が文句言ってて
それに合わせようとして大失敗したんだよなー
ユーザーと開発、どっちが頭わるいんだろうね >>473
まさにその通りだ
鰤大剣の高すぎる歩兵力の癖に待ちゲーから轢き殺すしかない特徴と
セスの高すぎる建築破壊力がゲームを壊してる ネズミっていうか少数で味方領域に侵入してくる敵PTの対処は昔よりはるかに困難になった
敵PTの構成にもよるが、大抵は大剣鰤と短、笛セスだから対処するにしてもそれなりの構成が求められるし時間もかかる
建築破壊速度も大剣による単純な攻撃力上昇とセスによって上昇している
野良だと数ゲー以外で対処不可能な場合が多くなったことは確かだわ
対処とは違うけど、建築修理をシステム面で実装してもいいかもしれん
対象の建築に必要なクリスタルの倍を消費して、建築完了速度の倍の時間でオートで修理回復するとかね
これなら門再建築不可のままでいいし、いたずらに修理ばっかりしてるとクリスタルが枯渇するから
サクリみたいな事にはならないし職バランスを崩すこともない >>479
サクリがなくなったのにビルブー火力放置なのは頭悪すぎるわな ねずみが簡単にできるのは問題だろうな
リスクとリターンがあってない、やり得
ユーザーの意識的にも
ねずみする側はスコアがでるので戦争に貢献したという充実感が得られるだろうが
守る側はスコアにでねーからなぁ
「次の戦争一緒にねずみしようぜ!」 と誰かを誘ってる会話なら聞いた事あるが
「次の戦争一緒にねずみからあのオベ守ろうぜ!」と誰かを誘ってる会話なんて聞いた事無い
誘うわけねーよな、糞つまんねーんだから もうオベHP20000まで引き上げるか
これだけ破壊速度上がってジャイ射程強化されたままなら倍くらいあっていい >>489
そもそも領域というのは〜で入ると朝まで語れるんで割愛して簡単に言うが
領域(=オベ)の概念は大規模な歩兵戦で
退き側・待ち側が有利になるという現象を解消するために作られた面があるんで
オベが頑丈になりすぎるのも問題(放置してもよくなるから)なんだわ セスのチャージはホーネットSDされると消えるという
意味不なのシークレットで実装してまだ弱くしたくてたまらないのか >>486
大体においてそうやって少数で来る方はほぼ部隊なり身内PTなのに対して
対処に向かうほうは野良か、そうじゃなくても最初は一人で対処しなきゃならん
そんな相手に近接が一人で対処に行っても近づかなきゃ無視され手を出したら即死だ
だから短剣さえ気をつければ皿一人で一人無力化していける性能が必要なんだよ
本来はその能力があったのに無くなったから今は荒らされ放題だ
まぁスカが鰤短で弓撃ってきたら素直に諦めるしかないがな 前からちょくちょく書かれてる
オベを空中に上げるってのは面白いとは思うけどね
ジャイで砲撃できるのはそのままで
歩兵のスキルでは届かず殴って降ろすとかじゃなくて
オベ殴り専用のスキルで時間かけて引き降ろすことが可能みたいなね
まー実装むりだけど 歩兵を楽しみたい層が勝手に前線っぽいところで戦ってくれてるからこれ対戦ゲームっぽく見えるだけで
ほんとにガチで勝ちに行く層だけだったら歩兵なんかしないでほぼ全員でオベ折りツアーすれば余裕で勝てるただしクソつまらない
こういうところもユーザーの善意で成り立ってるゲームなんだなって思うんだよな >>493
コアを壊す前にまずバリアを壊さなきゃいけなくて
それぞれ壊すには得意分野が違うキャラが必要ってイメージに近いかな?
まぁ流石にそんなギミックは最初から前提に作られてないと
いきなりそれだけ突っ込んでももっとバランス崩れそうだな もうセスの対建能力をアタレ両手並みに落とせば良いんじゃないですかね…… 敵短剣にたまに間近でもダガーばっかり振ってくるやついるけど頭大丈夫なんか? >>494
それなw
何回かの部隊連合戦でも歩兵で劣勢になった側はマラソンに切り替えてたし
ガチでやるようになれば
歩兵で当たって負けた側は即座にマラソンってやるようになる仕様なんだよね
中央でキャッキャッしてるのは、救いがあるというか
どの道、地獄しかなかったというか
中央でも負けた側は、オベではなく人数差狙いの歩兵マラソンみたいになるから笑えないけどな
折る速度に対して対応する側の速度が上回らないと話にならないという意味で
移動に関しては10年前の問題を抱えたままなんだよねー >>494
元々片手と皿による前線を簡単にはスルーできず
ネズミも皿+何かで一人ずつ逃がさず処理できたから
オベまで到達するために歩兵戦連携してたんだがな
3,4デッドするまでに1本折れたらネズミ側の方がゲージ収支勝ちだし
加えてネズミに来て少しでも抵抗して前線の人数減らす事は意味はあるんで
ネズミに挑戦するほうは昔からいたけど
今はネズミが強すぎて皿のネズミ捕りが機能しないからなぁ で、マラソン対策という意味で
自軍領域内に突っ込んでくる大規模集団に対してだけ有効に機能する
バリスタは面白い存在なわけよw
作った開発自体が全く意図してないから笑えるけどな やっぱ歩兵同士殴って気持ちよくなりたいだけの輩がいちばんの癌だな、こえもでかいし
なんだかんだいっても結局はこいつら中心の調整ばかりよ >>498
やっぱ移動スキルは全部タゲ指定かつオベには不可能にしたほうが良いんじゃないかな クロニクル城門戦防衛でチャリ使って裏オベ特攻するだけで勝てるみたいな
歩兵戦真面目にやってるのが馬鹿みたいなバランスだったな にゃー相手にマラソン強要して荒らせば修正されるんじゃね
セス版の藤本スタイルはよう そういうことで
兵器というカテゴリには期待してたんだけど
移動面やマラソン対策、ネズミ対策で
自軍領域内でのみ行動可能などとやれるのは可能性があると思う
しかし
なんか変な召喚ばっかり作って
コイツらホント流石にFEZぶっ壊してきただけあるなって感慨深いわ φ字MAPみたいな歩兵で押すしかオベ殴れないようなMAPじゃない限りほとんどのMAPは裏抜け放題だからな
基本抜けれるMAPは主戦とかどうでもいいとにかく抜けろ戦うなオベ殴るか敵を釣り続けろがたぶん最高の戦い方だと思う正やる方もやられる方もクソや
φ字のようなMAPはナイトを使わなければ抜けるのは困難なので主戦と準主戦で戦って押し引きしましょうねって感じ
基本抜けれるMAPは正直FEZのシステムでは破綻してるはずだがユーザーの善意とエンジョイ勢で成り立ってる
面白い面白くないは置いておいてFEZのシステムだとφ字みたいなMAPを多く作るべきだと思うんだがな だから皿の氷性能を笛が実装される前に戻して
皿に見られてたらそう簡単に抜けられないバランスに戻せば良いんだよ
そしたら抜けるために歩兵戦し始めるから φ字が抜けられないのは歩兵の壁があるからで、ほかのマップでも抜けにくいように歩兵は広がるべきなんだけど、そうすると相手の固まった集団に切り崩されるんだよなぁ
まぁその分相手は壁が無いからネズミしやすいんだけど…
ゲブなんかは特に団子になるから抜けやすいし、対処も来ないから折り放題 最初から最後まで裏もなく歩兵でぶつかるだけのマップのほうがつまらんなー
本体は内周へ押し込むから、こっちの小隊は別れて外周オベ殴りツアーへシフトとか
こっち側押されてるけどそのぶんネズミ隊が戦線から遠ざかって仕事してるとか
そういうのあるほうがええわ そんなことしたら今ヲリやってる層がやめて
フロント居ない糞みたいな前線になるだけなの分かりきってるだろ
もう皿強化は飽き止めろ 今でも十分スコア出る 今の環境で単に広がっても手薄になりすぎて抜かれ放題だからな
ヲリセスによる突破力が高すぎるから氷性能を復活させて皿一人の壁をもっと広く厚くする必要がある セスのビルブだけ下げるのでも大分マシなんだろうな
自分も褒賞期間とかにときどきビルブセスやるけど良い数値でれば1k近く一回ではいるのはちょっとね 現状このゲーム突き詰めてガチになればなるほど相手と温度差ができてしかも鉄板の作戦がオベ折りツアーになるから
今考えるとレートマッチングとか作ったらあかんなただのネズミ合戦になる
なんとなーく遊んでるエンジョイ勢で成り立ってるゲームだと再認識した 昔から敵の弓皿から皿を守るために片手やる人もいるし
建築壊す本分のために両手やる人もいる
歩兵で敵を倒したい奴の皿率は今より高くなるっていうか
元に戻って三職の人数差が縮まるだろうがな 点対照でないマップならマラソン合戦にならないとは思うけどね
領域広い側と狭い側でマラソン合戦したら狭い側でマラソンしてる側が負けるから必然的に広い側でぶつかり合いになるし というか皿対皿は氷ができるから絶対にヲリが近づく時は出来るんだけどな 皿なんて現状はヲリの次に人口多いんだから強化なんていらないよ >>504
了解
次回からあいてににゃーいたらPT集めてネズミする >>509
その先にあるのがマラソンなんでな
方向性が終わってるんだわ (´・ω・`)鰤言うんが何であるんか言わはると
(´・ω・`)FEZはんがMMORPG言うとった時の名残りでんな
(´・ω・`)本来対戦もんにキャラメイクはいらんのでんが
(´・ω・`)対戦もんにするつもりあらへんだ無能開発はんが削除せえへんだからこうなったわけでっせ そうは言っても味方に皿いて助かったなんての氷が必要少数いるときくらいだし (´・ω・`)オベが重要や領域ゲーや言うんやったら「主戦場」言う遊び方のこじつけを無くさないけまへんな こじつけも何も本来は主戦場って一番領域を取るために歩兵が必要な所って意味だった筈だが (´・ω・`)こじつけいうか考え方の堂々巡り言いますか
(´・ω・`)皆が皆同じ場所に集まらはったら間違いのう一番重要な場所は人がおらんところでっせ (´・ω・`)昔まだオフィ開店閉店いうてさわいどったころの話でんが
(´・ω・`)ある鯖のある国の部隊はんらが連合組んで
(´・ω・`)目標一回も落とさんと開店させるでいうていきまいとったんですわ
(´・ω・`)丁度運悪いことに別の国の目標が被ってしもて
(´・ω・`)明らかにレベルも士気も全然負けとる状況で目標戦になってしもたんですわ
(´・ω・`)そん時に戦争始まる僅かな時間であるお人が「主戦捨てよや」言うて
(´・ω・`)クリはキプでほらん主戦言われとる場所はオベたてへんを徹底させて
(´・ω・`)MAPの相性もあったんでっしゃろな見事に連合相手に勝利納めましたんや
(´・ω・`)そういうんが出来たんがこの手のゲームのええ所やと思うんでんが
(´・ω・`)今残っとるおひとらは一本道MAPで花いちもんめすることを望んどるみたいでんな 一気にクソ戦場なったわ〜
弓増えすぎてクソ皿が硬直とらなくなったせいだろ〜 >>525
別に勝てりゃなんだっていいんだぞ
昔はカレスとバッシュがやたら強くて攻めるより守るほうが強かった名残だな
強化ランペ辺りでは定石はもう崩れてた >>529
ただ未だにキマはクソゲーだと思う
防止するには一人ゲームから犠牲になる必要あるとか >>530
キプ攻めしてキマ当てて勝つのも別に戦術の一つだしな
どちらかというとドラゲーのがつまんねえ FBキマはほんとしょうもない
逆転要素とか要らないんで FBキマはマジで要らない
負けてる側は大人しく蹂躙されてろ抗うな ネズミがお手軽で効果的なんてのは
ただ対応したくないだけの理由付けでしかないわね
破壊に時間かかりゃ満足か?浮かせりゃ満足か?
ネズミがきたら対処しないといかんのは変わらんぞ、対処が必要な限りはどうしたって不満は出し続けるのは火を見るよりも明らかね
こういう輩は裏オベを完全に破壊不可能にしても満足しないだろうな
徒党組んでオベを端から順番に折ることすら否定だし
ほんと一本道で、はないちもんめしたいだけ、バンク行けばええんちゃう? つか召還要らんだろ
いつもレイス側歩兵になったりする戦場とかうんざりする
かと言ってナイトなんてやりたくない訳で 召喚自体は別にあってもええけど、キマのFBだけはほんまいらん
戦争に水差すだけの存在 (´・ω・`)FBは主戦言うところにしか目え向けとらんお人相手にはあっさり決まりまっしゃろ 色んな勝ち方があった方が面白いだろ…
こういう奴が鰤短氷ゲーにしたんだろうな FBなんて決めた奴くらいしか面白くねーんだよ
キプ攻め助長してるだけの存在 朝〜夕方は部隊おみくじが酷いな
国固定してる分にゃーのがはるかにマシだ FB否定してる人って歩兵戦したいだけなんじゃないの?
逆転のために軍チャで協力呼び掛けてるのとかよーしやるかーみたいな時になるのすごい好きなんだけど少数派なのかね? FBは真面目に戦争やってる層でも萎えるって意見は結構ある
キマは存在していいからFBだけ削除しろって昔から言われ続けてきた
皿でネズミしにくる奴はまずいないように、ネズミ対策は移動スキルの制限が最大の効果を発揮する
スラムのPW効率と移動距離の弱体化、ハイド性能を元に戻すなどでね (´・ω・`)必要言われて実装されたんがFBでっせ
(´・ω・`)それでも足らん言うて一時ドラ強化されよったけどあれはやりすぎでしたな 今は全くないけど、部隊対部隊の目標ガチ戦だと先にドラ出すために初期オベ0で特攻する作戦とかもあったな (´・ω・`)一種の博打でんがそういうんもありましたな
(´・ω・`)そういうんを嫌うお人らの気持ちもわからんでもあらしまへんが
(´・ω・`)搦手を一切なくそう言うて騒ぎよった結果が運営はんの「全員中央で」発言ですわ 戦争は職を1つサブ職として何でも良いから登録できるようにするとかどうかな・・・ サブ職の職やスキルは羽と壺で設定変更可能でってやっぱ糞ゲー加速するかw (´・ω・`)逆転要素を阻止するために警戒ナイトとかいう完全ボランティアが必要になってるんやけど
(´・ω・`)いいかげんシステム改善しろ キープ位置が固定化される前や大陸布告が無かった時はたまに面白い位置から違った展開とかあったな
戦う場所が変わるから結構好きだったわ
今は主戦にしても僻地にしてもオベ位置にしてもワンパターンで正直飽きる (´・ω・`)国王が工作布告する時代もありましたな >>542
対策してくる部隊にはまず入らないし
報告しないとか堀死が原因で入ったりするから
つまらない面のが多くないか? (´・ω・`)逆転要素一切あらへんでゲーム開始時のソートだけで勝ち負けわかるゲームのほうがツマラン思いまっせ (´・ω・`)このゲームに逆転要素が必要や言われたんは昔から一方的な勝負が多すぎたからですわ
(´・ω・`)対人ゲーで絶対あったほうがええレーティングによるマッチングがあらしまへんからな
(´・ω・`)さらに50対50言う大人数やから実力が拮抗しとる対戦なんてほぼ組めまへんわ
(´・ω・`)加えて試合時間がえらい長いでっしゃろ?一方的な負けゲームに入らはったらえらい時間苦行でしてな
(´・ω・`)僅かな希望を持たせる逆転要素言う意味でも介錯言う意味でもFBは必要やったんでんな >>545
別に逆転要素ってわけでもない
逆転要素なら負けてる側にしか出せないしそういうのはドラだけだぞ >>534
対応が到着した時点で
ネズミがこっちに対応すればオベ破壊速度を大幅に落とせるか
無視してオベとダメージ交換して死ぬ気になってたらすぐに処理できるなら不満は無いだろうさ
行けば意味があるからな
セスはただでさえ破壊速度速い上にそれをチャージとDOTで逃げながら破壊できるから
硬直を取れる機会が少ないから時間が掛かってHP回復されるし拘束時間も延びるし
ライトニングや風なんかじゃ吸収で相殺されるししかもいざとなったら逃げもあるから
対応しても1:1で防げない上にやるほうが手軽すぎるんだぞ
これがヲリなら殴れば硬直晒しまくるしストスマも方向に限りがあるし引き剥がせば破壊速度落ちるし
仮にヘルダブルヒットが仕様で皿の方が破壊速度速かったとしても
袋のネズミの皿なんて喜んで処理に行くだろ
だからセス自体の性能が悪いんだよ 逆転なのかはわからないけど
以前時間縮んだときの
空き巣対策の0オベ
あれはつまんなかったなぁ (´・ω・`)ひかし昔のセスはんやったらいざしらず
(´・ω・`)今のセスはんに逃げられる言うんはちっと情けなさ過ぎちゃいまっか? >>555
それならサレンダーでも導入した方がマシじゃね
対戦ゲームの醍醐味って細かいリードを積み重ねていく過程と試行錯誤だと思うけど
FBはそういうのまとめて吹っ飛ばす要素だし、ゲーム性落とすだけなので要らん >>539
同意だな。勝てるなら召喚ゼロだっていいし
FBキマを歩兵ですり潰してもいいオベゼロだっていいしな
天邪鬼でこんなこと言ってるわけじゃなくこうじゃなきゃいけないって考えてる奴が
一番自由度を削ってるんだよな 戦争について
序盤から中盤にかけて拠点ゲージの差がつき過ぎると逆転がし辛く、逆転の要であるキマイラも早期に発見されると敵拠点に近付くことさえ困難な状態です。
これも戦術の一環であり、逆転要素を強くし過ぎると序盤から中盤までの組み立てが疎かになってしまうため、
それらを抑えつつ、逆転要素が機能して「最後まで戦争を楽しめる状態」を目指すべく、調整を行います。
召喚獣の重要性
歩兵でのアクションは『ファンタジーアース ゼロ』の魅力ではありますが、
建築物や領域、そして召喚獣を含めた全てが戦争を構成する重要な要素だと考えます。
特に召喚獣については、より役割を遂行し活躍できるような調整を行っていきます。
スキル調整について
スキルについては日々沢山のご意見をいただいております。
各クラス、武器、スキルの使用率等のデータも考慮しつつ、様々な角度から調整を行っていきたいと考えております。
また、現状目立った動きができていない銃、魔導具について特徴や実装当初のコンセプトが光るような使用感の見直しや、
他武器との差別化等も検討しております。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています