【FEZ】ファンタジーアースゼロ雑談スレ1569
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!extend:default:vvvvvv:512
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured ほなら短剣に理不尽感じてるって事?
バランス面で見ても潜入リスクや射程から特に問題ないように思えるけど
パワも耐性付いたし闇も5秒短くなったし アム耐性に関しては運営が耐性があることで不都合が起こるってんで無くしたけど アムブレでしゃぶれることかな!
死ぬ死ぬいうけど大剣でアタレ状態のスペルエンチャマシマシと対峙しない限りは死ぬリスクも低い
現に有効であるのがわかる組み合わせが、短剣とハイブリヲリの組み合わせで僻地来る奴おるよねー >>16
貫通付いてなかったのが大幅強化されてるやんね?
結局自分の都合ではなしてるだけなんでしょ
認めちゃいなよ 結局のところジャミングのなにがいけないか
それは「最初から存在しなかった」こと
なぜそうなるか
それはみんな老化して新しいことに順応する能力が衰えたから
つまり「老害」になっちゃったてことだね
仕方ない 短剣で大剣相手に死ぬ理不尽だって言ってる奴がいたら
ヘタクソなだけだよ
先手ヘビ打たれても即レグ入れた後に大体のヲリってもう一度ヘビ撃って来るから
レグ硬直後に横移動したら空振りするからしゃぶしゃぶタイムよ
エクスアサルトが辛いってなら射程距離負けてんのにそのタイプと対峙する時点で頭障害者 ジャミングの何がいけないって建てることにリスクが全くないことだな
せめて18個くらいなら壊されたらクリ掘り時間や資源の無駄使いと感じるくらいには
リスクないと
それか1デスくらいのゲージダメージないと納得いかない 大剣でエクスアサルト使わないほうが障碍者じゃないか?w ジャミングは壊されること建てることにリスクがあれば存在してもいいよ ジャミング性能とHP据え置き
必要クリスタル18個 破壊で1デス分
性能考えてこれくらいかな
今のジャミは1人犠牲に特攻で壊しにいっても雑草みたいに即生えてくると思うと
壊す気もなくなる ややこしくすればするほど対応できない人増えてゲーム進行悪くなるだけやと思うけどな
同じくらいのPSで分けられるゲームなら問題ないんだけど100人適当に集めましたみたいなゲームだとどうしてもね >>29
それであってる
ただし、最初からややこしいのには対応できる
サービス開始時点からボルやジャミングがいたら、「まぁこんなもんだよね」という評価だったと思うよ
そういう意味では、ボルやジャミは新規が居着かない原因にはなりえない ちなみにネズミ問題もそう
セスネズミが初めからあったら、何も問題にはなってない
おそらく今の人間を縛り付けてる主戦副戦場って概念やセオリーそのものが生まれず、戦場全体を活用して機動的に戦うセオリーが生まれたと思う うん、でもジャミはリスク無さすぎその割にリターンがデカい
ナイタクも頻繁に叩かれるのはノーリスクハイリターンだから
相応のリスクはあるべき いや二つの共通点はリスクリターンが釣り合ってないから
昔からある要素はそれなりにリスクがあった
最近実装されたものは35スキルといいリスクがないだから拒絶される リスクがないっていうか悉くやり得なんだよなここ数年実装されたもの ジャミはデス2ぐらいが妥当
ナイトは解除後120秒は建築ダメ激減デバフでいい ジャミって言うほどリターン無い気もするわ
運用しようとして出来るかって言うと難しくないか 違うそれは前提に今までの戦い方がありそこに当てはめてるからそう感じる
じゃぁ0ベースで考えることが可能かというと以前を知っている人間には不可能
人間は無意識で過去の状況に当てはめてしまうから
面白い話なんだけど、見たことがない恐ろしい化け物を一つデザインしてみてくださいってゲームデザインの課題、大抵の人が既存の生物をベースまたはキメラにしてしまうそうな リリボルジャミスペル実装後からプレイし始めた初心者の人から聞いたんだが
別にこれらが理不尽でゲームバランスぶっ壊してる感じはしないってさ
特にスペルなんて全然札束ゲーじゃなくてお財布に優しいとな
俺が思うにゲームバランス壊れてる原因はお前らの老化じゃね
新しいことを受け入れられない、反応が鈍くなり単一スキル単一パターンの行動しか出来ない
その結果本能で街灯に集まる蛾のように中央ダッシュしてスキル連打してオベ完全無視の崩壊戦場のできあがり そら初心者なら無エンチャとエンハイスペルの差もあんまわからんやろしな (´・ω・`)10年以上前からゲームバランスぶっ壊すアップデートが繰り返されてるのに何言ってんだこいつ。 ジャミングはどうなんやろなぁ
声出しすればいいしあんま影響力ないって思ってたけど
fezは財布には優しいんだけど課金無課金の間に壁があって性能差が大きく変わってくる >>39
こいつらにとって「壊れる」は変わること自体だから。
笛セスが3職と同等の強さを手に入れたら
それはバランスが良いということなのに壊れたって言う。 笛セスはジャンケンに新しい手加えたローカルルールみたいなもんだろ 古参は評価基準が狂ってるから。
例えば通常攻撃って使うことはまずない
完全なる「死にスキル」でそんなのが存在するのは、明らかにクソバランスなんだけど
古参は通常攻撃は死にスキルじゃないと我慢できない。
わざわざ死にスキルを作るなんて普通の頭してたらやらないから
旧笛セスの通常攻撃は強くされたんだが
古参が今までと違うことを受け入れられずに
通常攻撃が死んでるスキルにわざわざ一新された 課金無課金間の壁もよそのゲームに比べれば全然感じないってよ
FEZは無課金でも課金のステータスに必ず届くからな
よそのゲームでは課金しないと手に入らない性能が必ずある 何実装してもいいけど 「リスク」はちゃんと作れよ
リスクさえあればゲームとして楽しめる
やり得要素はゲーム性がないつまらん 古参の評価基準が狂ってるんじゃなくて、人は積み重ねの上でしか評価をできないってこった
今までをベースに考えると…って感じにな
まぁ若い人からは老害と呼ばれてしまうけど、人間の性質上仕方が無いことなんだ 変化って言ってもスキル調整でさんざん適応してきたがなって言うな
その中でも糞なもんは糞なんよ
人口激減してるのがその証拠や あと片手とセスの通常攻撃は今でもふつうに有用やからな
セスはよく通常連打しとるし、片手はバッシュして奥見てると後ろで火力が打ちもらしたミリのこりが飛び込んでくるからよく通常キルさせてもらってる 戦場に入ったら職を選択できないのに
勝負が職同士の相性で決まるのがバランスがいい?
何言ってるのかわからないですね。
修正されて当然ですよ。
そもそも、職にはそれぞれ得意とする戦い方が与えられているに過ぎないわけだが
本来ならアクション性質で相性が決まるべきなのに
いちいち別の職のアンチと言うロールを付与するのが意味わからないですね。
ソーサラーといっても性能差あるのに、全てがスカウトに大して弱くなきゃいけない理由って??? (´・ω・`)基本攻撃を使わない古参設定はガバガバだと思います。 オートランしながら通常攻撃連打してその場にとどまる練習はセスタスの必修科目だと思う ウォリアーはスカウトのアンチです〜って
本気でこんなこと言ってるのだとしたら
片手がガドブレ食らって痛いわけがない。
なんで片手のアンチスキルをスカウトが持ってんだ。
つまりじゃんけんの関係なんて嘘ってこと。
古参がなんかそんな神バランスがあったってことにしたいがために
捏造してる作り話だから。
真に受けていてもゲームは面白くならない。 ほんで何が言いたいんや
いまいち言いたいことが何なのか分らん ヲリのリスク:全職中最も最前線を張らないといけない
短スカのリスク:エンダー無し、2番目に低い耐性で最前線に侵入しなければいけない
弓のリスク:短スカのリスクと大体同じだが最前線に行く必要は無い、その分攻撃性能と移動性能が低い
皿のリスク:エンダー無し、最弱の耐性、移動スキル無し、スキルクリックから発動までの時間が最も遅い
ヲリがズルい点:最強の攻撃力と最高の耐性を持つ、行動不能スキルも使える
短スカがズルい点:相手に攻撃無効・鈍足・画面真っ暗・アンチ片手スキルなどを持つただ嫌がらせるだけの職
弓がズルい点:どの職も届かないレンジから一方的に攻撃出来る
皿がズルい点:攻撃の届きにくい所から鈍足行動不能を与え、ヲリに次ぐ火力スキルも持つ
お前らがこれ見て釣り合ってると思うかどうかだな
個人的にはこのリスト見た感じ弓が弱すぎると思う >>56
ガドで死ぬじゃなくて殺すのは他職でしょ
それいったら皿のジャベで凍ったら短剣死ぬんだけど
サンボルも辛いし? スカウトが全く皿のスキル脅威じゃないと思ってるの流石って感じするな
短剣なんてジャベからのバッシュ連携で死ぬのが一番多いでしょ うーんこの前の総力戦で交換したリングスペルが無くなってきた
これスペル無くなったらそのまま引退か休止コースしかないな、最近cpスペルもケチってきてるし
リング倍の時に稼いで総力戦で交換までが期間空くと否応無しに掘り召喚専になっちまうからやる気起こらないわ
1キャラに絞ってやってないからそれぞれで課金すると割と高いから今の状況でそこまでする気も起こらん スカウトは鰤という想定で考えてええんちゃうか
レイン持ちでもアムくらい取ってるやろ スペル実装と同時に課金スペル付けてる間は転職無料にすればよかったな といっても今のFEZはつまらんから人が減ってるわけだし
昔より今の仕様の方がつまらんことは確かじゃね >>58
皿もジャベIBっていうスカウトのアンチスキル持ってる
絶対に苦手職だからとアンチスキルがない職なんてないでしょ
ヲリだってフォースでヘル停められるし 飽きたから減ったって面もあるけど
つまらないから復帰者が定着しないって面も認めてくべきだと思う
昔に固執するのも老害と言えるけど
今の仕様に固執するのも将来的に見えれば老害なわけだし
変えるべき所は変えてくべきじゃないの >>61
さすがにお前甘えすぎちゃう?
一切の課金なく課金者と同じように100%フルタイムで歩兵させろとか、スペル実装前ですらありえん概念だぞ
つうか無スペルのせいで負けた的な戦争ほぼないよな
エンチャのように全ステータスブーストかかる訳でも無いスペルが戦争結果を左右するという考えがいまいち理解出来んのだが >>67
いやあるやろ
片手が耐性スペルつけてなかったら戦闘自体が成り立たんし
堀が無スペルならそこまで影響はないが前線に来る奴が無スペル多いと明らかに弱いぞ 弓強化したら今以上にサラが死ぬだろ。3すくみ機能してないんだから
弓がサラに対して有利とれる以上、戦争においてサラは少ない方がいいのが現状
マップ的にも弾幕が前提になってるとこあるし
スピカ・ジャコルの北とかやっとれん
3すくみなくして、前衛、後衛の概念でいいよ
後衛は後衛に対して同等
前衛が後衛をまもり、後衛が前衛をアシストする感じ
そうすれば職構成サーチしてこれ負けだなとかあんま予想しなくなる
または、戦争において、職の参加人数に制限をかけてほしいとこ
例ヲリ25まで、弓スキルもち10までサラ10まで笛・セス各5まで
弓スキル持ちのスカで20とかは参加できない仕組みがほしい
弓のせいで弾幕クソゲーが加速する(マップがくそのせいもあるけど) 弓なんか多いほうが負ける職筆頭やないんか
特定職に対してここまで無力な存在って他にないぞ >>69
どの職をやってるか分からんけど
弾幕ゲーになってるのはコスト増加とアップルパイの恩恵で無尽蔵にハイポ使えるからだぞ
コストが昔の状態でアップルパイ無しだと最後までコスト持たせつつスキル回転率維持するのにPSが必要だったけど
今はPSや頭が無くともアイテムじゃぶじゃぶに使えばスキル回せるってだけ アップルパイ強いけどあんなん使い続けるの無理でしょ
ほとんど全員といっても過言じゃないくらいハイリジェやと思うで そりゃ全てアップルパイ使用は無理だし効率悪いが
必要な時にアップルパイ使えばコスト切れには絶対ならんでしょ
余裕がある時はハイリジェでいいし、無くなってきたらアップルパイ併用でペース調整すればいい コスト増、戦争時間短縮、大クリスタル設置はやり過ぎた
考え無しにしたらクリは枯れるし、コストは尽きる位に調整すべき 少なくともスコア上位連中や前線滞在率の高い片手はそうやってコスト調整してるよ (´・ω・`)もうあやふやだけど、ピアをくらった時の吹き飛ばされ方が変になったのも残念で、直せるなら直してほしい。 スペル前提の今の仕様だと火力職同士で互いにHPを削り合うってことが出来ないから
どうしてもPw維持率を高めて当たれる瞬間にそのPwを全て注ぎ込むことになる
昔はHPを削り合うから面と面の衝突だったのが火力全集中の点と点のぶつかり合いになってる
その点と点の衝突だと生き残れるのは耐性面で優れた片手だけ
当たれる瞬間も当たれる職も昔より制限されるから
戦闘可能な時間自体が少なくなり
おまけに戦争時間も少ないから余計に戦闘して得られる満足度は減ってしまう
そりゃ昔より今の方がつまらんってなるって >>67
明らかにスペルありなしだと差が付くからそれはないわ
復帰して即課金してスペル買う層も少ないだろうに復帰の妨げになってるんだよな
課金スペルはせめて1垢で使い回せればまだ買う気は起こるが 攻性スペルのみで比べてみると、皿から皿へライト撃つだけでも
エンチャのみ100
シェルスペル120
課金スペル140
これくらい差でるぞまじで
この前シェルスペと恐らく課金スペルでライトの撃ち合いしたらこっち120向こう150くらいだった
エンチャや乱数もあるだろうけど >>66
8月復帰勢だけど糞戦場多すぎて年内までモチベあるかわからん
大差の勝ち負けは昔のほうがむしろ多かったから許せるとしてとにかく主戦場で歩兵戦したいわ 攻性+2で上がるダメージなんて一桁も変わらんぞ
ヘビスマでさえ10くらいしか変わらんのにライトニングごときでそんなに変わるかいな
ダメージのバラツキが10%あるのとエンチャ状況の差やね >>76
(´・ω・`)いわゆる半歩の修正に巻き込まれるかたちで、へんてこな物理法則になったんだけど、当時は半歩対策と見直しに何千万かけてるとか言ってたね。 まじ?
課金フル攻性スペル前提で話すると
シェルと課金でかなりダメージ変わるんだが
前にスピアでも200、220くらい差出たぞ
エンチャはよく覚えてないけどエンチャのせいか? エンチャもEXがデフォになったようなもんだからな
部隊でEXエンハイスペルしてるしてないが10人違ってくると差はでかいよね エンチャスペルの攻性+1って追加ダメージ+1%って考えたら分かりやすいで
実際には耐性無視だから1.3%〜2%とかになるけど 耐性無視ってのがよくわからない
でもそれで言うとエンチャでそれくらいの差が出るのは妥当なのか
ワンチャン10を境にダメージ累進増えてたりは…さすがにないか エンハイスペルは個人だとそこまでの差が無いように思えるけど
10人20人で見るとかなりの差になるよな
アップルパイやハイポもそうだけど
個人だと少しの差でもそれが10人となると1キル差を生むくらいの差になる
そんで1キル差が生じれば人数差が開き戦力差はさらに拡大する
PS依存のアクティブな行動で人数差が出来るのではなく
基本性能というパッシブな部分で人数差が出来る所はMMO的で正に糞エニ調整という感じがする 片手とかもろにエンチャスペルの影響出るしな
無エンチャが殴って100ダメージならエンチャスペル付けて殴れば200ダメージやし
耐性が高いほど固定ダメージ追加の恩恵を受けられる エンハイスペルマ片手が一定数以上いるとPSだけではどうしようもない物量差が出来るしな
昔は片手構成揃えてもPSが伴わないとジャッジでゴリゴリ削られて物量差生かせなかったけど
今はそういうのないしマジで構成ゲー ジャッジ痛いレイン痛いDot痛いコストカツカツでレアステ使えない
思い返すと昔の片手はマゾすぎる
今前線でイキイキしている古参片手とか昔はバッタバッタ死んでたデッドランカー常連だったしな ま、今構成ゲーやってる連中にとってみれば今の仕様は正に我が世の春なんだよな
構成さえ揃えていればPSで状況を覆される事は滅多にない
覆されてもアイテムで即時挽回できるしそれがコスト的にも余裕
つまりは>>15の言う通りってとこか 部隊やPTに勝てないのは構成やエンハイスペルよりもまとまって動くからやと思うけどな
野良だと何人か前に出てそれにつられる形で全体が上がる
部隊だと10人一斉に前に出て集中砲火で倒しきるって事が出来るから野良だとどうやっても勝ちにくい
特にヲリみたいな相乗効果の高い職でそれをされると野良だとどうやっても轢き殺しになる >>58
この表なんでスカだけ短と弓にわかれてんだよw もっと言うと基本的にヲリはキルを皿弓はアシストや削りをゴールに動く
短剣はヲリ寄りってことやね ヘルは強化しても良いがジャッジ強化はありえん
お座りジャッジが高スコアなのはゲームとしてありえない >>98
てめーが>>58内容理解してないのと他の職がスキル構成違っても立ち回りいっしょだとおもってるならめでてえな >>94
その一斉に前に出るって行為が昔は部隊PTでも割と出来なかった
何でかって言うとコスト的にHPを揃えるって事が難しかったのと
ピアやクランブルなど状況リセットスキルが強力だったこと+状況リセットスキル持ちの数も多かった
またソリッドやアサルトなど一方的に反撃の余地を潰せるスキルが無かったこともある ヘル現状維持でジャッジ微強化がいいと思うけどな
ヘルは現状のままでヲリ負けを一発で打開するだけの火力があるし
ジャッジはもう少し威力ないと部隊ゲーへの嫌がらせとしては機能しない 全体的にヲリ優遇されてるのを考えるとヘルジャッジは強化するべきだと思う
ヘルで片手に200前後だと食らっても後ろには下がらんよ
今はHP1200あるんやし >>101の言ってる意味が理解できないんですけど
細かい立ち回りは違えどゴールは装備武器によって近接ならキル、遠距離なら削りやアシストって動きしてるプレイヤーがほとんどじゃね?
鰤スカはスキル構成と考え方で変わるだろうけど ヘル一発で片手お帰りはさすがに強すぎる
ヘルがスタン周りにhitしたら両手がドラテして押し返すくらいの今の威力で丁度いい
ヘル直ダメ片手に200オーバーだと大剣には350オーバー入るからそれはそれで糞ゲーだと思う >>106
それぞれの職のメリットデメリットみたいなとこがかいてあるよな?
ヲリの片手と大剣と両手の特性は一緒か?
皿はそれぞれは一緒か?
うわー親切しちゃったぜ 射程相性の関係で大まかにすると一緒じゃね?
極端な例で言うとタイマンで考えれば相手との距離で優勢劣勢が変化するから分かると思うけど >>109
は?何いってんだ
射程の話か?なぁ?ちげーだろ>>58がいってるのは射程の話じゃーないよなぁ?
それぞれの職の話だよなーそのなかで「スカ」だけがツリーで分けられてるよなぁ
それがオカシイって話だよ分けるなら全部分けろ同条件にしないと意味がない話だろーがよおお
俺がいってるのはそういうことを「おかしい」っていってるんだよぉおお ヘルジャッジ強くすれば相対的に弓の立ち位置が上がるから強くするのは有りだと思う
ただしヘルはハイリジェ状態で使う事がほとんどなのに対して
ジャッジはハイパワポ状態で使う事が基本になるから
強くするのならヘルを強くした方がHPのやり取りに成りやすい
というか過去のジャッジは強すぎてレイン弓すらジャッジで押される時も有ったから現状のままにしておいた方がいい
ヘルならいくら強くしようと弓で抑えれるから強くするならヘル スペルは誤差みたいなもんだよ
よく赤片手のデメリットが無くなった、初期より強くなったっていうじゃんね
初期はガドレ併用できてたから被ダメ20%減らせたんだけど、それみんなだいたい無視して話するよね
つまりダメ20%の差ってのはほぼ無視していいってこと ジャッジ弱くなってから集団ガン押しゲーに一切撃つ手が無くなったよな
前線もとんでもなく大味になったし
ガメポ時代はジャッジはあまりいじらなかったのは
クラウドコントロールスキルだってことを理解してたんだろうけど
今はなんも考えてないんだろうな >>113
スペルが誤差とか別ゲーやってるとしか思えんが ガメポ時代は同接数千で対人ゲーマーも多かった
今は数百人で対人ゲーマーはかなりいない
つまり原因はスクエニ >>116
赤片手(ソリッド)がデメリット無くなったってよく言ってる奴らへの皮肉やで ジャッジはノーリスクハイリターンのクソスキルだからな
ジャッジ強化言ってんのはいつもの遠距離様だから参考にすんなよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています