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> どうやって導出するのかな? え? 導出? バグ取りに一か月かかったんじゃないの?こうなるはずなのにならない、という箇所を見つければいい話でしょ。論文に省略されたところがあっても、省略された部分が簡単に見つかるでしょ。テストで。 算数が難しくて一か月もかかったの?四元数なんて複素数の複素数じゃん。丁寧にやれば多少省略されてても、解決に一か月かかるとかないでしょ。 似た手法ではあるにしても テストの範疇ではない気がするけどなあ > 式が2本足りず追加した訳だが > それをテストとやらで > どうやって導出するのかな? 足りない場所はテストで分かるだろ。十分じゃないか。 「風が吹く」と「桶屋が儲かる」の間が足りません と言われても、テストで分かる気がしないや 仕様バグがあるように見えるが、まあともかく、「風が吹いたら桶屋が儲かるか」のテストが失敗してるなら、うまく実装されていないことがわかる。 その実装はより詳細な部分からなるだろうから、それぞれにテストを書けばいい。 ていうか、「テストで問題個所が分かる」を否定するならどうやって問題の切り分けをするのだ。 つーかお前が死ぬ年を求めるプログラムを作ってくれよ テストで何でも求まるんだろ? だったらお前が死ぬ年を求める方程式を 生み出すのなんて簡単じゃねーか >>287 その詳細部分をどうやってテストで導くのって話でしょ? 桶屋の話は、仕様の分からないプロジェクトを請け負わない方がいいぞ。 >>288 > テストで何でも求まるんだろ? 哀れだな。 >>289 あのさ、例えば線形補間関数がテストに失敗したとしよう。 real LinearInterporate( real start, real end, real t ) { real difference = end - start; real addition = difference * t; return start + addition; } この実装のどこかに不具合の部分があるんだよ。 それが詳細だよ。 例えば線形補間を使うルーチンのテストが通らない時、線形補間関数不具合の原因の候補の一つであり、詳細の一部だよ。 どうやって導くどころかそのものだよ。どんどんテストを細かくしていくだけだよ。 大丈夫かお前ら。 問題の切り分けとかやるだろ?初めて聞くか? 特に今回はクォータニオンライブラリなんだから、テストで問題個所を特定する手法を否定するのはかなり困難だろ。 導出が必要な部分が存在することに気付くのに時間がかかったんだろ?問題個所が分かってから一か月なわけがないんだから。算数が苦手で導出に一か月かかったと想定するのは流石に悪意が強すぎるわけだし。 線形補間の例に合わせるとして テストというのをLinear関数の戻り値と 真の値との比較とする行為と定義する お前はこの真の値が手には入ること 前提で話しているのに対し 俺は手に入らないことを前提としている 話が食い違うのはその為だ 話の経緯を順に説明すると以下の通り ・ゲームの処理の為、線形補間を導入する必要が生まれた ・俺は線形補間を知らなかった為、 ネットからそれを教授してくれる資料を探した ・日本語英語圏内で1本だけ適合する資料を見つけた ・資料通りに組んだが望む結果が得られなかった 俺の持つ線形補間に対する拠り所は この資料しか無いのよ どうやって真の値を生み出せばいいのさ? 大体真の値が手には入るんだったら 元々問題にすらなってねーわ テスト主義の社畜さんって実際開発メンバーにいるとすごく役たたずな事おおいよね 要するに思考が凝り固まってるんだよ しかも他人の入れ知恵で ビデオのドライバ更新したら スリープから復帰しなくなった為 強制電源OFFしたら Windowsが起動しなくなって 再インスコしてようやく復旧したと思ったら C++ソースが一本壊れてたわ バックアップはねーし、、 つーかこれは俺が悪いんか! クソなOSとクソなドライバが悪いんちゃうんか! オイお前!俺に謝罪しろクソザコ共が! >>295 バックアップとかクラウド保存を知らない情弱発見! 仕方ねえからVS2013アンスコして VS2017に入れ替えたら 鬼のようなコンパエラーで 全然通らねえ つーか勝手に言語仕様かえるんじゃねえよ! 変える時は俺に断るの常識だろうが このカス!! >>298 依存ライブラリの設定ができてないだけじゃないかな? いや例えば暗黙のコピーコンストラクタとか 今までは作ってくれてたのに VS2015の途中から作ってくれなくなって 依存してる箇所全滅 エラーメッセージででも教えてくれればいいが C++特有の超絶長いオメエ結局何が言いてえんだよカス!メッセージしか吐かなくて つき合うのが超つらい C++とかつき合うのがバカ Cで良くね? とか思うわマジで >293 俺は >281 で君が算数ができない可能性も持ち出してる。 テスト以前の雑魚には、問題の解決のためにテストを活用できない、という話なら同意できる。 281 は、四元数の論文が理解できないのはテスト書かないよりも恥ずかしいという話なんだけどね。その後テストの話だったから、さすがにそこまで無様ではないと思ったらw 論文に typo があるなんて珍しい話じゃないでしょ。 検算のコードを書くこともたまにはあるでしょ。 論文のどこまで正しくて、どこからダメかをテストできるよね。そのあとは自分でちゃんと算数やろうよ。たまたま四元数は高校レベルの知識で理解できるから。 悪い、もう面倒くさいよ 勝つ為に議論を続ける奴と 千日戦争を続ける気はない Directxでのゲーム開発が出来るようになりたいのですが、何から手を付けていいのかわからず困っています。 c言語でしょーもないRPGを作った経験・c++の基礎中の基礎しか会得してないのですが、 directXを学ぶ前に他に必要な知識はありますか?高校レベル以上の数学が必要だということは理解しています。 また、バージョンは何を学ぶのがいいのでしょうか、 9は楽だが古い。だけど10以降は難しい という意見をよく見るのですが、結局何を学んでいいのか 分からずじまいです >>303 今からDirectX学習するなら Unityの方が楽だと思う "Directxでのゲーム開発が出来るようになりたい"という1行目で書いてある要望を真っ先に否定するのかw 本当に何から手を付けてよいのか、誰にも分らないからな まず描画エンジンと、それに合わせて各種ツールが必要 あーだ、こーだ、しているうち、それで終わる だがそれが楽しいんだがな ・将来就職したい企業の要項に「c++でのゲーム開発ができる方」と書いてある ・unityでゲームを作るより、c言語で1から下らないゲームを作っていたほうが楽しかった この2つの理由でdirectxを選びました。この選択が間違ってるのかすらわかりません… 企業でもDirectXを直接使う事は稀だと思うがw とりあえずDirectXの簡単なサンプルプログラムを参考にしてC++で書いてみる。 DirectXの仕様を調べて機能を追加してみる。 DirectXはそれぞれの機能を使うのに開始や終了の処理が煩雑なので、 C++で隠蔽化してスマートな記述にできないか色々遊んでみる。 結局自分はDirectXで自分用ライブラリを作ってるだけだと気が付いて愕然とする。 >>308 >結局自分はDirectXで自分用ライブラリを >作ってるだけだと気が付いて愕然とする そうだよ だからみんなUnityに乗り換えてるんだよ DirectXやるにしてもManaged DirectXをC#でやる方が楽だけどな 9…古代の化石。固定機能ベースで後付シェーダなのでカオス。今更新規でやる物じゃないが資料は多い。 10…化石2。9より整理されたが、それを進めた11がVistaでも使えるので今更選択する理由はない。 11…今使うならこれ。現行のWindows全てで動く。10や12よりマシだけど資料は少ないので9用の資料を読み替える必要があるかもしれない。 12…最高のパフォーマンスを目指すならこれだけど人類には早すぎる。機能的には11と同じ。資料皆無。Win10限定。 DirectX各バージョンの雑な感想 異論は認める 新しい3DSのメトロイドをyoutubeで見てて思ったんだけど 改めてドット絵のよさってのもあると思う 俺が考えたのは まず黒縁が無いとドット絵っぽくならないから ありきたりなトゥーンシェードで黒縁を付ける 黒縁を付けるだけで、陰影自体は普通にする、アニメ塗りはしない、情報量が減るから それを最終表示解像度より大きめのレンダーターゲットにレンダリングする 2倍とか4倍とか、適当な倍率で そんで画面に出力するときに縮小するんだが バイリニアとかじゃなくて、対象となってる複数の近傍ピクセルの中から 一番暗い色を探して、その色を出力にする そうするとカクカクした何とも言えないソリッドなエッジが出る しかもヌメヌメ動く なかなか面白いよ >>308 DirectXそのものは稀だけど、似たようなSDKを使うことはわりとあるから応用効くよ 就職のためならアリと思う、Unityより印象がいい気がする(個人の感想です) もちろんちゃんと身に付けば…の話だけど 業界就職ならDirectXだな ゲーム作りたいだけならUnity 今時DirectXってかなり限定された用途になるよね >>312 最後の近傍最小値を取るのはシェーダーでどうやってる? 重くない? サンプルソースとかあれば見せてほしいな DirertXはメジャーなので「C++でDirtectX使った…」と言えば、 あとは作品を見せればどの程度の実力か判ってもらいやすいかもね。 但し単一環境での開発になるので、 企業側に提示したとき予期しない問題で実行できない可能性が無視できない。 かといって公開して第三者に動作チェックして貰った場合、 他人の公開済みの作品を盗用したと疑われて根掘り葉掘り聞かれる可能性も全くないとは言えない。 動作チェック用と提出用で別の作品を作るか、 自分の環境で動画撮って提出した方はいいかもね。 俺って考え過ぎだろうかw OpenGL ES 2.0を利用したスマホゲーム開発について質問です。 2Dゲームを作ろうと思っているのですが、描画する際の基準や単位はどうするのがよいでしょうか? 入門サイトなどでは、中心を(0,0)、画面の左端を-1、右端を+1としているものを多く見かけます。 また別の参考サイトでは、GDI描画と感覚を近付けるために、左上を(0,0)として、幅と高さを画面のサイズに合わせていました。 基準をどこにするかという問題で、どちらでもゲーム開発はできますが、 どちらで作るのが作りやすいのでしょうか? よろしくお願いします。 javaを勉強していてスペースインベーダーみたいなゲームを作っています。 問題:弾を発射した際、中心線を軸に対称的に広がって移動しない。 MainPanel.javaの public void mousePressed(MouseEvent arg0) { for (int i = 0; i < 5; i++) { balls.get(i).setPos((int)hero.getX(), (int)hero.getY()); // 角度, 密度(小> 高密度, 大 -> 低密度) balls.get(i).setRot(i*10.0, 4.0, hero.getDire()); } } をどのように修正するか不明です。 ttps://pastebin.com/LX0nHhAR >>318 画面の原点は左上か左下が多い 中心に置いてしまうと 負数の処理が面倒 2D Pixi.js 3D Three.js を参照 剛体に運動量を加えるとき、加える位置によって 運動量と角運動量が発生するがその式を教えて欲しい 以下が今使っているソースだが、どうも 間違っているんじゃないかと思って void physical_body_t::add_momentum( const cvector3_t& point, const cvector3_t& momentum) { const cvector3_t radius = point - m_position; const float_t distanceSq = dot( radius, radius); if( distanceSq >= get_physics_config().constant.epsilon) { const cvector3_t vertical = dot( momentum, radius) / distanceSq * radius; const cvector3_t amomentum = cross( radius, momentum) / distanceSq; m_momentum += vertical; m_amomentum += amomentum; } else { m_momentum += momentum; } } 相手が受ける力 =ある重心が持つ角運動量 + ある重心が持つ位相を変える力 相手と自身が受ける力 = 伝わりやすさ * 力(外力) + 伝わりやすさ * 力(外力) 力 = 角運動量 + 重心がもつベクトルを合成する力 メモってたら変なこと書いたわ 気にしないで >>324 >>323 角運動量の方の求め方おかしくない? 半径ベクトル radius と外積させるのはタダの運動量 momentum じゃなくて、 その momentum の半径方向と直交する成分のベクトルじゃないか? >>323 すまん、>>326 は無視してくれ。 momentum と外積すれば、sin によって直交方向の成分が(適切な割合で)使われるね。 >>323 は剛体のある1点に運動量が与えられた時 剛体の並進運動量にどの程度反映させるかについて 剛体の中心方向(半径ベクトルと垂直)の成分のみ反映させるようにしており これは正しい形に見える ただ、以下の状況を考えたときに正しく動かない気がする ・半径1の球があり原点に配置されている ・球は拘束によりY軸のみ移動出来る、回転は出来ない ・球の側面(1,0,0)にスプリングを取り付け (0,1,0)方向の運動量が常に与えられるようにする >>323 だと球の側面(1,0,0)の(0,1,0)方向の運動量は 垂直成分がゼロになる為、回転分が100%になり並進分はゼロになる すると上の状況だと球はいつまでも動かず静止を維持することになる しかし現実では球は上に移動するよね この違いが説明出来ないの 現実でも上には移動はしないのかな? 上に移動するメカニズムが説明出来ないし >>329 運動を制限するということは、制限された方向に運動しようとすると、 そこから逆向きの力、つまり反作用を受けると言うことだ。 だから、考慮しなきゃならないベクトルが増える。 例えばそれは、滑らかな床の上に立方体のブロックを静止させておき、 ブロックの重心からブロックの上面に下ろした垂線の足に対して、 床と平行な方向に力を加えた際のブロックの運動を剛体力学的にはどう説明するか、 という問いと本質的に同じだよ。 ただ、これはもうゲームプログラムの問題ではなく、純粋に物理学の問題だ。 あっちの板(スレ)で訊いた方が適切なアドバイスが得られると思う。 そうします つき合ってくれて ありがとうございました 物理もいいけど、一通り物理式理解したら戻っておいで 何故って? 本当の物理計算じゃリアル感が出ないからさ。 リアル感云々より 処理の重さが課題 レンガを5x5で積んだだけで ガクガクになる 有名ライブラリとか 中身どうしてんだろう 割と絶望的 >>334 有名というと、BulletとかODEとか? 参考までに教えてください https://codepen.io/anon/pen/OxBpWW?editors=0010 ↑テストコード(ChromeとFirefoxで確認) 画面の幅(width)や高さ(height)やカメラの画角(fov)が変わっても panel(一辺の長さがwidthまたはheightの短い方と同じ)が 画面からはみ出さないぎりぎりに収まるカメラのポジションの 計算式を教えてください カメラの位置は正面斜め45度(x=0, y=z)です ↓関係ありそうだけど理解できなかったページ https://qiita.com/mizar/items/2cf06ffd49248d9bee63 unityは知らんので 一般的なdirect3dの射影変換で説明すると カメラの視推台のwidthとheightは 以下の式で求まる width/2 = depth * tan(fov_x軸/2) height/2 = depth * tan(fov_y軸/2) 今回はwidthまたはheightが決まっており depth(カメラから対象オブジェまでの距離) を求めたいとのことなので 上の式からdepthについて求めればいい depth = (width/2) / tan(fov_x軸/2) または depth = (height/2) / tan(fov_y軸/2) 答えるにあたり↓を参照した https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb206341 (v=vs.85).aspx >>296 gitでオナニーしててもなんにもいいことないけど頭大丈夫? なんで過疎ったんだろうな スマホスレとか賑わってんのか ☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の 両院で、改憲議員が3分の2を超えております。 『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆ 3次元空間中に、赤い点がN個、青い点がM個、存在しています。 ある赤い点から見て半径ε(>0)の球の中に、青い点が1つでも存在するような、赤い点の数を数えることを考えます。 N>>Mのように一方が他方に比べて十分多いのであれば、 多い方の点でKdツリーを作って、少ない方で半径εのクエリしていけばいいと思います。 一方で、NとMが同数程度の場合、上のやり方では時間が掛かってしまいます。 一方だけでKdツリーを作るのではなく、両方のKdツリーを作って (Kdツリーでなくても、なにか適切な空間構造を作って) 2つのツリーを比較しながら、一度に全ての点をクエリすることができれば速くなるのかなと思っていますが、 具体的にどうやるかはわかっておりません。 どなたかご存知の方、教えて頂けないでしょうか。 ヒントやこういう単語で検索してみたらどうかなど、なんでもいいのでお願い致します。 >>345 ありがとうございます。 ちょっとむずかしそうですが、頑張ってみます。 いきなり3次元のヒットチェックは実装が難しいから、 まず2次元のヒットチェックを理解してからの方がいいと思う おまいら高校の数学どれくらい覚えている? 今見返してみると微分・積分、指数対数、結構難しいぜ 確率統計は大学入試に出なかったので授業ではやらなかったけど、 教科書はあったので自学した。それを一番憶えてるかなw こんなことを聞くのはバカかもしれないが、ゲームに全く関係ない仕事してるがまともなブラウザゲー作れるかな。 ゲームやっぱ楽しい まともってのがどの程度を指すかによる 絵が一切出てこないノベルゲーで分岐一つだけとかなら一瞬で作れるようになるよ ブラウザゲーも昔のCGIからすると随分進歩したしな 351 無理でしょ。 作れるようになるのは質問するよりも先に Google で ブラウザゲーム ソースコード とか検索する奴。 かつ、「どのサイトがお勧めですか?」とか聞かずにとりあえず何か試してみるヤツ。 福島県白河市のビーチバスケットボール大会 1位 白男川温斗 シラオカワハルト 2位 白羽根公浩 シラハネキミヒロ 3位 焼谷好晴 ヤキタニコハル 4位 働凪々子 ハタラキナナコ 5位 黒駒架音 クロコマカノン 6位 黒明恵夢 クロアケエム 7位 神宮寺隼杜 シングウジハヤト 8位 波須田音 ハスダオン 9位 進司長月 シンジナツキ 10位 建島花成 タテシマカナリ 11位 榛川木音 ハイカワコトネ 12位 八朝小菜実 ヤトモコナミ 13位 新梅 シンウメ 14位 新広多夏子 シンヒロタカコ 15位 黒米初逢人 クロヨネハアト 16位 羽実春陽 ハジツハル 17位 白窪藍玖 シラクボアイク 18位 倉林醜人 クラバヤシシュウト 19位 矢佐間周介 ヤザマシュウスケ 20位 羽塚木江路 ハヅカキコウジ 21位 八野田椛澄 ハチノダカスミ 22位 安川恵羅 ヤスカワケイラ 23位 橋羽早介 ハシバサスケ 24位 仁香暖 ジンコハル 25位 久村恵都子 クムラエツコ 26位 八重岳夏花 ヤエダケナツカ 27位 長田聖康 ナガタキヨヤス 28位 武名市 タケナイチ 29位 畑石杏乃 ハタイシキョウノ 30位 泰丘環樹 ヤスオカタマキ 僕の知り合いの知り合いができたパソコン一台でお金持ちになれるやり方 役に立つかもしれません グーグルで検索するといいかも『ネットで稼ぐ方法 モニアレフヌノ』 5548W 303です。 お礼忘れてました。回答ありがとうございました。 正直directX触れるほど自学進んでいないのですが、エンジン使わずにゲーム作れるようになろうと頑張っています。 ドラクエ10のプレイヤーから質問。 ドラクエ10でアイテム収集(キラキラマラソン)していると、古いバージョンのゴミアイテムが沢山出てきて、 いちいち捨てるのも面倒なくらいです。ゲーム内の不要な情報は削除整理できないのでしょうか。 >つき [KA360-785] >2018/09/29 09:17 >[通報する] >提案から来ました。 >調査することによってどれだけのメリットがあるのですか? >持ち物整理は個人の自由ですよね? >あなたの言う調査にどれだけ手間がかかるか考えただけで分かるのにそれを運営にやらせるのですか? オンラインゲームでの、『全プレイヤーの道具と装備の使用率と投棄率』を調査するのは困難ですか? >>362 億単位の投資資金とゲーム会社へのコネがあれば超簡単だよ >>362 >オンラインゲームでの、 >『全プレイヤーの道具と装備の使用率と投棄率』 >を調査するのは困難ですか? 技術的には可能だけど 運営側にコストを掛けて 実装するメリットがあるかどうかの問題 コストっていうほどのもんでもないだろw 使用率も投棄率もデータベースから簡単に引っ張ってこれる 個人で作ってるスマホゲームならコストもたかが知れてるかもしれないけど それなりの規模だと部外者にコストの見積りは難しい データベースから引っ張ることしか考えてないような奴には到底不可能だ 何言ってんだか・・・ ゲーム上のすべてのデータはデータベース上に乗っかってんだよ つまりゲーム通さなくてもデータベース参照して様々な統計資料を作れる データベースが分かればだれでも可能なレベル データベースが理解できなくて マスターIDが増えるたびにプログラム直してコンパイラし直してるアホを思い出した コスパはコストだけじゃなくて パフォーマンスとの比だからな いくら実装コスト小さくても 「俺が知りたい」っていう ユーザひとりのためだけに絶対やらんだろ ユーザがデータベースにアクセス出来るようにAPI提供してるゲームメーカーもあるよね でもDQ10の話は質問者も回答者もDQNだと思うw DQ10くらいの規模でデータベースから全ユーザーの統計取るようなアクセス許すなんて有り得ないと思うが あ、自虐ネタか >>371 >いくら実装コスト小さくても >「俺が知りたい」っていう >ユーザひとりのためだけに絶対やらんだろ このゲームすぐ持ち物いっぱいになるな http://egg.5ch.net/test/read.cgi/dqo/1539336435/ 下記のようなメッセージシステムはどう実装しているでしょうか? ttps://www.youtube.com/watch?v=Tx5xS9uTaqk >>362 DQは長期的に展開していきたい(集金していきたい)ぽいから、 不便に感じているなら、運営に問い合わせてみたら? ヘビーユーザー(ゲームに貢いでくれる人)の意見が多ければ、対応して貰えると思うよ >>362 このあいだ出た「ドラゴンクエストXを支える技術」を読むと参考になるかもしれない といってもその質問の直接の回答があるわけじゃないけど。 読んだ結果ふつうのシステムなので、質問の全ユーザのインベントリ調査は ふつうに出来ると思う もちろん開発・運営側ならだけど >>362 >オンラインゲームでの、『全プレイヤーの道具と装備の使用率と投棄率』を調査するのは困難ですか? 実際に調査しているらしいが? 冒険中に荷物がいっぱいになりづらいように種類を減らしたり、貰ってよりうれしいアイテムを増やしたりと、全体的に報酬を見直しました。 https://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/05a70454516ecd9194c293b0e415777f/ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.4 2024/05/19 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる