Wonderland Wars 入門者・初心者スレ Part16
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開幕ブースターを踏む人がかなり多いのですが、
開始時に自動で付与される加速とは別になにか効果がありますか? >>164
ブースター踏まないときの効果が切れる間での時間と、ブースター踏んでから効果が切れるまでの時間が同じというだけ 踏んだ方が長持ちするから結果的に前線に出るまでの時間や開幕の位置取りが有利になる ありがとうございます
開幕で加速付与されるのでいらないと思ってました…
今までマッチした皆様に申し訳ない! やらないよりはマシって程度だから、そう気にすることは無いよ
なお、低ランと意識高い勢は踏むタイミングが違うので、ランカーの動画見て勉強して下さい >>167
いや開幕は絶対に加速板使った方がええ
加速板の上通って会敵するまでのルートには個人差で微妙な違いはあるが
加速板の上全然通らんくて使わへんのはぶっちゃけ有り得へんしそんな人ほとんどおらん
きつい事言うが
使わんと冗談抜きで9割の人からこいつアカンわ認定されると思われる
実際使った方が前線に行ける早さも速さも全然ちゃうんで絶対に使った方がええ 例外は、33マップで中央の森からスタートする浮遊キャストと、ヴィラン戦で大外に位置取りたい時だな 初心者の範囲は越えてるかもしれないので気にしなくてもいいが,
ブースターは踏み始めたタイミングから効果時間が測定される
ある程度慣れている人は(特にファイター)少しでも加速を維持するためにブースターの奥のほうを踏むことがある
キャストによってはこれをやると兵士弾の発射を止められたりもするのでおぼえて損はないテクニックだ
>>171
有能
せっかく書いたのに訂正してすまんが
左側の普通にあたるのは端担当でも中央担当でも
○の真横の3時か9時辺り掠めて行くのが多い
上手い方は下要素入らんように1時か11時掠めて上に行く感じやな
しかし絵上手いな
俺も描こうとしたが下手過ぎて諦めた >>171
だからと言って、ギリギリ狙いすぎて踏み損ねて戻ったり、蛇行して移動距離伸ばし過ぎたり、森で地形に擦ったりしたら台無しだけどな
「誤差範囲だ」って人も居るが、それは「ワンミスでパーになる」って意味だ >>173
だから慣れてる人向けなのよ
キャストと立ち回りによっては無視出来ない影響出るし慣れれば成功率高いしリカバリも素早く出来るしね Lv1速度無盛りシュネで開幕兵士止めDSシビア過ぎ
右レーンでブースター奥踏みやっても成功率3割くらいだわ
左レーンはほぼ無理 発動Lv6以上で利用率の高いアシストやソウル教えて下さい。
マッチ画面で味方にナメプと思われそうなのが怖くて全国で出せない…(´・ω・`) 普通は火遠理以外はLv6以上のアシストはつけない
例外は有名ランカーがネタでつけるスルタンくらい
稀にLv6アシストでHPSPD↑のミカンやSSSPD↑の指輪、HPDS↑の錫杖つけてる人いるけどランカーはつけないし各キャストのテンプレの方がいい 闇ならワンチャンくらいだけど、↑にあるように普通にレベル5の使えば で良いからなぁ。
あと使えば分かるけど、そんな上昇値びっくりするくらい上がるわけじゃないよ。 思われそうも何も、火遠理以外でやったら実際舐めプだしね
落城しやすくなったから後半アシストはより厳しくなった >>182
獲物蜂の巣命乞いってところじゃ?
たまにミサイル、だいたい命乞いが抜けるはず >>179
>>180
>>181
ありがとうございます。
三国志のも手に入ったしLv6以上も何か活かせるんじゃないかと思いましたが
炎遠理以外は現状活かせそうにないのでビルドは修練所だけにしておきます… 仏の御石の鉢の最大成長と耳隠しの大きな帽子ってどちらがsp上昇値が高いですか? 正確な検証結果は無かった筈
リンのアシストランキング見る限り同等かちょい低い程度はありそうだけど リンに関して言えば、耳隠しの大きな帽子は獣公爵服と合わせて使ってssで小兵士を一確とれるようにするためらしい
あと、最大成長した仏の御石の鉢は宝下駄(5メモリ)とほぼ同じか少し小さいくらいで、帽子は4メモリだったと思う そうなんか…
解放早いしどっちを選ぶかは好みでいいんじゃね? 失礼しますCR15くらいの火遠理なんですが、対面ジーン、メロウ、かぐやあたりに全く勝てません。
特にジーンにはもういつもボコられてる印象しかないです。ジーンメロウだけでも立ち回り指南お願いします… そのメンツが苦手なのにフックツクヨミ苦手じゃ無いのか珍しい
それはそうとアシストとか何が苦手かとかもうちょっと情報ほしいかな…遠距離全般苦手って訳でもなさそうだしちとアドバイスしにくい
一応言える事言うとジーンは魔神化時の対処をきちんと覚えないと辛いし、メロウは単純なレーン戦では上位な上早期からレーン戦強いとちょいと相性悪い 主にロビンを使っているのですが、どうしたらジャストショットでクリティカルヒットを出せるようになりますか?
目一杯遠くから当ててもスマッシュヒットにしかなりません。 クリティカルとかスマッシュとかは与えたダメージ量で来まる
「◯ダメージ以上ならスマッシュ」「△ダメージ以上ならクリティカル」ってことね
なので、よりダメージが出るようにする、JSなら射程ギリギリとかアシストで威力上げるとかエピバフかけてもらうとかすればクリティカルになります ありがとうございます。
スキル攻撃が上がるアシストもまだMAXではないので頑張って重ねます。 メロウ使ってるけどなんも言えねぇ
兵士裏への痛撃がないキャラでは兵士挟んでる間メロウ側に負ける理由がないので前に出てSSDS差し込むことから
特に陣が出てる間は迎撃手段がショットしかないメロウを封殺できるので積極的に兵士越える
ただ陣内でメロウが停滞書くとDSがどんどん巨大化していくので接近方向をきちんと考えないとどうしようもなくなる 勝敗関係なく対火遠理は停滞ドロー楽しくなるから好き ミクサのアシスト構成でアドバイスお願いします
マイア、WR専用、仏の御石の鉢を固定でトランク、獣公爵の服を対面に応じてという感じなんですが
スピードをもう一息盛りたい時は何がお薦めでしょうか
MP管理の不味さもあってハープは今一つ有効に使えないです >>197
困った時はアシストランキング
ハープ以外なら大定番鬼神下駄やろね >>198
耳隠しまだ持ってないです
見つけたら拾って試してみます
>>199
やっぱりその辺りが安定でしょうか マイアWR専用野獣服自由枠+シブリンがド安定。自由枠はトランクドレス石鉢等対面に合わせて替える
変にスピード盛るよりシブリン野獣服がオススメ。レベル4までシブリン使えないのが難点だけど、4回インパクト叩き込める
シブリン無いならマイアor紫WR専用自由枠自由枠。自由枠はトランクドレス石鉢ハープ金指輪鬼指輪下駄
兎に角速度を盛る。レベル5まで待てるのなら指輪2種。待てないなら石鉢ハープ >>197
アシストはそのままでええんで
ソウルをキルダメとSP盛れる初代隊長かポルコにするのもええと思う >>200
速度盛るのにハープの代わりとなると大抵LV5アシになっちゃうからね…
立ち回り次第でもあるけどやっぱハープは大きい 皆さん色々とありがとうございます
プレイスタイルと相談しつつ合うものを探していきます ツクヨミ苦手すぎてつらい
ドルミ使ってるんですけどどう立ち回ればいいんですかね 兵士(ある程度)無視して近くに寄ってドローで殴れ
速攻意識して3か遅くとも4で手前折らないとどうにもならない
肉薄すれば向こうはこっちか兵士かしか殴れないが、こっちは兵士とツクヨミまとめて殴れる
それがツクヨミ戦での有利の取り方 マグスでウラとリンどうにかならんか…
ニコニコようつべで動画さがしても高ランクのがぜんぜんない
もちろん対ウラリンなど存在するはずもなく >>191
上手い人にあまり当たってないから、立ち回りかた知り合いに少し教わったからと相まってフックツクヨミはなんとかなってます
何が苦手ってレベルでもなく今まで対ジーン全敗まであるくらい魔神化するのも魔神化状態も止まらない止められないままコロコロされてレーン負けする。みたいな展開が多いです… >>205
まず相性悪いから覚悟する事
次にドルに限った話じゃ無いけど兵士の横ないし斜め前に位置して兵士と同時に狙わせない事
後ワンダウン取ったら意地でも逃さない事…特に羽衣の逃げを許さないように注意
DS相打ち狙いもあるから難しいけどね
>>209
魔神化するのを止めるのなんてまず無理だからそこは諦める事
通常状態でどこまで押せるかと魔神化した時の被害をどこまで減らせるかが大切
魔神化時は基本逃げが第一で、相手のゲージよく見た上で事前にライン上げておいてそこで吸収する、厳しいなら拠点捨てる事も視野に入れるとかが一手
不用意に行けると思っちゃうとあっさり捲られるから無茶だけはしないようにね ツクヨミ戦って無理に兵士列全体にDS当てようとせずに、
兵士転ばせる+兵士弾を自キャストに引き付けて、味方兵士への被害を抑える
ぐらいの意識でも意外とレーン上がっていくよね。 遅くなりました、返信ありがとうございます、あまり変わらないのなら早めに動きたいとき以外は耳隠しにします ツクヨミが対面に来たときに備えて薙刀をリザーブに入れておくのは有効ですか?
サンドの専用2蓬莱から蓬莱外して入れようと思うのですが >>212
中上昇とはいえLV3始動は大きいからどちらかといえば鉢のがオススメだけど…まぁ好みレベルかもだけど
>>213
割と有効
ただし付けるからには活かすための立ち回りが大切だし、そもそも対面外すと痛いって事には要注意 新しいキャストに手を出したいが修練ではすぐ落城して練習にならない
CRどれくらいになったら全国に出て許されますか 修練とか基本性能の確認くらいにしかならんから好きにすればいいよ
00で出て負けようが1戦で01になるレベルだし 基本的なキャストで動きに慣れてるならまぁ
初A初怪童丸全国とかならおいやめろだけど 手っ取り早いのは使いたいキャストが敵で出て来てどんなムーブしてるかだな
嫌らしい動きしてたらそれを真似て取捨選択、研鑽してけばどんどん使い物になってくぞ >>217
最低でも3くらいまでは修練やった方がええんちゃうか
性能分からんで行っても勝てる訳あらへんし周りに迷惑や
自分も相手も同じ金払っとる対等な相手やからこそ
相手に礼儀と敬意を払わなあかん 操作確認というレベルであれば1あればいい
0ばちょっと むしろ一度も触れてないキャストで全国なり遊戯祭に行く勇気がないな。
対面したり味方の動きでなんとなくイメージしてても意外とこれできないんだなぁ、とか思う事あるし。 0の船長で弱ヴィラン行って初めて引いたDSが想像以上に発生遅くて兵士の後ろ抜けてった時は全国行かなくて良かったと思った
↑は極端な例だけどさすがに全国行く前に1回くらいは触っといた方がいいと思うよ、自分のためにも味方のためにも
逆に言えばそんなもんは1回触ればわかるんだから1回操作感確認だけしたら全国行っちゃっていいと思う 個人的には2回は模擬修練行きたいな。スキル入れ換えて全部使えるから。あ、まだ新SRスキル簡単に入手できないんだっけ? >>206
>>210
>>211
亀ですがアドバイスありがとうございます
次当たったら立ち位置気にして速攻心がけてみます CR0では全国行かないって人を否定する気はまったくないけどCR0で全国行くのは行きたい人は行けばいいと思うし味方CR0にCR0以上の期待はしてない
自分もCR0で全国行くけど、自分はキャストのこと何もわからず行っても楽しくないから最低限下調べはしてから行ってる 0ジュゼ全国で金指輪金はさみ専用で行ったら回避距離おもいの外短くて、ソッコー鬼神に代えたし、1回は行った方がいいと思うゾ ただ、今の修練終わるの早すぎて試すも何もないのが困りどころだよな…。クウバ君強過ぎんよ… 修練試すのはとりあえず1回でいい。そもそも対人戦の練習にはまったくならない
ただキャスト独自の挙動(射程、隙の大きさ等)はよく把握した方がいい
あとソロでやる場合もクウバ達が簡単に敵を制圧しちゃうから、
奴らに適度に後ろ線引いて下がらせてなるべく時間いっぱいまで練習するといい CR0は無駄にヘイト稼ぐから怖くて全国出せないなあ この話題出した者だが実は検討しているのがナイトメア
湯気吹く前に試合が終わっては検証すらできやしない >>230
この前ここか前スレで質問したらクウバに線意味なくなったって回答もらったんだけど他に手段ある? 今の常設修練は弱すぎるからなあ初心者のためにあった方が良いけど
これのもうワンランク上の難易度もある方が良いと思う需要もあるだろうし >>230
今は指示線とか攻撃防衛チャットも全部無視するから、時間稼ぎできなくなってるよ
血肉とかダウナーで自軍兵士に干渉すれば多少は時間稼げるだろうけど、他のキャストだと無理 今ならソロヴィラン
クウバ君死んでも自軍ゲージ-1%くらいだから自分が死ななければ7分くらい遊べる 今時アケの格ゲーでも1クレで7分保証のトレモあるんやし
ワンダーもそれ作ればええやろと思うたが
運営はシングル減らしてマッチングさせたいみたいやし
協奏待ちとかでまたトラブル起きそうやし
やっぱ無理なんかなあ S2で端だとヴァイスと対面しそうだったからピーターに端行ってもらったけど相性的にどうなの? S2でシグル端行かないってちょっと…
ピーター中央ビルドで端生かされる羽目になっちゃうしグランツあれば粘れるだろうに… バレットでも積んでいれば別だろうがゲートやらフォールでヴァイスの相手するのは辛いだろうな シグルなんでS2だと端最優先レベル
Aと組むメリット特にないし 自分美猴でアナピツクヨミアリスの3A1F編成だったのですが、開幕ちょっと待ってアナピが右端宣言したので自分が真ん中宣言したあと即ツクヨミが中央宣言したので左依頼をすぐ出したのですが
残ったアリスが勘違いしたのか空気を察したのかわかりませんが左に行ってしまいましたこう言う場合依頼ではなくツクヨミに指示線引いてダメならなし崩しに頑張るしかないのでしょうか? ツクヨミ(というかファイター)が中央ってのはよく分からんな…
対処としてはマップ矢印もいいが,スタンプを使って対象を明示することも多い
"中央に行ってくれ"→"アリススタンプ"みたいに連続して打とう
常に使えるわけではないがスタンプの中に対象キャストがいればこの方法を勧める
余談になるがアリスのスタンプは絶対に入れておくべきだ,敵にアリスが来たときに"WS注意"→"場所指定注意"→"アリススタンプ"で警報を出すのはよくある
あとスカーレットやロビンに対して"森に注意","場所指定注意"と併用するのもいいな >>245
その編成やと
小門ツクおば中央猿アナピ大門アリスちゃんが多いと思うが
敵の編成とかプレイヤー相性とかでも変わると思われる
ほんでそん時の勝手な分析やが
見た所端に宣言せえへんアリスちゃんを見かねてアナピが端宣言
ツクおばは残された逆が嫌やったか
アナピのセオリー考えん宣言か自分から端宣言せんアリスちゃんが嫌になったのか
開始前からやる気失せて中央宣言
アリスちゃんはしゃーないんで残った逆に宣言
こんな感じやったのかもしれんなあとか思った シグルが端優先なのって他Sと違ってバフが戦場全体だから中央にいなくてもいいのとセブスピあって兵処理しやすいからだっけ? >>248
後中央相方が嬉しく無いからな
対面とのバフの差が辛いし選べる状況なら迷わずシグル以外選びたいってレベル 中央にいるのと端にいるのとで恩恵が変わらないなら端でいいじゃないか,という
どうだろう,FAASでも中央AAで端シグルにするのかねぇ? F1A2S1でも、シグルが端行った方がいい編成もあるしな てか今の環境はシグル選ぶこと自体が茨の道ってくらいシグルは自身にとっても味方にとっても苦しい フリマ帯シグル20だけどマリク多いから余裕な環境なんだが
10連もサクッと取れたわ
対面マリクで2抜き狙っていくんだ 特に相性の問題無いのにFが自分から中央宣言して譲らない場合は
刹那門に2人行っちゃえば良いよ
絶対中央に行く頃のネロ○ダヲとマッチした時に中央がこれやって逆端から笑ってたわ
勝敗は忘れた >>235
マリクの練習中に線引きしたが普通に矢印の方向に移動したぞ
全員に線引きしても動かんかったから
多分、一本しか受付ないようにしてるかも かぐやかツクヨミスタンプあれば良かったのですがないので指示線引いてみてダメならなんとかそのまま頑張ってみるしかなさそうですね
セオリー無視の人いてもあきらめて雑に動くのもなんかもったいない気がするので…アナピが端宣言したのはアリスが一番キャスラン低くてアナピが一番高かったので慣れを考えてのものかもしれませんね
試合のほうはアナピが対面骨を押していたのですが逆サイドのアリスが船長に二本抜かれて負けました、真ん中はツクヨミがスカに終始振り回されていたのでもう少し自分が見ておけば良かったかもです >>256
ツクおばの中央宣言がほぼ捨てゲー宣言と同義なんで
それからレーン指示しても聞かん場合が多い
大抵そういう場合は私怨とかも関係しとるんで
お前は読んどる限りやと特に悪かったようには見えへんから
気にせんのがええと思われる
スカに粘着されるとかツクおばなら当然やしな
あと今度のレスで敵にスカがおった事が分かったんやが
ツクおばは事前にそのスカか別のスカに散々いてこまされとって
ほんで護衛して貰いたくて中央宣言したのかもしれんので
次おかしな宣言しとる所見るまでは
普通にしたるのがええかもな >>256
対面にスカ船長骨ミクサが居る試合だったら多分敵として対面してたハズ。というか試合の流れが記憶と一致してる
中央介護で動けないのはわかるけど、あの盤面だと両端手前は必要経費と割りっきって奥進められた方が対面としてはキツイ
特大拠点に王手=スカを中央に縛り付け+森の安全確保になるからあの盤面では中央ガン攻めが多分正解
巨人2体目が中央に出た時点でアリス側の奥は諦めてアリスに中央要請してれば多分こっちが負けてた
アリスと猿WS重ねて特大折りから端に行かれると防衛側は中央と端に人数割かれるから端拠点折りとキル差で勝てたはず
遊撃にいかない・いけない試合もあるからその練習と思ってもう一度見直してみては?
負け試合から勝ち筋を考えられるようになると試合中の視野と選択肢が広がりますよ 情報が後出しで次々と出て来とるが
なんかアリスちゃんは被害者なんちゃうか感がして来たな
ちなみにマッチング帯どこの試合やったん >>255
まじか
1本だけってのは試してなかったから知らなかった
今度やってみるわサンクス 1人ずつローテーションで下げてやればいいのか。
結構色々調べたい事多いし20分8チケでレベルとかアシストいじれる検証用のモードとか欲しい。絶対実装される事ないだろうけど。 線引きはちょっとだけ言うこと聞いてくれるけど少し経つとすぐ持ち場に戻ろうとするからずっと下げ続けたり別レーン行かし続けたりするのはかなり難しいてかほぼ不可能 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています