Blender 初心者質問スレッド Part31
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統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part30 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1505821631/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【過去スレ保管庫】
blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。
【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。) >>617
横からで悪いけどウエイトってのは再度そのボーンとオブジェクトを選んで自動ウエイトを選ばない限り残るという考えでいいのかい?まだボーンいれてる最中だけど >>620
その認識でOK
Ctrl+Pで「空のグループで」を選べば既存のウェイトには影響が無いよ
ボーンのウェイトの実態はボーンと同じ名前の頂点グループのウェイト
だから頂点グループを消せばその名前のボーンのウェイトも完全に消える
逆に頂点グループを残しておけば後でアーマチュアと関連付けた時もウェイトは残っている
もっと言うとアーマチュアと関連づけるのに親子付けする必要はないよ
手動でアーマチュアモディファイアを追加してアーマチュアオブジェクトを選べば良い
親子付けする方法はその手順を省略するというだけ
ちなみに手動でアーマチュアモディファイアを追加した場合はボーンのウェイト=頂点グループが一切作られないけど
ウェイトペイントモードでボーンを選択して塗れば自動的に頂点グループが作られるよ
もちろん手動で頂点グループを作ってボーンと同じ名前にしても良いけどね
あと個人的には自動ウェイトは使わないほうが良いと思う
関係ないボーンのウェイトが微妙に割り振られたりしてややこしくなるから
まっさらの状態でいちからウェイトを付けていくほうが効率的だと思う
好みの問題だけどね オートウェイトは使わないほうがいいのか
連続したメッシュじゃないとうまくいかないことのほうが多いイメージあるから、ブリッジで連結してからオートウェイトかけてたけど
そもそもウェイトを頑張ったほうがいいのか 質問です。
ミラーでキャラ物を制作中で、部分的にミラーを解除(左右非対称)に制作したい部分があり、すでに制作したオブジェクト(髪など)をミラー解除することは可能ですか?
ご返信お待ちしております。宜しくお願い致します。 質問です
現在blenderのアニメーション機能を使ってモーションを作成してるのですが
表情を変えるのにシェイプキーを使ってるのですがこれのキーフレームは個別のアクションにそれぞれ設定することはできないのでしょうか? >>623 MirrorモディファイアをApply/適用してから、非対称部分をいじるしかないと思う。
また対称部分を対称に編集したい場合はツールシェルフ→Options→X Mirrorオンにする。
>>624 できる。
AnimationスクリーンのDope Sheetがデフォルト「Dope Sheet」コンテキストになっているから
領域のヘッダのリストボックスで「Action Editor」コンテキストに変更すると、好きなチャンネルを組み合わせてActionとして管理できる。
そんで画面にNLAエディタ領域を追加し、Action EditorにActionを表示した状態にするとNLA EditorにもActionの名称が行として表示される。
この状態でAction名の右のV字が2個重なったアイコンをクリックするとNLAストリップに変換される。
そうするとAction = NLAストリップの開始位置の変更、Actionの重ね合わせ、再生スピードの変更などができる。 >>625
分かりました。ご返信有り難う御座います。
助かりました。 >>617
ボーンとウエイトってさ
身体なら身体
髪ならその髪の房毎って個別に1つ1つ足していくもの?
ウェイト結構手で調整したけどオブジェクトシフトで複数選んでボーンと自動ウェイトいれたからやりにくくてさ >>627
ボーン一本毎にウェイトを調整するってことかしら?
関節以外のところは基本ウェイトは1つだし、関節部分は大体2つか3つぐらいだから
必要以上に割り付ける自動ウェイトは個人的にはあまり使いたくないのよね
個人的に関節以外のところは編集モードでガバッと選択して頂点グループに手動でウェイトを付けたりするかな
関節部分はボーンを曲げた状態でウェイトを変えて曲がり具合を見ながら調整する
ペイントより編集モードで直接数値を入力する方が多いかな自分は(不必要なところはHキーで隠せるから)
決まったやり方はないと思うけど、ウェイトは付けやすいのが一番だからオブジェクト毎に分かれているのなら
個別にウェイト付けするのが良いと思う
他のオブジェクトは非表示に出来るし、必要なら最後に結合しても良いし
ボーンも最初から多いのが大変だったらその都度足していっても良いと思うよ、髪の毛とか揺れものに関しては
あと自動ウェイトで詰まったら一度該当ボーンの頂点グループを削除したりウェイトをゼロにしてリセットするのもひとつの手だよ
一応知っているかもしれないけど、編集モードで頂点をひとつ選択するとプロパティシェルフに持っている全てのウェイトが表示されるので参考に
>>620
ごめん
自分は全く使ってなかったからCtrl+Pの「エンベローブのウェイトで」に関してはスルーしてたんだけど、今試してみたらウェイトに影響があるみたい
注意 >>625
解答ありがとうございます
一応アクションのNLAストリップ化までは言ったのですがそこからシャイプキーのキーフレームを
アクション事に設定するやり方がやはりわかりませんでした・・・
例えば歩くモーションを作った後に笑いながら歩くモーションと泣きながら歩くモーションを
シェイプキーを使ってそれぞれ作りたいのですがどうしてもキーフレームが一個しか作ることができませんでした >>629
横からになるけどDope Sheetでシェイプキーをアクションとして作成する場合は
Action EditorじゃなくてShape Key Editorの方で「笑い」や「泣き」等で別々にシェイプキーのアクションを作ること
これでNLAエディタでそれぞれのシェイプキーのアクションをストリップとして追加して編集できるようになる
それとアクション毎に設定するってことが歩行アクションにシェイプキーでのアニメーションも含めて一つの別のアクションとして使いたいってことなら
シェイプキーにドライバを設定してそれで連動するコントロール用ボーンのアニメーションを複製した歩行アクションに追加でいいんじゃない?
NLAエディタでアクションを編集してアニメーションを作る作業だとアーマチュアとシェイプキーのストリップは纏めて扱えないで別々の編集になったと思う 何か押したのかホイールでの拡大縮小がオブジェクトに近くなるとものものすごくちょっとしか出来なくなる時あるんですけどどこで戻せますか? https://www.pixiv.net/member_illust.php?id=16658699
今までMMDでやって来て、blenderは初心者なんですけど、上の動画群みたいに体の筋肉の弛緩や液体の表現などをやりたいんですけど、そういうのって手軽にできるものなんですかね…? >>632
リンク先エロ注意って書いといてくれ
MMDに比べて物理演算などの自由度は高いが
それを「手軽さ」と取るかどうかは人による(マシンスペックも必要)
リンク先の人は相当いろいろ工夫してやってると思う >>632
想像以上に生々しくてビビったw
興味本位で覗かない方がいいぞコレ >>603
"blender tips"でググればいろいろでてくると思います
>>612
変更しなかったメッシュのUVはピン止めすればUV展開しなおしても変わらないので
変更部分のUVだけ展開修正しなおせば作業負担は減ると思いますが
それは知ってるよ〜という話ならそういうものだと思います
>>631
3DViewのピボットが手前にズレてるのかもしれません
>>567さんが書いてくれた操作のいずれかをすれば治ると思います
もしくは>>220さんが書いてくれた平行投影(テンキーの5)で対処するとか
>>632
速攻でブクマしますた!…じゃなくて
その方のような動画はどの3DCGソフトを使ったとしても誰でも簡単にとはいかないです
各種マテリアル設定・液体物理演算・濡れた柔らかい肉感・濡れて張りつく半透明布
フリルや下着の縫い目構造等々どれをとっても難しい部類だと思います
静止画ならやってる方も多いですが動かすとなると面倒かつ時間がかかるので
避けるであろう要素テンコ盛りです
見た目あっさりした作風ですが>>633さんも書かれてるように
尋常じゃない手間暇かけてるスキルの高い作家さんだと思います 大変遅れて申し訳ない、>>632です
すいません、ここが紳士スレでは無いということが頭から抜けていて貼り付けて満足してました…
>>633
やっぱり手軽では無いですよね
とりあえず自分は粘液が重みで垂れる、肌が凹むと、この辺ができれば現状満足って感じです…できたらできたで物足りなくなりそうなんですけども
マシンスペックはちょうど今から購入する予定なので慎重に進めたいと思います
ちなみにご存知でしたらでいいんですが、今のご時世やっぱりGeforceよりもQuadroの方がいいんでしょうか?自分はドスパラのミニタワーセットでGtx1060購入予定なんですが
>>634
本当に申し訳ありません…
>>635
自分も時間かける面に関しては余裕があるというか、趣味が今まではMMDだけだったんでそこの所は飛んだいないというか、まぁ気にしないでいただけたらと思います
まぁ、やっぱり手間暇かかってますよね… テクスチャーベイクについてなのですが
既にベイクした画像にUVの一部だけを再度ベイクするということはできるのでしょうか?
ポリゴンの一部だけを選択してベイクするとその部分だけがベイクされるというのは試したのですが
既存のものにそれを合成できれば手間が省けるかなと
画像編集ソフトで合成するというやり方がスタンダードなのでしょうか? 先の渋のリンク貼ったものです、そろそろBlender用にパソコンを買う予定なので見積もってみたところこんな感じにしてみたんですがどうですかね…、詳しい方がいたらアドバイス頂ければ幸いです
ちなみに用途としてはゲームや動画編集などもやりますが、メインはBlenderで、MMDにモデルを作るためではなくBlender単体で動画を出力するのが主目的です
CPU:Corei7-8700K
メモリ:16GB
GPU:GTX1060 6GB
ちなみにこれで17万程度です >>638
さしあたりは十分なんじゃない?
でもそのスペックでそんなにするんだっけ
てか632?はろくにレス読まずただの参考URLと思って
「あーこれね知ってるわー」と思ってたが作者さんなのか
某所で話題になってて見てすごいなーって思ってた >>639
流石に参考にしただけですよ…あんなの作れるわけないです、というか普通に>>632って安価つければよかったですね、すいません
ところで、パソコン値段するのはドスパラだからなのかな…、自作の方が安いとは言われてるのは知ってるんだけどね、作ったことないから怖い
自分としては
・メモリ容量が8GBで十分だったり16GBが最低限と書かれたりしてるけど、いくらあれば足りるのか
・テンプレにGPUが不要という風に書かれているけれど、出力の仕方によっては必要らしく、本当に不要なのか
この辺りを確認してから購入に踏み込みたいんですよね >>640
勘違いすまん
あと値段もなんだかんだそれくらいはするのかも知れない
テンプレのGPU不要ってのは「blender始めるのに必須ではない」って意味かと
ガッツリやるならイイものあるに越したこと無い
メモリも同じで8GBあればそこそこ事足りるけどシーンの規模が大きくなってくれば
足りなくなってくるかも
まあ液体とかはその辺重いのでスペック要求されるのは確かだね 上に髪の毛のボーンと自動ウェイトについてかいてあるけど初心者の俺に教えてほしい
髪の毛を選ぶと広範囲にウェイトが乗ってしまってる範囲を狭くできるか?
髪の毛のその束だけ影響するように自動ウェイトをかけられるか(隣の髪かや顔までウェイト乗る) >>641
なるほど、物によって変わる感じですかね(当たり前ではありますが)
こういうのをやりたいならこのスペックがいいよ、って教えてくれるサイトやらがあればいいんですけどもね… >>643
例えば液体なんかは現状の最高スペックでも重いっちゃ重いしなかなかそういう指標は難しそう
まあでも確かにBMWのベンチマークみたいにみんなが共通のシーン使って
「このスペックならこれくらい時間かかる」みたいのあれば参考になりそうだけどね
「blender liquid benchmark」とかで出ないかな メモリ多すぎ不安なら多ければ多いほど良いのが個人的感想だけど、メモリなら自分で挿すくらい容易だから8Gで始めて足りないと感じたら後で買い足しても問題ないと思う ネットに転がってる情報まとめ上げようかなと思って軽く収集してみたけど、母数が少なすぎますね…
やっぱりこういうスレというか、人が集まる場所で同条件でやるのが一番なんだろうけども
ちなみに公式では
CPU→クアッドコア、GPU→RAM768MB以上のOpenGL対応、メモリ→8GB以上が制作環境として(その下によりよい、必要と続く)挙げられてました >>642
>髪の毛を選ぶと広範囲にウェイトが乗ってしまってる範囲を狭くできるか?
ウェイトペイントモードで対象のボーンを選択してウェイトツールの「レベル」でゲインを調節すれば出来る
その際、「ペイントマスク用の頂点(or面)選択モード」で「レベル」をかける対象を選択できる
>髪の毛のその束だけ影響するように自動ウェイトをかけられるか(隣の髪かや顔までウェイト乗る)
ウェイトペイントモードでボーンを選択してから「ペイントマスク用の頂点(or面)選択モード」で対象の束を選択して
Wキー→「ボーンから自動割り当て」で出来る
ちなみに「ペイントマスク用の頂点(or面)選択モード」ではBキーの矩形選択や、Cキーのブラシ選択モードも使えるよ >>643
アキバのゲーミングPC屋に行って「3Dをやりたいんです」と相談した方が早くて確実だよ
その場で決めなくても構成の参考にしてBTOで同等スペックだとどうなるかとか見たらいい
最近はMMDやらで需要が増えてるのでPC屋の方でも対応してるし
G-Tuneなんかではゲーム推奨とかと並べて「コンセプトモデル」として3Dやる人向けの構成出したりしてる
やりたいことのレベルによってスペックも価格も青天井だろうけど最低スペックの目安にはなる >>649
試しにドスパラに電話かけてみたけど全然参考にならなかったわ…まぁ詳しくない限り知ってるわけもないんだけども
ググったらi7、QuadroP2000(5GB)とメモリ16GBで19万ってのがあったんだけどこれがコスパ最高かなぁ、この下にi5にしてSSD引っこ抜いたので4万やすいのがあるけど >>646
クアドロなんいらなくね。
GPUはgeoforceのなるべくいいやつ、
CPUはi7、メモリは8G(空きスロットあり)SSD内蔵と安い2TBくらいのHDD
この辺でBTOの適当な店で見積もりとって良さそなとこ選ぶ。
個人的な経験則だと買うタイミングで15万〜17万くらいで組むとマシン安定しやすい気がする。最先端のは20万オーバーが普通だけどCGやるにはPCの安定が重要。
注意点はBTOは電源をケチるとこが多いので、電源は必ず余裕あるのを選ぶ。意外とこれがトラブルの元になり改善もめんどくさいから。 >>651
クアトロが必要になりそうかな?と思ったのは、この動画見たからなんですが、ふと思ったんですけどレンダリングの速度=出力できるフレームレート値ってわけではないんですかね…?もしそうなら確かに必要ないかもしれないです
https://youtu.be/4wfjyos-lJU
電源が大切な点に関しては承知しました、それと改めてGPUに関しては、OpenGL対応というふうに聞くのですがGTXでもいいのでしょうか? >>652
一般のゲーム向けGPUもOpenGLに対応しているが、業務向けボードはDirectXなどの余分な機能を削いでOpenGLに特化している物もある
私が過去に見たものでは、CAD用端末でLinuxにDEを入れずCUIで動かしCatiaにGPU機能を全振りの物があった
ただ、業務用のグラフィックカードだと情報が少ないからトラブった時の自己解決が面倒くさくなる
余程の拘りが無い限り一般向けのゲーム用のグラフィックカードを薦めるよ >>652
とりあえずは、ゲーム用ローエンドのグラボのOpenGLの表示性能があれば十分動く。
インテルのCPU内臓グラボのでも速度的に特に問題ない
(ちと動作が不安定かも?)
BlenderでGPUが特に欲しくなるのは
フォトリアル(Cycles)でレンダリング計算する時だけだろうね
ゲームっぽい絵をレンダリングするならGPUは必須とは言えないが
フォト・リアリティの高い映像を求めだしたら、ハイエンドなGPUが異常の欲しくなる・・・だろうな
CUDA(計算ユニット)の性能指標はCUDAコア数×クロックだろう
値段とCUDA性能はほぼ比例する関係にあると思う
(業務用Quadroは、この比例係数がベラボウに高い)
ゲームのフレームレートも計算パワーにほぼ相間するだろうが
ベンチ固有の要因も結果に影響すると思う
あと、ケースバイケースだけど
大雑把に言うとGT1060位のCUDAパワーなら4コアCPUでも50歩100歩になり、
CPUで我慢できるレベルと言う感想かな
電源もソコソコの物で賄える(グラボメーカから電源の要求スペックが出てる)
GT1080以上だと一般的に大容量電源必要かな
各CPU/GPUのレンダリング速度は公式にベンチ結果が出てるから参考まで
あとハイエンドグラボの相場の感想だけど、仮想通過需要が冷えこんでいるので
まだこれからも値下げ傾向になるだろうと思う >>654,655
詳細に教えてくれてありがとうございます!
とりあえず自分のやりたい事としては、前に貼ったリンク先並みの質感の表現や、自然な物理表現(水、肌など)がしたく、実写表現もできればしたいと言った感じですかね
正直QuadroP2000については動作や出力ファイルに多大な影響があれのであれば、CPUかつGTX1060以下の物で済ませようかな、と考えています
メモリもそうですが、グラボも差し替えられるのは知っているので、どのみち必要になったら変えるつもりなんですが、自分で買うのが初めてということもあり慎重に購入したいんですよね… >>655
それと追加の質問で申し訳ないのですが、4コアで云々とありますが8コアだとそれこそCPUの方がマシになりますか?あと下記サイトを見ると10コアとあるのですが、それでもやはり性能は上がるのでしょうか?
関係ないですが、前にBlenderではない別のソフトを動作してもらってもいいかと店頭に申し出たことがあったんですが断られたんですよね…
まぁお店にフリーのソフトを入れてもらえるわけがないってのは想像ついたんですが、何か目安になるものを目の前で見せてくれると購入しやすいんですがね… >>651だけど
>>652
その動画はリアルタイムレンダーぽいけどそういうのが作りたいってこと?
GPUの性能=フレームレートはリアルタイムレンダーでの話だな。
プリレンダリングだと関係ないけどリアルタイムならその通り。
MMDでやってたとのことだけど、最終アウトプットはなんだろか。
MMDを知らんのでよくわからない。 すみません、テクスチャ表示について質問です。
3Dビューでアルファテクスチャを表示した際に抜き部分のフチが黒くなってしまうのですが、これの回避方法はあるのでしょうか?
アルファ設定をストレート→プリマルチプライに変更することで少し改善するのですが、抜本的な解決には至らず困っています。
レンダリング画像はきちんと透過しているので最悪無視する所存ですが、出来ればビュー上でも綺麗に見たい… >>659
初めて知ったんですが、プリレンダリングと2種類あるんですね、単語でググって見たらよくわかりました
とりあえず60fpsかつ1080p以上の画質で出力できるのであればプリレンダリングでいいと思います(分かったとは言いつつも実際の使用はわかってないと思うので一応)
ちなみにMMDは多分プリレンダリングでの出力だと思います 質問です。
X軸でミラーで制作中、X軸のチェック欄外せば半分ミラー側は消えてましたが、外しても消えなくなってしまいました。解決方法ありますか? >>661
なるほど。
プリレンダリングでいいなら60fpsで1080pでも、
適当なグラボで問題ないんじゃない。
意外と説明がややこしいんだけど、
プリレンダリングは一枚ずつ絵が出来たら保存していく。
出来上がるのは大量の静止画。これを後で連続再生して動画にする。つまりパラパラ漫画だな。
なのでレンダリング時間はフレームレートに関係ない。
リアルタイムレンダリングは見てる目の前で書きながら連続再生してる。
だから60fpsで再生するには1/60秒ごとに絵を描かないといけない。
ハードやソフトの性能的に1/60秒に一枚とか描けません、てなると君が見てた動画みたいにコマ落ちが生じる。
なのでレンダリング時間はフレームレートにもろ影響する。 >>664
詳細な説明なんども申し訳ありません…
つまり、プリの場合は限界でなければあとは時間がかかるかかからないかで、出力ファイル自体に差異はない、という感じですかね
とりあえずめぼしいベンチマークのページ探して、どれがいいか調べてみます… >>665
あー、差異はないかと言われるとそうではないけど、
今はそんくらいの理解でいいんじゃない。
後は色々調べてけばわかるでしょ。
ちょうどヒマだったんでついでだけど、
俺はいきなり金かけたマシンでなくてもいいと思うよ。
金かけたってどうせ1〜2年したらそのマシンも古くなるから。
しかしエロにかける情熱ってすごいんだな。 >>666
エロというか、今回はエロなんですが、自分は個人でFFXVやピクサーみたいな動画を作りたいなぁって前々から思ってはいたんですよね、だからどちらかというとクリエイター信念が強いってのが正しいと思うw
それと調べた結果を軽く報告なんですが、先に挙げたyoutubeの動画の件でグラボ以外の環境がわからないので確定ではないんですが、下記サイトと併せて比較してみました(数値はMAYAの物を参考にしました)
http://pcinformation.info/sp/graphics/comparison-nvidia-quadro-desktop.html
そしたら単純計算でK4200が39ポイント、現行のP2000が58ポイントという結果だそうです、なのでどうやらP2000でリアルタイムレンダリングでも結構快適そうですね、アドバイスして頂いた方ありがとうございました >>668
横からですがそのベンチマークや>>652で貼られた動画はあまり参考にされないほうが
よいかと思います。あくまでもGPUのプレビュー速度比較(openGL性能)であって
Blender上でそのような画面表示でグリグリ動かしながら編集できるわけではないです
今のblender2.79系ではリアルタイムレンダリングは考えないほうがいいかと思います
3DViewでみたままをレンダリングするopenGLレンダリングでよいならそれなりに速いですが
テストレンダー用途なので全ての設定が正確に表示できるものではありません
今開発中の2.8系に搭載されているeeveeというものを使えば可能になりますが
それでも重いシーンだと完全なリアルタイムは無理だと思いますし影の品質なども
今のblenderのメインレンダラーであるCyclesよりは落ちるそうです
(eeveeも時間をかけて正確にレンダリングすることもできるようにはなるらしいですが)
MMDの標準シェーダーはセルシェーディングで処理が軽いので
リアルタイムでプレビューできてリアルタイムより速くレンダリングできちゃったりしますが
Cyclesや他の一般的な3DCGソフトのレンダラーは動画の1枚をレンダリング
するのにモノによりますが数分〜数時間かかる世界です
なので今はリアルタイムで高品質な動画出力に使えるゲームエンジンの
unrialやunityが流行っているわけです
少し過剰な期待をされてるような気がしましたのでレスさせてもらいましたが
御存じの内容でしたらすみません >>637
>ポリゴンの一部だけを選択してベイクするとその部分だけがベイクされる
ご質問に質問して申し訳ないのですがその方法を詳しく教えてください
選択ポリゴンのみのベイクはできないと思っていたのですが
試してみても一部選択状態でも常に全体がベイクされてしまいます
編集モードでポリゴンを選択した状態でベイクという意味ではなく
別の手順があるのでしょうか。よろしくお願いたします
選択ポリゴン部分のみのベイクができるのであればベイクの「クリア」を
オフにすればベイク開始時に画像が消去されないので目的の事ができるかもしれません
>>660
blendファイルとテクスチャを見ないと断定できませんがBIでアルファPNGだとして
オブジェクトタブ→表示→透過のチェックをすればいいかもしれません
全く違うことでしたら少なくともレンダラの種類と状態・設定のわかる画像をお願いします
blendファイルとテクスチャがあれば一番解決が早いと思います >>669
自分も語弊を含んだ書き方をしてしまい申し訳ありません、動画を挙げたのはプリレンダリングを含めて性能として十分であるだろうという自分なりの目安にしたためで、リアルタイムレンダリングをする、というわけではないのでその点は安心?してください
ただ期待といいますか、やはりリアルタイムであれだけの速度が出ているので、実際にプリレンダリングでどのくらいの速さが出るのかは気になりますね… ミラー状態でUV展開した場合に左右のUVを重ねることができるという記事は読んだのですが、
ミラー適用後にUV展開したもので左右対称部分のUVを重ねる方法はありますか? >>670
オブジェクトタブの透過にチェックを入れ、シェーディングをGLSLに変えたところ、フチの黒色が出なくなりました。
代わりに薄く白いフチが出ましたが、黒よりも目立たないので、これならまあ許容範囲。
ご助言ありがとうございました! MMDモデル作ってるんだけど、モーフってのはミラー確定させてからじゃないとだめなの?
確定させると頂点数かわるからだめってこと? Tスタンスで作ったもモデルをAスタンスにしたい
ポーズモードでAスタンスにしたけど編集モードにしたら直ってしまう
これを確定させる方法ありますか? >>675
まずモデルのアーマチュアモディファイアを適用する(これでモデルがAスタンスになる)
次にアーマチュア選択してポーズモードでCtrl+A→デフォルトのポーズに適用(これでアーマチュアがAスタンスになる)
最後にモデルに再度アーマチュアモディファイアを追加する(最初に適用した時点でアーマチュアモディファイアが無くなってしまうため)
最後のアーマチュアモディファイアを追加する代わりにあらかじめアーマチュアモディファイアをひとつコピーしておいても大丈夫だよ
(途中表示が変になるけど最後までやれば正常に戻る) >>676
あれ?これってポーズデフォルトにするだけで終わりじゃなかったの?
自分はTにしたけどそのまま自動ウエイトしてなにもしてない 質問です
説明しづらいので手順を書きます
例)
1.メッシュオブジェクトAに対し、オブジェクトモード上でX・Zを20°回転させる
2.Aのメッシュを編集したいが、回転のかかった状態では編集しづらいので
プロパティパネル-トランスフォーム-回転のX・Zの値をメモしておき一旦Alt+Rで回転をリセットする
3.編集モードでAを編集する
4.完了したらオブジェクトモードに移行し、メモしておいたX・Zの値を指定して回転させる
このように、回転した状態のオブジェクトを編集するときの値退避→編集→値復帰が面倒なのですが
皆さんどうやって作業しておられるのでしょうか
編集モードに入った時に一時的に回転をリセットしてくれるアドオンなどがあったりしますか? >>677
やってみればわかるけどモデルにアーマチュアを関連づけた状態で
ボーンをCtrl+Aでデフォルトのポーズに適用しただけだとモデルが元の状態に戻っちゃう
(この場合だとモデルはTスタンス、アーマチュアはAスタンス)
だからモデルとアーマチュアのそれぞれをAスタンスにする必要がある >>678
メッシュオブジェクトAとは別にemptyを用意して
emptyをAの親に設定、emptyを任意に回転
編集時には親子関係を切るのでいいんじゃないだろうか >>678
オブジェクトを選択してShift+1、3、7を押すとオブジェクトのローカル座標に対して正面や右面、上面になるみたいだよ
ちなみに編集モードで面を選択してShft+7を押すとアクティブな面に対して垂直の視点になるよ 昨日からスペック聞いてるもので、明後日買いに行くから最後にもう一つ聞きたいんですけど、ここの人ってどんな環境で普段の作業とレンダリングにどれくらい時間かかってますか? >>678 自分ならこうする。
方法1
メッシュオブジェクトが回転した状態でIキーからRotaionにキーを打つ。
編集モードに入る前にAlt+Rで回転をリセットする。
元の角度に戻したい時はカレントフレームを変更する→キーを打った角度に戻る。
方法2
回転した状態のEmptyを用意し、メッシュオブジェクトのCopy RotaionコンストレイントでEmptyの角度をコピーする。
メッシュ編集の時はコンストレイントの目玉アイコンをオフ→回転がもとに戻る。
編集が完全に終わったらCtrl+A→Visual Transformで角度を確定し、コンストレイントとEmptyを削除。
方法3
メッシュオブジェクトが傾いたまま編集モードに入り、基準面の3点を選択してCtrl+Alt+Spaceで新しい座標系を作る。
これはローカル座標系と同じように、G/R/Sキーの後に軸を表す文字X/Y/Z の2回押しで使える。
編集が完全に終わったらプロパティシェルフで作った座標系を削除。(FaceとかFace.001とかいう名前のはず。) >>682
CPU=i7-6850K (3.6GHz×6コア)、メモリ=32GB、グラボ=GTX1080、40万円くらいだった。
次買うならCPUは4GHz×4コアにしてグラボに金かけるな。
Blender Internalレンダーでアニメーション作ってるけど100万ポリゴン+メタボール、30秒×30fps=900フレームをレンダリングするのに1フレーム1分半、合計20時間以上かかる。
シミュレーション系機能と透過屈折多用してて、blendファイルが圧縮時でも200MBくらいある。
Blenderが消費するメモリも、ファイルひらくと4GB、レンダリング時は12GBくらいになる。
多い時はBlenderをレンダリング用、シミュレーション用、編集用と3つ立ち上げているけど、メモリが多いのとBlenderは意外にマルチコア使いきってくれないので、まあ使えている。 >>671
あくまでも目安ということだったんですね。失礼しました
Quadroは会社の経費で買うパーツっていうイメージでしたが
最近のQuadroP2000とGTX1060比較だと仕様と値段的に大差ないので
作業画面では有利と思われるQuadroを選ぶのもいいかもしれませんね
2.8のeeveeでほとんどのことができるようになればCyclesのCUDA数で
選ぶ必要もなくなるかも
参考になりそうなサイトさんの記事も貼っときます
https://dskjal.com/blender/spec.html
https://dskjal.com/blender/bench-2017.html
シーンによるとは思いますが下記リンクのサイトさんのテストでは
1070と1080であまり差がなかったそうです
CUDA数もむやみに多けりゃいいってものではなく頭打ちがあるのかも
https://atl-hiroo.recruit-tech.co.jp/2017/12/blender_rendering/
>>682
Windows7 64bit /i7 2600 / メモリ32GB / GeforceGTX750
ほとんど背景用途なのでBI+freestyleでレンダは数分
動画だと1フレ5分以内で終わるような設定で睡眠中1カット分レンダリングな感じです >>672
最近のバージョンなら標準添付のAddonにMagicUVというのがあります
デフォルトではオフ状態なのでユーザー設定でオンにしてください
その中の機能のひとつのMirrorUVを使えば可能です
複数の島でも大丈夫なので軸の半分のポリゴンをまとめて選択して
実行すればいっきまとめてくれます
>>674
基本的にはそうですが無理矢理適用してくれるApply Modifierというアドオンがあります
https://sites.google.com/site/matosus304blendernotes/home/download
作者さんは3DCG創作をやめてしまわれたようなので長い事更新されてませんが
2.79bで簡単なモデルで試した感じまだ動いてくれるみたいです
でも標準ではできないようにされている操作なのでバックアップをとったりして
自己責任でお願いします
Apply Selected Modifierは実行しても一見なにも起きませんが
ツールシェルフ下部のオプションで適用するモディファイアを選ぶと
選択したモディファイアだけ適用されます >>682
GPUとCPUは他人のを聞いても気休め程度だよ
上にも書いてるけど、参考にするなら
「Blender Render Benchmark」に標準の車モデルかな
「CPU Benchmark」 「GPU Benchmark」の1フレームのレンダリング時間のデータ
GTX1060 70秒
8700K 71秒
Quadro P2000 79秒
1060で1コマ70秒としてもTVの一秒の映像に35分レンダリング、一分の映像で1日半かかる
ぶっちゃけ1060の計算速度ならCPUと同等だけどCPUは不安定のイメージあるし
ただし
モデルや精度やスキルによって1コマ、10秒単位から時間単位のものまであるから
一概に何分とか言えないので
結局、CPUで我慢するか自分の財布MAXまでGPU買うかの、どちらかしかないと思う
あとは、割り切りだと思う
メインメモリだけど
ウチはメインメモリが少な目の8Gだけど
軽くSDS(ポリゴン分割)後、100万〜10万ポリゴン規模(ミッド・ポリゴン?)の
作業で不足した事はないよ
ただ
メモリなんか安いし万が一不足したら、全作業がストップするし16G以上を推薦かな >>686
ありがとうございます。>>672です。
理想としていたことが実現できました。
結構重いですが、とにかく感謝です。 >>684
メモリの消費量が凄まじいですね…、自分はメモリ16にする予定なので使用感も若干窮屈になりそうです
>>685
こちらも分かりにくい書き方申し訳ありません
レンダリングの必要時間に若干の絶望を感じたりしていますが、今はあまり考えずに決めていこうと思います
>>687
メモリは吟味して16を購入予定…でしたが、正直32を買おうかなとも思ってます
グラボ含めてパソコンのパーツは取り替えが容易なので、最悪取り替えればいいとは思ってるんですけどね(グラボの最終目標はQuadroの5,6000)、今買ったら数年は付き合っていくと思うので、慎重に購入したいです >>699
ぶっちゃけ今じゃCyclesはノイズ除去できるから
動画ならサンプリング100とかで止めても全然OKだし
ハード性能はそんなにいらないよ。
Eeveeになったらさらに高速化するからゲーム用のグラボで充分になる。
強いて言えばメモリだね
グラボのRAMも多い方が良いね 頭でっかちになりすぎてないかなあ。
金あるならいいけどこれからはじめる初心者なら、
まず自分がどの程度まで作れそうか、そこそこのマシンで試した方がいいのにと思ってしまう。 >>691
そうそう
初心者はモデリングが上手くなるだけでも凄い時間かかるので
その間に新製品が出てしまうくらいなら、
最初はそこらへんに転がってるPC使って練習し始める方が良い。
上達して大作作れる準備が出来てから、ハードを新調する方が
モチベーションも上がっていい結果になる >>691
それはこの相談の冒頭からほんと思うねw
低くても動くし高いの望めば青天井だし
まあ経験ないからこそそのバランスが掴めないってのもあるだろうけど ウェイト塗ってて思うんだけど他のボーンに関連が微かにあったり(入り組んでいて目視不可能とか薄くてわからないとか)
これはどうやって確認するのでしょうか?
ボーン名表示させたみたいに各頂点に数値とかでないのかな
みなさんどうやって確認してますか?
このへん全くわからないので説明の画像とかサイトとか紹介してもらえると助かります >>691
すいません、奥手というか完璧主義というか、自分でも損な性格してるなぁとは思ってます…
今までがオンボのノートでこの6年近くやりくりしてたので、いざデスクってなると感動と恐怖が半々で
モデリングは現状考えてないですかね…、以前にもblenderは使ったことがあって、某所に掲載されていたモデリングの仕方を真似てみたんですが全然うまくいかなかったことを覚えてます いそのことXeonを2個搭載したワークステーションにしちまいなよ
高速なグラボと合わせると軽自動車1台くらいの金額になるけど
心の安定には貢献するかもよ! >>694
編集モードのプロパティシェルフ(ショートカットN)で選択してる頂点にどんなウェイトが乗ってるかの確認と簡単な編集ができる 質問させて頂きます
ttps://i.gyazo.com/e0cba759652e99aaa5c05d81a0bc0b3c.png
ttps://i.gyazo.com/9d06b1436b3ed02bbf154a6d4df07eb6.png
2つのリングがX字に交差する指輪を作りたいのですが、2つのリングのメッシュをブーリアンで上手く結合できません
1つのメッシュとしてうまく結合する方法は無いでしょうか? >>698
自分の知る限りはブーリアンはどうしても不備の出るケースがある
このくらいの交差なら交差した形状としてモデリング・調整したほうが
キレイで確実だと思う
ブーリアン前にメッシュを細分化とか角度をずらすとかすると
うまくいく場合もあるけど 質問失礼します
ブーリアンを使って差分をとろうと思うのですが、メッシュができるだけで辺と面が残ってしまいます
新規の立方体では問題なく差分がとれるので、何か設定をいじってしまったか、差分をとられる側のオブジェクトの問題だと思うのですが、ご存じの方がいたら教えていただけると助かります
https://i.imgur.com/UeNH38F.jpg >>700
ありがとうございます、細分化も試してみましたが何ともうまくいきませんでした
ベジェカーブをつかってそこそこ無理やり指輪は作れたので、なんとか自己解決できたという感じにします
お返事大変感謝いたします >>694 僕はこうしている。
ウェイトペイントモードのツールシェルフのオプションタブで[ウェイト0を表示]=「アクティブ」にすると、ウェイトゼロの部分が青でなく黒で表示される。
その状態でオブジェクトデータタブの頂点グループの端っこの1つを選択して[↓]か[↑]のカーソルキーを押したままにすると
すべての頂点グループの塗り具合が連続で表示されるので、目的の頂点が一瞬でも青以上で表示されたら塗りがおかしいことに気づく。
あと>>699の方法の場合「変形」を選択していた方がいいね。ボーンと無関係な頂点グループが表示されないから。 >>680,681,683
遅くなりすみません
オブジェクトのローカル座標を使用する方法は、ローカル座標に対する正面表示などをした際
メッシュ編集時にShift+ドラッグの微調整が出来なくなってしまうので除外しておりました
個人的に、683さんの方法2が解りやすく、煩わしさも無いと感じました
ありがたく活用させていただきます
お三方とも、いろいろな方法をご提示いただきましてありがとうございました >>701
面が裏返ってるように見えますがブーリアンモディファイアを適用後そうなるんでしょうか
ブーリアン前の状態で面が裏返ってないか、重複頂点はないか、
おかしな面・線・頂点がないか確認してみてください
他の原因の可能性もありますし画像だけでは判断できないので
どうしてもダメなら作り直すかblendファイルをアップされたほうが解決が早いと思いますよ Blenderマーケットでデビットカードは使えますか? >>705
ありがとうございます!
重複頂点と面の裏返りについて確認、修正したところ上手くいきました
面にも表裏があったんですね
知識不足なので精進します 大変です 助けてください
メッシュやカーブを追加した時に
Tパネルの下に出るオペレーターパネルなんですが
文字が全部グレーになって操作できません
ユーザー設定のどこか変なところをいじってしまったのでしょうか? 編集モードでは正常に表示されているモデルがオブジェクトモードだとずれて表示されます。
どなたか原因をお教えください…
https://imgur.com/YtyfrJM
https://imgur.com/7079giG >>709
これそのまんまじゃないの
>>587,589 >>710
返信ありがとうございます。
ボーンを確認したところ、動いているようには見えないのですが、この状態はボーンが動いている状態なのでしょうか?
たびたび質問すいません。
https://imgur.com/pJDgoes >>711
画面見ただけじゃわからん
modiferパネルでアーマチュアの目玉アイコンオフにしてみるとどう? https://dotup.org/uploda/dotup.org1548196.jpg.html
この画像のような、模様が山型に盛り上がった装飾を効率よく作る方法はないでしょうか
ベクター素材などでベースとなる模様を用意して
そこから山型に盛り上げるようにしたいです
山型の断面は単純な三角形で大丈夫です アウトラインから自動生成するのは無理やろ
写真からマップ作るのがはやいんちゃうか Blenderをサクサク使いたいくて
Macを新調しようと思うのですが
21.5インチiMac Retina 4Kディスプレイモデル
第7世代の3.4GHzクアッドコアIntel Core i5プロセッサ(Turbo Boost使用時最大3.8GHz)
32GB 2,400MHz DDR4
1TB Fusion Drive
Radeon Pro 560(4GBビデオメモリ搭載)
このスペックでどれくらいできますか?
画像作成がメインでアニメはやりません
Cycleレンダーをストレスなく使えるのが理想です >>713
本当にその形状を作るには
写真だと難しい。
写真より、デザイン画が素材とかであるから
そういうのをinkscapeで自動でトレースさせて
svgかなんか出力させてBlenderで読み込んで
出てきた線画をカーブを太くするやつ使って太くする
キーホルダーとか作って遊ぶときに使うね。
ホントに凹凸が必要ない場合はデザイン画でbmpマップかノーマルマップ作る >>713
最終的にアップに耐えうる精密なリアルなモデルを作りたいのか、
背景的に使うからそこまでアップにはならないかでやり方が変わりそう。
現状どういうやり方でやろうとして効率が悪いと感じてる? あ、書いてる間にちょっとカブったわ。
>>716さんの言ってるのでいいと思う。 動かすことを想定した人型のモデルを製作する場合
頭、服、手などのパーツごとにメッシュをわけて製作していくのか
それとも一つのメッシュから製作していくのか
どちらが一般的なのでしょう?
一つのメッシュから製作するというのは服などがある場合はかなり大変そうです
別々につくって後から繋ぐ場合、接合部のポリゴン数が合わなかったりで、ポリゴンが汚くなりそうです
繋がない場合は、動かした場合につなぎ目が裂けてしまいそうです
自分はこうやっているというのを教えていただけると嬉しいです ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています