Blender 初心者質問スレッド Part31

1名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 00:24:19.46ID:S9c03Hzu
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part30 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1505821631/

■質問用テンプレと例文
1.目的
 例. 回転体を作りたい。
2.状況
 例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
 例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
 質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。

【過去スレ保管庫】
 blender2log https://sites.google.com/site/blender2log/
 blender2ch @ ウィキ - 過去スレ保管庫 http://www57.atwiki.jp/blender2ch/pages/13.html

【専門用語の意味が解らない時】
 Google検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。

【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
 英語マニュアルに載っている事は、大抵日本語マニュアルやBlender.jpで翻訳されています。(日本語マニュアルは現在移行中ですが、http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual から参照できます。)

2名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 00:25:38.89ID:S9c03Hzu
【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
 (Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)

 Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
 A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
  (ユーザー名変更では直らないので注意)
  半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk

 Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
 A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。

 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。

 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。

今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。楽しみながら、お互いの技術向上に努めましょう!
「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」

3名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 00:26:23.39ID:S9c03Hzu
■スレ関連
 ・Blender Part63 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1514645153/

 ・blender 2ch wiki http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/
 ・過去ログ http://www57.atwiki.jp/blender2ch/

■ポータル
 ・公式: blender.org http://www.blender.org/
 ・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
 ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartists.org/
 ・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/

■ダウンロード
 ・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/
 ・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/

■Blender導入時の注意点
 インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
 また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
 (Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう)

4名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 00:27:36.70ID:S9c03Hzu
■初心者向けサイト・チュートリアル
 ・チュートリアル動画
  SpreadBlender(日本語。初心者オススメ) http://www.youtube.com/user/SpreadBlender/videos
  Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
  Blender Guru.com (非常に実戦的。英語) http://www.blenderguru.com/
 ・Webチュートリアル
  BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集http://sites.google.com/site/blugjp/doctuts

■日本語マニュアル・FAQ
 ・BlenderWiki JA/2.6/Manual(※日本語翻訳進行中) http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
 ・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/

■python関連
 ・Blender 2.69.0 - API documentation http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_69_release/
 ・Code snippets http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
  Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル

5名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 00:36:53.88ID:S9c03Hzu
●リンク切れてたので以下二つは削除しました
Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/
・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch http://www20.atpages.jp/blender2ch/

●項目被ってたので一つ削除しました
【FAQ】
 BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/

もしリンク切れのサイトが必要で新しいリンクがあるならば
次スレ立てる方用に1宛に修正要望としてレスしてあげてください

前スレ埋まってたのでざっと確認して立てちゃいましたがミスってたら同じく1宛に修正以来レスしてください
もう更新されてないかなり古い情報サイトも多いのでバッサリ切っちゃって再構築したほうがいいかもしれませんね

6名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 08:20:44.84ID:gezHN44O
1乙
スレ建てが名言されてないけど980あたり?

7名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 10:32:39.54ID:81YBobHQ
建ておつ
テンプレもありがとう

8名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 15:33:35.97ID:lOJ3i9xy
スレ建てありがとうございます。

9名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 15:54:54.63ID:QuGujvKR
前スレ>>993
作例がはにわでフイタ。こういうの好き。
単純にツールタブのところをフラットにしてないだけなのでは?
https://dotup.org/uploda/dotup.org1482324.jpg
あるいは細分化曲面を適用してからブーリアンでモディファイアを適用する
あるいは目のふちの辺をシャープに設定して辺分離のモディファイアを追加して
シャープな辺にチェックかと。

10名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 16:14:16.86ID:QuGujvKR
で、自分も質問なんですが
カメラの視点にした時のレンダリング範囲にぴったりに
四角の板ポリを持ってくる方法を教えてください。

かなり前に背景を合成するレトロな方法で演劇の描き絵背景のように
板ポリに画像を貼ってカメラのレンダリング範囲にぴったりに合うようにして
その手前に人物を置くという手法を見かけたのですが
今はその方法を使わなくても背景と合成できるようになったせいか
検索しても見つかりません。

カメラ自体の設定は変えたくないので板ポリのみを動かす方法をお願いします

11名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 17:21:31.33ID:NKdFL9hJ
>>10
センサー幅 * 距離 / 焦点距離 / 板幅
センサー高さ * 距離 / 焦点距離 / 板幅
の倍率値を板オブジェクトに与えればよいです。

12名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 17:28:22.10ID:37jeQdIl
厚みをつけた球体に対してブーリアンの差分を使って型抜きをしました
(球体の側面に多角形の穴をX軸と並行に開ける)

操作自体はできているのですが、型抜きをした周囲の曲面がでこぼこになってしまいます
球体の表面を綺麗な曲面で維持したまま型を抜く方法はないでしょうか?
(できればこれ以上の細分化はしたくない)

13102018/03/10(土) 17:50:57.91ID:QuGujvKR
>>11
ありがとうございます
できました!!

14名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 18:03:17.69ID:lOJ3i9xy
>>9
アドバイスありがとうございます。
細分化を適用せずに仮の状態のままにしていたのが原因だったようです。
本当に初歩的なミスでお恥ずかしいです。
手を差し伸べてくださった方々、改めて本当にありがとうございます。

15名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 18:10:47.73ID:NKdFL9hJ
>>12
Auto Smoothで解決しそうにも思えますが、質問が感覚的なので実態が
よく分かりません。スクリーンショットを提示してください。

16名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 18:29:13.52ID:txrRoNco
>>12
前スレの方?
ファイルアップした方が早いと思う

17名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 21:15:26.48ID:37jeQdIl
>>15
>>16
レスありがとうございます。
前スレには質問をしておりませんが、似た状況なのかもしれません。
重複する質問であれば申し訳ありません。

編集モード
https://i.imgur.com/NknIdWV.png

ふちに面を貼ってない状態(理想)
https://i.imgur.com/oA7GkDc.png

ふちに面を貼るとこんな感じで抜いた周辺がクシャってなってしまいます
https://i.imgur.com/y6gHwND.png

細分化は適用済みです

18名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 21:54:35.14ID:NKdFL9hJ
>>17
Auto Smoothで角度調整してください。

19名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 22:03:05.47ID:txrRoNco
>>17
差分ブーリアンするときの
重複の閾値の値が小さすぎるんじゃない?

20名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 23:41:06.68ID:Aus85dfl
blenderが起動できなくて困っています。
OS:当初Win7 今Win10 CPU:i7-4790 GPU:GTX960 メモリ:16GB
blenderのバージョン:2.79a(2.78cや2.57など色々試しました。)

試したことは
・GPUドライバのバージョンを最新にする
・GPUドライバのバージョンを古いものにしてみる
・Windows Update
・OSのアップグレード(Win7からWin10)
・blenderはzip形式、インストーラ両方試す
・コマンドプロンプトからデバッグモードで起動

結果としては
・起動して黒いウィンドウ(小さい)→白いウィンドウ(大きい)の順に出て、すぐ「blenderは動作を停止しました」となる
・GPUのドライバでは何も変化せず
・blenderのバージョンを変えるとコマンドプロンプトから起動したときのログが同じ部分の一行のみ変わり、あとは変わらない
・おそらくエラーではないところで終わっている
・日本語、英語で検索して同じログの人はいない

ログをそのままコピペしていいのかわからなかったので曖昧な表現になってしまいすみません。blenderだけではなくメタセコイアやxismoも起動できません。
何か助言いただけると嬉しいです。

21名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/10(土) 23:55:55.78ID:5uGq90il
Fusion360でSpaceMouseを使ってたので、Blenderでも同じ操作方法でやりたいのですが、
Panを設定するとRollがおかいくなるし、Rollを設定するとPanがおかしくなったりで、うまく設定できません。

使ってる方は、どういう設定にしてますか?

22名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/11(日) 00:28:39.27ID:1aCxa0yw
20です。システム構成→サービス→Wacom Professional Serviceのチェックボックスを解除したら起動できました。

23名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/11(日) 00:54:58.28ID:lUNfibOP
>>17
ふちの辺を選択してctrl+e→「シャープを付ける」を選択
次にモディファイアの辺分離を追加、シャープな辺を分離にチェックを入れると理想の状態になると思います

他に「シャープを付ける」をした後、プロパティの逆三角形みたいなマークのところの「自動スムーズ」にチェックを入れても似た結果になります

また、もっと原始的なやり方でふちのポリゴンを選択してpでオブジェクトを分離してしまう方法もあります

なお、ふちのシェーディングが変になってしまうのはポリゴンのトポロジーの問題なのでポリゴンを整理して少し手を加えれば微妙に丸みがありつつ適度にシャープにすることもできます

https://i.imgur.com/Sg4My6D.jpg

画像の右側のオブジェクトはポリゴンを整理してふちにベベルをかけたりしています
基本的に参画ポリゴンや多角形ポリゴンを使わないと綺麗になると思います

24名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/11(日) 00:58:04.92ID:lUNfibOP
>>23
間違えました

×参画ポリゴン
○三角ポリゴン

25名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/11(日) 01:05:21.00ID:lUNfibOP
>>23
>>17
シェーディングだったらベベルじゃなくてctrl+rでふちの付近に辺を追加する方が適切ですね
すみません・・・

26名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/11(日) 02:30:13.19ID:C4CqxeRC
>>18
>>19
>>23
レスありがとうございます

>>23の方法で理想的な形状にできました

>>25
は縁の周りの辺を二重にすることでも同様の効果が得られるということでいいのですよね?

27名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/11(日) 04:36:47.21ID:lUNfibOP
>>26
>>25
>は縁の周りの辺を二重にすることでも同様の効果が得られるということでいいのですよね?

そうです
ベベルだとメッシュ自体に丸みをつけてしまうのでスムーズシェーディングの説明としてはよくなかったかなと思いまして

28名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/11(日) 05:03:40.47ID:Lgp47cgz
>>20
ビデオカードのメモリが壊れてそうな気がする

29名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/12(月) 21:47:33.81ID:imMpXXA4
blenderで髪とスカートに剛体ボーンを設定したモデルの歩きモーションをループすると、剛体ボーンだけ初期値になってしまい髪等の動きに違和感が出てしまいます
剛体ボーンをループで初期化しないようにする方法は無いでしょうか?

30名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/13(火) 01:07:59.22ID:jr/GoYYG
完成したモデルのマテリアルにノイズやらバンプやら光沢やらの効果をミックスしたテクスチャーを設定しました

現在再現されている質感を画像化したものをテクスチャーに貼り付ければ、
他の形式にしたり、他のソフトに読み込ませたりする時に間違いないのではないかと思ったのですが、そういったことはできるでしょうか?

31名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/13(火) 14:37:46.10ID:kygQ0hfR
3つ以上のオブジェクトを一括でブーリアンの統合の様な処理を行うにはどうすればいいでしょうか

32名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/14(水) 01:57:20.45ID:JEMABGZh
>>31
別段メッシュを演算しないんだったらTキーのところに出てくる統合で出来るけど
ちゃんとメッシュ同士をつなぎ合わせる方法はちょっとわからない。
グネグネしたかたちだったら沢山ある場合、最初からメタボールで作ったりとかはするけど・・・。
↓スクリプトでまとめてやる方法
ttps://www.rinkak.com/jp/blog/blender-python-modeling-3

33名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/14(水) 02:09:05.60ID:JEMABGZh
質問です
頂点がエッジの端(一本の辺しかくっついてない)にあるかどうか調べるにはどうしたらいいですか?
Bmeshには面に含まれる辺が何かわかったり、
辺に含まれる頂点が分かったり
カーブの場合は終点・始点を選択してくれたりするのですが
メッシュの時の頂点が端の場合調べる方法が見つかりません。
端の座標の時にbpyで色々設定をしたいのですが・・・。

>>30
テクスチャをUV展開すればほかのソフトでも
同じ位置にテクスチャが表示されるので
出来るよ。

34名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/14(水) 02:31:21.31ID:Kbam0QIC
>>31
アドオンのBool Toolsを使ってUnionで出来たよ
多分標準で入っているアドオンだと思う
詳しい使い方はググってみて

35名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/14(水) 06:54:50.74ID:TvWJHjFH
>>33
その目的のためには link_edges が使えます。

print(
[v.index for v in bm.verts if len(v.link_edges) == 1]
)

36名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/14(水) 14:01:18.80ID:oxgHype3
>>33
回答有り難うございます。

一日検索をしたり試行錯誤したりしてみたのですが、どうにもやり方がつかめなかったので、申し訳ありませんが再度質問を

UV展開したものから、UV配置をエクスポートして、そこに塗ったり描いたりして、それを反映させるというのはできます

やりたいことは、

Cyclerレンダーで様々な効果を適用しBlender上の演算で再現されているテクスチャーを、展開したUV図に反映し、画像として出力
出力した画像を読み込み、テクスチャーを再現です

やり方を解説しているサイトなどがありましたら、ご紹介頂ければ幸いです
宜しくお願いいたします

37名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/14(水) 19:10:35.79ID:oxgHype3
>>36です

ベイクという機能を使えばいいと解りました
再度試行錯誤をして、また躓いたら質問をさせて頂こうと思います

お騒がせ致しました

38名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/15(木) 19:27:39.17ID:ieqyHjuC
>>34
ありがとうございます
まさに思っていた感じのやつでした!

39名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/16(金) 02:12:03.10ID:Ll7KJZXr
>>29
「剛体ボーン」が何かいまいちわからないけど、
変形するメッシュをループさせるにはMesh Cacheモディファイアを使うと聞いたことがある。

[File]-[Export]メニューで変形をMDD/PC2ファイルに書き出し、
モディファイアでそのファイルを指定してからうまくInfluence(影響度)をアニメーションさせるとできたはず。

40名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/16(金) 16:11:35.63ID:his1jrcx
作品を投稿するスレがあったと思うのですが、見つけられないため、どなたかURLを貼っていただきたいです。

41名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/16(金) 16:19:19.14ID:U9/8RuFN
設定したポーズでメッシュを固定したままシェイプキーを作るにはどうすればいいでしょうか?
新しく追加しようとするとbasisに戻ってしまいますし、シェイプが他にもあるのでアーマチュアを適用出来ません

42名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/16(金) 17:24:56.65ID:XrF9EF48
>>40
ここかしら?

3DCG作ってうpして楽しむスレ part29
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/cg/1516886414/

blender単独のUPスレは知らん

43名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/16(金) 19:01:21.29ID:XrF9EF48
あれ?
専ブラだとURLが違う?

3DCG作ってうpして楽しむスレ part29
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1516886414/

2chと5chで何か違うのかしら?

44名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/17(土) 00:22:23.37ID:2jHm5KTZ
>>42
>>43
ありがとうございます!
スレタイ忘れてしまって探すの大変で.....

45名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/17(土) 01:07:42.92ID:/ISpgADU
>>41
編集モードで、モディファイアタブのArmatureモディファイアの目玉アイコンの右の2つのアイコンを両方押しておく。
こうすると編集モードでもArmatureモディファイアが効いた状態になる。
そんでオブジェクトデータタブに切り替え、編集したいShape Keyをクリックしてメッシュを編集すればいい。

46名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/17(土) 08:15:24.80ID:1ywDOx5X
>>45
解決しましたありがとうございます
加えて質問なんですが
>>45で固定した状態で
ジオメトリやピボットポイントを操作しやすい位置に変えても
回転、縮小が原点が基準になってしまいます
選択したメッシュを中心に回転、縮小するにはどうすればいいのでしょうか

47名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/17(土) 21:35:26.00ID:Vpj8eghu
ほとんど左右対称のメッシュを一部分だけ非対称に変形させる方法ってありませんか?

ワイシャツや着物みたいに体の前で重なる部分を作りたいんですが、
現状だと
1. ミラーモディファイアで服の左右が交差するように作成
2. ミラーモディファイア適用
3. 左右を互い違いになるように微調整
って感じで作ってるんですが、後から変形させたくなった時に1. に戻る必要があるので
もっと効率的な方法がないか探してます。
諸事情によりトポロジミラーは使えませんでした。

48名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/18(日) 10:07:23.21ID:0HEhg70K
下記のTIPSと、一緒に配布されている.blendを使ってCyclesマテリアルノードの練習を始めました。↓
一枚の画像からリアルなマテリアルを作るチュートリアル
http://rt3dcg.blogspot.jp/2016/06/blender.html
しかし、カラーランプをつなぐ段になるとレンダー結果だけマテリアルが真っ黒になってしまいます。
https://i.imgur.com/gJbXMXD.jpg
「blender テクスチャ 真っ黒」で調べると大体GLSLにしていないのが原因と出ますが、
Cyclesなのでそういうわけではないと思いますし、どうやらカラーランプを飛ばして
「RGBからBWへ」から直接繋いでもやっぱり真っ黒になってしまう状態です。
なぜこうなるのか、どうすれば回避できるのか教えていただきたいです。
環境はMacOSX10.12.6 Shierra、Blender2.79です。

49名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/18(日) 12:33:27.13ID:ULcDjAPj
>>47
そういう時は予め適用前に複製して、使わないレイヤーに置いてる
>>48
https://i.imgur.com/bjMh1cr.png
画像の青い部分よく見て
その下にはNodeWranglerっていうアドオンを使ってるとも書いてある
Ctrl+Shift+(Mixやカラーランプなど任意のノードを)左クリックで勝手に出てくるとも

50名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/18(日) 12:38:54.48ID:y2LIJVMF
>>48
カラーランプとマテリアル出力の間にディフューズBSDFを通してみて
因みに記事のやつはNodeWranglerってアドオン入れて表示させてる

51名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/18(日) 18:25:19.30ID:0HEhg70K
>>49>>50
ありがとうございました!NodeWrangerについての説明書きは
読んでいたのですが、なぜか単に今あるノードのつなぎ替えの手間を
減らすだけのものだと誤解してそのままにしていました(導入しました)。
また書き込んだ後にディフューズBSDFを挟むことは思いついたのですが、
「画像テクスチャ」と「RGBからBW」の間に挟んでいたため変な結果になっていました。
全行程を通してできたノードを見てやっと気付きましたが、シェーダーは後の方に繋がないと
ちゃんとした結果にならないのですね(こちらの方法でもうまくいきました)。
質感自体はまだまだですが、お二方のお陰で望む結果が得られとても助かりました!
https://i.imgur.com/KvrjSCZ.png

52名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/18(日) 21:44:43.96ID:nKEK0RR/
>>46
ピボットポイントをMedian Point(中点)、3D Cursor(3Dカーソル)にして
Rキーで回転してみたけど、Blender 2.79aだと指定した通りの位置を中心に回転したよ。
https://imgur.com/eKQ8vHP.png
ただ、3Dカーソルの位置がArmature適用前の位置に出現してしまうのはバグっぽい。

53名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/18(日) 21:50:59.27ID:O+dP9CpJ
サイコロ1つを作りそのサイコロを10コに複製・配置した後で
サイコロの色や形を変えたくなった場合に
1つのサイコロを変えるだけで他のサイコロも自動で追従して同じ色や形になる様な機能は
何というのでしょうか?

54名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/18(日) 22:45:41.12ID:LotmWJNE

55名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/18(日) 23:06:33.13ID:O+dP9CpJ
>>54
ありがとうございますm(__)m

56名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/18(日) 23:49:25.31ID:shhhOJZK
>>52
2.79aに変えても無理でした
回転や縮小拡大はbasisの頂点位置で操作されるみたいで
アーマチュアの変形後の位置で操作出来るのは移動のみでした

57名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/19(月) 11:16:22.24ID:IHJwz4ch
スクリプトに詳しい方におたずねします。

myBool=bpy.bpy.props.BoolProperty(name="myBool",default=False)
という風にすればboolean型のプロパティを定義できると思いますが、
同様のプロパティを100個用意したいと思った際に、このプロパティを配列のように
定義する方法はあるのでしょうか。

もちろん
myBool1=bpy.bpy.props.BoolProperty(name="myBool1",default=False)
myBool2=bpy.bpy.props.BoolProperty(name="myBool2",default=False)
myBool3=bpy.bpy.props.BoolProperty(name="myBool3",default=False)
myBool4=bpy.bpy.props.BoolProperty(name="myBool4",default=False)
myBool5=bpy.bpy.props.BoolProperty(name="myBool5",default=False)
とすれば簡単ですがあまりに泥臭いやり方ですので
できれば配列のように簡潔に定義したいです。

exec()をfor文で100回回して使ってむりやりに定義する方法は成功しましたが
他の方法があればと思い質問させていただきました。

58名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/19(月) 12:13:22.59ID:dAnmIWdy
ついさっきまでポーズモードでボーンにメッシュがきちんと追従していたのに急に追従しないようになったのは何が原因でしょうか?
ウェイトも塗ってありますしアーマチュアも設定してありますしロックもかかっていません

59名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/19(月) 15:36:52.46ID:5AIMUHZT
>>58
モデファイアタブの目玉マークとかは?
https://i.imgur.com/wBlha0O.png

60名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/19(月) 16:29:13.57ID:RnEkCHUm
とても困ってるので知恵をお借りできると嬉しいです…
ややこしい話なので箇条書きで
・完全透明のマテリアルAと不透明のマテリアルBがある
・カメラから見てマテリアルBの上半分にマテリアルAが乗っかっている
この状態の時レンダリングすると当然マテリアルBが全て描画されるけど
マテリアルAがかかっている部分だけ一切描画しない、というのはどうすれば良いのでしょうか?
ちなみにcyclesレンダーです

61名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/19(月) 17:52:13.81ID:JiLBAME3
cyclesのノイズとバンプで再現している皺や凹凸をノーマルマップとしてベイクする方法を教えて下さい
それとも、ポリゴンにないレンダリング上でだけ再現される起伏をノーマルマップ化することはできないのでしょうか?

ノードはこんな感じです
https://i.imgur.com/BVeL77k.jpg

62名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/19(月) 19:43:31.33ID:FkS+pESH
>>59
遅れて更新ってところにチェックが付いてたのが原因でした
ありがとうございます

63名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/19(月) 20:03:42.83ID:V3ts8dYc
>>61
バンプからのノーマル作成はできる
この記事(https://dskjal.com/blender/generate-normal-from-bump.html)を参考に
ノイズによるバンプをベイクしてみた結果(右下がベイクされたノーマル)
https://i.imgur.com/gglvXrC.jpg
上記で生成したノーマルを利用してみた結果
https://i.imgur.com/k4nGw37.jpg

64名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/19(月) 22:06:02.06ID:JiLBAME3
>>63
レスありがとうございます
ただ、どうにもうまくいきません

ディフューズ、フレネル、光沢にバンプが適用されているため、
ランプで光を当てないと、凹凸自体が出てこず、ノーマルマップをつくっても反映されないのではないか
とも考えたのですが、それ以前の問題で、ノーマルマップ自体が正しく出力できていないようです

法線空間をオブジェクトに指定すると出てくるのですがタンジェントだと平坦な一面薄紫のノーマルマップが出力されます

65名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/19(月) 22:24:12.53ID:o9LVXlyp
>>60
Shader Node(マテリアル)でMaterial OutputノードのSurfaceソケットに何も繋がってないとか
[透明バウンスの最大数]をゼロにしてしまったとか …Renderタブ→Light Pathsパネル→Transparency: Max値

66名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/19(月) 23:21:28.63ID:Mxb0o2kg
>>57
「for文で100回回して使ってむりやりに定義する方法」とは
見当が付かないので教えてください。何か提案できるかも
しれません。

67名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/19(月) 23:48:26.58ID:o7LAzGKy
ごちゃごちゃ書いてるぐらいならファイルアップしなよ・・・・

68名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/20(火) 00:53:17.60ID:i/WSy6tk
すいません初歩的なことだと思うんですが
ホイールでズームアップをする際にマウスを置いてる位置でズームアップしないで中心の方に向かって視点が動くようになってしまったのですが
これはどこの設定を弄った結果なったのでしょうか?

69名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/20(火) 01:11:51.81ID:vPuXm021
>>68
ユーザー設定のインターフェースに「マウスの位置にズーム」のチェック項目があるよ

70名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/20(火) 03:15:31.18ID:GYEiTyN/
>>65
回答ありがとうございます。
透明には透過BSDFをマテリアル出力のサーフェスに繋いでるのでできているんですよ。ご指摘いただいた透明バウンスの最大数もちゃんと0ではありませんでした

やりたいことを簡単に図にしてみたのですが私の認識が間違ってて>>65さんのやり方でできるのでしょうか?まだblender初心者な上調べてもこんな奇怪なことのやり方が出てこないので間違ってたらすみません

https://i.imgur.com/UbM3Col.jpg

71名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/20(火) 03:21:25.84ID:GYEiTyN/
補足
レンダリング結果がこのようにしたいです
https://i.imgur.com/10r7J7a.jpg

72652018/03/20(火) 08:15:28.89ID:PcITbQAh
>>70,71
勘違いしていた。
「描画しない」のに困っているんじゃなくて「描画したくないのに描画される」のに困っているのか。
「blender IDマスク」で検索してコンポジットノードで加工してみては?

73名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/20(火) 09:13:28.11ID:EX+ovQi6


74名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/20(火) 09:46:35.54ID:OObNrwMw
>>66
例えばexec("a=1")というふうにexec()の中に文字列を入れると
その文字列は式を記述したのと同じことになるので、

for i in range(100):
s= 'bpy.types.Scene.myBool%d=bpy.props.BoolProperty(name="myBool%d",default=False)' %(i,i)
exec(s)

という記述でむりやりに大量のプロパティを定義することは可能という意味でした。
説明が少なくて申し訳ありません。

75名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/20(火) 11:24:49.95ID:Ktq/6pZv
>>74
分かりました。CollectionProperty 使ってまとめのが良いと思います。
インデックス、名前、シーケンスでアクセスできるようになります。

#--------------------------------------
class myBoolPropertyGroup(bpy.types.PropertyGroup):
value = bpy.props.BoolProperty()

bpy.utils.register_class(myBoolPropertyGroup)
bpy.types.Scene.myBools = bpy.props.CollectionProperty(type=bpy.types.myBoolPropertyGroup)
#--------------------------------------
my_bools = bpy.context.scene.myBools

for i in range(1, 101):
my_bool = my_bools.add()
my_bool.name = "myBool{}".format(i)
my_bool.value = False

76名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/20(火) 15:23:34.68ID:GYEiTyN/
>>72
おお!まだ少し調整がいりそうですがIDマスクでできました。ありがとうございます

77名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/20(火) 16:53:17.15ID:OObNrwMw
>>75
ありがとうございます!
今までPropertyGroupは使い方が良くわからなかったのですが
シンプルな使用例もつけていただいたので、これなら理解して使っていけそうです。

とても助かりました。

78名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/20(火) 16:56:05.80ID:i/WSy6tk
>>69
直りました
ありがとうございます

79名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/20(火) 17:06:02.61ID:97qn3QQ/
>>76
解決済みなうえに横からですがオブジェクトのレイヤー分けていいなら
Render LayerのMask Layerでも可能かと
https://i.imgur.com/WgdPBiz.png
(Suzanne=Layer 0, Sphere=Layer 1)

逆に質問ですみませんがTransparent BSDFノードだけのマテリアルだと
IDマスクが作れなかったのですが方法があれば教えてください

80名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/20(火) 19:55:50.91ID:otIgUC3Y
良くある質問だと思うのですが調べてもわからなくて・・・お世話になります;

プロポーショナル>コネクト
で範囲で動かしたい場合
1つの頂点をクリック>gで動かすと、そのオブジェクト全体が動いてしまいます
さっきまではちゃんとできていたのですが、原因は何でしょうか?

81名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/20(火) 20:29:18.72ID:otIgUC3Y
>>80
動いてしまうのは
マウスホイールでコネクトの範囲が巨大になっているという意味ではなくて
オブジェクトが空間をスイスイ動いてしまう方のことです

82名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/21(水) 13:20:54.37ID:vKa0hdV7
Cycles Renderで、透過のあるpngを髪のテクスチャで読み込んでもレンダリングすると真っ黒になってしまうのはどうすれば良いのでしょうか?

83名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/21(水) 13:44:08.24ID:iHXDzGkR

84名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/21(水) 14:04:55.67ID:fN7A0M36
>>83
画像の通りに繋いだらできました!ありがとうございます

85名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/21(水) 22:29:59.54ID:Q2e8+15N
Sculptを始めるにあたって、板タブの購入を考えているのですが、
下記のどちらのサイズが適しているでしょうか。なお Blender
以外での使用は考えていません。

Wacom Intuos Small: CTL-4100WL
読取可能範囲: 152×95mm

Wacom Intuos Medium: CTL-6100WL
読取可能範囲: 216×135mm

86名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/21(水) 23:04:00.17ID:aewYn2Fo
最適サイズって考慮しなくても大丈夫だよ
S〜Mの差はほとんど無い

むしろ2D絵経験なしのペンタブ初心者なら慣れるまでが大変かも

87名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/22(木) 12:19:08.48ID:ZUUGhWpb
最悪ワコムでなくても良い

88名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/22(木) 13:00:03.82ID:QJt/u1fr
むしろサイズが一番重要でメーカーとかペンの品質なんて瑣末な問題
視界の中でカーソルが動く距離と手を動かした距離が普通に字を書くときの体感と一致してるほど描きやすいしそこを揃えないと常に違和感がつきまとうし使い物にならない
液タブはそこが完全に一致するから誰でも描きやすい

Sが最適な環境はそういないから2択ならM
モニターを設置する位置にもよるが24、27インチくらいならLの方がいい
M買うなら筆圧の違いなんてほぼ影響ないしintuos3Dでも買ってZbrush coreを試すのが一番いいと思う

89名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/22(木) 13:17:37.98ID:d3chQpp6
ちんちんパワー

90名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/22(木) 13:51:51.40ID:Xzd+FaIm
LSM液晶全部買った身としてはLは手が疲れるだけSかMでいいと思った。
個人的にはSでも十分仕事できたよ、結局描きやすい且つ細密な描画をするためには
十分な倍率に描画範囲を拡大することになるので脳内の描画スケールと実際のスケールの
すり合わせはツール側でできる。Sサイズ場所とらないしお気に入りだったんだが
肘を強く乗せたときに割ってしまった。今はM使ってる。sとm値段の差あんまりないし。
Sでも十分に使えるけどMの方が使いやすい。Lまでいくとストローク広くなりすぎて手がつかれる。
筆圧感知は1024超えたらもうあとは、印刷にでるほどの違いないんで財布と気分で選んでいいと思う

91名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/22(木) 18:53:25.31ID:dHt0V/H8
ノードについておたずねしたいのですが
BlenderにはIf文のような条件分岐に相当するノードは存在しないのでしょうか。

MayaではFloatLogicノードやConditionノードを使って条件分岐ができます。
Modoでは条件式ノードで値の比較やそれに応じた値の出力ができます。
Blenderにも同等のことができますでしょうか。

例えばコンポジットノード処理において
一定の明るさ以下のピクセルを真っ黒く出力し、それ以上の明るさのピクセルを真っ白く出力したいです。
もちろんColorRampノードを使えばできそうですがそれは使わず、
明るさをIf文で分岐させて処理するような方式を使いたいと考えています。

92名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/22(木) 19:48:04.59ID:wuc4jJYl
2.8はABC形式やFBX形式でインポートできないって話題が海外フォーラムに1件だけで戦慄。
他ソフトとデータのやり取りとかしてないんかな

93名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/22(木) 20:41:27.12ID:6+Uy/BER
>>91
If文と言えるかどうか分からないけど、
「コンバーター」→「数式」で「大きい」か「小さい」にすれば例のようなことは出来るよ
その結果をもとにさらに処理を加えるとかいったことも出来る
「コンバーター」には色を分離したり合成したりするノードがあるのである程度はコントロールできるかと
https://i.imgur.com/zIcA2pj.jpg
MAYAやModoの知識がないもんでお望みのものかどうか分からないけど

94名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/22(木) 21:01:56.67ID:dHt0V/H8
>>93
おおお、これは知りませんでした!
数式ノード内で、条件分岐みたいな「大きい」「小さい」が選べたんですね。
どうやらノードの右から出力される「値」はbool値のようで、これを使えば色々応用ができそうです。
ありがとうございます。

95名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/23(金) 01:11:44.12ID:+Jnih/dY
すいません履歴が消える条件ってなにが考えられるのでしょうか?
30くらいある操作履歴がたまに全部消えるのですがなにが条件で消えるのかがわからないんです
ステップ数は124でメモリー制限は0に設定してます

96名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/23(金) 02:19:58.90ID:+4V5gQAX
>>95
Object Modeで履歴使うとEdit Modeの履歴は無くなる仕様だったかな
逆は大丈夫なはず

97名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/23(金) 13:16:52.22ID:HNODEZd4
  
MayaからBlenderに移行したいけど、操作性で躓きます。

まずショートカットキーをMaya準拠にすると、Blenderの解説本に書かれてあるショートカットキーを使うのは全滅。
マウス操作もMaya準拠にしちゃうと、Blenderの解説本はほとんどチンプンカンプンになってしまう。

MayaのUIとそっくりにする方法、またMayaから移行する人オンリーに向けたBlenderの解説本ってないものでしょうか?

 

98名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/23(金) 14:07:49.35ID:lU2sh33P
>>97
http://kurone.info/blog/archives/672
http://mainote.net/posts/maya29.html
調べればいくらでもあるにはある
けどBlenderをMayaにする事は不可能だし逆も不可能
郷に入っては郷に従えとも言うし「このソフトはこうなんだ」と覚えた方が後々効率が良い
殆どのサイトや解説書はBlenderユーザーの為のチュートリアルだから変えれば変える程に改めて躓く事も出てくる

右クリック選択を左クリック選択に直すと、ウェイトペイントがやりにくくなったりマスクペイントが辛くなる
例えば「スケール」を「S」から「R」に変更すると「R」は「Rotation回転」に割り当てられてる
一つを変えると、変更先も変更、そしてまた・・・と無間地獄に陥る
押し出しやループカットの確定前にスケールしようと思えば結局「S」を押さないといけなくなる

右クリックに慣れてしまったからと言っても別のソフトでも間違えて右選択してしまうようになるって事も別に無い

99名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/23(金) 21:53:32.79ID:+Jnih/dY
>>96
回答ありがとうございます
そういう操作をすると消える仕様なのは知りませんでした気を付けます

100名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/24(土) 03:39:03.69ID:ioCFyHpL
>>98
ありがとう。
ご紹介いただいたサイトは、あとで読みますね。

>>郷に入っては郷に従えとも言うし「このソフトはこうなんだ」と覚えた方が後々効率が良い

それはおっしゃるとおりなんだけど……人間って、中にはそれがどうしても出来ない人もいるってことで。
今まで何度かトライしたけどダメなんだ……。
長年、体でおぼえてしまったMayaの操作はそう簡単には抜けないんですよ。

自分は引退したロートルで、Mayaから抜け出せない。
しかし趣味でも続けたいからBlenderが使えたらいいなと思ってるのに、操作性で挫折する……。
もしかしたら、こういうMayaユーザーは多いんじゃないかな?

もう若くない。だから新しく覚え直せない。
右クリックでオブジェクト選択だと言われると、違和感がすごくて部屋を荒らして叫びたくなる。暴れたくなる。
頭が古い価値観で凝り固まってるから新しい操作を受け付けないんだよ。
それで挫折する……。

こういう悩みを抱えたMayaユーザー、他にもいるのかな……?
きっと潜在的にはいるはずなんだ。
すでに第一線からリタイアして、疲れちゃってる50代とかさ。でも、またしばらくしたらCGやりたくなるヤツとかね。
需要はあると思うんだけどねー。

101名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/24(土) 04:32:09.12ID:ayKfJNbs
おとなしくMAYAを使いなさい

102名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/24(土) 06:34:02.84ID:RU4jtDm2
>>99
「(エディット/オブジェクト)モード」とは言ってるけど別のソフトに切り替わると思った方が良いかも
>>100
言いたい事はわかるけど
UIの柔軟性の高さは他のソフトに比べるとかなり高い方だとは思うが、抜け出せなくなる
チュートリアルなんかを見て「ここで「T」を押して下さい」と言われた時に
「Tを押しても同じ操作が出来ない!解説と同じ操作は何に設定してたっけ?」
等と後で発狂するか、今発狂しつつも覚えるかの違いだと思うけど

Mayaとか別のソフトから引っ越した人も居るし、そう思ってる人も居るだろうとは思う
しかしそんな事ばかり言ってもAdobe製品なんかではソフト間で操作は同じなのにショートカットが違うし
バージョンアップに伴ってショートカットが変更されたりなんて話も珍しくない
複製がAeではCtrl+DだったりPsではCtrl+Jだったり、昔はCtrl+Fがフィルターの再実行だったのに今は検索機能に飛ばされたり・・・
どうしても馴染めないなら選択肢はいくらでもあるからBlenderに拘る必要性は無いかと

俺にはデフォルトでモデファイアがなかったりコンポジットが出来なかったりとMayaの良さはわからんかったけどね
モデリング自体はBlenderよりも操作性が良いだけに勿体ないというのが正直な感想

まあここら辺の話題はスレチだし荒れる原因にもなるだろうから↓でも見て欲しい
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1502183875/
一応Ctrl+Alt+Uでユーザー設定画面が出る
その中の「Input」タブに移動して右上の検索窓や下のプルダウンから各設定のショートカットなんかが見れるし変更できる
「Name(操作名検索)」の部分を「KeyBinding」に変更すればショートカットからの逆引きも出来る
3DView上でもスペースキーで検索できる

まああとは頑張れとしか

103名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/24(土) 09:45:40.15ID:JecTS/or
>>100
発狂しうるのは右クリック選択くらいであり、
他はまあ慣れの問題だと思う。

右クリック選択は左クリックに変更できるからほぼ問題ない。
あとは3DViewの操作だけMayaと同じに設定して、
他のショートカットはBlenderのもので慣れていけば結構普通に使えるようになると思う。

とは言いながら、俺は自作プラグインでごちゃごちゃ改造して
MayaやModoっぽい操作にしようと企んでるけどね、

104名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/24(土) 14:41:37.80ID:BiJe3jzg
https://www.youtube.com/watch?v=x6CIojDLhhA
この動画の9:50や46:00あたりで使っているブーリアンはアドオンでしょうか?
なんというアドオンか分かる方いませんか?

105名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/24(土) 17:40:03.36ID:PsjjQUFN
>>100
自分も同世代の乗り換え組だから気持ちはわからんでもないですが
暴れたくなるくらいなら別のソフトに行ったほうがいいと思いますよ
でもMayaのことは忘れて初心に帰って初めて3Dソフト触るんだ
くらいの気持ちで使い続けりゃ1作品作り上げた頃には慣れるもんですよ

>>104
初見ですがその動画全体がSpeedflowっていう有料アドオンの紹介動画なのでは
使ってるブーリアンもそのアドオンに搭載されてるものだと思いますよ
https://blendermarket.com/products/speedflow

その手のアドオンはHard Opsのほうが有名かも
https://www.youtube.com/user/masterxeon1001/videos

106名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/24(土) 17:48:43.32ID:oyO02f8u
>>104
動画のタイトル通りSpeedflowっていうアドオンの機能の一つみたい
有料のアドオンみたいだね

ブーリアンだけだったらbooltoolsっていうアドオンがオススメだよ
ブーリアンモディファイアより便利

107名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/24(土) 17:49:19.72ID:oyO02f8u
被った・・・
すみません

108名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/24(土) 18:00:35.75ID:BiJe3jzg
>>105-106
ありがとうございます
speedflowは購入済みです 使い方を覚えるために動画を見ていたのですが
speedflowのブーリアンではこうはならないんですよね(UIも違う)

109名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/24(土) 18:45:23.87ID:k/5/l6qx
Maya 使いの人は良くも悪くもMaya だけやってれば良かったみたいな環境になるからソフト移行耐性が低いかもな。
若い頃から複数ソフト使う事を強いられてた自分からしたら甘えてるな〜って思うけど。
基本諦める、そして馴れるまで使い続けるしか無い訳です。

110名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/25(日) 18:09:22.23ID:p93OHe/T
質問です
UV展開をしてテクスチャを自作して反映させたところ
線画グニャグニャになって反映されたのですがこれを直すには頂点を一つ一つ整理するしかないのでしょうか?

111名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/25(日) 18:30:04.49ID:C0t1nPNx
Blenderのショートカットは効率化のためというよりも
デフォルトの操作体系だと思った方がいいから諦めるしかない

112名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/25(日) 20:19:21.47ID:Vguh48Fo
>>107
いえいえ
自分もたまにリロードし忘れてやってしまいますw

>>108
動画見た感じでは特徴のあるUIなので同じかと思ったのですが違うんですね
動画が2016年で2年前なのでバージョンアップでUI変更されてる
とかでもなければ実際使ってる人じゃないとわからないと思うので
詳しい方のレス待ちということで

>>110
どのようなオブジェクトをどのようなUV展開をして
どんな感じにグニャグニャなのかわからないのでエスパー回答になりますが
・ローポリで手作業でなんとかなる範囲なら1頂点づつ修正する
・UVにもプロポーショナル編集があるのでそれを活用する
・UVスカルプトを活用する
・手作業が無理そうならシームを変えたり展開方法を変えたり
 ピン機能を使ったりしてUVを作りなおす
な感じかと思います

本来は本番のテクスチャを作る前にUV展開したらグリッドテクスチャをあてて
UVの歪みを修正してから本番テクスチャを作ります
曲面形状のものはどうしても歪みがでるのでなるべく見えないところに歪みを
追いやりますが形状によりケースバイケースなので色々試してみるしかないですし
画像があればこうやったほうがいいんじゃない?的なアドバイスが貰えると思います
画像を晒すのが嫌なら似たような形の簡易オブジェクトを作って
自分がやった方法でUV展開を施したblendファイルをアップしたほうが
いいレスがもらえると思いますよ

113名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/25(日) 21:14:08.39ID:p93OHe/T
>>112
私の拙い質問に丁寧に答えて頂きありがとうございます
現状制作してるオブジェクトは人間の髪の毛の部分です
ひとまずスカルプトとプロポーショナル編集を試してみます
それでも上手くいかなかった場合は再度画像を投下して質問をしてみます

114名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/26(月) 02:31:30.41ID:mgrimvrx
質問失礼します。
顔の作り直しで困ってます。
キャラクターの顔を片側だけ修正して左右対称に反映させたいです。
右目左目などは別の頂点グループ扱いになっミラーのようにており更にシェイプキーがついてます。
はじめはXミラーでいけると思い込み、ちまちまと形を変えてたのですが
気づけばナイフなどによる頂点追加が反対側には一切反映されてませんでした。
ナイフで面を増やして睫毛を伸ばしたり輪郭を調整したい予定です。
また左右の目のように頂点グループに影響しない輪郭はXミラーで直していたのですが
他のシェイプキーへ反映する際に左右対称に選択できていなかったので
シェイプ時に狂ってしまいました。

115名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/26(月) 03:25:53.02ID:JR8nNkOY
質問です。
同じ大きさの2つの四角形をパズルのように隙間なくぴったり結合させたいのですがやり方がわかりません。
既存の平面を細分化して行わなかったわけは、決められた寸法の四角形を結合したかったためです。
よろしくお願いします。

116名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/26(月) 21:11:23.46ID:x/ewEmPJ
>>115
同一オブジェクト内に、辺が平行でサイズが同じ四角形が2つあるという仮定で良いかな?
1.エディットモードで合わせたい頂点の一つを選択
2.Shift+Sで3Dカーソルを選択した頂点に移動
3.BキーやLキーで移動したい四角形の残りの部分を選択
4.スナップ(頂点)を有効にする
5.gキーでもう一方の四角形の目指す頂点へ移動
とりあえずこれで頂点が合わさるはず。
頂点を結合したければAキーで全選択後、WキーからRemoveDoubles

117名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/27(火) 02:18:42.17ID:5vS/M3nu
>>116
うまく結合できました。
回答ありがとうございます!

118名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/27(火) 02:36:06.93ID:WDqx1v0p
人型モデルの下半身を複製し、それを元に長ズボンをつくろうとしていいます。

人型モデルの足が筋骨隆々なので現状はタイツのようです。
太ももの辺りから下にある頂点を一定の太さの楕円に揃えようとしているのですが、
それを一気にかつ綺麗にやる方法はありますか?

119名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/27(火) 11:29:14.63ID:R2rXIg8M
Luxrenderを使いたいのですが
Mac OSXはサポート外ですか?

120名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/27(火) 20:54:37.03ID:sj39HHfL
>>118
円柱を基にしてズボン作ってから、その人型モデルの足からその円柱スボンにウェイト転送を
した方がスマートにいくと思うよ。

121名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/27(火) 22:39:39.84ID:5vS/M3nu
失礼します。
画像を見ていただければわかると思うのですが、
2つの四角形において寸法に注目していただくと、
どちらもほぼ同じ大きさなのにY軸の値が70cmほど異なっています。
目的としては高さを数値的に同じにしたいのですが、
Y軸に同一の数値を入れても全く異なる高さの四角形ができてしまいます。
解決法のご指導をよろしくお願いします。

https://imgur.com/a/Uc7pa .jpg

122名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/28(水) 00:43:58.68ID:EMnF39OL
>>121
普通は同じになるはずなので・・・

恐らくY軸の寸法が1.55mとなっているオブジェクトに例えば独立した頂点が一つポツンと存在していたりしていないでしょうか?

画像を見る限りX軸はほぼ同じなのでY軸方向に四角形以外の何かがオブジェクトの中に存在していて、それでオブジェクト全体としてのY軸の寸法が変わっているのだと思います
なのでそれを削除すれば寸法を合わせることができるはずです

123名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/28(水) 01:10:23.12ID:SPIrqUpT
質問です
テクスチャペイントモードで使える初期のブラシセットは間違えて消した場合はどのように復元すればいいのでしょうか?

124名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/28(水) 02:00:44.89ID:Eged2rwH
>>119
使えます

125名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/28(水) 02:01:39.44ID:5/H8M0Bu
>>122
ありました!
寸法も通常どうりになりました。
ありがとうございます。

126名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/28(水) 11:22:28.72ID:YRYB9L6j
1.目的
 現行と解像度の違うテクスチャに差し替えたい

2.状況
 512*512のテクスチャでUV設定してたが、
 書き込むスペースが足りなくなってきたので1024*1024に差し替えようとしたところ、
 (今までの512*512の部分は1024*1024の左上1/4にそのまま残す)
 例えばこれまで128*128のサイズで展開されていたUVの座標が倍加され、
 256*256になってしまう

3.質問内容、詳細
 画像の解像度に追従してUVの座標が倍加されてしまうのを防げないか? 

4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョンは2.79

無計画に継ぎ足すからだと言われればそれまでなのですが…
もし解決法があればご教示頂けると幸いです。
よろしくお願いします。

127名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/28(水) 14:39:03.16ID:YFCuQDLy
質問です。
グラボを追加して2枚にしたところ、cycles演算デバイスの欄にどちらも表示されず、gpuレンダリングが使えなくなってしまいました
sliコネクタを外す、blender最新版をインストールするなども試しましたがダメでした
グラボ自体はどちらも動作していると思われます
どうすれば2枚とも表示されるでしょうか

128名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/28(水) 19:17:47.23ID:jT3fv+2h
>>124
http://www.luxrender.net/release/luxrender/1.6/mac/LuxRender_1.6_OSXIntel_64bit.dmg
このページからダウンロードできないのですが
最新版ってここであってますか?

129名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/28(水) 20:16:37.05ID:Eged2rwH
>>128
あれ?ほんとだ そこであってるはず
昔はここからDLできたんだよ

130名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/28(水) 20:52:06.02ID:7GOMDXhp
>>126
オブジェクトをEditモードにする
→UV/Imageエディタでピボット=2Dカーソルにする
→プロパティシェルフを出してCursor Location(2Dカーソルの位置)をX=0,Y=1023に設定
→全ての面を選択して0.5倍に縮小
しては?

131名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/28(水) 21:31:17.92ID:YRYB9L6j
>>130

おお…おお、ブラボー!
実に的確なご解答ありがとうございます、正にこれがしたかったのです!
とても助かりました、本当にありがとうございます!

132名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/29(木) 01:37:34.38ID:S8ZZ548F
>>114
文章だけだとどういう状況かよくわからないので適当な回答になりますが
メッシュ編集し終わったら半分削除して複製ミラーマージ
シェイプキーも半分削除反転コピーではだめでしょうか
シェイプキーの編集がわからないという話なら長くなるので
部分削除がわからんとかbasis変えたいけどわからんとか
具体的に聞かれたほうがいいと思います

>>123
起動直後の素の状態で適当な名前でblendファイルをセーブし
ブラシを消してしまったblendファイルをロードして起動直後のblendファイルを
アペンドで読み込んでbrushフォルダから選択して追加すれば復帰可能です
フェイクユーザーボタン押すのを忘れずに

>>128
自分はMACユーザーでもなく英語も苦手でGoogle翻訳で見たので
細かいニュアンスはわかりませんが、開発は再始動しているけど
MAC版担当者がいないので現れなければMAC版は無い的なことが書かれてます
http://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=12&t=13485
8ページもあって冒頭しか見てないのであとはご自分で読んでみてください

133名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/29(木) 02:04:29.05ID:S/C8P0S9
オブジェクトのジオメトリを、別ののオブジェクトのジオメトリと同じ場所に設定したいのですが、どうすれば良いのでしょうか?

134名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/29(木) 12:08:06.99ID:SBYacfDr
プロポーショナル編集時に特定の頂点だけ影響を受けないようにすることはできるでしょうか?

135名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/29(木) 16:51:45.35ID:7rGoRDNc
ちょうど>>134でされてる質問に近いのですが、プロポーショナル変形の影響範囲を頂点単位で正確に指定する方法はないでしょうか

136名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/29(木) 17:14:28.43ID:ab/Ex+fD
同じ形のオブジェクト(模様)をつなげて簡単に並べる方法ってないですかね?
例えば厚みがある凹みたいな形をモデファイアのArrayを使って横に並べると、
並べた横同士に内側に見えない面ができるし、斜めに並べたも同様にかぶる面ができるし
Mesh Tissueだと斜めに並べた場合に形がゆがむし、無駄な面を作らずに並べる
いいアドオンとか方法ないですかね?

137名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/29(木) 23:34:01.19ID:QssYnbtq
質問です
現在作ってるモデルを.pmxファイルにエクスポートしたいのですが上手くいきません
エラー表示も出てこないで保存がただ出来ない状況で原因がわかりません
blenderのverはv2.79 アドオンはmmd_toolsを使用しています

138名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/30(金) 00:13:52.43ID:XYo/Ja7R
質問です。
やっと顔を作り終えたくらいの初心者で、次は胴体を作りたいのですが、胸の作り方がわかりません。
胴体から盛っていけばいいのか、別で作って嵌めればいいのか……。
お恥ずかしい話ですが、常識的な胸のサイズではなく、垂れぎみの超乳を作りたいのです。
盛っていった場合、腹と重なる部分でメッシュがぐちゃぐちゃになってしまうのでは、と危惧しています。
胸の他にも、二段腹やお尻などの肉の重なる部分はどう作ればいいのでしょうか。
もちろん最初は、凹凸の少ないミニキャラを作るつもりですが、いずれ直面する問題だと思い、質問しました。
よろしくお願いします。

139名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/30(金) 00:16:41.94ID:dyFAVfIQ
>>134
影響を受けたくない頂点をhide(hキー)する方法しか分からないです
頂点グループを作って頂点の選択をやりやすくするくらいでしょうか

>>135
反転選択(ctrl+i)を駆使して動かしたい部分だけhideしないようにするくらいですかねぇ

140名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/30(金) 00:32:37.58ID:4eYuh7ea
>>138
とりあえず箱積んでイメージしてみればいいんでない?

141名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/30(金) 00:50:15.19ID:z8ZiQKyY
>>138
垂れ気味の超乳なら胴体と別にXミラーかけた球を用意して軸別の拡大縮小や
プロポーショナル編集でいい形に整えて最後に胴体とすり合わせたら?
あとあと物理仕込むんだろうし

142名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/30(金) 02:59:07.63ID:nGx6hlsJ
>>132
ブラシの件ありがとうございました
無事復元することが出来ました

143名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/30(金) 06:04:47.26ID:3px4Cj4m
>>127
blender GPU 2枚挿し
でぐぐれば何かでてこないですか?

144名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/30(金) 12:08:51.45ID:nwvtYi4w
自分のつくるポリゴンがなんか汚いです!

たくさんつくってれば綺麗につくれるようになりますか?

145名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/30(金) 13:14:39.27ID:STykXWXF
・目的
 以下URLにある「何度も、ループカットによるメッシュの分割と、頂点の移動を繰り返して、立体的に形作っていきます。」という箇所において、一番上(端)の頂点を移動したいです(グラブすると押し出してしまいます)

ループカットをすると、一番端の頂点は動かず、その僅か手前に頂点が作成されてしまいます

初歩的すぎる質問ですが、どうか教えていただけたらと思います

・参考にしているURL
かんたんBlender講座
 ttp://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/modelingHead.html

146名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/30(金) 13:47:08.52ID:pjXJj4Kg
>>139
ご返信ありがとうございます
頂点グループを使って作業することも考えましたがグループの作成に手間がかかるので絶対に失敗したくない場合を除いて
hideのみで作業することにしました
お教えいただきありがとうございました

147名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/30(金) 18:42:51.55ID:rRUCVtem
>>145
>「Gキー」を押す事で、移動させることができます。

書いてあるやろ・・・
移動したい頂点を右クリックしてg
gは絶対に覚えなくてはいけません
なぜならこの後にxやyを押すことで軸移動が可能になるからです
スナップと組み合わせると綺麗に並べることも可能です

148名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/30(金) 19:57:55.38ID:STykXWXF
>>147
ご回答ありがとうございます。

早速やってみたのですが、前レスの通りで、Z軸Y軸の平面で最も端の点を右クリックで選択し、
Gキーでグラブして移動しようとした場合、移動はするのですが、同時に押し出しを行って
しまいます(端の点を移動したいと思っています)

以下URLにある
「何度も、ループカットによるメッシュの分割と、頂点の移動を繰り返して、立体的に形作っていきます。」
の上下の画像で起こってしまいます。

・参考にしているURL
かんたんBlender講座
 ttp://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/modelingHead.html
「何度も、ループカットによるメッシュの分割と、頂点の移動を繰り返して、立体的に形作っていきます。」
上下の画像

149名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/30(金) 20:20:01.21ID:y7cqeO2m
>>148
Gキーを押す前にEで0距離の押し出ししてる可能性はない?
俺はよくループカットするつもりがCtrl押し切ってない状態でEとR間違えて
しらずしらずのうちに押し出ししてて重複点消去することが稀によくあるけど

150名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/30(金) 20:35:49.11ID:STykXWXF
>>149
ご回答をありがとうございます

操作として、上端の点を右クリック→Gキー 以外はしていないです
(他の点を右クリック→Gキーでも、ループカットをしていない場合には、押し出しになります)
ループカットを行って、新たに頂点を作った場合は、Gキーでその頂点は移動してくれます
ただ上端の点はループカットができず、その僅かに前に頂点を作ってしまうので
動かせない上端の点だけが残ってしまいます

最悪上端の点と辺を削除して進められますが、動かせればとても便利なのに、と思っています

151名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/30(金) 21:31:14.87ID:zTLPXcLJ
>>133
ジオメトリが何の要素を指しているかわからないですがおそらく頂点(vertex)のことだとしたら
https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/3D_interaction/Transform_Control/Snap
上記リンクのスナップモードを頂点(vertex)にして磁石マークをオンにするか
オフ状態でもCtrlを押しながら目的の頂点にマウスカーソルを近づければ同一座標にスナップします
ジオメトリが違う意味でしたらblenderで通常使われている名称でお願いします

>>134-135
>>146さんはhideにて解決されたようですがどちらのかたかわからないので一応書いておきます
>>139さんが書かれたHideが一番ポピュラーで早いと思いますが
メッシュが見えないのが不便ということならシェイプキーを使う方法があります
https://blender.stackexchange.com/questions/5533/
日本人作者さんの頂点ロックアドオンがあったんですが残念ながらネット上から姿を消してしまわれました
代替アドオンがあれば自分も教えてほしいです

>>136
一つのオブジェクトに統合する前提でいいんでしょうか
Arrayで並べてピッタリ頂点が合うパターンでマージできるものはマージして
内側の面は埋もれた面(interior face)で選択削除
頂点が合わないものは各種ブーリアンする方法のどれかでunionが一般的かと
面が平行に重複するようなものだとうまくブーリアンできないので
そういう場合は最初から元パーツを結合できる形に編集したほうが早いと思います

152名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/30(金) 22:34:33.64ID:zTLPXcLJ
連投失礼

>>138
垂超乳尻二段腹…ゴクリ

>>144
メッシュが黒ずんで見えるような構造的なミスで汚いのか単にトロポジが汚いのか
わかりませんがたくさん作ってたくさん失敗して学ぶものだと思いますよ
ググれば画像やデータがたくさんあるので参考にしましょう

>>150
横から失礼しますがblendファイルを出したほうがいいと思いますよ
5chは匿名掲示板なので回答者は質問者がどのくらいのスキルなのかわかりませんから
質問者の勘違いか用語を間違えて覚えているのか操作ミスなのか
ポリゴン構造がおかしいのかそれとも全部正しいのに本当に動かなくなってるのか
判断するのは文章だけだと難しいです

153>>1362018/03/31(土) 06:26:38.38ID:DZuwhTDE
>>151
ありがとうございました、埋もれた面って選択できたんですね。
おかげさまで手作業で消していかずに済みました。
少しずつずらして斜めにした場合は頂点数、面の数が共にほぼ変わらないことに気がついたため、
そのまま放置しておこうとおもいます。

>>138
なにのために作るか、どんなジャンルにするか(リアルなのかデフォルメなのか)にもよるけど、
自分が人体モデリングするときは基本、細分割曲面とかつかってある程度は体とか胸を作っていくかなぁー
それである程度の形とか寸法が決まればスカルプトで微調整
二段腹とかも同様でいけるはず。
重なって見えにくい部分は、一部非表示(接地面の片方とか)していけば作業はしやすいと思う。
経験則から、ハイポリで胸つくって胴体にくっつけるのはたぶん無理

154名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/31(土) 06:45:31.12ID:/DBZ9gWu
オブジェクトでオブジェクトを変形させる方法はありますか?
具体的に言うと柔らかいものを押した時の凹みと
凹んだ体積分だけ周りを盛り上げる感じです

155名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/31(土) 07:36:21.41ID:0Vik8Z1s
存在しない機能を妄想するんじゃなくて、存在する機能の組み合わせで
何が出来るか想像できないもんなの?

ポーカーの手札を開いて、相手にこれは何の役が出来ているのか
訊いて回るようなものだし、ゲームの進行を妨げる物以外の何物でもない
勿論、普通は手札の組み合わせで役を作って勝負するから、やり方が逆

そんな無駄な事をやっているから、自分で技術の練り上げが出来ないんだよ

156名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/31(土) 07:44:22.35ID:/DBZ9gWu
すみませんお目汚し失礼しました
自己解決したので大丈夫です

157名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/31(土) 11:10:36.99ID:45+sZavE
シュリンクラップでこのスレ検索したけど0件だったから書きます
http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/modelingClothes.html
これ見ながら作業してます。
素体作ったあと、服を着せたい部分のメッシュを選択して、
URL先に書いてある手順のようにシュリンクラップを選んだ後、
意図した形にならないです(メッシュが繋がってなかったり、原形留めてないくらいぐちゃぐちゃ)

服を作る方法はシュリンクラップ以外にもありますか?
地道かもしれませんが、
新規にメッシュ追加して、素体の形に合うようにメッシュを作ってから、
それを素体と結合する
このような方法でも行けますか?

158名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/31(土) 11:21:57.30ID:TeQ5tSnR
うまくいかないってファイルをアップしてみてもらうのが先じゃない?

159名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/31(土) 12:37:05.68ID:S8IqV7W4
>>154
検索ワード
blender おっぱい

>156で解決したみたいだけど、自己解決した場合その方法を示しとくのが
質問者のマナーだし、テンプレにも書かれている。

160名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/31(土) 14:30:09.72ID:vQbN6TFO
マテリアルのディフューズの項目をトゥーンに変更しくっきりとした影に設定したのですが光源のランプをレイシャドウ設定にすると影がぼやけます
これを防ぐ方法はないでしょうか

161名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/31(土) 15:02:56.73ID:d08plmNM
>>157
オフセットの値を小さくしてみるとか?

162名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/31(土) 16:24:22.76ID:45+sZavE
>>161
もう一回同じ手順でシュリンクラップやったら、綺麗に服の形ができました
さっき崩れれたのは、素体のメッシュで選択し忘れがあったからかもしれません
あと気になるのは
「Shift + D」でメッシュを複製しその場で「Enter」
「Pキー」 → 「選択物」で別オブジェクトにする
を操作すると3Dビューからメッシュがごっそり消えること
この作業する前は素体全身のメッシュが3Dビューに映ってたから、不安になりました

163名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/31(土) 21:45:32.79ID:EO3DE6oD
質問です
blenderのモデルをUnityで読みこんだところ
テクスチャが反映されなかったりマテリアルの色が違う色として表示されたりと上手くいかないのですが
これは何が原因なのでしょうか?

164名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/31(土) 23:14:09.19ID:DZuwhTDE
>>163
どちらかというとUnityの話になると思うんだが。
Blender独自のファイルかfbxなのかは知らんが、確かblenderファイルだと
内部処理でBlender FBX エクスポーターで読み込んでたはず。
マテリアルはそもそも互換性がないし(色ぐらいは引き継がれた気もするけど)
テクスチャも参照があわなかったりするね。
基本的にはシェーダーもBlenderとUnityじゃ構造が違うし、テクスチャもアセットフォルダに
入れて適用するのが基本だから、Blenderで素材作り、UV展開&調整
Unityでシェーダー調整、テクスチャ適応、ノーマルマップ....etcって流れが標準だと思われ

165名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/01(日) 12:29:04.60ID:zhJsrU81
Blenderで、不要になった(左に0のついた)マテリアルやテクスチャを、
一度に削除する方法はありませんか?

今は、ひとつずつ、Shiftを押しながら×ボタンを押して消してます

166名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/01(日) 12:32:00.76ID:dogk5EiO
>>165
ユーザー数が0になったら次にファイル開く時には勝手に消えるので開き直せば良い

167名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/01(日) 12:39:38.23ID:uSKFthHD
saveして立ち上げ直すと自動で消えなかったっけ

168名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/01(日) 13:55:19.30ID:zhJsrU81
>>166
>>167
ありがとうございます!

169名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/01(日) 18:30:08.38ID:NfJD23sj
>>164
Unity側の使用の問題だったのですね
調べてみてテクスチャを適用したら張ることが出来ましたありがとうございます

170名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/01(日) 20:39:51.70ID:Xsr3LpmT
質問です
ボーンの調整にウェイトペンでウェイトを使ってるのですが
ウェイト値0の青い部分までボーンを動かすと追従してしまい原因がわかりません
これを動かさないようにするにはどうすればいいのでしょうか?

171名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/01(日) 20:48:31.92ID:dogk5EiO
そのボーンの子のボーンにウェイトが付いてるか0.0xくらいのウェイトがついてるかだと思う
左メニューのオプション項目のウェイト0を表示ってところをアクティブに設定して黒くならなければウェイトがついてるから確認してみて

172名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/02(月) 17:43:03.77ID:9brK4Ea5
Macの日本語化すると文字が全部消えてしまう問題なんですが
ググった方法を試しても解消できません
文字化けでなく文字が消えてしまいます
Use texture font?とかいうのをオフにすれば直るらしいのですが
場所がわかりません

173名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/02(月) 18:20:21.78ID:YhhbXPYk
>>171
調べたところ子ボーンに余計なウェイトが付いていました
これを消したところ崩れがなりなりましたありがとうございます

174名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/02(月) 18:43:44.05ID:x1tpcLae
>>139
やはりそういう対症療法的な方法しか無さそうですね
返信遅れましたがありがとうございました

1751722018/04/02(月) 18:54:59.17ID:9brK4Ea5
再起動したら直りました

1761722018/04/02(月) 19:01:53.83ID:9brK4Ea5
iMac (21.5-inch, Late 2009)でCyclesRenderを使うためにオススメのグラボを教えてください

177名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/02(月) 19:56:02.34ID:TK65jjCO
一体型の上にググったらC2Dじゃねーか!
今すぐ投げ捨ててメモリ多めのPCに5万のグラボ載っけときなさい

1781722018/04/02(月) 21:09:37.85ID:9brK4Ea5
流石に9年使ってるんで買い替えですか…

179名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/02(月) 21:45:14.23ID:/LYrvvQa
だね

180名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/03(火) 09:44:54.31ID:vHCr5CsO
Blenderを日本語化する際に[New data]をクリックするように記載している入門サイトがある一方でしない方がいいと言うサイトもあります
なぜしない方がいいのでしょうか?しても構わないのでしょうか?よろしくお願いします

181名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/03(火) 11:28:44.32ID:daL+tPCt
>>180
一時期ONにすると不具合が出ることがあったのよね
自分はOFFにしているけど特に問題はないかな(というかあれの意味が分からない)
今のバージョンでちょっと試して見たけど不具合はなさそう・・・だけど一応OFFにしておくよ、気持ち的に

182名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/03(火) 12:32:08.57ID:iP+LP6sM
>>180
[New Data]を有効にしてると新しく作るデータ名を翻訳したもので作成する
有効にしないように記載されてるのは他のツールでデータを利用する際にそのツールが2バイト文字に対応してなかった場合に
文字化けしたりエラーの元になることが考えられるからだろうと思う
有効にするように記載されてるのはその人がやってる作業では問題なく作業出来てて日本語名の方が判りやすいと判断したからだろうと思う
それらを分かった上で使って何か起こった時に対処できるなら問題ないけど
トラブルは未然に防げるんで色々と不慣れな初心者の人は有効にしない方が無難

俺が理由として思いつくのはこれくらいかなぁ
って設定試して気付いたけどSuzanneのオブジェクトとメッシュの名前がモンキーのままって深刻なバグがあるな(2.79b)

183名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/03(火) 14:01:24.06ID:vHCr5CsO
有難う御座います。よく分かりました!

184名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/03(火) 15:39:12.47ID:VpTM2+8k
>>140 >>141 >>153
ありがとうございます。
やっぱり人それぞれ作り方ありますよね…
別に作るのとスカルプトで盛るの、二つとも試してみます。
ありがとうございました!

185名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/04(水) 11:49:50.38ID:+rb6V0ji
Blenderで作ったモデルを
Mayaや3dsMAXやC4Dに移すと何かしら損は生じますか?
例えば、レイヤー別に分けていたオブジェクトが1つのレイヤーにまとまってしまったり、
全てのオブジェクトが合体して1つのオブジェクトで認識されたり・・・

186名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/04(水) 17:08:16.48ID:hmfQsnDZ
MMDの服を外すことができますか?

187名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/04(水) 17:36:04.87ID:35ronaT3
メッシュ削除だけでいいならpmxエディターのが楽じゃないかな

188名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/04(水) 20:07:57.98ID:lB+ggjaD
先ほどから始めた初心者なのですが、
質問させて下さい。

先にスペックを。

PCメーカー:FUJITSU
型番:FMVW77WB
OS : Windows10 Home
CPU : Intel(R) Core(TM) i7-4712MQ CPU @ 2.30GHz
実装メモリ: 8.00GB
HDD空き容量:1.62 TB
ビデオカード:Intel(R) HD Graphics Family
サウンドデバイス:Realtek High Definition Audio

Blenderのバージョンは2.79bなのですが、
マウスのホイールを押しながらドラッグしても、全く視点が動きません。
一体何が原因なのでしょうか?

189名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/04(水) 20:34:41.65ID:TmA+a1OP
マウスの中ボタンの故障?
エッヂの画面で同様に押したときに上下▲▼みたいなのが表示されますか?

1901882018/04/04(水) 20:37:27.54ID:lB+ggjaD
返信ありがとうございます。
エッヂの画面で押し込んでも、上下▲▼は表示されません。
ただ、押し込むと画面中央にマウスカーソルが移動はします。

191名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/04(水) 20:49:50.90ID:TmA+a1OP
>>190
https://www.fmworld.net/cs/azbyclub/qanavi/jsp/qacontents.jsp?PID=6910-1632
このページの中から「画面中央」で検索して
マウスのユーティリティで画面中央にするじゃなくてWindowsキーか何もしないにすれば正常化すると思う

1921882018/04/04(水) 20:51:10.44ID:lB+ggjaD
すみません、良く調べてみたところ、
自分の使っているマウスは
ホイールを横に傾ける「チルトホイール」などを備えたマウスであり、
そういったマウスはBlenderがサポートしていないことが分かりました。
そうでないマウスを準備してまた試してみようと思います。お騒がせしました。

193名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/04(水) 20:52:13.35ID:lB+ggjaD
>>191
返信ありがとうございます。行き違いになってすみません。
今から試してみます。

194名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/04(水) 21:00:22.66ID:lB+ggjaD
>>191
設定を「自動スクロール」に合わせたところ、
無事に視点が動くようになりました!
本当にありがとうございます。お騒がせしました。

195名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/05(木) 01:46:01.64ID:2JdXZfWD
果たしてそうかな!

196名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/05(木) 04:28:20.26ID:YJYvY4jX
メッシュにshapekeyを作ってFBXでエクスポートしたのに、そのFBXにmorphがついてないのですが何が原因なのでしょうか?

197名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/05(木) 04:41:17.64ID:YJYvY4jX
すいません自己解決しました
アーマチュアとかのモディファイアーが設定されているとshapekeyは付かないんですね

198名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/05(木) 12:23:25.24ID:FxCO7h0R
>>197
BlenderのシェープキーはFBXにエクスポートするとBlendShapsという形で同じように
使えるはずだけど。ボーンが付いていても付いてなくてもメッシュのモーフは渡せるよ。

199名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/05(木) 21:19:09.06ID:9tEC9cdF
隣接する複数の面を結合して一枚の面にするにはどうすればよいですか?
教えて頂けると嬉しいです。

200名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/05(木) 21:31:42.26ID:7SPzWLee
>>199
X(削除)→面を溶解

2011992018/04/05(木) 21:34:36.22ID:9tEC9cdF
>>200
助かりました。有難うございます。

202名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/05(木) 22:55:59.81ID:OnYPZ207
・-・--・-・-・-・-・-・-・-・-・
                  ←コピーを追加したい

・-・--・-・-・-・-・-・-・-・-・ ←この頂点をコピー

                  ←コピー追加したい
・-・--・-・-・-・-・-・-・-・-・


3つの連続する頂点と辺があります(辺同士は上下にもつながってます)
中央の頂点と辺をコピーして上下の辺との間にコピーがしたいのですが簡単な方法はあるでしょうか?

実際の辺は直線ではなく不規則であり、
alt+clickで辺を選択し細分化、或いは、ループカットを使うといった方法では対応が難しいです

理想的なイメージでは、G+Gで行う辺に沿って移動を移動させる頂点を残したままやりたいみたいな感じです

よろしくお願いします 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)

203名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/05(木) 23:06:20.76ID:qpe4B8f8
>>202
>理想的なイメージでは、G+Gで行う辺に沿って移動を移動させる頂点を残したままやりたいみたいな感じです

流れに沿わない不規則なラインでそれを行うには辺を一つ一つ選択したあとその作業に入ると思うが、その手間の代わりに単純にナイフで切ればいいのでは?

204名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/06(金) 05:27:48.02ID:9w/CbmSk
頂点数や頂点の登録順が同じで、形状だけが違うオブジェクトが二つあるのですが
片方のオブジェクトがもう片方のオブジェクトと同じ形へ変形するようなシェイプキーを設定したいのですがどうすれば良いでしょうか?

2051722018/04/06(金) 11:16:28.40ID:1JxM/XVs
上で回答してもらったiMac (21.5-inch, Late 2009 C2D)使いですが
例えば去年発売したiMacProに乗り換えた場合
静止画のレンダリング速度って何倍くらいになりますか?

今は6071×8598ピクセルを100%でレンダリングした場合
1時間ほどかかってしまいますが

206名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/06(金) 11:33:40.16ID:nlB92IYP
>>205
シーン自体や搭載するCPUやグラボ・メモリ性能によるのでなんとも言えない
ちなみに自分はiMac27インチ(2011mid )3.4 GHz Intel Core i7 メモリ16 GB
AMD Radeon HD 6970M 2048 Mを使用してるけどGPUレンダしようとするとBlenderが止まる
3DやりたかったらアキバのゲーミングPC屋に行って店員に
3Dやりたいんですが…と言った方が多分MacProよりも安くてレンダ早いPC買える

207名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/06(金) 11:41:40.39ID:1k5+z7Tw
>>205
Cycles Bench
http://blenchmark.com/cpu-benchmarks

Core 2 Duo E7600 @3.06GHz 958sec (iMac2009に一番近いCPU)
Core i7-8700K @3.70GHz 71sec (現行の最新世代)

13倍くらい

208名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/06(金) 11:46:40.23ID:6viA5a79
>>204
シェイプキーにしたいオブジェクト→登録先オブジェクトの順にshiftを押しながら右クリックで複数選択して、
シェイプキーの横の下矢印をクリック→シェイプとして結合

これで片方のオブジェクトがシェイプキーに登録されるよ
登録する前にBasisを作らなくても勝手に作られるみたい

209名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/06(金) 12:54:14.40ID:9w/CbmSk
>>208
ありがとうございます!

210名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/06(金) 19:02:03.93ID:0UMZ0DdA
blender2.79です
レンダリングした画像をコンポジットで二種類に分けて
別々の事に使いたいです。
一度に保存する方法があれば教えてください
レンダリングした画像をコンポジットした画像を保存して
別の加工した画像も保存したいという感じです。
宜しくお願いします

211名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/06(金) 21:08:55.72ID:V/FWjPwP
>>210
そのものズバリで追加→出力→ファイル出力
blenderのコンポジットノードはそんなに数多くないので
一通り目通してググって使ってみるのおすすめ

2122102018/04/06(金) 21:32:58.31ID:0UMZ0DdA
>>211
ありがとうございます!!
沢山いろんなところに入れまくれますね!!
助かります!!

213名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/07(土) 16:00:37.02ID:tceSD/mR
すいませんベイクについての質問です
blender標準テクニックという本やネットでベイクのやり方を調べると
例えば肌色の顔をベイクしたら綺麗に乗算したような影が出来ていますけど
自分でやってみるとただ黒く塗りつぶしたような影しか出てきません(三角形のノイズが出るという意味ではなく)
これを綺麗な色でベイクするにはどのような設定をしたらいいでしょうか?

214名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/07(土) 17:09:35.41ID:eOiFzNZ2
>>213
おそらくベイクしたテクスチャを貼ってそのままレンダリングしてるのでは?
陰で暗いところが更にレンダリングされて余計に暗くなっている状態かもしれません
テクスチャベイクしたものを貼ったオブジェクトはCyclesならディフューズを放射に
Blender Renderなら陰影なしにチェックする必要があります
それは御存じで設定済みでしたらベイク前後とマテリアル設定のわかる画像か
blendファイルをお願いします

213さんに限りませんが早く正確な回答が欲しいなら
なるべく画像かblendファイル出してテンプレ埋めましょう
今回の質問ではCyclesかBIか、ベイクにも色々あるのでどのベイクか、
どのように黒くてマテリアル設定はどうしているのかわからないので
エスパー回答になってしまいますし、放射や陰影無し設定しているのなら
またフリダシに戻ってしまいます
作品を晒したくないならCubeやスザンヌ等で作った簡易ファイルでかまいません
画像やblendファイルがあれば原因特定しやすく確実な回答がつきますよ

215名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/07(土) 18:11:07.60ID:tceSD/mR
>>214
失礼しました
遅くなりましたが対象のblendファイルとベイク後の画像をまとめたファイルです
ベイクしたテクスチャをそのまま張っているということはないはずです

https://dotup.org/uploda/dotup.org1504320.rar.html

216名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/07(土) 23:41:42.41ID:eOiFzNZ2
>>215
blendファイル拝見しました
Cube.009に適用されているMaterial.040の色と
投稿用.pngもしくは表示されているUntitled.010の色が違うので
投稿用に不要なオブジェクトを削除された際にマテリアルを変えてしまった
可能性もありますが、Material.040と同じような設定のマテリアルでベイクした
という前提ならばベイクされた画像はそれで正しいです

たぶんこの工程だと思いますが https://youtu.be/bGPZF65cBPU?t=1857
blender標準テクニックの本をお持ちならその前の工程を端折らず
しっかりマテリアル設定とランプ設定を施せば本にあるようなベイクが可能なはずです
自分はその本を持っていませんので設定は全く違いますが適当な設定を施した
ファイルをアップしましたのでご確認ください
http://fast-uploader.com/file/7078667078972/

変更点
・環境照明を切りました
・元オブジェクトのCube.009はアウトライナーでハイドしました
・元オブジェクトをコピーしたもの(Cube.009_copy)にベイク用のマテリアル
 (BakeTest)を新たに設定しました
・ランプのエネルギーを1に、減衰を一定に変更しました
・元オブジェクトの更にコピーしたもの(Cube.009_BakeTextureMaterial)に
 ベイクしたテクスチャを貼る用のマテリアル(BakeTextureMaterial)を
 設定しました。陰影なしにしてあります
 (今回の例ではトゥーンっぽいマテリアルなので差がわかりませんが…)

217名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/08(日) 04:45:19.60ID:6wXF+iQW
>>216
ファイル確認させて頂きましたありがとうございます
自分がベイクで出したかったイメージの色がまさにこんな感じの肌色の乗算色です

>Material.040と同じような設定のマテリアルでベイクした
この前提のベイクしました

>ランプのエネルギーを1に、減衰を一定に変更しました
自分が投稿した元の設定のプレビューと頂いたファイルを見比べるとこの設定でだいぶ明るくなっているんですね
本を見直すのと一緒にランプの設定を詳しくみたいと思います

マテリアルのディフューズの設定はテクスチャ張る場合はいらないのかと勘違いしてました
頂いたファイルの設定を見た感じここも重要みたいですね本を見直します
動画のURLまで張っていただき本当にありがとうございます。

218名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/08(日) 22:57:24.88ID:WBFuChfd
質問です
ズームをするとオブジェクトが消える(透過して中の空洞が見える)ようになってしまったのですがどこの設定でここを解除すればいいのでしょうか?

219名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/08(日) 23:06:55.40ID:ttHQngVr
テンキーの5押してみ

220名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/09(月) 00:12:50.49ID:KruOBF6s
>>218
3DビューでNキーを押して出るプロパティシェルフでビューの中のクリップの開始の値を下げるとかかな

>>218を補足すると
5で透視投影と平行投影を切り替えられて、平行投影の時はオブジェクトを突き抜けない
透視投影の時はオブジェクトに近づきすぎるとクリップで設定した部分が表示されなくなるから、上記のクリップを調整してみて
但し透視投影の時は視点がオブジェクトを突き抜けてしまうこともあるから、そうしたらクリップを調整しても無駄だけどね

221名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/09(月) 00:14:11.40ID:KruOBF6s
>>220
ごめん間違った
219を補足すると、ね

222名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/09(月) 01:52:29.12ID:bj5Ky4s0
>>219
>>220
テンキー5で無事直りましたありがとうござます

223名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/10(火) 00:25:31.67ID:dIeA1oBC
顔や体のモデリングを作るのにSculptingでやっている方はいらっしゃいますか?
従来の点や面を追加していって作る方法とどっちの方が早く作れるのでしょうか
(個人差はあるとは思いますが・・・)

224名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/10(火) 16:41:55.57ID:rdgY3AUy
Blenderの使い方自体というか人物モデルのデフォルトポーズについて質問です
いわゆるTポーズというと腕を肩から水平に伸ばした完全なT字型を想像しますが、
Rigifyはじめとしたチュートリアルでは膝も肘もわずかに曲げて腕も下げ気味の
少し脱力した感じのポーズがベーズになっているのをよく見かけます
自分がモデリングやリギングをするぶんには前者の方が真上から手の指など見やすいし
設定しやすいと思うのですが、後者のような形にする理由やメリットは何でしょうか?
肘や膝をほぼ伸ばしきった形になる前者と比べるとポーズとして自然っぽい気はしますが、
最初から後者のような形でモデリングするのは面倒ではありませんか?
あるいは前者で作った後に後者のポーズをデフォルトに設定したりするのでしょうか。

225名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/10(火) 17:50:45.71ID:lSP2d9D1
>>224
どうモデリングしているかは分からないけど
関節を中間に曲げたポーズの方が関節が綺麗に曲がりやすい
180度とか90度近く曲げるより±90度とか±45度曲げる方が関節の形状の負担が低いんだよね

Tポーズの利点は立ちポーズが決まるのとモデリングのし易さかな

自然な曲がり具合を取るかモデリングのし易さを取るかだね

226名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/10(火) 18:05:25.51ID:FHmYCban
質問です

マテリアルやランプはすでに設定してある状態だけど
それを無視してMATCAPみたいな感じで
レンダリングする方法を教えてもらえませんか?

>>224
使ってみた時の感想でいえば
デフォルトポーズの指や腕が自然に曲がっている方が
ポーズ付けるのが楽です。
ぶらーんと腕を下げている状態で指も全部少し曲げて自然な状態に・・・となると
最初から指が曲がっていると何もしなくてもいいから楽です
作るのはやっぱり真っすぐが楽です。

>>223
個人差はあると思いますが
自分はざっくりポリゴンで人の形状を作ったあとで
スカルプティングして形を整えて
その後にリトポして面貼ってます。
どちらの方法も作る形状がどれだけ頭に入ってるかどうかで
速さが決まりそうな気がします。

227名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/10(火) 20:12:45.57ID:t3dBnttp
>>226
マットキャップオンの状態で3DView下部メニューの右側
カメラマークのアイコンで静止画、カチンコマークで動画で
OpenGLレンダリング可能です
プロパティシェルフの▼表示→レンダリングする物のみ
にチェックをお忘れなく

2282272018/04/10(火) 20:33:01.15ID:t3dBnttp
ちと訂正加筆
マットキャップは必須ではないです
レンダービュー以外の3DViewで見えるまんまのものがレンダされるので
カメラもテンキー0でカメラビューにしておく必要があります

229名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/10(火) 21:34:17.64ID:FHmYCban
>>228
ありがとうございます
3DViewと同じ画面がレンダリングされますね
とても面白いです!!
ギザギザが結構出ますが
早いし大きくレンダリングすればいい感じですね!

230名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/11(水) 02:25:14.58ID:jOh+SswW
>>226
>>229
Blenderレンダー限定っぽいけど、matcapで画像検索するとmatcap用のテクスチャが色々出てくるので
それを画像テクスチャで設定して、陰影なしにチェック、テクスチャのマッピングの座標をノーマルにすると
matcapみたいにレンダリングできるよ

正方形の画像で球体を使えばテクスチャの自作も可能だと思う

cyclesでは何故か上手く出来なかった

231名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/11(水) 11:58:55.82ID:zQyC9kia
辺を押し出した時、頂点を結合する方法はありませんか?

232名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/12(木) 00:10:38.05ID:qPyP5N57
質問です
髪や服などを揺らしたい(物理演算がかかるようにしてる?)のですがどのように設定すればいいのでしょうか?
ネットで調べたところソフトボディやクロスで設定してるページは見つかったのですが
MMDに移動したときに服や髪などが揺れるシステムはこれらの設定を使っているのですか?

233名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/12(木) 00:55:37.83ID:G9xVxZMp
すいません
突然3Dビュー画面の背景が真っ黒になってしまったのですが
これはどこのボタンを押してこうなったのでそうか?

234名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/12(木) 08:53:58.70ID:WCuHMEq2
>>233
Shift+Zを押してしまって3Dビューのシェーディングがレンダーになったんじゃない?
Zを2回押せば元に戻るよ

235名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/12(木) 09:35:27.71ID:HwpgyXh0
>>231
どこを結合したいのか、もう少し具体的に書いた方がいい。

>>232
MMDの物理設定はPMX Editorでやるんだよ。3DCG界の多くの物理設定はBulletエンジンを使っている
から同じシステムと言えば確かに同じだけどね。

2362332018/04/12(木) 15:39:00.90ID:KCmKIWPL
>>234
いえシェーディングはソリッドのままです
あとユーザー設定も変わってませんでした

237名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/12(木) 17:01:51.29ID:w2I3p5fG
https://imgur.com/N8xj73z.jpg

ミラーされてる辺とされてない辺の違いが分かりません
これはこのまま作業を進めてしまっても大丈夫なものなんでしょうか

238名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/12(木) 19:55:34.26ID:qPyP5N57
>>235
物理演算的なことがしたい場合は別のソフトを使う必要があるのですね
回答ありがとうございます

239名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/12(木) 20:31:45.13ID:1yVIJDQB
Blenderで物理シミュレーションまでやってPMXで出力もできるよ
(エラーとか吐きまくって挫折する恐れ大だけど)

とりあえず、配布されてるMMDモデルをBlenderにインポートして
仕組みを解析するのが一番かと

2402272018/04/12(木) 20:46:21.88ID:5BJFXUlr
>>230
回答した227ですがそちらの手法のほうが背景抜けるのでいいですね
横からですがありがとうございます
Cyclesの場合は下記サイトさんが書かれた記事のノード設定で可能なようです
http://rt3dcg.blogspot.jp/2015/12/blender-matcapcycles.html

>>237
自分の環境だと2.6系の初期までは全部のエッジが表示されますが
後期以降はそんな感じになります
非平面だからというわけでもなく新しく編集した部分は正常になっても
他のどこかが欠けちゃいますね
でも表示上だけなので気にしなくても大丈夫です
気になるならミラーモディファイアの上部中央4つ並んでいるアイコンの一番右の
逆三角▽マークをオンにすれば半透明ではなく実体化したように表示されるので
全てのエッジが表示されますよ
https://wiki.blender.org/uploads/6/6a/25-Manual-Modifiers-Mirror.png

241遊園地2018/04/13(金) 12:47:13.96ID:TmHesvwz
Blender pythonで、デフォルト表示されたキューブの
カラーを変更するBlender APIはどれですか?

242名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/13(金) 12:59:44.21ID:KkKgnBZF
>>241
pythonなんていじらずに、単純に色変えてからSaveStartupFileじゃ駄目なの?

243遊園地2018/04/13(金) 13:04:07.50ID:TmHesvwz
>>242
2000個ほどの小さい正方形のキューブ色を乱数で設定したいです。

244遊園地2018/04/13(金) 13:17:31.87ID:TmHesvwz
以下を実行したのですが、何も表示されてません。


import bpy

for x in range(1,2):
for y in range(1,2):
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(x*10, y*10, 1))


何故でしょうか?

245遊園地2018/04/13(金) 13:23:22.79ID:TmHesvwz
Blenderに直接、対話型で入力すると、
実行結果が反映します。

246遊園地2018/04/13(金) 13:32:29.91ID:TmHesvwz
これは、何処に有りますか?

ライティングの設定をしないと真っ黒になるので、
「Properties > World」から Environment Lighting と
Ambient Occlusion にチェックを入れてください。

247遊園地2018/04/13(金) 13:39:22.14ID:TmHesvwz
チェック入れたけど反映されてないwww

 受けるwww

248名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/13(金) 13:46:54.11ID:3hQextkO
>>240
回答ありがとうございます
助かります

249遊園地2018/04/13(金) 13:56:15.50ID:TmHesvwz
ここ見てるんですけど、原因が分かる人いますか?
https://dskjal.com/blender/show-in-object-mode.html

250遊園地2018/04/13(金) 14:28:03.31ID:TmHesvwz
またww 来ます

251名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/14(土) 20:03:05.01ID:cGh59fPo
blenderのcycleレンダーでノイズテクスチャを使おうとするとブロック上に出力されてしまいます
通常通りのノイズテクスチャを使うにはどうすればいいでしょうか

252名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/14(土) 20:27:41.73ID:c2wTVcmT
デフォルトの設定でやればいい

253名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/14(土) 20:52:44.63ID:aIcyc3Fe
下絵なしでモデリング出来ますか?
絵がそもそも書けないです

254名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/14(土) 21:01:11.41ID:IFP7S+Rr
>>253
出来る出来ないレベルの話なら一応出来るけど最初の頃のクオリティは保証出来ない
脳内で思い付いたものを手を動かしてアウトプットするという作業だから実は2Dも3Dも大して変わらない
ただ2D絵は初心者レベルってんなら3Dで培った絵心を2Dにフィードバック出来るから勉強にはなるよ

255名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/14(土) 21:01:42.09ID:XG/utoUY
どんなに絵が下手でもミラーリングすれば左右対称だし目が肥えてて何が良くてダメかを分析できてチマチマ修正できる根性あれば余裕

256名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/14(土) 22:40:41.25ID:q2esdvQS
質問というかアドバイスを聞きたいというタイプの質疑になるんですけども
UV展開を綺麗にするコツとかってなにかありませんか?
どうしても歪んでしまって綺麗にテクスチャを張れなくて

257名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/14(土) 23:04:30.96ID:u0nLCPHq
>>256
メカもの?生物もの?

258名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/14(土) 23:05:00.66ID:23L2lQ5u
絵がかけなくてもスカルプト モードで根気よくやれば形にはなると思うよ絵的なセンスは必要になるけど

259名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/14(土) 23:10:03.60ID:IFP7S+Rr
UV展開は補助アドオンが幾つもあるから試してみるといいよ

260名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/14(土) 23:50:47.14ID:q2esdvQS
>>257
生物物
もっというと髪の毛とか服とかですね

261名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/15(日) 00:15:37.44ID:nhQk9sm+
イクサ法とか思ったけどblenderじゃないや

262名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/15(日) 11:07:41.71ID:rYgBjj0Y
結局、人が描いた絵を下絵にして3D作ったって、自分の力で作ったことにはならねーんだよな
8割ほど下絵のおかげ
自分はただ下絵に沿って頂点並べるだけw
自分で下絵を描くor下絵を使わないようにしないと本当に3Dを作ったことにはならない

263名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/15(日) 11:17:14.32ID:CBoEroaJ
「本当に3Dを作る」ってなんだ?
リアルな動物や人間の写真を元につくる場合はもれなくそこに当てはまりそうだが

他の人の絵を使った場合「デザイン」を流用してることは確かだとは思うが

264名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/15(日) 11:35:24.07ID:k0bpI2s1
他人が作った3DCGソフトでモデリングすると
自分で作った事にならない世界から来た人がいると聞いてとんで来ました

265名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/15(日) 11:59:04.11ID:rYgBjj0Y
何かおかしなこと言ったか?
他人の絵をトレースして上手く書けました!なんて言っても笑われるだけなのと同じ
そんなのを本当に自分の力で作ったと言えるか?
他人の下絵を使うのはただのトレース
ガキの頃、ひらがな覚える為に薄い黒線の上を何度もなぞって書いてたよな
それと同レベルのお遊びでしかない

266名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/15(日) 12:05:45.26ID:CBoEroaJ
2次元のトレースでさえちゃんとした絵にはそうそう出来ないぞ
まして3D起こしなんてまともにやったことない人の感想なんだろうなとしか

267名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/15(日) 12:33:00.69ID:nhQk9sm+
>>265
つ「原型師」

268名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/15(日) 12:45:32.75ID:CBoEroaJ
>>260
髪も服もバラエティに富むからまたその形状にもよるけど
ベーシックなものならどっちも作る段階で円筒や板をベースにすれば
素直にUVにしやすくなる

269名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/15(日) 12:46:34.75ID:8hzUmxU/
なぜ最初の書き込みからまんまラムザに釣られてしまうのか

270名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/15(日) 12:57:49.83ID:9Kc3cKIQ
基本からキャラデザ出来るかどうかの話だろう。
出来ないならリアルな背景か模倣キャラを作るしかないわけで。
オリジナルでキャラデザ出来る人は少ない訳だけどね。

271名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/15(日) 13:30:26.34ID:rYgBjj0Y
うーん、助言してやってるだけなんだけどな
トレースを続けても何も上達しないしいつまでたっても3D作ってることにはならない
ちゃんと3D作りたいならトレースはやめるべき
それだけ

272名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/15(日) 13:38:09.72ID:CBoEroaJ
それ言ったら自分でデザインしたものを起こしても同じことじゃん
すべて3D上でデザインしなきゃいけないことになる

273名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/15(日) 13:42:27.48ID:JPrAJFzw
自分で再定義出来ない癖にやってたのか?
流石にそれは酷い

274名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/15(日) 14:07:38.76ID:rYgBjj0Y
>>272
いや自分で絵かいて3D作るまでの流れ全部1人で出来るなら誰も文句言わないよ
人様の絵トレースしといてこの3Dは自分で作ったんだぜと思うのは頭おかしい

275名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/15(日) 14:34:19.68ID:CBoEroaJ
>>274
それならデザインとモデリングを分けて考えるべき
君のはごっちゃにしてるから破綻してる

276名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/15(日) 14:58:34.34ID:6VO5/BxS
モデリングなんて概ね既存物の立体化にすぎないわけで

277名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/15(日) 15:04:42.31ID:rYgBjj0Y
ふ〜、頭の弱いやつが多くて話が通じてないな
人の絵を使って上達しないで後悔するのは自分だよ
人の助言を聞けば良かったと後から思っても遅い
こっちは良心から助言してやってるのになぁ

278名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/15(日) 15:17:47.27ID:CBoEroaJ
>>277
練習の話と作品の話もごっちゃにしてる

279名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/15(日) 15:23:47.31ID:rYgBjj0Y
>>278
なってないよ
人の絵使ってちゃ上達はしないし人にも認めてもらえない
まっ、人の絵を使いましたと言わなければ人にはバレないし認めてもらえるかもしれないがな
本当にそれでいいのかと自分の心に聞いてみな

280名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/15(日) 15:34:06.71ID:Fdt9IEpa
一人で出来るに越した事はないけどな、プロの仕事だってデザインとモデリングは別だぞ
後、もうBlenderの質問の域を超えているからこの辺にしとけよ

281名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/15(日) 15:36:38.18ID:CBoEroaJ
>>279
逆に一人で全てやって認められる人なんて一握りだよ
普通は分業や委託して作る
趣味や練習や利益度外視で一人でやりたいならもちろんそれは自由

とにかく自分の絵からでも一度自分で作ってみ

282名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/15(日) 15:52:03.87ID:DSDLm4EO
>>272
分からないなら美大行けば分かるよw

283名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/15(日) 15:56:32.31ID:CBoEroaJ
行ったよ

284名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/15(日) 15:59:04.61ID:0w6jTkOc
じゃあ詰みだね

285名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/15(日) 16:40:33.54ID:mYyb61Pd
>>259
アドオンって有料の奴が一番有名なんでしょうか?
調べたらあれ紹介してる記事が多かったので

286名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/15(日) 17:33:56.18ID:9Kc3cKIQ
>>279
モデリング技術の話とオリジナリティーを持った作家の才能を伸ばす話を混ぜちゃダメでしょ。
モデリングだけなら模倣でも関係無く上達出来るけど。

287名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/15(日) 18:57:14.83ID:nueC/GeP
本当どこ行ってもトレスで盛り上がるよなお前ら

288名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/15(日) 19:33:59.59ID:9bQ/oTph
ゲーム用のcgを作っているのですが人の目玉と口と口の中の作り方が分かりません
色々動画を見てみたのですが彫刻のように目と体を一体にしてる方と目と体を別パーツ?で作ってる方が居て困惑してます
どなたかご教示お願いします
またスレ違いでしたらご指摘お願いします

289名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/15(日) 19:50:41.46ID:k0bpI2s1
>>285
わからん
よく紹介されてるってことなら一番有名なんじゃないかな?

>>288
ゲーム用CGが具体的にどんなものかわからないから断言は出来ないけど
自分が作りやすい方でいいんじゃないの?
目玉と言ってもリアル調の顔立ちかアニメ風かでかなり仕上がりが違うから
作りたい作風に近いチュートリアルを幾つも見てやり方を決めればどうかな?

290名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/15(日) 20:04:33.17ID:nhQk9sm+
確かに規模が全くわからないけど
表情をテクスチャの切り替えでいいなら一体型
ポリゴン自体を変形させて作るなら別パーツかな
多分見てる一体型の動画ってフィギュアでも作ってるんじゃないかな?とは思うんだけど…

291名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/15(日) 20:28:07.80ID:WHXBl7FN
ここの人はUV展開するときはアドオンつかってるの?

292名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/16(月) 01:24:48.53ID:IASt+E/5
標準搭載アドオンも把握できないくらいいっぱいあるからな〜 
最近だとtextoolsがおすすめ

293名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/16(月) 05:09:22.24ID:QDruls8z
アドオンの機能は動画で説明が欲しくなる

294名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/16(月) 17:09:14.01ID:9ZzdwJGb
ベルトをつくっています

金具と皮の部分を別々のメッシュでつくっているのですが、メッシュ同士を重ねたり貫通させたりしてもいいものなのでしょうか?
複数のメッシュで構成することで何か不都合が生じるようなことはあるのでしょうか?

295名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/16(月) 17:49:29.25ID:AtLvQKAO
重なってたり複数のオブジェクト構成が気になって気になって禿げるか禿げないか程度の違い

296名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/17(火) 05:38:22.06ID:1+4pgRZJ
遠目に見て終わりなのかめっちゃ拡大するかによって
現実との違いが出てくるからそれ次第でしょ

297名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/17(火) 11:00:58.08ID:W1mKNxXa
スカルプトソフトで作ったobjの
ジャギー?みたいなポリゴン崩れを
綺麗にする方法ってありますか?

298名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/17(火) 12:18:55.42ID:h1C9wWOJ
>>297
該当箇所消して貼り直してもいいし
Blenderのスカルプトでスムースや再分割してもいいし

299名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/17(火) 16:08:36.53ID:q+cGA+ok
UV展開とかマテリアルとか細かい所で一冊解説ある本とかあればいいんだけどなぁ

300名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/17(火) 17:17:26.00ID:W1mKNxXa
ありがとうございます
あとスピンで複製したオブジェクトに
黒いジャギーが入って
レンダリングしても残ってる場合って
どうやって削除できますか?

301名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/17(火) 18:15:46.71ID:h1C9wWOJ
>>300
たぶん断面にメッシュが残ってる
その部分選択して削除するか
スピン前から断面が入らないように生成する

302名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/18(水) 19:30:28.44ID:VYPB81JA
すいませんベイクについての質問なのですが
これって影を焼き付けることが出来るのはわかるのですが光ってる部分をテクスチャに焼き付けることは出来ないのでしょうか?

303名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/18(水) 21:18:52.65ID:AfyFW6ut
>>302
発光(エミッション)的なものをベイクということ?それは出来っこないよ。

CGでは白(#FFFFFF)が一番まぶしいことになるわけなのよ。それ以上も以下もない。
明るいところを目出させるために他を暗くすればいいだけで、何だかまぶしいと思わ
せているところもそういうのを理解した上での、まあトリック的な表現なんだよ。

304名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/18(水) 21:23:41.62ID:AfyFW6ut
あ、そういう言い方したら出来るとも言えるのか。なら、そういう風に
見せようとすれば出来ると言っておこう。

305名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/18(水) 22:04:13.82ID:jfdaUEVC
スレ違いかもしれませんがここで質問します
フリーのCADソフトなど調べると
無償バージョンの場合、「商用利用不可」などの文字を見かけるのですが
例えば商用利用不可のCADソフトで作ったstl、objなどのデータを
Blenderに持ってきて、トランスフォーム、ライティング、テクスチャなど施して
2Dイメージ(イラストや漫画)や映像などに利用して商用にするということは可能なのでしょうか

建築関係のことはよくわからないのですが
CADデータ?において商用利用不可なのであって
純粋な造形ツールとして別のデジタル創作には使うのは問題ないですか?

306名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/18(水) 22:11:08.22ID:KJu8Pk+w
厳密に言えば仕事のフローのどの部分で利用しようと商用利用は商用利用だと思う。

307名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/18(水) 22:53:17.67ID:FGOX8RP7
>>305
>>306に同意
「そのソフトがないとできなかったデータ」を利用して作ったパーツを含む作品で
お金を得たらそのソフトが(無償版で)禁じている商用利用に当たると思う
「このソフトで作ったデータを使ってお金を儲けるなら有償版を購入してね」
というだけの話であって最終的な出力メディアやその使途は問題ではない

ただこれは「割れフォトショで描いたイラストで金儲け」みたいな話で
外からはわかりっこないことなのでバレない限りは良心とモラルの問題になる

3083052018/04/18(水) 23:09:51.72ID:jfdaUEVC
うーむ やはりそうですか
ちなみにTinkercadなんですけど
「Free版は商用利用不可?Free版しかなくない?」ってなってる状況なのですが
こうなったらBlender師匠で1から同じもの作るか…

309名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/19(木) 01:36:33.27ID:mQFIyuqy
簡易な3Dプリントモデル?
普段から3DCG使ってるならBlenderでも問題ないけど
簡易CADからBlenderの移行ならたぶん工数が物すごいことになるよ
業務なら用途に見合ったソフト(CAD)買ったほうがいいんじゃないの

310名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/19(木) 01:41:30.71ID:qkj9Rbxn
Autodeskはたしか幾らかまでなら商用利用可のfusion360有りますやん

311名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/19(木) 08:39:43.79ID:j9KYDrTg
add→Input→Attributeが無いのですが、バージョンによるものでしょうか
v2.79です

312名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/19(木) 09:07:14.99ID:277DdGCG
回りを潰して栄えてるような机に金なんか落とすなよ

313名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/19(木) 10:12:55.26ID:vHIoXAL1
>>311
ノードエディターの話?
画面上のBlender renderをCyclesに変えればいい

314名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/19(木) 14:12:39.50ID:fMDj0nWw
>>303-304
ありがとうございます
そういう風に見せるしかないのですね

315名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/19(木) 17:27:14.08ID:cCFe/Bj2
>>310
100,000ドルとかだったかな他にも細かい規定が有ったからちゃんと確認するのをお勧めします

316名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/19(木) 22:11:08.15ID:UQuMaKrC
初めて書き込みます。
お世話になります。

Blenderのカメラ設定で、カメラが真っ黒になり、
色々調べていじってみた所、カメラプロパティの、カメラ外枠のアルファ値を調整してみたら、
カメラビュー全体の真っ黒の濃さが変わりました。
つまり、カメラの描画エリアが無く、全部カメラの外枠だったという事です。

どうやったら、カメラ描画エリアを設定する事ができますでしょうか?
ググったんですが、わかりませんでした。
よろしくお願いします。

317名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/19(木) 22:34:00.84ID:vHIoXAL1
0キーを押す
nキーを押す
黒いい点線がカメラ表示範囲

画面すぐ右の「カメラをビューに固定」or「Lock camera to view」にチェック

318名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/19(木) 22:41:26.38ID:j9KYDrTg
>>313
ありがとうございます
無事選択できました。

それと合わせて再度質問です。
zbrushで作成したものをblenderで読み込ませています。
Attributeノードを追加して、nameをColに変更し
Diffuse BSDFのColorへ繋いで、編集モードでAddボタンにて
適応させているのですが、zbrushで着色したものが反映されません。
色を反映させるにはどのようにしたらいいでしょうか。

319名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/19(木) 22:43:55.79ID:UQuMaKrC
>>317

ありがとうございます。
やってみたんですが、黒い点線が出ず、全部レンダ範囲外になっています。。。

320名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/19(木) 22:49:12.74ID:vHIoXAL1
ごめん、明日も4時起きだから他の人よろ

321名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/19(木) 22:52:00.67ID:vHIoXAL1
>>319
とりあえずそのファイルをまずは置いといて
デフォのやつを新規に起動して操作を覚えて

322名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/19(木) 22:53:34.79ID:vHIoXAL1
>>318
zbrushのやつをなんて応用はあとにして
まずは新規のデフォで四角形でどうなるか覚えて。

323名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/19(木) 22:58:18.75ID:UQuMaKrC
>>321

ありがとうございます。
このファイルは置いておいて、まだおかしくなかった時のファイルをいじってみますね。
原因を知りたかったのですが、ググっても出てこなかったので、イレギュラーな事なのかもしれません。
朝早いのに、遅くまでありがとうございました!

324名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/20(金) 03:59:07.99ID:oDYOmYar
ボーンについて教えていただきたいです。
肩から腕にかけてガンダムとかACみたいな感じのモデリングに
肩→腕とボーンを作り適用し腕を縦に回転させたところ肩アーマーが回らず腕が突き抜け
てしまいました。
腕を上げたらそれに連動して肩アーマーが回転するようなボーンの設定の仕方を教えてくださいお願いします。

325名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/20(金) 07:00:43.78ID:7i+Au7hK
肩アーマーにボーン入れて連動して動かしてあげれば良い

326名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/20(金) 10:04:53.11ID:ODkejCs6
2.79でadd chainはどこにありますか?
User Preferences→Add-onsのObject欄にないのですがどこかに統合されたんでしょうか

327名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/20(金) 11:12:50.59ID:oDYOmYar
>>324
>>325
すいません説明不足でした
https://imgur.com/a/QCA1xsN
現在、上記画像のようにボーンを入れていて
腕をx回転(縦回転)させたときに肩も縦回転して腕が貫通しないようにしたいです。
その腕のz,y軸回転は肩に影響しないようにもしたいです

328名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/20(金) 13:11:28.99ID:9kokNz8G
>>326
Add Advanced Objectsに統合されてるっぽい
アドオン有効にしたらShift+A→Array Mods→Chains→Add Chain

329名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/20(金) 16:57:33.50ID:ODkejCs6
>>328
おお、手順までありがとうございます
無事出てきました!

330名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/20(金) 19:10:11.76ID:jHi7TfdE
スカルプとモードで服の皺を再現しようとしています

半径を小さくするとなぞっても全く変化が現れず
大きくすると全体が歪むだけという状況で困っています

ブラシや強さを変えてもだいたい同じです

なぞった部分にだけ変化を与えるにはどうすればよいのでしょうか?

331名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/20(金) 19:58:25.18ID:LN31b02k
>>330
たぶんメッシュが粗いまま分割されてないんじゃないかな?
ブラシの設定subdivide collapseとかにして
ストロークと同時にメッシュが再分割されるようにするといい

332名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/20(金) 21:40:40.05ID:ajUGhvD/
>>327
腕ボーンを複製して、肩アーマー専用のボーンを用意。
Bone Constraint タブでCopy Rotationコンストレイントを追加して、腕ボーンの任意の軸だけ回転をコピーさせればいい。

333名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/21(土) 00:04:43.21ID:OJvH8R3P
https://i.imgur.com/DEocDnV.jpg
こんな風にメッシュが透けて作業できなくて困ってます
どなたか解決法が分かる方教えて下さい

334名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/21(土) 00:14:48.90ID:ZzGeursc
>>333
3Dビューのプロパティシェルフ(Nキー)→Viewパネル→Clipセクション→Startが大きくて、視点に近い部分の表示がカットされている?
僕はStart=0.100くらいにしている。

335名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/21(土) 00:23:56.56ID:OJvH8R3P
>>334
endの方を上げたら治りました
ありがとうございます

3363322018/04/21(土) 01:17:25.19ID:ZzGeursc
>>327
暇つぶしに>>332に書いたもののサンプル作ってみた。
http://filescase.com/src/GEN100MB8619.zip.html
ダウンロードパスは「Blender」。 Blender 2.79bで作成。

ik_hand.L を移動させると肩アーマーが動く。
あとCopy Rotationコンストレイントは、なんとなくPose Space <−> Pose Spaceにしてみた。
たぶん他のSpaceだと胴体が回転したときうまく動かなくなると思う。(よく解ってない

337名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/21(土) 02:13:56.14ID:/lxKA7T3
>>336
ありがとうございます!
参考にさせていただきます。

338名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/21(土) 02:15:35.19ID:/lxKA7T3
>>332
ご教示ありがとうございます!
やってみますね。

339名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/21(土) 13:22:58.24ID:yeWDCT/J
>>334
便乗で失礼します。
3Dビュー(3面図)拡大するとオブジェクトが消えるんですが、同じくここの設定でしょうか?

340名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/21(土) 16:19:42.63ID:AlsizrLa
同じかもと思うならなんで試してみてから質問しないのか

341名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/21(土) 17:52:55.16ID:yeWDCT/J
>>334
>>340

すいません、アニメレンダリング中で動けませんでした。
レンダ終わったので、クリップ最小を0.001に設定してみた所、
無事表示されました!
同じ症状だったようです。
ありがとうございました!

3423052018/04/21(土) 19:04:36.22ID:YtGAlqRi
外皮しかないようなオブジェクトの
中身を埋めるような機能ってありますか?

イメージとしては
頭にすっぽりかぶるタイプのマスクを
顔の彫像に変換するみたいな感じで

343名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/21(土) 20:17:48.42ID:AlsizrLa
>>342
CGのメッシュってもともと表面しか無いのだし
その両者の違いは首部分がふさがってるかどうかしか無いと思うが
最終的にどういうものが欲しくてどうしたいんだろう?

344名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/21(土) 21:01:28.89ID:GHZL2+An
サーフェスモデルをソリッド化させたいってこと?

3453052018/04/21(土) 21:16:26.90ID:YtGAlqRi
>>343
そういうことなのですか
中までぎっしり詰まってるもんだと勘違いしてましたw

346名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/21(土) 22:12:13.48ID:AlsizrLa
なるほど

347名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/22(日) 06:28:38.68ID:l4PJMN++
間違えてctrl N で新規作成を作ってしまい
今まで作っていたオブジェクトが消えてしまったのですが
これを戻す方法はありませんか・・・?

348名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/22(日) 06:58:11.48ID:ApnG3bvN
ありません

349名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/22(日) 07:44:19.25ID:6QpPjHxq
>>347
自動保存されたファイルが残っているかも。

User Preferences(Ctrl+Alt+U)のFileタブにTempというパスが書いてあるので
そのパスを開いて.blendファイルがあれば最新のを開いてみる。
quit.blendとか、ランダムな数字.blend になっている場合も有る。
パスを変えて保存し直すことを忘れずに。

350名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/22(日) 08:16:39.73ID:P8qWm9yH
https://free3d.com/
こちらのサイトで配布されている3Dモデルについて
無料3Dモデルは個人利用のみで
プレミアム3Dモデルは商業利用ROYALTY FREE とありますが、
3Dモデルを使って作った背景などのCG画像は商用利用できるということでしょうか。
利用規約を見た感じでは大丈夫そうに思うのですが詳しい片いたら教えてください。

351名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/22(日) 09:22:06.30ID:V9Jwyw9r
スレチ

352名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/22(日) 10:06:04.17ID:H77yUW6b
Cyclesレンダーをやってみているのですが、
Z深度?(奥行き)がまったくレンダに反映されず、ベタ塗りなのですが、
Z深度による奥行きは、ノードを組まないと表現されないのでしょうか?

光源はサンで放射です。結構遠くに置いていると思います。

353名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/22(日) 12:27:58.31ID:b+c9TNt7
カメラの有効範囲は?
具体的な名称は忘れたけどカメラにはここからここの範囲内だけ描画させるっていうパラメーターがあって遠点より遠くにあるものは見えなくなるよ

354名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/22(日) 14:19:31.16ID:KuSrvFnp
>>352
ttps://i.imgur.com/y6iHyje.png
Z震度はノードを組まないと真っ白になっちゃうよ
画像では手っ取り早く正規化ノードを使ったけど、
細かく調整するなら範囲マッピングだか値マッピングで細かく調整する必要がある
その他はカラーランプとか色々使って見て

355名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/22(日) 14:19:57.15ID:NWVEtY4X
Amazonでblenderの本を買いたいのですが、たくさんあって迷っています。

・学びたいこと
物理演算でスカート等の布を動かすコツ・動かしやすい手のボーンの作り方
(ネットで調べたのですが上手くいきませんでした)
人間タイプのキャラクターの作り方や動かし方を勉強したいです

・既に学んでいること
講座サイトでパンダ・テントウムシ・二頭身の女の子の作り方

・既に持っている本
Blender CGイラストテクニック(四角い熊の本)

本屋で内容を確認し購入したかったのですが、
blenderの本は上記の一冊しか見つけられませんでした。
オススメの本はありますか?

356名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/22(日) 14:47:54.48ID:KuSrvFnp
>>354
Z震度ってw
酷い変換ミスだw
深度ね

357名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/22(日) 15:12:29.26ID:H77yUW6b
>>353
カメラのクリッピングは、アニメーションでも遠くから映るように1〜10000ってなってました。
ありがとうございます。

>>354
おお、真似してみます!なるほど〜やっぱりノードですか。
ありがとうございます。

358名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/22(日) 15:50:00.59ID:l4PJMN++
>>349
ありませんでしたorz
次回からはそちらの手順でやります
ありがとうございました

359名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/22(日) 16:31:16.31ID:Usbnw5QN
【マイトLーヤと隣人愛】 『山本太郎議員は炊き出し』  ◯   ×  『佐々木希は安倍総理と飯』
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1524360565/l50

360名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/22(日) 16:57:36.13ID:KuSrvFnp
>>355
本のことは詳しくないけど一つだけ

アニメーションに関するまともなblender本なんてないと思うな
(というより3DCGでまともなアニメーション本なんて無いと思う)
それはアニメーションの本を参考にしたほうがいいと思う
けど日本のアニメ本は1秒8枚を前提にしているのが多い
もしフルコマで作りたいならちょっと違うかな、全く参考にならないわけじゃないけど

オススメはアニメーターズサバイバルキット
ロジャーラビットのアニメーション監督が描いた奴
CGにも通ずるものがあるから参考になると思う
向こうのアニメーションはヌルヌル動くのが基本だからね

361名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/22(日) 17:02:02.61ID:hbvlmTRh
>>355が知りたいのはBlenderでモデルをアニメーションさせる機能的なノウハウであって
アニメ一般のタイミングとか表現とかではないのでは

362名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/22(日) 17:06:55.34ID:KuSrvFnp
そうか・・・
それじゃ分からないな
自分は英語の動画講座で勉強したからなぁ、英語は分からないけど
やっぱり動いているのを見たほうが参考になる
文より映像だよ

363名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/22(日) 17:07:08.41ID:LouFY/wr
視点を視点の平面上で回転する方法はありますか?

364名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/22(日) 17:13:54.22ID:hbvlmTRh
>>363
ターンテーブルみたいな動きかな?
普通は中心にempty置いてカメラを子にしてempty回転させると思う
ビューポートの操作という意味でなら正確にそう動かす機能は無いと思う

365名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/22(日) 17:22:45.37ID:ApnG3bvN

366名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/22(日) 17:26:46.11ID:LouFY/wr
>>365
違う、回すのはカメラじゃなくて現在の視点。
現在の視点の平面に対して垂直な軸があったとしてそれを回したい。

367名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/22(日) 17:33:46.72ID:KuSrvFnp
>>366
1.まずctrl+alt+0を押して現在の視点をカメラにする
2.次にカメラを選択する
3.カメラが見える視点に変える
4.3Dマニピュレーターの軸をローカル座標にする
5.3DマニピュレーターでY軸を回転させる

で、どう?

368名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/22(日) 18:28:11.24ID:LouFY/wr
>>367

できました!ありがとうございます!
modも探してみます。

369名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/22(日) 23:08:33.03ID:H77yUW6b
Cyclesレンダの、スペキュラーって、
「光沢」なのでしょうか。それとも「発光」なのでしょうか?
ライトの発光度合を色々変化させてもレンダがほぼ変わらないのは、オブジェクトを発光させちゃってるんでしょうか?

370名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/22(日) 23:52:51.85ID:ApnG3bvN
Speculumならマンコに入れて拡張させる医療器・・・・・

371名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/23(月) 00:04:24.30ID:FVxc/Uiw

372名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/23(月) 01:05:29.01ID:YDNBo5HS
youtubeで英語のチュートリアルばっか見てたら最近ほんのちょっとだけ英語が分かるようになってきた

373名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/23(月) 01:59:38.47ID:FUleuk77
>>369
cyclesのスペキュラーは「発光(放射)」オブジェクトが光沢BSDF等(=鏡の性質を持つマテリアル)に反射したものです

実際のスペキュラーは鏡にライトが反射したものです
だからスペキュラーはライトの形が反映されます(四角とか三角とか)

blenderレンダーのスペキュラーは擬似的なものです
大きさ0の点から光が出ているのでライトの形状を反射しようがないのです
なのでスペキュラーをライトの形状と関係なく円形に表現している嘘っぱちの表現方法なのです

cyclesは現実よりで、ライトは基本オブジェクトを放射(発光)させます
それで光沢BSDF(=鏡)に映り込む放射(発光)したオブジェクトがライトとしてスペキュラーになるわけです
(cyclesではライトにも大きさの設定がありますよね)

こんな説明でいいでしょうか?
スペキュラー=鏡に映ったライトなのです
なのでcyclesではスペキュラーもライトの役割をして周りを照らします

とりあえずオブジェクトのマテリアルを見直して見てください
放射ならオブジェクトそのものがライトになっているということです
光沢BSDFならいわゆる鏡です
またライトが強すぎて白とびしているのかもしれません

374名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/23(月) 02:02:58.58ID:FUleuk77
>>372
blender guru見てたら
パーティクル=パーリコー
データ=ダータ
みたいなw

375名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/23(月) 02:31:40.86ID:8RRAhZcI
アンドリューはオーストラリア訛りだからあんまり真似しないほうがいいよ

376名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/23(月) 05:53:54.78ID:85kR8RnU
宇宙船作りたいのですが、どのようにして想像力を膨らませたらいいのでしょうか?
アイディアが出てこないです
一室だけアイディアがあるんですが、そこから広げていくんですか

377名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/23(月) 06:05:40.72ID:00Sq4U/p
船はしらんけど何かをデザインするときは、まず理想のデザインを集めて模倣しながら
デザインの癖を抽出し自分がなぜ好きかを自問して論理化していくのが
遠回りなようでいて一番確実なのでは。あとはこなした量が精度を上げてくれるかと
結局想像力ってのは、何もないところからうまれるものじゃないと思います

378名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/23(月) 08:52:50.34ID:8RRAhZcI
宇宙船ぽいシンプルな外形をランダムやパラメータで
次々にいろいろ生成するアドオンがあったと思うんだが
紹介しようと思ったが名前が分からず見つけられない

3793732018/04/23(月) 10:39:32.07ID:FUleuk77
>>369
一つ書き忘れましたけど
鏡で光を反射させたり、虫眼鏡で光を集めたりする現象を再現するには
それぞれ反射コースティクス、屈折コースティクスのチェックが必要ですがノイズが出やすいです
光沢フィルターの値を上げることで多少緩和されますが、必要ない場合はコースティクスを切るのも一つの手です
それらはプロパティウィンドウのレンダータブのライトパスの中にあります

380名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/23(月) 10:58:59.26ID:y7RGKcSt
>>376
blenderのアドオンじゃなくてWEBアプリだった>宇宙船ぽいシンプルなメッシュ生成
Ship - shapeWright.com
http://ship.shapewright.com/
ただ、紹介記事とか見るとVRMLでエクスポート出来るらしいんだが
それらしいボタンとか見当たらない
でもアイデアの種くらいにはなるかも?

あと目的とは違うだろうけどこういうのもあった↓
ハマケン100%開発: [Blender] 宇宙戦艦を自動生成。SpaceshipGeneratorアドオン
http://hamken100.blogspot.jp/2017/05/blender-spaceshipgenerator.html?m=1

381名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/23(月) 12:56:29.46ID:85kR8RnU
>>377
解答どうも
退廃的なものが好きですねなぜか
模倣して癖を見つけるというやり方試します

382名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/23(月) 15:28:51.75ID:Ftg69HOU
>>373
>>379

スペキュラーって、鏡に映ったライトなのですね。
分かりやすい説明ありがとうございます。
ライトが映ってるから、それ自体も発光するのですね。なるほどー

ライトパスはまだググってないので分からないのでググってきます。
ありがとうございます!

383名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/23(月) 16:05:20.28ID:N+DGE6MR
たまにループカットが出来ない時があるのですがこれは何が原因でこうなるときがあるのでしょうか?

3843732018/04/23(月) 17:54:02.18ID:FUleuk77
>>383
おそらく四角形ポリゴンになっていないのだと思います
四角形に見えても実は頂点があって五角形以上になっているとか
実は頂点が結合されていなくて連続性が切れているとか
また三角形ポリゴンでも出来ないです
そういうちょっとしたことだと思います

変な頂点があったら「頂点を溶解」するとか
頂点が結合されていなかったら「重複頂点を削除」するか
手動で頂点を選択してait+Mで「頂点を結合」してみてください

385名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/23(月) 17:55:17.82ID:FUleuk77
>>383
>>384
名前書いたままになっちゃった
無視してください

386名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/23(月) 20:24:48.59ID:fJ1cSaR/
ボーンを入れて
自動のウェイトにしてメッシュをボーンの子にして
ボーンとメッシュを連動させたのですが
これを解除(親ボーンから子メッシュを分離させて、親ボーンと親メッシュの状態に戻したい)
するにはどうすれば良いですか?

387名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/23(月) 20:46:28.62ID:9TERYDDH
>>386
メッシュを選択して親子の縁を切る(Alt+P)

388名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/23(月) 21:08:25.00ID:FUleuk77
>>386
横からですが
アーマチュアはただのモディファイアなので
親子関係にする必要はなかったりします
親子関係にするのはアーマチュアモディファイアを適用するのを省略する操作です

389名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/23(月) 21:09:04.27ID:fJ1cSaR/
>>387
ありがとうございます!

390名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/23(月) 21:10:52.62ID:fJ1cSaR/
>>388
上手い人のモデルを見ていたのですが
メッシュとボーンが平等なのに連動していたのはそういうことだったのですね
そこも不思議に思っていたので助かります
ありがとうございます!

391名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/23(月) 21:23:37.36ID:1IsTqaBm
二つのメッシュを重ねたり接触させたりして、
それに沿って変形させるというようなことをリアルタイムですることはできるでしょうか?

392名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/23(月) 21:57:14.59ID:8RRAhZcI
>>391
softbodyとか使えば仕組みとしてはできる
ただ膨大な計算がかかるから、スペック次第だけど
普通はリアルタイムで60fpsというわけにはいかない

393名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/23(月) 23:44:51.98ID:6msOMmDb
選択したオブジェクトのマテリアルの「陰影なし」や「透過」などを
一括設定する方法はあるでしょうか?

他のように「ALT+○○(動作)」をしても適応されませんでした

394名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/24(火) 08:47:10.94ID:Oy0TdlvR
グループを設定したオブジェクトを他からリンクで呼び出した場合、呼び出したオブジェクトの中心である
エンプティとオブジェクトが離れてしまう場合があり、拡大縮小・回転させた場合エンプティを中心に動作するので
使い勝手が悪いのですが、エンプティの中心へオブジェクトを移動させる方法はありますか。
通常のエンプティであれば編集モードで移動できるのですが、リンクの場合は編集モードに出来ません

395名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/24(火) 14:49:04.00ID:oytArCDP
>>384
ありがとうございます
三角形ポリゴンでも出来ないのは知りませんでした

396名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/24(火) 18:28:18.53ID:RTpe6gcn
保存を行わずに、他のファイルを開くと、自動的に元ファイルの保存が行われるようですが
この自動的に元ファイルの保存が行われるという動作を保存しないに変更することはできるでしょうか?

397名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/24(火) 18:51:10.94ID:pDb0fBDt
>>396
ユーザー設定のファイルタブの自動保存のセッションを保持のチェックを外して設定を保存すれば良いんじゃないかな

ちょっと試してみたら、それでもスプラッシュ画面の「最後のセッションを復元」をすると最後の状態が残っているようだけどね
普段この機能使ってないから分からないなあ
ちゃんと手動で保存しているし

398名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/24(火) 19:01:24.24ID:pDb0fBDt
>>396
100MBくらいのファイルを開いてすぐ閉じて
その後、またblender起動して「最後のセッションを復元」したらそのファイルは復元されなかったから
大丈夫なのかな?

399名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/24(火) 19:06:53.33ID:pDb0fBDt
>>396
ごめん>>398は間違ってたorz
ちょこっといじってファイル閉じたら保存してなくてもファイルは復元されたわ
Tempフォルダ見たらそのファイルと同じ容量のquitファイルが残ってた
これは仕様なのかも

400名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/24(火) 19:18:41.94ID:VC/4Xwa/
最近blenderがよく異常終了するのですが、異常終了すると自動保存されずtempフォルダに空のフォルダだけ生成されます。
異常終了した場合自動保存されないのは仕様ですか。

401名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/24(火) 19:40:35.00ID:pDb0fBDt
>>400
そうなのかも・・・異常終了だし
詳しくないけどね
自動保存のファイルから復元するしかないかな
自動保存のタイマー短めにしとくとかして

ちなみに俺はTempフォルダはアクセスしやすいBlender tempフォルダを作って
分かりやすいところに置いているよ
そこに自動保存のファイルがあるからね

402名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/24(火) 20:01:27.29ID:nt2jQZ5z
アベンドで毎回マテリアルとかテクスチャとか呼んでくるのが面倒なのですが
Blender内に常駐させる機能とかありますか?

403名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/24(火) 20:20:09.75ID:pDb0fBDt
>>402
有料のアドオンらしいけど
Asset Management
http://www.cgradproject.com/archives/3640

それかよく使うマテリアルとかテクスチャを読み込んでFakeユーザーにしておいてから
スタートアップファイルに保存するとかかな

404名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/25(水) 00:03:33.80ID:wz5F7h4r
1.目的
 3Dビューが重くなってしまったのを直したい
2.状況
 3Dビューの動作が重く、一つの動作で5秒くらい待つ様な状態。
 そのほかのメニュー選択などは、比較的軽い。
 同じファイルの数時間前のバックアップを開くと動作は軽いので、今編集しているファイルが原因…?
 直前に、bone設定→Deform→Envelope Radiusの数値をいじり、Multiplyのボックスにチェックをしていました。
 weight自動調整などの時に、完了まで時間がかかる事もあったので、裏で何か計算しているのかと思いましたが、
 再度自動調整をかけて完了させても、動作は重いままでした。
 Multiplyのチェックを外しても変わらず。
Shift+Zのレンダリング表示は一瞬で表示されるが、オブジェクトは描画されず。
 F12のレンダリング結果では、オブジェクトの表示はあるが、一体化していたはずのパーツが表示されていない。 

3.質問内容、詳細
 グラフィックドライバを前の物にもどす。
 グラフィックドライバを更新(クリーンインストール)
 Nvidiaコントロールパネル→3D設定の管理→カスタマイズするプログラムに追加。
 などを試しましたが解決しませんでした。
 編集中ファイルのどこかの設定かと思うのですが、それ以外にも解決策がしりたいです。


4.動作環境 
Blenderのバージョン:v2.79
OS:win10
ビデオカード:GTX960
レンダラー:Cycles
メモリ:24GB
CPU:i5-6500

405名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/25(水) 10:37:44.72ID:TMtAPbuC
Cycles・GPUレンダが遅いです。
GPUはGTX680
CPUはcore i7 965
メモリ10GB

メモリキャッシュ6GBに設定してるんですが、500MB位しか使用しません。
GPUレンダの時は、GPUの稼働率・メモリ使用率はほぼ100パーセントです。

何か改善策ありますでしょうか?

406名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/25(水) 11:17:33.34ID:wz5F7h4r
>>404
自己解決しました。

■動作が重い原因
ファイル内の特定のオブジェクトが原因で重くなっていました。
正常に動作していた時点のファイルの同オブジェクトを、
新規ファイルにコピーで動作が元に戻りました。
おそらくファイルが破損していたかも・・?

■shift+Z、F12レンダリングにオブジェクトが表示されない原因
表示がされないオブジェクトの親が、Armatureオブジェクトに指定されていました。
この状態で親を解除してもスキニング状態は維持していました。

同じ状況の方いましたらお役立てください。

407名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/25(水) 15:34:49.13ID:Lq7VQWvl
すいません質問です
ベイクをするときのノーイメージorノーオブジェクトと出るのですが
・UV展開をスムースでしてベイクもスムースでやってる
・アウトライナーのカメラはついてる

この状態の場合他にエラーが出る条件ってどのようなことが考えられるでしょうか?

408名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/25(水) 16:23:59.26ID:xxN89vol
>>407
cyclesかな?
blenderレンダーとcyclesでは若干手順が違うから

cyclesでのベイク方法の注意点
http://mrsoramame.jpn.org/archives/375

簡単に言うとマテリアルノードにベイク先のテクスチャを置いておかないといけない
(ノードに繋ぐ必要はなし)

409名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/25(水) 18:40:58.40ID:Lq7VQWvl
>>408
記事も確認しました
マテリアル先に作っちゃって画像ないというミスすると駄目になるのですね
ありがとうございます解決しました

410名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/25(水) 20:52:26.43ID:TMtAPbuC
OPEN GL使う為には、GLUT(OpenGL Utility Toolkit)をインストール必要あるのでしょうか?
それともグラボドライバーだけインストールしておけば、Blenderでは使えるのでしょうか?

411名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/25(水) 22:10:46.18ID:gw6OonIo
スカルプト用のペンタブを検討しているのですが
wacomのintuosで十分ですか?
ペンのボタンに拡大縮小移動など割り振りたいのですが

412名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/25(水) 23:13:28.93ID:QeLun1zX
考えうる事を全部試すと良い
アケコンをデバイスにしてサイドボタン切ってる俺みたいなのも居るんだし

413名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/26(木) 00:33:27.37ID:SnKyOZ2M
>>394
ちょっと自分も理解出来てない所があるので申し訳ない

一応、リンクで読み込んだグループを選択してctrl+alt+Pか
オブジェクトメニューから「プロキシ作成」でオブジェクトを選べば自由に動かせるようになる

グループの数にもよるけど全部プロキシ化した後、元のリンクのグループは削除した方が良いと思う
(プロキシオブジェクトを動かした後、リンクグループを動かすと変な挙動をするから)
プロキシ化したオブジェクトはまたエンプティの子供にできたり
新たにグループ化出来るのでそれで対応してみて

確かこのプロキシオブジェクトってアーマチュアとかを設定したキャラクター用の機能だったと思うけど
最近この機能使ってなくって詳細を忘れてしまった

なので詳しくは答えられないけど

414名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/26(木) 01:01:23.38ID:muRhjhyN
>>413
「プロキシ作成」という機能で移動ができるんですね
ありがとうございました。

415名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/26(木) 07:26:45.69ID:IS86gPz8
Manualbastionilabとかの
人体モデルをスカルプトすると
穴が開いてしまうのですが
(中が空洞になってる?)
これをプリミティブオブジェクトのように
中が詰まってるかんじにする方法ってありますか?

416名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/26(木) 14:59:47.50ID:NT+3L3dI
3DCADじゃないんだから
中身が詰まってるとか詰まってないとか
そういうのはないはずだけど

417名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/27(金) 01:31:18.34ID:qTzxcm2o
オブジェクトモードで
3Dマニピュレーター自体のオンオフに
ショートカットキーをつけることは可能でしょうか?
ちなみに拡大縮小 移動 変形ぜんぶまとめて使っています

オフ 選択のみ
オン 3Dマニピュレーター起動

の切り替えを素早くしたくて色々調べて試したのですがうまくいきません

418名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/27(金) 01:58:42.29ID:Uvhv3d3G
>>417
「オフ 選択のみ 」の意味がよくわからないけど
デフォルトでCtrl+SPACEのショートカットが割り振られてるはずだけど
そういう意味じゃないのかな

「拡大縮小 移動 変形」じゃなくて移動回転拡縮だと思うけど
初期状態で全部オンがいいなら起動直後に全部オンにして
スタートアップファイルを保存(Ctrl+U)しとけばよいかと

419名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/27(金) 07:39:16.88ID:qTzxcm2o
>>418
最初はCrtl+SPACEで
Spotlight検索が出て
Mac環境設定でオフにしたのですが
今度は色んな機能を選ぶウィンドウが出てきてしまい
どこでオフにするのかわかりません

パイメニューのアドオンを入れたら
理想に近い操作できるようになりました
ありがとうございます

420名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/27(金) 11:41:12.87ID:8vnzPRQj
cyclesで再現したモデルの質感などは他のソフトにそのまま反映されるのでしょうか?
例えばUnityなどに読み込ませた場合、Blenderでの見え方と変わるのでしょうか?

421名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/27(金) 11:49:47.26ID:FzqReJCi
変わる

422名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/27(金) 15:26:04.73ID:NxL7XhUJ
cyclesのマテリアルはunityで読み込めなかったような

423名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/27(金) 19:37:54.44ID:8vnzPRQj
>>421
>>422
レスありがとうございます

そうなると、他の環境で使うのを想定した場合は、ポリゴンだけをBlenderでつくって、
色や質感は使う先で詰めていくという感じになるのですね

424名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/27(金) 21:26:49.80ID:wBF7O/nW
1.目的
3Dキャラクターの目の線を直線から丸くしたい。
2.状況
https://imgur.com/a/GwTfcQw
細分割曲面をつかうと面の数も増えてしまうので増やさずに辺を丸くしたいです。
3.参考にしたURL
ar290098(URLコピペのままだとNGで書き込めなかったので省略しています)
このサイトを参考にさせてもらっているのですが、辺を丸くする方法がわかりません。
また面をはり直すことになっても方法が分かるのであれば構いません。
4.動作環境
Blenderのバージョン:2.7.0.9
OS:Windows 10

425名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/28(土) 01:21:41.49ID:giunb2u2
気軽にリアルな森とか作ろうと思ったら
どんなスペックのPCが必要でしょうか

426名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/28(土) 01:42:54.43ID:RfNnTks2
>>425
森を作ると言っても空撮的な遠景とか
中から見て幹のアップもあるとか木漏れ日があるとかで
作るものは全然違ってくるよ

それはそれとしてスペックは低くても大抵時間かければ作れるし
スペックはあればあるだけいい、としか言えないと思う

427名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/28(土) 01:49:30.41ID:EBSjRXDf
>>425
類似のソフトの推奨環境を見ればいいんでは
Vueとか

428名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/28(土) 03:31:55.49ID:aYhT7c2J
>>424
そのサイトさんの画像で辺が丸く見えるのは細分割曲面モディファイアを使用してるからですよ
細分割曲面モディファイアは面が増えたように見えますが適用しなければ実際の面は増えません
その記事のオブジェクトの状態は細分割曲面モディファイアを付けたうえで
4つ並んだボタンを(カメラ・目玉マークのあるところ)全てオンにした状態です
https://wiki.blender.org/uploads/f/f1/25-Manual-Modifiers-Subsurf.png
下の最適化表示もチェックしておくとオブジェクトモードのワイヤーフレーム表示時に見やすくなります
細分割曲面モディファイアは使いたくないという話なら必要なだけ細分化やループカット等で
細かくして手作業で綺麗に並べ直すしかないと思います

429名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/28(土) 04:03:05.76ID:aYhT7c2J
>>393
アドオンがあるかもしれませんがスクリプトで可能です
自分はpython初心者ですので間違ってたらすみません
動作保証はしませんので自己責任でお願いします
blender内のテキストエディタで新規ボタンを押して下記のスクリプトをコピペし
[TAB]を実際のタブに変更してください(最後の行はタブが2個必要です)
機能は選択オブジェクト内のマテリアル全てをアクティブオブジェクトのアクティブマテリアルの
陰影なし/透過の状態と同じに変更します
使い方は
1)変更したいオブジェクトを選択(複数可)
2)アクティブオブジェクトのアクティブマテリアルの陰影なし/透過を目的の状態に変更
3)スクリプト実行ボタンを押す

・陰影なし
import bpy
s = bpy.context.object.active_material.use_shadeless
for o in bpy.context.selected_objects:
[TAB]for m in o.data.materials:
[TAB][TAB]m.use_shadeless = s

・透過
import bpy
s = bpy.context.object.active_material.use_transparency
for o in bpy.context.selected_objects:
[TAB]for m in o.data.materials:
[TAB][TAB]m.use_transparency = s

繰り返しますが動作保証はしませんので自己責任でお願いします

430名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/28(土) 04:12:27.47ID:aYhT7c2J
連投すみませんついでに質問させてください
上記スクリプトを作ってみたものの処理は同じなので直前の履歴が変数に取得できれば
まとめられると思うのですが直前の履歴の取得方法がググってもわからなかったので
可能でしたら教えてください
Python初心者というかプログラム自体初心者なのでアプローチ自体が間違っているなら
御指摘願います
参考リンクでもかまいませんのでよろしくお願いいたします

4313932018/04/28(土) 05:25:38.42ID:DrjS5gMh
>>429
まさか回答が来るとは思いもよりませんでしたが
ありです

432名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/28(土) 09:21:10.53ID:7/eDwkhw
UV展開せずにバンプで凹凸って可能ですか?

433名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/28(土) 10:22:15.44ID:RfNnTks2
>>432
マッピング方法をUV以外にすればできるよ
ノードで言えばTexture Coordinate
もちろんオブジェクト形状との兼ね合い次第では歪む

434名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/28(土) 10:43:26.54ID:vTPng2/L
立体の末端などは無理にでも閉じたほうが良いのでしょうか?

435名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/28(土) 10:49:06.59ID:iX/RkmGv
>>428
解決しました。ありがとうございます。

436名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/28(土) 11:44:12.87ID:7/eDwkhw
>>433
ありがとうございます。

437名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/28(土) 12:18:42.23ID:2LWXDSWi
ポーズの反転コピーについて質問です。
Left、Rightがあるものは動きを制御するswitchを含めて反転コピーされるんですが、
腰などの一つしかないものの回転を、別のボーンの上下運動をスイッチとして動かしていると
当たり前ですが腰の回転が反転コピーされません。
何か方法はないでしょうか

438名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/28(土) 21:40:06.53ID:7/eDwkhw
>>433
やっぱわかんない('A`)
http://neo.vc/uploader/src/neo32764.zip

439名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/28(土) 21:45:04.92ID:7/eDwkhw

440名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/28(土) 21:51:29.66ID:7/eDwkhw
また違った。混乱してるw
http://neo.vc/uploader/src/neo32767.zip

441名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/28(土) 22:47:49.80ID:RfNnTks2
>>440
バンプ自体は反映されてるよ
※見えやすいようにライト強めてbrickの色除外してる
http://i.imgur.com/NUxFfAt.jpg

あと正しいマッピングのノードはこう
http://i.imgur.com/FjaRejk.jpg

442名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/29(日) 07:46:31.74ID:17d1la+E
UIのoutlinerウィンドウを
Nキーで出てくるアウトシェルフウィンドウの様に縦一杯に伸ばしたいのですが
outlinerウィンドウをアウトシェルフウィンドウの隣に位置させることはできませんか?
単純にoutlinerを下に延長するとプロパティウィンドウが小さくなってしまいますし、
outlinerをshitクリックで独立させるのは何となく嫌でして・・・

443名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/29(日) 08:02:36.42ID:rdYZnUzK
選択を左クリックに設定してblender始めたんですけど
のちのち困るとかありますか?
右クリックに慣れておいた方がいいですか?

444名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/29(日) 08:35:58.19ID:U188fxeF
cyclesで再現したマテリアルをばばっとテクスチャー化してくれる便利な機能とかアドオンとかはないでしょうか?

445名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/29(日) 10:29:32.77ID:oBqaZI9s
前にもZ深度で陰影の付け方で質問した者です。
すいません何度も。
やっぱり奥行きで陰影が付きません。

レンダーレイヤの深度→範囲マッピング→Z値合成(遠くがピンぼけ画像からの画像入力)→コンポジット・ビューワーのZ値

というノードのフローなのですが、合ってますでしょうか?
どこがおかしいのだろう。。。

http://imepic.jp/20180429/374220

446名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/29(日) 11:10:28.48ID:oBqaZI9s
連投すいません。
根本的な解決じゃないかもしれませんが、解決しました。
AOを切ったら、遠近の陰影が出ました。
お騒がせしました。

447名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/29(日) 12:58:07.12ID:b5tN+SzB
>>441
もっと凸凹になるのかと思ってました。接続方法ありがとうございます!

448名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/29(日) 13:01:14.38ID:RbpOlAqt
質問です。
ボーンをオブジェクトにペアレントで接続すると一部のオブジェクトが巨大化するのですが
これはなにが原因なのでしょうか?

449名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/29(日) 15:26:22.78ID:9xjxn9bm
>>430
import bpy

for obj in bpy.context.selected_objects:
for i,m in enumerate(obj.material_slots):
m.material.use_shadeless = True
m.material.use_transparency = True
print ('{0}/slot{1}/{2}'.format(obj.name,i,m.name))

450名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/29(日) 16:53:38.43ID:9d6k9fg9
>>448
推測だけど元のオブジェクトのスケールが1.0じゃないんじゃないかな。
ボーンに関連付ける前にCtrl+A(Apply)→Scale でスケールを1.0にしてみては。

あるいは逆に、ボーンの方がポーズモードで拡大されているのかもしれない。
それを初期サイズにしたい場合は、ボーンを選択して Ctrl+A→Apply Pose as Rest Pose

451名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/29(日) 21:16:21.35ID:RbpOlAqt
>>450
回答ありがとうございます
scaleを1にしてみましたけどそれでも不具合が起きてしまいました

452名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/29(日) 22:04:32.59ID:+/LuPgJD
>>445
>>446
前回回答した者です
解決したとのことですが、一応自分なりにノードを組んでみました
https://i.imgur.com/o8Swwlf.jpg
前回は範囲マッピングを使うと書きましたが今回は値マッピングを使っています

453名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/30(月) 10:54:51.42ID:6ZbNRGXU
>>452
すいません何度も(>_<)
わざわざノード作って頂き、撮影してくれてありがとうございます!
同じ方法真似してやってみようと思います!

4544522018/04/30(月) 15:08:33.58ID:T8DCKiSE
>>453
こちらこそ度々すみません
大事なこと言い忘れていました

この前の値マッピングですが使う時は必ず
「最小を使用」と「最大を使用」にチェックを入れてください
又は値マッピングに限らないのですがカラーランプを繋げてください

理由はそれをしないとZ深度が0&#12316;1の範囲を超えてしまう事があるからです
また、カラーランプノードを通せば強制的に0&#12316;1の範囲に値を収めてくれます
それをしないと合成をするときに予期しない不具合が生じてしまいます
もちろんZ深度だけでなくアルファなどでも起こり得ます

画像は前回のぼかしノードをミックスノードに変えて霧のような効果を狙ったものですが
前回、私が説明した方法だと不具合が生じて色が変なことになっています(画像の一番上)
恐らく手前の黒い部分がマイナスの値になってしまっているためにこのような事が起こっていると思われます
https://i.imgur.com/47bbazD.jpg

4554542018/04/30(月) 15:11:04.66ID:T8DCKiSE
>>454が文字化けしてますね
文字化けした部分は「0から1」と書いています

456名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/30(月) 17:29:11.63ID:6ZbNRGXU
>>455
またまた親切に画像付きでありがとうございます!
真似して実体験してみようと思います。
いつも、ありがとうございます!

4574302018/05/01(火) 02:49:31.88ID:aS5v6sZ1
>>449
レス遅れてしまいましたすみません
for文の複数の変数とenumerateでインデックスと要素をまとめて取り出せたり
formatというprint出力の整形方法があるんですね
まとめて綺麗に書く方法とても勉強になりました。ありがとうございます!

引き続きの質問ですみませんが以下のようなスクリプト作成を
考えているのですが御知恵をお貸しください
BIのマテリアル関連を操作すると
bpy.context.object.active_material.use_shadeless
bpy.context.object.active_material.alpha = 0
bpy.context.object.active_material.raytrace_mirror.use
などの履歴が上部の情報窓で確認できますがこれを取得する方法はないでしょうか

1)なんらかの方法で上記のようなアクティブオブジェクトのアクティブマテリアルの
 直前の操作履歴を取得して現在の状態を得る
2)bpy.context.object.active_materialがあれば処理し無ければ以下はスルー
3)末尾のuse_shadelessやraytrace_mirror.use等の命令を抽出
4)for文で選択オブジェクト中の全マテリアルに3)の状態を適用

という処理ができれば陰影なしや透過、ミラーやその値変更の
bpy.context.object.active_materialを使っている処理は
1)変更したいオブジェクトを選択(複数可)
2)アクティブオブジェクトのアクティブマテリアルを目的の状態に変更
3)スクリプト実行ボタンを押し選択した全てに2)の状態を適用
という手順で共通化できるのではと考えています

直前の操作履歴(use_shadelessやraytrace_mirror.use等の状態)を
取得する方法があれば教えてください。よろしくお願いします

458名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/01(火) 13:21:25.98ID:ZE+6UA77
>>457

直前の操作履歴から現在の状態を知ろうという考え方が変です。

1)、2) bpy.context.object.active_material is Noneで判定する
3) mat.use_shadeless 等にアクセスする

obj = bpy.context.object
if obj is not None and obj.active_material is not None:
mat = obj.active_material
print(obj.name)
print(" {} {} {}".format(mat.use_shadeless, mat.alpha, mat.raytrace_mirror.use))

459名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/01(火) 13:25:33.91ID:enpOEqmJ
ナメターケ(・ω・)

460名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/01(火) 13:40:27.31ID:H3w6dWpR
質問です
3Dビュー画面上でソリッドにした時に適用していたテクスチャやマテリアルが
突然反映されなくなり真っ白になってしまったのですがこれはなにが原因なのでしょうか?
履歴で戻っても真っ白のままでした

4614492018/05/01(火) 15:52:32.57ID:ImcGnfr7
>>457
>上部の情報窓
右クリで選択して色付いたら、Ctrl+Cでコピー出来るけど
格納したプロパティは分からないから履歴の中身取る方法は分からない

要は変更したプロパティが動的に変わるって事なんだろうけど、
これはリフレクションが出来ないと多分無理だと思うがPythonだと分からない

予めプロパティが分かっているなら
import bpy

select_obj = bpy.context.active_object
select_mat = bpy.context.object.active_material

for obj in bpy.context.selected_objects:
if select_obj.name is obj.name:
continue
for i, m in enumerate(obj.material_slots):
m.material.use_shadeless = select_mat.use_shadeless
m.material.raytrace_mirror.use = select_mat.raytrace_mirror.use
print ('{0}/slot{1}/{2}'.format(obj.name, i, m.name))

とすれば最後の選択状態をコピーは出来る

462名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/01(火) 21:06:36.30ID:Wz/t6Lel
blenderのデータ容量は
頂点数に比例するのですか?
拡縮は関係ないですか?

463名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/01(火) 21:31:51.68ID:SUQlEhxU
試してみれば

4644572018/05/01(火) 23:27:20.08ID:aS5v6sZ1
>>458
レスありがとうございます
選択オブジェクトとマテリアルの有無判定をまとめてできる記述大変勉強になりました
461さんからも履歴取得の方法はなさそうということでアプローチが間違ってることに
納得できました

>>461 >要は変更したプロパティが動的に変わるって事なんだろうけど、
それです!用語を知らないので冗長な説明になってしまいわかりづらくてすみません
直前の操作履歴が得られればbpy.context.object.active_material以下の
命令を列挙せずに簡単なコードで変更した項目だけを選択したものに全て揃えられる
と考えたのですが…Python(もしくはblender)にはなさそうですか
他の言語だとリフレクションというのがあるんですね

マテリアル全体やモディファイアを選択したものすべてに適用する方法や
Alt押しの値変更はありますが、Alt押しに対応してないところが結構あるので
info窓に履歴を表示できてるのだからこれが取得できればマテリアル以外にも
応用できるのではないかという考えでした

直前の操作履歴取得は無理ということで諦めがつきました
御三方(お二人かな?)ともサンプルコードまで書いていただき
お手を煩わせてしまいすみません
色々な記述法を知ることができてたいへん勉強になりました
レスありがとうございました

>>460
BIかつテクスチャソリッドオンの前提なら編集モードでUVが表示されてる
にしてからUV画像エディタ上で目的のテクスチャを選択すれば
ソリッド表示でもテクスチャ表示されるかと思います
単にマテリアルにテクスチャ適用してる状態だけではダメみたいですね

465名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/02(水) 06:47:16.75ID:LQtfNPda
人型のキャラをつくっています

上半身と下半身
胴体と袖

など、連結されていない個別のオブジェクトで制作

一通りポリゴンが完成して、いざウェイトを塗り始めたのですが
腕を動かしたりすると、連結していないため、腕と胴体の間に隙間ができたりします

そこで質問なのですが、連結部分の処理は一般的にどのような形で行われているのでしょうか?

人型の場合、オブジェクトは単一のものとなっているのが一般的なのでしょうか?
メッシュが単一である場合は、クリースや辺分離などを使って材質の切り分けを行っているということで良いのでしょうか?

4664582018/05/02(水) 11:04:42.23ID:Z0MG+ULJ
>>464
状況がやっと分かりました。ぱっと思いつくのは、window_manager.modal_handler_addを
使って、keyboardとmouse eventを取得する方法です。
大雑把には
1)Altが押させている間にLMBが押されたときに、マテリアルのプロパティを記録する。
2)LMBが離されたときにマテリアルのプロパティを記録と比較し変化を検出する。

467名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/02(水) 12:39:30.62ID:V1Q9ehW9
>>465
連結されていない場合でもウェイトを完全に一致させればズレないです
しかし、一般的には人型は単一オブジェクトで制作する事が多いと思います(服を脱がすなどの事情によっては服と体を別オブジェクトにする事もありますが)
ポリゴンだと連結してい場合スムーズシェーディングに切れ目が出来てしまいますから

>メッシュが単一である場合は、クリースや辺分離などを使って材質の切り分けを行っているということで良いのでしょうか?
材質の切り分けというのがイマイチ分からないのですが
マテリアルはポリゴン毎に設定できますがそれとは違いますか?

また、意図的にスムーズシェーディングに段差をつけたいという事であれば、あなたがおっしゃる通りクリースや辺分離も一つの手です
その他、意図的にポリゴンを密に配置し折り目を作る事で段差をつけたりする事もあります
私の場合、そういう時はベベルやループカットなどを使う事が多いですね

468名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/02(水) 18:07:29.26ID:+zt/93gQ
cyclesを使ったハイポリからローポリへのノーマルマップベイクについて
unityで使う為にマテリアルを1つにまとめたいのですが
ハイポリの形状に加え適用しているノーマルマップテクスチャも含めて
ローポリにベイクする方法はありますか?

469名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/02(水) 23:01:48.23ID:DM/kgnMl
GTX680を2枚積んでSLIにしたのですが、
Blenderのレンダリングで反映されなくて困っています。

MSIアフターバーナーでグラボをモニタリングしてみた所、片方しかGPUを使ってないです。
メモリは2枚共に使ってる模様です。
NVIDIAコントロールパネルでは、SLIと出てるのですが、、、。
タスクマネージャーでも2枚認識されています。

どうやれぱBlenderに反映できるでしょうか?

ちょっと、ん?と思ったのは、Blenderのユーザー設定→システム→CUDAで、
・2つ同時に選ぶ。か、
・2つ同時に解除する。
しかできない事と、
両方に、「GTX680(display)」と、
グラボの後に(display)と書いてある事です。

ハードウェアも絡む質問ですが、
よろしくお願いします。

470名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/02(水) 23:51:24.30ID:X4vioRgg
スカルプトやりたくてBlender始めたのですがcintiqのタッチ機能を使う事はできないんでしょうか
二次絵を描く時に回転・拡大縮小・平行移動をタッチでフルに使ってるので
Blenderでも似たような操作ができれば超楽だなあと思ってるのですが

471名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/03(木) 08:44:33.22ID:E0M09Gpg
>>467
返信が遅れ申し訳ありません。

勉強になります。
とりあえず、ちまちまと連結してからウェイトを塗り治そうと思います。

ありがとうございます。

472名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/03(木) 23:22:29.97ID:ro1oDGNF
質問します
最近「mash f2」というアドオンの存在を知り使おうと思っています
で、気になったのですがこれって少ない選択数で四角ポリゴンをどんどん数珠つなぎに作っていく
アドオンですよね?
四角ポリゴンだけではなくて三角ポリゴンもワンタッチで作りたいのですがどうやったらいいでしょうか?
具体的に言うと
https://i.imgur.com/F7z3wl1.pngこの状態から
fを押したら
https://i.imgur.com/81CC7Rj.pngこうなるのですが
https://i.imgur.com/NMU1R8K.pngこうしたいのです
それを四角ポリゴンと三角ポリゴンの切り替えをしながらやりたいと思っています
いい方法は無いでしょうか?

473名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/05(土) 13:45:19.94ID:wki4l4YT
>>472
f2の説明を見る限り三角ポリゴンは無理だと思う
手動でするしかないかなあ
個人的に三角ポリゴンをワンタッチで貼れるアドオンは知らないです

474名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/05(土) 14:04:49.11ID:XZkBTYhT
469です。

自己解決しました。
GTX6802枚刺しで、やっとBlenderで約2倍の速さになるようになりました。
SLIは切って、単独同士で動かしたら、レンダ速度が2倍になりました。
試行錯誤で3日掛かりました。。。

4754642018/05/05(土) 17:25:06.11ID:FdNyYod5
>>466
暫く5chを見ていなかったのでレスいただいていたのを
気付きませんでしたすみません
履歴ではなく直接操作を取得してしまうんですね
その命令でググってみた感じ本格的に勉強しないと無理そうなので
Python講座サイトで勉強しなおしてきます
自分ではそういう発想ができませんでしたので助かります
ヒントを教えていただきありがとうございました

>>468
UVが同一ならノーマルマップを合成、UVが違うなら無理矢理ですが
ノーマルをハイトマップに変換してサブサーフとディスプレイスモディファイアで
実ポリゴンにしてしまってからノーマルベイクしなおすとかどうでしょう
ディスプレイスモディファイアのRGBからXYZへでノーマルマップ
読めるのかと思ってましたが実際やってみるとできませんね
自分のやりかたが間違ってるだけかもしれませんのでもしかしたらできるかも
ノーマル合成だけでよいならkrita使うと楽ですよ

4764732018/05/05(土) 18:14:52.61ID:wki4l4YT
>>472
やりたいこととはちょっと違うと思いますけど
四角ポリゴンを選択してctrl+Tで三角ポリゴンに分割できます
f2と組み合わせて必要に応じて三角ポリゴン化する方法もあるのではないでしょうか?

477名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/05(土) 18:51:47.29ID:Hjhbh+O8
>>473
返事ありがとうございます
仕方ないですね

>>476
それなら普通にポチポチと選択して三角でfってするのと労力的に似たようなものですね

4784682018/05/05(土) 22:15:50.81ID:qCujYo+0
>>475
kritaのノーマル合成は手軽で使い易そうですね、教えてくれてありがとうございます。
ディスプレイスメントモディファイを使ったやり方もあるという情報も勉強になりました。

479名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/06(日) 13:21:22.11ID:EigWsk1e
インターフェースの文字サイズって変更できましたか

480名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/06(日) 13:23:28.43ID:EigWsk1e
文字だけではなかったです、
全体的にアイコンなども拡大したいです

481名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/06(日) 13:53:28.42ID:NUBsuhVw
>>479-480
User Preferences→Interfaceタブ→左上のScaleの値で、ユーザーインターフェースの倍率を変えられるようだ。

あと一時的に倍率変える方法もあって、
Ctrl+マウス中ボタンドラッグするとプロパティウィンドウだけ変更できるけど
全体的にではないし数値指定できずヌルヌル拡大縮小する。

482名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/06(日) 14:01:39.91ID:akMSn6R6
>>480
2.79bならユーザー設定のインターフェイスの左上に拡大縮小って項目があるよ
以前は確かシステムの左上にdpiを指定する項目があったような気がしたけどいつの間にか移動したみたい

483名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/06(日) 14:02:44.78ID:akMSn6R6
被った・・・

484名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/06(日) 14:33:33.90ID:zmlNahul
1.目的
 メタボールで作ったアニメーションを保持したままメッシュ化したい
2.状況
 アニメーションが移動になってしまう
3.質問内容、詳細
 スライムが移動するようなアニメーションを作るために
メタボールで作ったモデルにアニメーション付けてみたんですが
モデルをメッシュに変換するとアニメーションがただの移動になってしまいます
アニメーションを保持したままメッシュ化する方法はないでしょうか

4854492018/05/06(日) 14:45:09.94ID:inCR1q6m
>>464
一応リフレクションは出来たのでsample_code置いとく
リフレクションはかなりの力技で、普通はまず使われる事はないようで、かなりの珍品?
https://pastebin.com/R70ASUMC

Sampleは実行すると、全選択objectに最後に選択したobjectの(コピー可能な)
選択マテリアルの全propatyを(リフレクションで拾ってきて)強制的にコピーする
新規ファイル以外で試すと、何が起きるか責任持てない凶悪っぷりなので悪しからずw

486名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/06(日) 15:26:33.90ID:akMSn6R6
>>484
一応、メタボールを選択してエクスポートでwavefrontを選んで
オプションでアニメーションと選択物のみにチェックを入れれば連番objを出力できるけど
残念ながらそれをblenderに読み込んでアニメーションさせる術が分からない
blenderから他のソフトに連番objを読み込ませてアニメーションさせる記事は見つかるんだけどね・・・

487名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/06(日) 16:39:16.40ID:zmlNahul
>>486
ありがとうございます。
なんだか難しそうですね。

メッシュ化する目的がモデルにテクスチャを張るためだったのですけれど、
メタボールにテクスチャを張る方法はあるのでしょうか。

488名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/06(日) 17:58:59.62ID:793vdPyQ

489名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/06(日) 21:08:39.90ID:/kxNdzP+
生成系のアドオンで
Tパネル下部に出てくる詳細設定ウィンドウが
消えてしまった場合
F6キーを押せば再度開くことができると聞いたのですが
開きません
どうしたらよいのでしょうか
Macです

490名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/07(月) 00:29:21.13ID:+kDkVPv7
>>489
その情報はアドオンの作者が言っているのでしょうか?

アドオンにもよるとは思いますけど基本的に確定してしまったものはf6を押しても出ないはずです
(後からでも選択すればパラメーターを調整可能なものも中にはありますが)
f6で出てくるのはツールシェルフの下の詳細設定をウィンドウで表示するだけです
もしf6で出てくるならツールシェルフの下にも出てくるはずです
少なくてもf6で再度表示できるのは一般的な話ではないですよ

4914642018/05/07(月) 03:23:19.15ID:Dwt5pavH
>>485
レスありがとうございます
Pythonでもリフレクションというのが可能だったんですね
inspect.getmembersというのが肝みたいですね

数行のスクリプトで済むだろうと気軽に質問してしまったのですが
pastebinにコードまで書いていただいて大変なお手間を
とらせてしまったようで申し訳ないです

初歩のhtmlくらいしか知識がないのでPythonどころか正規表現すら
頭が沸騰状態なのですがなんとか頑張って書いていただたコードを
理解できるよう勉強いたします(年単位でかかりそうですが…orz)
何度もすみませんありがとうございました

492名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/08(火) 21:08:24.21ID:wnGglt1H
質問です 
ボーンがなぜか消えるのですが原因がわかりません
[Alt+H]・ソリッドになってるか確認・目玉が付いてるかの確認はしました

493名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/08(火) 22:14:56.99ID:ZZXIfcVg
>>492
アーマチュアタブのSkeltonパネル→Layersセクションで、ボーンレイヤーをどこか押して1個だけにしてしまったのでは。
Shift+ドラッグ/左クリックで丸印が付いているレイヤーをすべて押した状態にすれば、戻るのではないか。

494名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/09(水) 01:06:15.48ID:+ToEU5F5
>>493
回答ありがとうございます。
教えて貰ったことも含めていろいろ試してみましたがよくわからない間に戻ってましたすいません

495名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/09(水) 20:32:46.59ID:jqTjcz0r
2.7でMMDのモデルとモーションを動かして遊んでたんですが
2.8でそのblendデータを読むとモデルのウェイトが消えてしまうんです。
2.8だとPMXインポートがそもそも出来ないので、だれか解決策を知っていたら教えてくれませんか

496名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/09(水) 21:05:00.34ID:J/UKnroX
そもそも2.8が…

497名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/09(水) 21:11:33.81ID:e5BL0039
まだα版だから…

498名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/09(水) 22:05:13.82ID:VjnVNGih
>>495
>>496>>497さんが書いてるようにまだ正式リリース版ではないので
どんな機能が搭載されたんだろうとかどんなUIに変更されたんだろうくらいに
触るのはいいけどあくまでも進捗報告と開発者向けに公開されてるだけなので
本格的に使用しちゃダメです
アーマチュアモディファイア含めてモディファイア類がまだ未対応なので
動かないだけでウェイトは消えてはないはずですよ
大事なファイルを2.8でセーブしちゃうと旧バージョンで見れなくなるので要注意

どうしても試しに動かしてみたいって人は--enable-copy-on-writeつけて
起動すれば動くは動くけどどこまで大丈夫かは不明なので自己責任で
https://code.blender.org/2018/03/eevee-f-a-q/
ざっと試した感じアーマチュア・IKは動いてキー打ちはできたけどX-Rayできないうえに
ワイヤーフレームビューがなさそうなので弄り辛くボーン編集がまだできないようです
既存のシーンを全てベイクして持って行ってマテリアル弄ってみるくらいしか
まだ無理な感じです

499名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/09(水) 22:19:36.11ID:jqTjcz0r
>>498
現段階ではまだ出来ないことが多いんですね
eeveeですごく早いレンダリングが出来たからこれで動かせればと思ったんですが
もう少し待ってみることにします。ありがとうございました

500名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/10(木) 05:22:18.98ID:zs0TVGIf
background imageの設定が保存されません
上書き保存して、次にもう一度開くと既に消えていて、設定していた数値なども消えています
またAdd imageから開き直さなければいけません
ノードエディタ上も3DViewも、UVエディタも同じくです
特に3DView上の下絵画像は消えると辛いので設定できませんか?
2.79です

501名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/10(木) 09:21:19.01ID:kMMUjspo
ctrl+uで作業環境として保存すれば保持されないかな

502名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/10(木) 18:34:53.03ID:vnirHgN4
RigifyでRigを生成してウェイトを塗っています

首を前後に動かすと顔の下が変形してしまうので、レイヤー29にあるウェイト調整用のボーンで首ボーンを選択し顔全体を真っ赤に塗りました
なのですが、頭部周辺にある円でモデルの首を動かすとやはり顔が変形してしまいます

何をどうすれば良いのか、ご教授いただけるとありがたいです

503名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/10(木) 19:20:00.87ID:5aNg98HY
>>502
自分は、顔というか頭全体を、首ボーン(DEF-neck)ではなく頭ボーン(DEF-head)だけ全頂点ウェイト1.0にしてうまく行ってる。

他のボーンのウェイトが残っているとか? こんな感じでどうでしょう。

変形してしまう頂点を編集モードで選択し、プロパティシェルフのVertex WeightsパネルでDeformを押して表示される頂点グループ名をチェック。
→DEF-head以外が表示されたら(オブジェクトデータ・タブのVertex Groupsパネルを表示してから)プロパティシェルフでその頂点グループ名をクリック。(これで該当Vertex GroupがVertexGroupパネルで選択される)
→頭の全頂点選択してVertex GroupsパネルでRemoveを押す。

504名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/10(木) 20:08:33.70ID:vnirHgN4
>>503
ありがとうございます

どうにか解決しました

まだ首の座りが悪いので微調整が必要ですがこれで先に進めます
感謝です

505名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/10(木) 20:21:06.52ID:QTLs+SxI
すみません、最近blender2.79を触り始めた者なのですが質問です。
マニュアルに「デフォルトの拡大率で移動操作を行うとき、ctrlを押し続けると選択要素を1BUずつ動かします」とあるのですが、自分の環境ではうまく動作しません。
キーアサインをあれこら弄っているせいかと思うのですが、もし改善方法をご存知の方がいらっしゃったら教えて頂けないでしょうか。
Shift押しっぱなしの方(精密操作)は上手く動くのに…。

506名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/10(木) 21:51:45.95ID:BDNjJDzJ
>>500
画像設定しなおして上書き保存してもダメってことは絶対パスでセーブしていて
ファイル・フォルダ構成を変更してしまったみたいなポカミスじゃなさそうですね
自分だったら2.78など末尾数字の違う別バージョンのZIP版を試して
(同じ2.79だと設定ファイルが共有されてしまうので問題切り分けのため)
それで正常なら最初にインストールしている2.79の環境の不具合なので
Load Factory Settingsで初期設定に戻して念のため設定ファイルも
削除して再構築します。別バージョンZIPもダメならわかりません
OS絡みの問題かもしれないのでOS名も書いたほうがいいと思います
ちなみに自分の環境では相対・絶対・2byte文字もまったく問題ないです
Windows7 64bit blender2.79b

>>505
おそらくスナップ設定が「Increment(増加)」以外になってると思います

507名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/10(木) 22:03:07.24ID:QTLs+SxI
>>506
まさしく仰る通りで、スナップ設定を「増加」にしたらマニュアル通りの挙動になりました。
とても助かりました。的確なご助言ありがとうございます!!

508名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/10(木) 23:52:44.76ID:vnirHgN4
度々申し訳ありませんが、Rigifyについて、根本的な質問です

生成したRigで人型を動かしたところ膝が逆に曲がります
これは別途でtargetの設定が必要ということでしょうか?
それともどこかでミスをしているいるということでしょうか?

Ver2.79です

509名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/11(金) 00:46:18.67ID:UbBVbG2O
>>508
メタリグ編集時に真っ直ぐにしすぎてるのかも
曲げたい方向に若干曲げて置く必要があります

510名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/11(金) 16:38:29.81ID:iDFjUGV3
>>509
ありがとうございます
無事前に曲がるようになりました

ただ、モデルを「大」の形をデフォルトにしてつくったせいか、腰を落とすと体育座りではなく、蹲踞のような姿勢になります
これが正しいのかわかりかねています

モデルというのは基本的に「T」の形でつくるべきものなのでしょうか?

511名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/11(金) 16:50:05.12ID:AHMARWTs
TスタンスもそうだけどAスタンスとかあるからその辺のワードでググるといいかも
他にも肘や膝などちょい角度つけてたりのバージョンもあったはず

512名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/11(金) 19:39:38.91ID:UbBVbG2O
>>510
本来の正しい曲げ方向は未編集のメタリグで生成してみれば
わかりますが普通に前方向に曲がるはずです
ロールかなと思って試しにメタリグの太腿と脛を捻ってみましたが
生成すると勝手に補正して前に曲がるようにできちゃいますね
メタリグだけのファイルをアップしてみてはどうでしょうか

>>511さんも書かれてるとおりデフォルトポーズはいろいろありますが
それぞれ利点欠点あるので正解はないと思います
でもRigifyを利用するならメタリグを極端に編集しすぎると
生成できないこともあるのでなるべくRigifyのデフォルトポーズに
合わせたほうが失敗の可能性は減るかと思います

513名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/11(金) 20:10:52.83ID:Mg/4u3+y
追加したスカルプトブラシを
スタートアップファイルに常駐させたいのですが
ブラシのFボタンを押して
スタートアップファイル保存しても
ブラシは反映されているのですがサムネイルがグレーのままです
サムネイルごと常駐させる方法はありますか?

514名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/11(金) 21:34:43.16ID:iDFjUGV3
>>511
ありがとうございます
少し調べてみましたが、用途によって使いわけるようですね
とりあえず、つくりはじめてみた感があったので、基礎の基礎が抜けているところもあって、眼から鱗です

>>512
お言葉に甘えてアップロードさせて頂きました
こちらでも、デフォルトのmetarigでリグを生成していじってみます

http://fast-uploader.com/file/7081597190872/

515名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/11(金) 23:58:42.27ID:PsOC30Gg
教えてもらえませんか?
コンポジットのパスのベクトルって何の機能ですか?
CYCLESだと画像が表示されて
ブレンダーレンダーだとビューアーに繋いでも何も表示されないです
名前が名前なだけに検索しても別の機能しか
出てこないです

516名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/12(土) 01:00:46.57ID:UlaQDLdf
>>515
https://i.imgur.com/OBvcD0f.jpg
コンポジットでモーションブラー(ベクトルブラー)をかけるときに使うものだよ
cyclesでもブレンダーレンダーでも使い方は同じはずだよ

5175122018/05/12(土) 08:15:54.17ID:QGOGmyP0
>>514
Rigifyは詳しくないので間違ってるかもしれませんが下記のような感じだと思います
http://fast-uploader.com/file/7081632816833/

thighとshinは正面から見て一直線でなければならず膝関節位置がそこからズレると
がに股もしくは内股になってしまうみたいです
メタリグの段階でthighとshinを一直線にできるならそれが一番良い方法かと思います

O脚キャラだとそうもいかないと思いますので生成したリグを弄る方向での解決法としては
IKのみでよいなら太腿にある下向き矢印のthigh_ikを回転させて方向を修正し
膝にあるshin_tweakの位置回転で足の湾曲を再現してデフォルトのポーズに
適用(Ctrl+A)するのが一番楽かと思います
アップしたファイルの左足はその方法で修正してみましたが膝コントロールを
ポールにすると脚が捩れてしまいます

FKも必要なら編集モードで捩れているボーン全てのロールを修正して
必要なら膝ポール位置も修正するしかなさそうです
全ボーン表示してワイヤーフレームビューでCキー選択してまとめてCtrl+Rすれば楽ですが
各ボーンは複雑に関係しあってるので構造を理解していないとなにかしら支障がでるかも

Rigifyは多機能なのでもしかすると別の修正方法があるかもしれません

5185152018/05/12(土) 08:50:38.18ID:iCQJ+qoQ
>>516
ありがとうございます
そういう使い方するものなんですね
一体なにかと思ってました

519名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/12(土) 10:08:10.82ID:66JG1DZq
目的
アニメーションのためにボーンとオブジェクトを関連付けたい
内容
ウェイトペイントで塗るとオブジェクトがボコボコに変形する
状況
ウェイトペイント時にボーンを選択して塗ろうとしたところ、オブジェクトの頂点が浮いたり沈んだりして、オブジェクトがボコボコに変形してしまいました。

別のボーンでは同じ手順でちゃんと塗ることが出来たのですが、どこで間違えたのか心当たりありましたら教えてください。

520名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/12(土) 11:55:14.69ID:40b4Svp1
>>517
ファイル拝見しました
わざわざありがとうございます

とりあえずは、ボーンを個別にいじるのは怖いので、ガニ股っぽくならないように調整をしてみます
とにかく、ウェイトを塗る前にボーンだけで動かしてみて、不自然じゃないかを確認するのが重要ということですね

勉強になりました

521名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/13(日) 16:15:47.74ID:SaBYOF+g
何かミスタッチで押したらしく、UVエディタが編集できないんだけど
どうしたらいい?

522名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/13(日) 20:48:40.00ID:nLa0lk+o
Blender上で読み込んだテキストをパス化すると、とてつもなく頂点数が多く、且つ無駄な重複点等が含まれており非常に扱いにくくて困ってます
イラストレータでパス情報だけ書き出してみると、簡略化されており、上記のような事はありません
この違いは何でしょうか?
https://i.imgur.com/yfdLZaD.png
https://i.imgur.com/l5T4GIa.png

523名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/13(日) 22:45:59.27ID:XR/wo+GF
アルゴリズムが違う気もするが
とりあえず同じフォントで比べたほうがいいだろ

524名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/13(日) 23:45:29.53ID:sRXOtgKC
アンカーポイントが増えるのは、単にパス化時の解像度が1以上になってるから
フォントはラスタライズ時に計算エラーが出ないよう、元々あちこち穴が空いてたり繋がってない
inkscapeでパス化すると、フォントによっては穴だらけになる
イラレはポストスクリプトエンジン積んでるから別解釈してんでしょ

525名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/13(日) 23:53:25.07ID:XR/wo+GF
同じフォントで試したらポイント数も同じパスになったよ

>>524
>パス化時の解像度が1以上になってるから
それBevelの解像度じゃない?

526名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/14(月) 01:35:55.66ID:SUiUte7/
ユーザー設定がウィンドウ化しないで上に表示されてしまいます
元に戻す方法を教えてください

527名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/14(月) 08:52:36.10ID:vQnCH4q8
>>523>>524
アルゴリズムで調べてみましたが、それらしき記事が見つけられませんでした・・・
フォントは同じはずなんですが、それが違うという点でも確かに気になってました
今試したこのフォントがたまたまというだけの可能性もあったので今回は質問内容としては省きました
この質問時にはBaskervilleというフォントを使用しており、Blender上ではBaskerville-Boldというフォントを使用しました
イラストレータ上ではBaskerville-Nor...という風になっており、太さなどが選択出来なくなってます
フォント参照URL
https://jp.ffonts.net/Baskerville-Normal.font.download
元々という可能性もあるんですね・・・
>>525
本当ですか!?
んー・・・?このフォントがダメなのかな・・・

528名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/14(月) 09:05:57.25ID:+Yg8cWbF
>>527
具体的な個別のフォントについては分からんけど
>>522のはリフの角度とか見るからに違うし
なんにせよちゃんと同一のフォントを指定できてないんだと思う

529名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/14(月) 09:07:30.88ID:+Yg8cWbF
セリフの角度とか

530名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/14(月) 21:07:07.42ID:+a06cZF8
レベルデザインしてるんですが、部屋の間取りとかどうやって考えますか?

531名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/14(月) 21:42:41.27ID:lXwNqdi7
間取りはSweetHome3Dでどうぞ
テクスチャ込みで.obj吐き出してインポ

532名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/14(月) 21:45:40.09ID:zHMflzhi
>>531
横からありがとう
背景作成が捗りそう

533名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/15(火) 21:40:12.76ID:1KpwtU7U
【目的】
穴をきれいに塞ぎたい

下記のような穴が開いています。
穴の部分を周辺の曲面に従ってうまく簡単に穴が埋められればと
思っていますが、可能でしょうか。

https://i.imgur.com/ikWdtDY.png
https://i.imgur.com/HJlCsiw.png
https://i.imgur.com/b7rvWZX.png

Grid fill などは簡単にはできましたが、曲がっていない板のようなものとなりました。

534名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/15(火) 21:49:53.61ID:9SBTqTUK
三角になってるからどっかからもってきたモデルでそ?
まずリトポしてポリゴンきれいにした方がええで

535名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/15(火) 22:47:28.56ID:+gn39h5x
>>533
http://i.imgur.com/fjny2OX.jpg
looptoolsのBridgeで両端つなげれば
上下は繋がらないけど比較的そんな感じに埋められる
その上で隙間を埋めて、余計なEdgeをDissolveすると楽かな?

同様のアプローチで完全ワンタッチも可能そうだけどねー

ちなみに三角ポリはFaces>Tris to Quads(Alt J)で四角に出来る

536名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/15(火) 22:53:50.64ID:1KpwtU7U
>>534
>>535

ありがとうございます。
今少し触れない為m後で試して、また報告します!

537名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/15(火) 22:56:01.18ID:+gn39h5x
ていうか穴が四角ならGridFillで簡単に結構きれいに繋がるな
まともに使ったこと無くてスルーしてた
>>533いっそ四角に開けてから埋め直したほうが効率的かも?

5385332018/05/16(水) 22:21:28.36ID:Abpf8Ews
Tris to Quads して三角を減らしましたが
気になってきたので、リトポロジーして整理することにしました。

リトポロジー自体始めてなので中々上手く出来ませんが
少し頑張ってみて、その後で穴を埋めます。
またわからないことがあったらよろしくおねがいしますm(_ _)m

539名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/17(木) 13:29:57.09ID:EeUoBjnZ
2.8ダウロードしてUIの変化についていけるようにしようと思ったのですが
早々にblender render、cycles等のレンダリングエンジンの切り替えが何処に行ったのかわかりません
わかる方いますか?

540名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/17(木) 16:06:22.13ID:rOVCTzQk
リトポロジー関連で

ポリゴン数を減らしたい時はどのようなことを心がければいいでしょうか?
コツなどがあれば教えていただけると

541名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/17(木) 17:22:18.38ID:vTCDo7eg
>>539
もう調べてるかも知れないけど
https://blender.stackexchange.com/questions/106982/blender-2-8-switch-between-cycles-and-eevee
正式版リリースの時にはまた全然別の所になってるかも

542名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/17(木) 17:42:27.09ID:yqrPiOS6
>>541
ありがとう!なんと言う灯台下暗しw

543名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/17(木) 20:53:15.02ID:1jsfEiJc
>>540
一定の範囲を超えて減らしたいならトポロジーは犠牲にする必要がある

544名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/17(木) 21:28:01.81ID:rOVCTzQk
>>543
なるほど

RetopoFlowをお使いの方いらっしゃったら、使用感などを教えていただけると嬉しいです
初心者でも使う意味があるでしょうか?
そもそも貼り直しというのはどういう状況ですることが多いのでしょうか?

ポリゴンが綺麗なことに越したことはないのでしょうが、汚くてもまぁ死ぬことはないので、
作業していて、果てしない割に見返りが見いだせず、折れそうになっています

545名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/17(木) 21:52:17.50ID:1jsfEiJc
>>544
リトポは基本的に単純作業
人体や動物
どれもトポロジーはだいたい決まってるから

リトポの作業に果てしがないと感じているのは
自分の中でこれといったトポロジーの定石が出来てないからでしょう

これはツールをつかって解決することではありません

取り合えず人のマネすることが上達の早道だと思われます

546名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/17(木) 23:31:42.47ID:y0yP/McI
ポーズモードでポーズをつけた状態で
ボーンの位置関係を維持したまま、新しく追加したボーンと親子関係付けしてやる方法って何かありますか?

編集モードではデフォルトポーズに戻ってしまいますし
ポーズを弄った状態で「デフォルトのポーズを適用」してしまいますと
今度は元のTポーズに戻せなくなってしまって悩んでます

547名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/18(金) 07:44:31.43ID:4w6N3+Uu
ボイドのシミュレーションについてです

生成された複数のアーマチュアオブジェクトが同じタイミングで動いてしまうのですが
タイミングをずらす事は可能でしょうか?

究極的には、FLASHのムービークリップみたいにそれぞれに情報を持たせて個別にアニメーション制御したい所ですが

548名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/18(金) 18:20:52.49ID:LQvcXvc1
OBJでインポートしたデータにAuto smoothが入っていますが、チェックを入れても外しても挙動が変わらず、その下のAngle数値もグレーアウトしていて機能していないように見えます
これらの原因は何でしょうか?

549名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/18(金) 19:33:40.77ID:loIP23nZ
>>548
Geometry Data パネルの Custom Split Normals Data をクリアーしてください。

550名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/19(土) 00:55:58.84ID:FCbuOvE8
https://i.imgur.com/p0s5Vcs.jpg
この状態でスクショ撮るの難しかったか直どりで申し訳ないんですけど、左クリックしたらこれが出るようになって移動できなくなった
どうしたらいいのか全然わからない

551名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/19(土) 02:35:53.47ID:q8BOeDgT
>>546

1.ポーズのついた状態のまま「オブジェクトモード」にして、
追加したいボーン位置に新規アーマチュアを配置し「編集モード」で回転角度等のボーンの設定をする
2.ポーズのついたアーマチュアを選択し「ポーズモード」にして親にしたいボーンを選択する
3.「1」の新規アーマチュアオブジェクト→「2」のボーンの順でshiftを押しながら右クリック選択
(※重要! 「1」はオブジェクトモード、「2」はポーズモードに自動でなる)
4.Ctrl+Pでメニューの「ボーン」を選択
アーマチュアが別のままで良いならここまででOK

-------------------------------------1つのアーマチュアにしたい場合----------------------------------------------------------------------------------
5.親アーマチュアを選択しプロパティウィンドウのアーマチュアの「レスト位置」を選択(※編集モードではない)
6.「オブジェクトモード」にして子アーマチュア→親アーマチュアの順にshiftを押しながら右クリック選択
7.Ctrl+Jでアーマチュアを結合(※「ポーズモード」のままだと結合できないので注意)
8.「編集モード」にして改めて追加したボーンの親を設定する
9.プロパティウィンドウのアーマチュアの「レスト位置」を「ポーズ位置」に選択する
終了

552名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/19(土) 03:18:44.88ID:l4CzDsS8
>>547
動きのタイミングをずらしたオブジェクト群を用意してグループ化し、パーティクルのRenderパネルで(単一オブジェクトでなく)そのグループを指定する

1 元のアーマチュアを数個複製(5個以上が望ましいが、まずは2個でやってみよう)
2 アーマチュアを1個ずつ選択し、Dope SheetをAction Editorモードにして、それぞれ動きのタイミングをずらす
 この時アクション名(ArmatureAction.001とか)が異なることを確認すること
3 複製したすべてのアーマチュアをグループ化(オブジェクトモードで複数選択してCtrl+G、オブジェクトタブのGroupsパネルで適当にリネーム)
4 パーティクルのRenderパネルで作成したグループ名をプルダウンから指定する
 この時[Pick Random]をチェックした方が良い。 チェックしないと、グループに定義した順にオブジェクトがパーティクルに割り当てられる
5 うまく行ったら、残りの3個のアーマチュアも動きのタイミングをずらす
6 残り3個をグループに追加するにはCtrl+Gではなく、オブジェクトタブのGroupsパネルで[Add to Group]ボタンを押してプルダウンから既存グループ名を選択する

553名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/19(土) 03:49:40.89ID:Tpw3lX9u
>>551
アーマチュアオブジェクトの親をボーンに!
まるっきりその発想がありませんでした
後半の位置が合ってからのアーマチュアの結合も大丈夫そうです、ありがとうございました

554名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/19(土) 06:10:01.44ID:kiCLQbPo
blenderでMMDのボーンモーフ(ボーンの動きを記憶するシェイプキーのようなもの)ってありますか?

555名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/19(土) 07:17:20.65ID:sZNnpl2Y
>>552
ご丁寧な解説ありがとうございます!
操作の端々に注意事項が書いてあり、すごくわかりやすいです!

556名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/19(土) 22:58:54.72ID:7B35So1d
質問です
現在ver2.77のブレンダーを使用しているのですが
クリップスタジオと一緒に起動した場合blender can't detect 3d hardware〜というエラーが出てきて起動できなくなりました
前まではクリップスタジオを開いていても起動できたのですがなにが悪いのでしょうか?

557名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/20(日) 10:48:15.76ID:5DiC+ap8
>>549
お礼が遅くなりましたがありがとうございます!!

558名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/20(日) 10:51:42.23ID:MQZxb2Z6
https://youtu.be/jKckTfdH8ZE?list=PLcEiZ9GDvSdWJMe__2SAWtil--lCXdIsq&t=33
上記動画でカクカクとした感じで回転させていますが、これはアドオン内特有の挙動なのでしょうか?
動画のアドオンも購入しましたが、これらしきチュートリアルは含まれていませんでした
もしお分かりの方がおられましたがご教授下さい

559名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/20(日) 15:53:17.79ID:2pjDBBNG
>>558
関連にあったコレっぽいよ
DECALmachine - Rotate Decal + Decal UVs
https://www.youtube.com/watch?v=dhx2UqayjUY

ちなみに移動時に向きが面に沿ってるのは標準機能のSnapで対象をfaceにしてるからね
念の為

560名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/20(日) 20:36:31.93ID:eVa471/l
ver2.79で触って2日目なんだけど
消えない点があって消しかたが調べても出てこない
右クリックすると白くなってそこから無限に辺とか面が出てくる

561名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/20(日) 20:48:38.88ID:IxovgEF3
まだ怪談の時期じゃないぞ

562名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/20(日) 21:55:01.91ID:xv8tR6mb
時空のオッサンにやられちまったか…

563名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/20(日) 22:32:35.74ID:4wlZiXoU
>>560
単純に無数の点が重なってるとかじゃないのかな?

Aで全体選択

左側のバーにあるメッシュツールをタブを選択

重複頂点の削除で重なってる点を削除できる

564名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/21(月) 16:54:39.32ID:a2yJybxz
>>559
ありがとうございます!!

565名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/22(火) 01:37:20.75ID:5SgAESLN
ズームアウトし過ぎて作った物体を見失いました。
視点変更しても駄目です。
全体が見える位置に戻す方法はないでしょうか?

566名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/22(火) 01:38:44.58ID:z1T2xMsm
>>565
Shift+C

567名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/22(火) 09:04:58.30ID:4ltCYRYm
>>565
テンキーの . (ピリオド) …選択部分をすべて画面内に表示し、視点の中心をそこに合わせる(選択部分中心に視点が回転する)
Home  …すべての可視オブジェクトを画面内に表示し、視点の中心を以下略
Shift+C …3Dカーソルを原点に移動し、あとはHomeと同じ

568名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/22(火) 13:45:04.21ID:Igd8Gtyh
https://youtu.be/Ef2ClQoyu1o?t=1m30s
デフォルトで、こういったゼブラ模様にすることは出来ますか?

569名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/22(火) 14:14:35.85ID:m+kcydLP
>>568
チェックのこと?であればtextureノードのchecker textureでできる

570名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/22(火) 14:14:50.17ID:1NTEOcoM
今日からBlenderを使おうとしている初心者ですが・・・
Blenderでpngなどの画像ファイルを読み込み、それをそのまま平面状?にした3Dモデルの作成は可能でしょうか?
(unityに入れたら360度、どの角度から見ても、同じに見えるような感じにしたいです)

571名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/22(火) 15:30:41.33ID:lg5F22ct
>>563
無事消えたわ 
サンクス

572名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/22(火) 20:57:41.47ID:Igd8Gtyh
>>569
そうです、チェックです
ありがとうございました

ところでこのチェッカーテクスチャーは何の意味で使うのですか?

573名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/22(火) 21:10:23.62ID:4ltCYRYm
>>570
画像を平面状にする、という意味がわからんけど
画像を「どの角度から見ても、同じに見える」ようにするのだったら、

(1)Planeオブジェクト(四角形)にマテリアル割当て
(2)マテリアルにテクスチャ割当て(座標系/Coordinate=Genarated)
(3)Planeオブジェクトを選択してConstraintタブで「Track To」コンストレイントを追加してTarget=Camera、To:=「-Z」、Up:=Y

にすればいいよ。
(1)〜(2)で悩むようなら「Blender Add-on: Images As Plane」でGoogle検索すると、画像選択だけで設定できるアドオンの説明動画(英語)が見つかる(自分は試してないけど)。

574名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/22(火) 21:56:17.96ID:z1T2xMsm
>>572
意味って何?
もちろんチェック模様をあてるためだけど

575名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/22(火) 23:40:06.22ID:ycnwpdH+
UVマップの大きさが均等で歪みがないかチェックするんよ

576名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/23(水) 00:16:35.88ID:lCDrfZs3
目的が違うと手段も違うから、
質問者は最終的に何をしたいか?を最初に言わんといけんな…

577名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/23(水) 06:17:51.78ID:xwZ5uZ/6
ありがとうございました
歪みですか

578名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/23(水) 10:27:05.37ID:t78vjwir
動画のレベルデザインでの使い方の意味ってことか・・・?
ユニット数の数えやすさが主じゃね

579名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/23(水) 12:44:04.29ID:rIdP0GLj
複数頂点を任意軸で揃えようとする時、
よくあるやり方がスケールで0にするというやり方だと思うけど、
これだと中間座標などに揃えられてしまいます。
やりたいのは複数頂点の内、一番マイナス側、またはプラス側にある頂点に揃えたいのです。

今は3dカーソルを揃えたい座標の頂点に置き、
ピボットを3Dカーソルにして、
選択した頂点をスケール0にしています。
これだとかなり面倒なので、もっと良い方法はないでしょうか。
理想としては複数頂点選択→xyzそれぞれの軸毎に、選択された頂点の最もマイナスにある、またはプラスにある頂点に揃える、という挙動をしてくれることです。

580名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/23(水) 12:49:29.61ID:t78vjwir
>>579
ケースによって結局どっちに揃えたいが変わるから
仕様として固定するのは難しい気がする
「ダブルクリックでアクティブなポイントにカーソル移動」とか
ショートカット登録するとかなり楽よ

581名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/23(水) 13:19:20.33ID:rIdP0GLj
>>580
うーん、そうですか。
例えば選択された頂点の中で、最もx方向のマイナスにある頂点のx座標を取得、
その値で選択頂点の全てのx値を置き換える、
みたいな事なんですが。

同じ挙動をするスクリプト(mayaの)がありまして、
それだとxyz、それぞれに+と-のボタンがあり、例えばxの+を押すと、選択中の頂点が一番マイナスの値に揃えられる、
というような挙動をします。

実は自分でもこれくらいならスクリプト作れないかとトライしたけど無理でした。
とりあえず3Dカーソル移動のショートカットを工夫して見ます。

582名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/23(水) 13:29:38.59ID:t78vjwir
>>581
自分もスクリプトは詳しくないから出せないけど
それぞれの軸とプラスマイナス指定すればできそうだね

ちなみに自分のショートカットセッティング
https://i.imgur.com/N7vioaS.png
揃えたい頂点を最後に選択 > ビュー内ダブルクリック > SX0 て感じ

583名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/23(水) 17:39:47.28ID:q25+KWpK
BlnderからFBXへ出力した際にBlnder上での見かけとやや異なる結果となっています

具体的には、球体から辺分離して穴を鋭角にあけている部分周辺のワイヤーフレームが
角度によってチラチラと明滅して見えるという状況です

ワイヤーフレーム自体に周辺の面に設定しているテクスチャーに近い色を設定することで解決できないかと考えています

質問は2点です

1、Blenderでワイヤーフレーム自体に色を設定できるのか(作業時の一時的なものではなく)
2、ワイヤーフレームの色情報はFBXエクスポート時に受け継がれるのか(やってみればいい感がありますが)

よろしくお願いいたします

584名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/23(水) 17:41:22.33ID:EDu1h7wm
>>582
この場合ピボットを3Dカーソルに切り替える必要もありますよね。
この適時ピボットを切り替えて使うというのがなかなか体得できてなくてよく慌てます。
ダブルクリックで3Dカーソルをアクティブ選択に移動させてるんですね。楽になりそうなので真似させてもらいます。
ありがとうございます。

585名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/23(水) 17:50:04.25ID:t78vjwir
>>584
>3Dカーソルに切り替える必要
あーその辺はもうほぼ無意識で切り替えてた
コンマキーで選択物、ピリオドキーでカーソルだね

586名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/23(水) 18:36:51.56ID:rWRzYHeK
質問なのですが、モーフをつくる際に別のオブジェクトも一緒に動かすことはできるのでしょうか?
すべて同じオブジェクトにしないと動かせないのかと行き詰ってしまっています。
目を閉じる時に一緒にまつ毛を動かしたりできるのでしょうか?

587名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/23(水) 18:58:26.10ID:BhZQhTkr
すいません質問です
オブジェクトモードと編集モードで対象のオブジェクトの位置がズレるのですが何が原因なのでしょうか?

588名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/23(水) 19:33:26.55ID:gVcd5Mra
>>586
ドライバーという仕組みでできる。 「Blender ボーン シェイプキー」でGoogle検索するといいよ。
ただし、シェイプキーの値で他のシェイプキーを動かそうとするとドツボにはまるので、元にするのはボーンかEmptyが良い。

5895872018/05/23(水) 20:54:15.60ID:BhZQhTkr
すいません自己解決しました
ボーンが動いてただけでした

590名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/24(木) 15:09:32.05ID:Edp3jqpo
>>588
ありがとうございます。
PMXでエクスポートしたら全部くっついて問題なくなりました。
でも会得すると便利だと思うので今度やってみます。

すみません、また質問です。
ボーン入れてウェイト塗ってUV展開してテクスチャ貼ってモーフ付けるところまでいきました。
が、次に何をしたらいいのかわかりません。
頼りにしていた大体の講座がそこで終わってしまいます。

剛体やらIK、物理演算など聞いたことはあるのですが手を付けていい順番がわからず、途方に暮れています。
また、上記に並べた手順以外にやらなくてはいけないことがあったら教えていただきたいです。

591名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/24(木) 15:11:22.32ID:042fHWqn
作った顔のバランス気に入らなくて全体的に歪ませて試行錯誤したい
具体的には顔を細くしたり目の位置や頬の出方など試したいのだけど何が1番やりやすいかね?
ミラー確定はしてない
モーフもまだ
あとは殆どできている
ラティスがいい?他になにかある?

592名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/24(木) 17:02:38.63ID:zAd67DGu
>>591
普通にプロポーシャルエディティングで頂点移動とか
スカルプトのムーブとか
変形箇所が決まってるならボーンでやるのも可逆性もあるしアリかも?
ラティスはもうちょっと大まかな変形用かと

593名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/24(木) 17:13:57.41ID:jaGNl9Jy
ファイルコピーで不可逆的な試行錯誤を好きなだけ

594名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/24(木) 17:24:42.47ID:t1srke/7
>>592
ありがとう
なんとなく顔や身体の尻部分だけ大雑把に動かしたかったその2つも覚えておく

595名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/24(木) 17:48:58.18ID:QhSkIikJ
>>591
シェイプキー使えば変形度合を調整したり元に戻したりできるよ

596名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/24(木) 18:09:25.51ID:YfgN1C5i
https://i.imgur.com/rWhMFY7.png
家を作っています
屋根部分に角度を付けたいのですが上手く行きません
この画像では質問用に思った通りの変形をするように簡略化しているので綺麗に出ていますが、実際の家はもう少し複雑で中々出来ませんでした

以下のいくつか方法を試みましたが思うように変形していません

・ナイフ投影では、切れたり切れなかったりします
・ラティス変形では、頂点グループを屋根部分のみに100%で指定したにも関わらず、画像上赤部分や黄色部分が中途半端に影響している部分が出ていました
・プロポーショナル移動でもラティスと同じような変形をしています
・角度の指定では、そもそも画像上赤色のようにずれてしまう為整列が難しくなります
・ブーリアンでは、正常に機能しませんでした

597名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/24(木) 18:20:46.15ID:zAd67DGu
>>596
単純に斜めに変形するにはShear(Ctrl+Alt+Shift+S)するといい
比率を計算すればたぶん正確に20°とかもできる
あとはちゃんと処理できるようメッシュを整えてBooleanするなり
20°に傾けたFaceをガイドとして置いてスナップさせて頂点移動なり
同じようにガイドに対してShrinkさせてからJoinするとかする必要があると思う

598名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/24(木) 21:18:30.73ID:YfgN1C5i
>>597
なるほどありがとうございます
まだ自分なりに模索して以下の方法を試しました
変形したいオブジェクトにフックをかけて
親用のエンプティを一つだけ追加して
フックエンプティを子に、ペアレントしてからコンストレイントでリミットロケーションでZ軸だけは自由にした上でXY軸を任意の場所に固定
更にリミットローテーションで全回転方向を制限
そして親オブジェクトを回転する事で求めていた形に限りなく近い形になりました
しかし90度以上は作りの仕様上の問題で移動が出来なくなり、尚且つフックをかけたエンプティの数だけ全てに数値を入力する必要があって中々面倒な方法でした
順番を変えると処理順が変わるようで機能したりしなかったりします

もう一つ、アーマチュアによる変形も出来ましたが、これもまた求めていた結果とは微妙に異なりました
ボーンをエディットモード内にて二つ用意、親子関係を切断
伸ばしたい方にストレッチコンストレイントして、もう一つをコントローラーに指定

形はおおかた出来ましたが、屋根部分がその方面に向かって角度が変わってしまいました
あと、上下の移動距離で指定するので角度の指定が難しいという問題が残ります

https://dotup.org/uploda/dotup.org1541480.zip.html
レイヤー2番のオブジェクトが屋根部分です
壁面だけなら簡単だったのですが・・・

599名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/24(木) 22:04:07.58ID:+lW9taGO
目の動き方について質問させてください。
色んなモデルを見ていると、ボーンコンストレイトの回転コピーという機能を使って
両目ボーンの動きを右目ボーン左目ボーンとシンクロさせていることがわかりました。
自分のモデルでも試してみようと思ってボーンコンストレイトを設定してみたのですが
両目ボーンの回転方向と片目ボーンの回転方向が一致せず、
ありえない目の動きをしてしまいます。
両目ボーンの動きと片目ボーンの動きを一致させる方法をどなたか教えて頂けないでしょうか。
宜しくお願い致します。

https://imgur.com/a/gC2wjT2
https://imgur.com/a/hTJdnNI

600名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/24(木) 23:00:54.53ID:fXNWaLjG
>>598
>>597が言ってるShearてのを素直に使えばいいんじゃないかな
https://i.imgur.com/UQemScL.gif
変形量は角度じゃなくてtangentで指定すると期待する変形になる
( tan 20 deg でググッてコピー→変形中にCtrl+vすればok)

601名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/24(木) 23:23:57.87ID:YfgN1C5i
>>600
おおーなるほど
これのルールがイマイチわからなくて挫折してました
ありがとうございます!!

602名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/25(金) 07:56:01.59ID:NtGVF83i
>>600
横だけどためになった!トンクス

603名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/25(金) 09:31:53.66ID:7b/BykU7
こういう応用操作編みたいなチュートリアルが見たいんだけど良さげなのってありますか?

604名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/25(金) 09:56:13.42ID:ORfOtIDp
ボーン入れやって自動ウエイトかけて
ちまちま調整かけた
髪の毛の房を追加したくなったのだけど追加してalt+Pで自動ウエイト振ったら調整したのまた上書きされるよね?
これ追加分だけ既存の割り振ったウエイトに足せないの?

605名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/25(金) 10:05:08.02ID:RPhY+zUL
質問
オブジェクトを整列させたい
四角の箱のオブジェクトを大中小と3つ作って
それぞれを中心、上合わせなどadobe Illustratorのような操作はできるのでしょうか?
アクセサリーとか作ってみたいのですが目合わせだとなかなか合わなかったり
ズレてたときにも自動的に合わせたり、数値的に縦横奥行きの移動をしたいのですがどこでするのかよくわかってません

606名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/25(金) 11:25:51.16ID:2J3s5dku
>>605
ボタンで一発みたいのはそういうスクリプトかアドオンでも無いとできない
https://imgur.com/a/ETQLUiN
とりあえず揃えたい位置にガイド用にFace作っておいて
軸固定しつつ対象をFaceにしたSnap移動で合わすのがてっとり早いかなあ?
ちなみに上の画像の操作の「Ctrl」は一時的にsnap機能を効かせるショートカット

6076062018/05/25(金) 11:26:45.57ID:2J3s5dku
あ、僕としたことがそのまま貼っちゃった
http://i.imgur.com/yr24GYn.png

608名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/25(金) 13:35:17.68ID:QI4FSE+R
質問です
youtubeのBEAM Studiosの爆発のチュートリアルをやっているのですが
レンダリングすると一部欠けてしまいます(画像の赤丸部分)。
https://i.imgur.com/y8a6LXC.png
何が原因でしょうか

609名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/25(金) 14:28:29.21ID:z2qEX0pW
>>606
ありがとう
初音ミクの髪飾りみたいなのも中心揃えて真ん中小さい枠を結合させてとか考えていた
四角の寸法とか指定の仕方よくわからないし中央そろえとかもわからなくて困っている
四角をから凹ませるのはどこかで見たけど中心なのかよくわからないし

610名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/25(金) 16:35:13.38ID:2J3s5dku
>>609
なんか文章の意味がよくわからない
一つには四角いトーラスみたいのの作り方も知りたいってことかな?
理解レベルもよく分からんけどかなり基本的なこともまだな感じだろうか
とりあえずの作りたいものの図とかアップしてくれれば
ひととおり手順を教えられるかも知れない

611名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/25(金) 16:40:01.50ID:2J3s5dku
>>608
見る人に探させないでURL貼ろうよ
もしくはシーンやオブジェクト状態をしっかり説明する
.blendファイルもあればなおいい

612名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/25(金) 19:27:54.08ID:SOVyCBsN
作業工程について質問です

モデルのポリゴン製作→UV展開→UV整理→テクスチャーベイク

という工程でやっているのですが、テクスチャーベイク後にモデルのポリゴンを直した場合
UVが一部ぐちゃぐちゃになるので、結局、その後の作業も全てやり直しのループになるのですが、
この辺は、そういうものと受け入れるしかないのでしょうか

613名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/25(金) 19:49:35.94ID:9cCtrwFA
>>590
キャラができたならあとは自分がやりたいこと次第だと思います
PMX出力したということはMMDが目的なのでしょうか
物理演算は揺れものや布用なのでとりあえずなくても問題ないですが
MMDで他の人が作ったモーションを利用するなら脚にIKが必要ですので
まずIKから学んだほうがいいと思います
それができたらとりあえずMMDで動かしてみればよいかと思います
blenderだけで動かす質問ならここでいいですがMMD絡みの質問は
MMD板(したらば掲示板)のほうがいいと思いますよ
MikuMikuDance板 http://jbbs.shitaraba.net/music/23040/

>>599
リグ関係は設定項目が多いのでblendファイルを見ないとわかりませんが
画像だけで推測するなら制御ボーンと制御されるボーンのロールがあってないせいかと思います

>>600
横からですがtangent指定知りませんでした。ありがとうございます

>>605
下部メニューのオブジェクト→トランスフォーム→「オブジェクトを整列」で
ツールシェルフのオブションをいじれば可能です

614名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/25(金) 20:54:28.24ID:EkTYmnVz
ノード初心者ですが

マテリアルの表面に一つの画像を
向きや位置をランダムにばらまく
みたいなことってできますか?

615名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/25(金) 22:52:42.91ID:dTAjPf6b
2.8 branch を windows10 + visual studio 2017 でビルドしたいんですが、
make.bat full x64 2017 すると

CMake Error at CMakeLists.txt:1504 (message):
Missing:
"C:/Users/name/Downloads/blender_src/blender/../lib/win64_vc14/python/include/python3.6/Python.h",

Set the cache entry 'PYTHON_INCLUDE_DIR' to point to a valid python include
path. Containing Python.h for python version "3.6"

でコケます。
でも、C:\Users\nrw\Downloads\blender_src\lib\win64_vc14\python\include\Python3.6\Python.h は存在してます。
アドバイスいただけると助かります

616名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/25(金) 23:09:13.21ID:vBEG7TPS
>>604の質問にちかいんだけど
自動ウエイトかけたあとに手動でウエイトいれてたら指定してなかったオブジェクトが後から見つかったんだけど途中で追加できる?

617名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/26(土) 01:21:53.51ID:Pnv8RQv3
>>604
もし一旦ウェイト付けしたオブジェクトをalt+Pで解除して髪の毛の房を追加した後、再度親子付けするなら
Ctrl+Pで「空のグループ」を選べば今までのウェイトには影響が無いよ
(要はウェイト=ボーンと同じ名前の頂点グループだから、その頂点グループのウェイトが残っていれば大丈夫)

それとウェイトペイントモードで該当のボーンを選択してwキー
          ↓
「ボーンから自動割り当て」を選べば個別のボーンで自動ウェイトを割り当てられる
その際、「ペイント用のマスクの頂点(or面)選択モード」で
該当箇所を選択すると自動ウェイトをかける範囲を制限できるよ

>>616
別オブジェクトとしてCtrl+Pで追加するなら自動ウェイトにしても他のオブジェクトには影響ないよ
そのあとオブジェクトを結合しても良いし
部分的に自動ウェイトの割り当てをしたい場合は上を参照

618名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/26(土) 08:50:42.61ID:j5ZqVEpo
>>615
svnでチェックアウトしたpythonライブラリのディレクトリ名が大文字になってたのが
原因でした。Python3.6 を python3.6 にしたら該当箇所のcmakeは通りました。
でも、他のエラーがたくさん・・・
ほとんどのエラーが .h 読めない、という感じなのでパスを見直せば行けるかもですが
公式のexperimental buildが更新されたから、もういいや。。。
windowsはこういうとき面倒やな

619名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/26(土) 12:40:30.83ID:yuFYe8+6
>>617
すごいわかり易い説明ありがとうございました

620名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/26(土) 18:20:14.13ID:xN7uAIJ0
>>617
横からで悪いけどウエイトってのは再度そのボーンとオブジェクトを選んで自動ウエイトを選ばない限り残るという考えでいいのかい?まだボーンいれてる最中だけど

621名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/26(土) 20:30:00.87ID:Pnv8RQv3
>>620
その認識でOK
Ctrl+Pで「空のグループで」を選べば既存のウェイトには影響が無いよ

ボーンのウェイトの実態はボーンと同じ名前の頂点グループのウェイト
だから頂点グループを消せばその名前のボーンのウェイトも完全に消える
逆に頂点グループを残しておけば後でアーマチュアと関連付けた時もウェイトは残っている

もっと言うとアーマチュアと関連づけるのに親子付けする必要はないよ
手動でアーマチュアモディファイアを追加してアーマチュアオブジェクトを選べば良い
親子付けする方法はその手順を省略するというだけ

ちなみに手動でアーマチュアモディファイアを追加した場合はボーンのウェイト=頂点グループが一切作られないけど
ウェイトペイントモードでボーンを選択して塗れば自動的に頂点グループが作られるよ
もちろん手動で頂点グループを作ってボーンと同じ名前にしても良いけどね

あと個人的には自動ウェイトは使わないほうが良いと思う
関係ないボーンのウェイトが微妙に割り振られたりしてややこしくなるから
まっさらの状態でいちからウェイトを付けていくほうが効率的だと思う
好みの問題だけどね

622名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/26(土) 21:20:28.19ID:swpCV/XN
オートウェイトは使わないほうがいいのか

連続したメッシュじゃないとうまくいかないことのほうが多いイメージあるから、ブリッジで連結してからオートウェイトかけてたけど
そもそもウェイトを頑張ったほうがいいのか

623名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/26(土) 22:04:02.11ID:XD6wCiJH
質問です。

ミラーでキャラ物を制作中で、部分的にミラーを解除(左右非対称)に制作したい部分があり、すでに制作したオブジェクト(髪など)をミラー解除することは可能ですか?
ご返信お待ちしております。宜しくお願い致します。

624名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/26(土) 22:42:44.40ID:qc1+VmxR
質問です
現在blenderのアニメーション機能を使ってモーションを作成してるのですが
表情を変えるのにシェイプキーを使ってるのですがこれのキーフレームは個別のアクションにそれぞれ設定することはできないのでしょうか?

625名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/26(土) 23:45:11.65ID:SlUtx5S4
>>623 MirrorモディファイアをApply/適用してから、非対称部分をいじるしかないと思う。
また対称部分を対称に編集したい場合はツールシェルフ→Options→X Mirrorオンにする。

>>624 できる。
AnimationスクリーンのDope Sheetがデフォルト「Dope Sheet」コンテキストになっているから
領域のヘッダのリストボックスで「Action Editor」コンテキストに変更すると、好きなチャンネルを組み合わせてActionとして管理できる。

そんで画面にNLAエディタ領域を追加し、Action EditorにActionを表示した状態にするとNLA EditorにもActionの名称が行として表示される。
この状態でAction名の右のV字が2個重なったアイコンをクリックするとNLAストリップに変換される。
そうするとAction = NLAストリップの開始位置の変更、Actionの重ね合わせ、再生スピードの変更などができる。

626名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/26(土) 23:49:24.97ID:XD6wCiJH
>>625
分かりました。ご返信有り難う御座います。
助かりました。

627名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/26(土) 23:49:30.62ID:yuFYe8+6
>>617
ボーンとウエイトってさ
身体なら身体
髪ならその髪の房毎って個別に1つ1つ足していくもの?
ウェイト結構手で調整したけどオブジェクトシフトで複数選んでボーンと自動ウェイトいれたからやりにくくてさ

6286172018/05/27(日) 02:12:41.43ID:Z0vrUrBv
>>627
ボーン一本毎にウェイトを調整するってことかしら?

関節以外のところは基本ウェイトは1つだし、関節部分は大体2つか3つぐらいだから
必要以上に割り付ける自動ウェイトは個人的にはあまり使いたくないのよね
個人的に関節以外のところは編集モードでガバッと選択して頂点グループに手動でウェイトを付けたりするかな
関節部分はボーンを曲げた状態でウェイトを変えて曲がり具合を見ながら調整する
ペイントより編集モードで直接数値を入力する方が多いかな自分は(不必要なところはHキーで隠せるから)

決まったやり方はないと思うけど、ウェイトは付けやすいのが一番だからオブジェクト毎に分かれているのなら
個別にウェイト付けするのが良いと思う
他のオブジェクトは非表示に出来るし、必要なら最後に結合しても良いし
ボーンも最初から多いのが大変だったらその都度足していっても良いと思うよ、髪の毛とか揺れものに関しては

あと自動ウェイトで詰まったら一度該当ボーンの頂点グループを削除したりウェイトをゼロにしてリセットするのもひとつの手だよ
一応知っているかもしれないけど、編集モードで頂点をひとつ選択するとプロパティシェルフに持っている全てのウェイトが表示されるので参考に

>>620
ごめん
自分は全く使ってなかったからCtrl+Pの「エンベローブのウェイトで」に関してはスルーしてたんだけど、今試してみたらウェイトに影響があるみたい
注意

629名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/27(日) 05:47:23.01ID:jA982Bnc
>>625
解答ありがとうございます
一応アクションのNLAストリップ化までは言ったのですがそこからシャイプキーのキーフレームを
アクション事に設定するやり方がやはりわかりませんでした・・・
例えば歩くモーションを作った後に笑いながら歩くモーションと泣きながら歩くモーションを
シェイプキーを使ってそれぞれ作りたいのですがどうしてもキーフレームが一個しか作ることができませんでした

630名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/27(日) 08:03:13.66ID:3+XHBbI8
>>629
横からになるけどDope Sheetでシェイプキーをアクションとして作成する場合は
Action EditorじゃなくてShape Key Editorの方で「笑い」や「泣き」等で別々にシェイプキーのアクションを作ること
これでNLAエディタでそれぞれのシェイプキーのアクションをストリップとして追加して編集できるようになる

それとアクション毎に設定するってことが歩行アクションにシェイプキーでのアニメーションも含めて一つの別のアクションとして使いたいってことなら
シェイプキーにドライバを設定してそれで連動するコントロール用ボーンのアニメーションを複製した歩行アクションに追加でいいんじゃない?
NLAエディタでアクションを編集してアニメーションを作る作業だとアーマチュアとシェイプキーのストリップは纏めて扱えないで別々の編集になったと思う

631名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/27(日) 09:31:39.34ID:2Y0oyP8w
何か押したのかホイールでの拡大縮小がオブジェクトに近くなるとものものすごくちょっとしか出来なくなる時あるんですけどどこで戻せますか?

632名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/27(日) 16:56:09.73ID:Egp/DXcC
https://www.pixiv.net/member_illust.php?id=16658699

今までMMDでやって来て、blenderは初心者なんですけど、上の動画群みたいに体の筋肉の弛緩や液体の表現などをやりたいんですけど、そういうのって手軽にできるものなんですかね…?

633名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/27(日) 18:12:53.82ID:SOit/WPN
>>632
リンク先エロ注意って書いといてくれ
MMDに比べて物理演算などの自由度は高いが
それを「手軽さ」と取るかどうかは人による(マシンスペックも必要)
リンク先の人は相当いろいろ工夫してやってると思う

634名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/27(日) 19:59:35.54ID:cq68vHub
>>632
想像以上に生々しくてビビったw

興味本位で覗かない方がいいぞコレ

635名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/27(日) 20:53:55.34ID:diWakKoP
>>603
"blender tips"でググればいろいろでてくると思います

>>612
変更しなかったメッシュのUVはピン止めすればUV展開しなおしても変わらないので
変更部分のUVだけ展開修正しなおせば作業負担は減ると思いますが
それは知ってるよ〜という話ならそういうものだと思います

>>631
3DViewのピボットが手前にズレてるのかもしれません
>>567さんが書いてくれた操作のいずれかをすれば治ると思います
もしくは>>220さんが書いてくれた平行投影(テンキーの5)で対処するとか

>>632
速攻でブクマしますた!…じゃなくて
その方のような動画はどの3DCGソフトを使ったとしても誰でも簡単にとはいかないです
各種マテリアル設定・液体物理演算・濡れた柔らかい肉感・濡れて張りつく半透明布
フリルや下着の縫い目構造等々どれをとっても難しい部類だと思います
静止画ならやってる方も多いですが動かすとなると面倒かつ時間がかかるので
避けるであろう要素テンコ盛りです
見た目あっさりした作風ですが>>633さんも書かれてるように
尋常じゃない手間暇かけてるスキルの高い作家さんだと思います

636名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/27(日) 21:18:28.26ID:g026GBOZ
大変遅れて申し訳ない、>>632です
すいません、ここが紳士スレでは無いということが頭から抜けていて貼り付けて満足してました…

>>633
やっぱり手軽では無いですよね
とりあえず自分は粘液が重みで垂れる、肌が凹むと、この辺ができれば現状満足って感じです…できたらできたで物足りなくなりそうなんですけども
マシンスペックはちょうど今から購入する予定なので慎重に進めたいと思います
ちなみにご存知でしたらでいいんですが、今のご時世やっぱりGeforceよりもQuadroの方がいいんでしょうか?自分はドスパラのミニタワーセットでGtx1060購入予定なんですが

>>634
本当に申し訳ありません…

>>635
自分も時間かける面に関しては余裕があるというか、趣味が今まではMMDだけだったんでそこの所は飛んだいないというか、まぁ気にしないでいただけたらと思います
まぁ、やっぱり手間暇かかってますよね…

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