【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart9
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最近の過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7
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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1511815554/ テストって書いてあるから、つめてないのは当然として
もっと設定でうまく綺麗な線はでるよ
ただpencil+比較すると、厳しいってなるけど
あれはアンチエイリアス処理がよくできてるから
メンタルレイが使える人ならsitoonがいいと思うよ
あれは、ありえない位性能がいいしpencil+と比べたんだけど
できあがりは、ほぼ遜色ないw >>248
>>もっと設定でうまく綺麗な線はでるよ
本当だ。
下のリンク動画は「pfxToon」のものだけど、設定をうまく詰めれば、pfxToonでも綺麗なラインが出せるね。
https://www.youtube.com/watch?v=nxWCNjrsiEw
FBX Exporter
https://assetstore.unity.com/packages/essentials/fbx-exporter-101408
こいつでユニティーに送ってPencil+でってのが一番早くてキレイだと思うな
最新アップデートでアニメーションも送れるようになったようだし
実際最近のプリキュアエンディングはプリレンダーしてないはず
少なくても魔法つかいプリキュアのEDはユニティー どっかの記事で読んだが
半分Unityな
んでリアルタイムで出してる訳じゃない
レンダラーとしてUnity使ってるんだろ Arnoldのキャラクタートゥーンテスト動画を
なんとなく海外の方で見つけたので貼っときます
testes de animação e iluminação - maya e arnold render(動画)
https://www.youtube.com/watch?v=vXJmxr-avmY リアルタイムでは無いけどかなり高速なのは間違いない ローポリのせいか、髪の裏にあるラインが手前に描画されてるように見えるな >>252
うん
こういうのは今までも出来てた
インディーズレベルならこれでもいいと思うが
ここで求められてるToonはこのレベルじゃない
現時点でPencil+と同等のクオリティには見えない
しかもArnoldは何もかもが遅い! >>250
うーん……Mayaのほうがレンダーレイヤもあるし、使い慣れてるからなぁー。
ゲーム系の分野じゃないから、Arnoldのバージョンアップに期待するわ。
Pencilは調子こいてきてるからメーカーとして好かん。ADと同じ匂いがする。
調子こいてるってどういうところが気に入らないんでしょうか 調子こいてきてるかな〜?
Modo/Maya/Unityと
Max以外への対応も進めてるし
いい仕事してると思うけど ADとは規模が違いすぎて一緒にしちゃかわいそうだが、長らくペンシルはMaxだけだったしCharacter BoxはMODO限定だし、もったいぶってんじゃないよ
って気持ちにはなるが
なんだよMODO限定って CBってModoユーザーは喜ぶけど
Mayaユーザーにとっては要らんものでしょ むしろMAXにCBが欲しい
キャラスタもCATも完成度がイマイチ トゥーンにしろ各々で使えるかどうかだろうから
選択肢は有るに越したことは無いけどね >>262
そう、しかもAutodeskじゃ改善もぜんぜん期待出来ないけど
PSOFTなら結構ユーザーの要望きいてくれるようだし >>264
なるほどね
確かに日本の3DCGの使われ方をよく知ってる気はする
Toon以外でも現場の声は聞いてるだろうし
しかし、何故Modoなんだろうね
そこは唐突に感じるけど、Modo Japanの方から働きかけがあったのかな modoのキャラアニメ関連の機能が他ソフトと比べて貧弱なので狙い目と踏んだのでは?
昔のまだ別売りだった頃のキャラスタみたいなポジションを目指してるのかも 今後のびそうな統合ソフトはMODO くらいしか無いし理解は出来る inventorのデータをmayaにエクスポートする方法、または逆のことをする方法ってありますか? >>266
なるほどね
Modo12.xに対応したら考えてみるか >>261
maxにはLHautorigあるじゃん
あれ性能いいよw mayaのボーナスツールで、これは使えるっていうのは
なんでしょうか? 注視点で動かしてるカメラをベイクすると、注視点との接続?が外れてフリーカメラになっちゃうんですけど
直し方ってありません? >>275
ベイクしたんだから外れて当然でしょ
ベイクしたのにコンストレイントされてたら、おかしな事になる
>>276
注視点で合ってるよ
英語UIの人? mayaでUVレイアウトする際に
離れてほしくないシェルをグループ化して、
配置する方法って標準でありますか?
なかったら、スクリプト系統とかありますでしょうか? >>278
縫合して、ひとつのシェルにしてしまうのではダメなん?
maya python の質問なんですけど、
接続ツール関数でエッジ1とエッジ2を結んでエッジ3を作り、
このエッジ3のコンポーネントを取得したいのですがスマートな書き方はありますか?
以下の方法ではedge3に取得できませんでした。
import pymel.core as pm
edge3 = pm.polyConnectComponents(edge1, edge2) >>>288です。自己解決しました。
ぶっちゃけ、数を数えられないのが
同じmayaユーザーってのも、ちょっと微妙だよな・・・ 改悪されたゾゾスーツってモーションキャプチャーに使えないかな だれかそういうソフト作って トラックポイントが多過ぎて1f間でどの模様がどこに移動したかの検出が混乱しそう。
AEとかのオプティカルフローフレーム補間がイカれた繋ぎするみたいな 初歩的な質問で申し訳ないですが、
ホットキーエディタで、エディター単位でホットキーを編集できますが、その中にオリジナルのカスタムコマンドは追加できませんか?
uvEditorの箇所にコマンドを追加したいのですが、「"こちらが用意した、このコマンドリスト中だけなら"自由にホットキーを変更できます」
ではなくて、
「自由にホットキーを追加・変更できます」って出来ませんか?
一応、リストにある既存のUVコマンドから、使わなさそうなコマンド(AligenUVとか)を選んで「ランタイムコマンド」を書き換えれば出来そうですが、
う〜んもっとちゃんとした方法が無いものでしょうか?
余談ですが、ホットキーのコマンドで「AligenUV」って、なんで単体で存在してるんでしょうか?max.miniと併用しないと全く意味がないのに・・ >>287
自分が行いたい動作のスクリプトをmelやpythonで作成、それをホットキーとして割り当てるのが一番楽で融通が効くと思うよ。 パッチじゃなく今後はフルインストールになると書いてあるな
それよりupdate3は新機能なしか…
Maya2019で ババーンと新機能搭載!ならいいが…
取り敢えず、嘘でもいいから100倍高速化して欲しい
後、100倍UIシンプルにしてくれ!
ごちゃごちゃし過ぎ
Maxじゃないんだから ポリゴンモデリングで質問です
max,LW等だとブーリアン時に「カット、形跡」でオブジェクトに切れ目を入れる事が出来るのですが、
Mayaでは和,差,積しか無いようなので、どうやってますでしょうか?
(サーフェスの"カーブオンサーフェスの投影"みたいな事で、ポリゴンでやる場合ですね) やっぱり星形プリミティブだけで終わったmaya2018
黒歴史だな V-Ray便利なんだけどToonとしてはどうだろな
New V-Ray Toon Shader
https://youtu.be/llfm9Dlxvpk 「あっアーノルドにシェア獲られる!まずい!」で急造した感じかな >>297
そんな印象操作を狙ったフェイクニュース垂れ流すなんて日本のマスコミかよ。 >>302
裁判で負けまくってるネトウヨ論壇と一緒にすんな >>303
あちゃー
早く日本が中華圏に組み込まれるといいなw まぁVRay自体にはかなり以前からトゥーンあったけど建築用くらいしか使えないなーってレベルだったからな
299のだとシェーディングがかなり進化してるね。今までの西洋系トゥーンと違って影色やハイライトを
自由な色合いに制御出来るようになってきてるから色だけならかなり使い物になるかも。
テクスチャで手描きっぽいグラデーションに出来るのもいいし
エッジ制御はまぁ従来と変わらないと思うけどw メンタルレイのやつが今までのレンダラー付属のやつでは
よくできてたよ
おまけでsitoonなる最上位までできたしw >>303
弁護士への懲戒請求で踊らされて、逆に弁護士を怒らせたニュースにワロタ。
5/18に弁護士が記者会見という流れで、いよいよ表沙汰になるか?
まとめサイト「【5分でおさらい】ネトウヨの皆さんが弁護士に集団で懲戒請求中の事件」へのリンクあり
https://twitter.com/jiro6663/status/990544311421841408
普通に自動机がNVIDIAからsitoonの技術を買い取って永久に搭載してくれれば
それで済む話だったのかもしれんね。 どうせ大したアップデートしないならメンタルレイ買い戻せばいいのに
たまに使いたい時ある メンタルレイって設定が〜っていうけど
最近のはスライダーで左右するだけの簡単仕様になって楽なんだけど
前のイメージが悪すぎた PBRなんて発想が同じなんだから高速で計算できないレンダラーは淘汰されるよ unity/ueでいいよ
一枚一枚レンダリングなんて待ってられない メンタルレイの使い方を覚えることもなくなるなるとは残念だ
まあ俺の場合まずモデリングの勉強をとっととしないといけないんだが Mayaも古いからな
年寄り多そう
早く事務職に行けばいいのに
いつまでも現場にいるから困る mudboxって、アップデート2のDynamicTessellationでかなり使いやすくなってるな
値段もそこそこだし
mayaのアップデートは、なんだったんだろw mudboxまだ開発続いてたんだ
もっと早く言ってくれればZBrush買わなくて済んだのに
遅いよw DynamicTessellationが出来るからって
とてもZBとなんか比べられるレベルじゃない
「特殊な複製」でミラーコピーしたら、バンプが反転してしまいました。直し方ってあるのでしょうか?
■やったこと
・X軸のスケールに「-1」を入れて、特殊な複製を実行。
・バンプが裏返ったことに気づかずに(ビューの表示を軽くして表示せず)モデリングを完成。
・レンダリングすると、半分のバンプが裏返っていたのに気づいて自分がひっくり返る。
・ググったら、
「ミラーされたジオメトリーやUVマッピングを使用したモデルを作成するとき、ミラーされたフェースはUVの描画方向情報が反転されます。前バージョンでは従法線を反転しますが、ノーマルマップやバンプマップでは裏返ります。polyShapeノードからコントロールできます」
という一文を見つけるも、詳しい記述なし。
お手上げなので、教えていただけたらありがたいです。
よろしくお願いします。 >>327
polyShapeノードのことですか?
何のことかわからないんですが。
ヘルプを読んでみたけど、さっぱりわかりません。
とりあえずあきらめたほうが良さそうですね。
私には難しすぎます。 >>328
だから、昔はミラーリングすると法線反転してたけど
今は、UVが反転するよ〜って書いてあるでしょ
あなたが昔のバージョン使ってるなら、法線反転すればいいし
今のバージョンなら、UV反転させればいいんじゃないの? >>329
すみませんでした。
自分の理解力・読解力のなさに落ち込むばかりです。。。 やはりmayaはノードでできているって言うところから教えた方がいいのでは?トランスフォームノードとシェイプノードでポリゴンモデルは構成されているって知らないとヘルプさえ読み解けないだろうに。 なんでもノード作るのホントむかつく
レンダ用の布をncoloth用の布でラップしたときのノード数 sp3ってインストールしなおしだっけ。
めんどくさいねぇ。 HumanIKの質問なのですが、肘や膝を逆間接にする方法を知りませんか?
昔CGWORLDに載ってた記憶はあるが忘れてしまい困った事に。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています