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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart9
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/23(金) 12:27:26.07ID:8CVM+WI6
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
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0056名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/26(月) 15:00:15.07ID:qE0aoycF
Pencil+って、確かにすごいけど
使えば分かるけど、斜めの線とか、うーんとかいうのもあるよw

maya標準のも、ペイントエフェクトレンダリングオプションの
オーバーサンプルとかいれると、ちょっときれいだけど
遅いw
0057名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/26(月) 15:43:25.35ID:7ZDkHY3a
ペイントエフェクトなんて
Maya2.5の新機能だからね
1999年だよ
古すぎでしょ
0059名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/26(月) 18:02:49.29ID:qOBOhlXH
>>56
ペイントエフェクトという方法もあるんすね
以前に結構便利なアップデートがあったけれど、それからまだ使ってなかった事思い出しましたw
0060名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/26(月) 18:45:42.27ID:FavT/wpS
質問失礼いたします。

質問内容は、HumanIKなのですが、リグをオリジナルで作った場合の極ベクトルを使った肘と膝の方向を制御する事を
HumanIKでもしたかったのですが、手首のIKが肘を動かすと一緒に動いてしまいます。
FKの動作ではなく、極ベクトルで肘を制御するような動作はHumanIKでは無理ということでしょうか?
ご存知の方は、どうか教えていただけませんでしょうか。 
0061名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/26(月) 19:11:52.46ID:7ZDkHY3a
ピン留めすれば?
0062名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/26(月) 19:21:08.09ID:FavT/wpS
>>61 ご返答ありがとうございました。
0067名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/29(木) 03:15:59.65ID:WKHzBWpw
なくなるわけねえよ
プロダクションのライブラリにはもうメンタルレイで組んじゃってるシーンファイルが山ほどあるのに
0068名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/29(木) 10:17:00.94ID:5jC+JecI
Redshiftがいいよ
GPUレンダラー最高
0069名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/30(金) 00:34:36.72ID:QqfQSO1W
ある程度いじったモデルで複数フェースを選択して押し出しでThicknessを上げたら
頂点がグチャグチャになるのってどうすれば治りますか?
ヒストリの削除は試してみましたがダメでした
0070名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/30(金) 07:13:10.94ID:lNosWYW9
>>69
パチモン使うとそうなるね
0072名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/31(土) 15:39:30.47ID:HTimoHP8
>>68
Redshiftってどれぐらい早いの?
ゲームエンジンのようなリアルタイム性があるのかしら
0073名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/31(土) 21:11:04.98ID:Cn3eDptI
それならもういっそ、最近発表されたリアルタイムレイトレーシングを実装してほしいね。ビューポート3.0として
0074名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/31(土) 22:06:50.41ID:mC0x/Wsw
あれは結局「複雑な計算が必要な所だけやる」だからなぁ
ただでさえ面倒臭いマテリアル周りが更に訳分からなくなる
レンダラの企画は統一して欲しい
レンダリングに反映されないシェーダーとか置いておくなっての
0075名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/31(土) 22:28:09.78ID:Di6+WyUT
>>72
ないよ
0076名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/01(日) 02:23:19.42ID:KYyOsbIf
 
ビューポート2.0は重いなー……。

快適に動かそうと思ったら、グラフィックカードを変えて性能を上げるしかないのか。
それにしても旧バージョンのビューポートがなくなったのは痛い。
 
0078名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/01(日) 08:05:09.26ID:D+oNTc1L
ビューポート2.0じゃないとリグの並列処理だかなんだかが使えず
アニメーションの速度が落ちるんじゃなかったっけ?
0079名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/01(日) 13:38:15.51ID:QbkP0IKu
ビューポート2.0でレイヤードシェーダのハードウェアカラーを表示させる方法て
どうすれば出来るでしょうか?
割り当てると全部グレーになってしまう・・・。
0080名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/01(日) 19:01:51.68ID:uPyFpcVG
>>79
ベイクすればいいのに
0081名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/03(火) 00:19:28.84ID:n41we+CQ
透明度RGBの概念がよく分からないです(白黒は分かります)
Rが透明でGが半透明でBが不透明?
この繋ぎ方でやっても上手く透過してくれないので困ってます
0085名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/03(火) 00:51:07.78ID:n41we+CQ
球体にランプで色付けて
淵は透明に芯の部分は不透明にっていう基礎的な事をしたいだけなのです…
ランプで生成かれた色を透過情報にそっくり移植できないかなぁと…
ノードの勉強でやってます
0088名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/03(火) 20:35:24.45ID:vUD8zXiT
Maxのシェルモディファイアみたいなプラグインないかな
Shellmodというやつを試したけど、バグが出る
とにかく法線ノーマルを正常に保ったまま気軽に厚みをつけたい
0089名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/03(火) 20:36:11.13ID:vUD8zXiT
法線ノーマルじゃなくて頂点ノーマルでした
0090名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/03(火) 21:16:32.94ID:CORcoOUJ
頭痛が痛い!
0091名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/03(火) 21:44:15.03ID:ic7IU5Jo
リグ作りでノード接続、コンストレイント、エクスプレッションの
使い分けをいつも迷うんだけれど

基本はコンストレイントで、不足の場合はノード接続、
timeやframeを使うときはエクスプレッションという感じでいいのかな?
0092名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/03(火) 21:50:35.87ID:TIA0k2jK
普通に作るならそれでOK
以前、速度求める人は
コンストやエクスプレッション避けてノードで組んでたね
0093名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/03(火) 23:53:00.66ID:ic7IU5Jo
>>92
これでよかったのか、ありがとう
なるほどノードだけでもいけるんですね
速度とか考慮すると組み方も考えないとですね
0094名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/04(水) 00:05:14.77ID:QA/wpslG
コンストレイントノード使うのとマトリクスだとどっちがいいんですかねぇ。

マトリクス使うならマトリクスのスクリプト組んでないとやってられんよね。
0096名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/04(水) 23:11:14.04ID:ySyfWZ6e
オブジェクト毎にテクスチャを貼ることってできますか?例えば剣なら刃の部分と柄の部分の2つにわけてテクスチャをそれぞれ貼るって感じで
0098名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/05(木) 16:40:05.48ID:BINw+1qg
何でも出来ますよ
世界一使われてるツールですから
0099名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/05(木) 18:31:25.54ID:4PM4l3xU
普通に1つのオブジェクトに複数のマテリアルをアサインするのは問題はなかったんでしたっけ?
これを旧レンダーレイヤーで使用した場合に問題が起きたのは覚えているのだけれど
0101名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/06(金) 12:43:24.87ID:Ts61gt+N
 
ついにArnoldのセルシェーダーが来たね。


【速報?】ARNOLD5.1(MTOA3.0)が公開されました。新機能あり!
http://maya.indyzone.jp/

・以前から噂のトゥーンシェーダー
・最近はやりのデノイズ

などなど。

 
0104名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/06(金) 15:25:54.97ID:9hgopNW8
mayaのサブスクリプションの更新見積もりだしたら、
MaintenancePlanとSubscriptionスイッチとCollectionSubscriptionスイッチの3種類があると言われたんだけどどう違うですか?
わかる人教えて下さい。
0105名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/06(金) 17:27:24.61ID:GwejLZly
>>104
二種類しか無いじゃねーか
恐らく永久ライセンスがあったバージョンの頃から保守プランで契約しててmayaを使ってるんだと思うんだけど
保守プラン継続するか保守プランと永久ライセンスを捨ててちょっとお得に完全なサブスクリプションにするかどっちか迫ってるんやろ
これほんとわかりずらいな
0106名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/06(金) 17:30:32.76ID:pKU9sHi8
コレクションってMBやら泥箱が付いてる奴じゃね?

永久ライセンスかサブスクかコレクションのサブスクかの3択じやないかな
0108名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/06(金) 20:21:47.72ID:bila0G7N
だれか新アーノルドのレヴューよろ
0111名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/06(金) 21:55:50.03ID:a/dXx/kh
aiToon
MentalRayのContourシェーダと同じことは出来そうだね
遅いけど
それにしても設定が取っ付きにくい…
0114名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/07(土) 00:41:46.52ID:2222EGue
>>109
持ちつ持たれつって言葉知ってるか?
スレ見るやつみんなの利益になることにケチつけんなガイジ
0115名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/07(土) 02:18:16.81ID:ArgorMdz
なーにがみんなの利益()だボケ
テメェで何も利益をもたらしても居ねーのに偉そうな事ホザくな
0116名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/07(土) 02:26:29.32ID:3AhvGLkM
>>110
そりゃZBよりずっとショボだからな
0120名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/07(土) 14:07:28.09ID:4zZ9L5ru
時差があるからね
どこかの国でDLしまくってるんじゃない?
0121名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/07(土) 14:53:10.04ID:qXiTVoeM
2017ってレンダレイヤ無くなってAOVで管理する事になったけどソフトウェアでレンダする際のレイヤはどうすればいいんですか?
AOVってArnoldの機能ですよね?
0124名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/08(日) 01:09:18.48ID:ocS/NRqD
>>121
レンダレイヤは復活させられるよ。
どこのオプションだったかは失念。プリファレンスだったかな?

ただ、いずれレンダレイヤは完全に廃止されそうで怖い。
自分には使いやすいのに……。
 
0126名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/08(日) 09:15:10.91ID:r9tldzvx
2017でも復活させられるのですね!
2016で復活させた記憶あったのですが2017ではレイヤ自体が無くなったからダメなのかと勘違いしてました
ありがとうございます!
0128名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/08(日) 14:01:57.43ID:r9tldzvx
助かります!
あれ無くされるとソフトウェアレンダリングやハードウェアレンダリングの時困りますよね…
0131名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/09(月) 18:38:12.74ID:t56x0ARB
サブスク継続する限り
過去契約分の使用は可能でしょ
0133名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/10(火) 03:23:05.02ID:fNcWmpnR
melでmaya上の設定を取得する方法ってあります?

例えばバインドするときの最大インフルエンス数とか、
モデリングするときの「子の保持」がオンになっているかどうか、とか
0135名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/10(火) 08:01:14.86ID:BDDcLdvQ
一昨日から始めました。
UVエディタを初使用したところ、エディタ画面に何も表示されず
画面が真っ黒なのですが原因はどのようなものなのでしょうか?
0136名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/10(火) 10:09:31.40ID:crOZuf/d
とりあえず
ポリゴンプリミティブ何か作って
このプリミティブを選択した状態で
エディタ上に
Uvが白い線で表示されるか確認。
0139名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/10(火) 23:13:32.88ID:3ZimtleS
球体のUVマッピングにコツはありますかね…
端っこに行けば行くほどテクスチャが歪んでしまう…
0141名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/11(水) 00:41:33.56ID:jubL9OWK
>>139
地球儀でも買って
どうなってるか調べてみたらどうですか?
0142名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/11(水) 05:39:24.66ID:Hk9pQ//4
Arnoldが革ジャンのGPUに対応するらしい
とうとう来たな
0144名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/11(水) 05:46:51.36ID:Hk9pQ//4
>>143
そんな奴はそもそもMayaなんて使わんだろ
0146名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/11(水) 20:38:55.06ID:Oh9FkVC7
どんな形状でも歪まない開き方は1ポリゴン毎バラバラにポリゴンと同じ形状で開く以外ありえないから
UVの基礎から勉強し直しな
0148名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/11(水) 20:49:26.57ID:Oh9FkVC7
クソみたいな揚げ足取りされるとウゼェから一応言っとくが平行投影だけで歪まなく展開できるサイコロみたいな超単純な形状も曲面も含むどんな形状にも適応できる唯一のという話だからな
0154名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/04/12(木) 13:08:27.16ID:B58rKXY4
「『球体』のUVマッピングのコツ」について話してるのに「歪まないUVマッピングには1ポリ毎に〜」とか言い出したり
普及しなかったのにどうとか言い出したりコミュニケーションお上手すぎでは

153でもう言われてるけどもし球を使ってるなら立方体を2回スムースの方が楽
0155名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/12(木) 16:34:58.87ID:2ocz8CAa
mayaのarnoldのtoon
くぼみのある物体の、くぼみの前面のラインは
検出できない場合があるみたいだね

sitoonだとdistance項目で、ちゃっかりラインが検出できるんだけど
arnoldは角度しかない、UV項目でもとれないし

アップデートすんのかな?w
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