【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart9
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最近の過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7
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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1511815554/ 質問失礼いたします。
質問内容は、HumanIKなのですが、リグをオリジナルで作った場合の極ベクトルを使った肘と膝の方向を制御する事を
HumanIKでもしたかったのですが、手首のIKが肘を動かすと一緒に動いてしまいます。
FKの動作ではなく、極ベクトルで肘を制御するような動作はHumanIKでは無理ということでしょうか?
ご存知の方は、どうか教えていただけませんでしょうか。 ぐぬぬ…法線マップが透過しない…
どうすればいいのだ… スタジオだとアーノルド使ってますか?
他のレンダラが主流なんでしょうか? こっちはVrayメインだけど、そろそろmental rayの仕事なくなってほしい なくなるわけねえよ
プロダクションのライブラリにはもうメンタルレイで組んじゃってるシーンファイルが山ほどあるのに ある程度いじったモデルで複数フェースを選択して押し出しでThicknessを上げたら
頂点がグチャグチャになるのってどうすれば治りますか?
ヒストリの削除は試してみましたがダメでした >>69
似たような不具合はたまに起こるけれど
同じか分からないがとりあえずこれ試してみてはどうだろ?
ポリゴン編集時の不具合を回避する方法まとめ
https://www.kousi-aki.com/blog/maya-fuguai-kaihi
※ページの下あたり >>68
Redshiftってどれぐらい早いの?
ゲームエンジンのようなリアルタイム性があるのかしら それならもういっそ、最近発表されたリアルタイムレイトレーシングを実装してほしいね。ビューポート3.0として あれは結局「複雑な計算が必要な所だけやる」だからなぁ
ただでさえ面倒臭いマテリアル周りが更に訳分からなくなる
レンダラの企画は統一して欲しい
レンダリングに反映されないシェーダーとか置いておくなっての
ビューポート2.0は重いなー……。
快適に動かそうと思ったら、グラフィックカードを変えて性能を上げるしかないのか。
それにしても旧バージョンのビューポートがなくなったのは痛い。
隠されてるだけでコマンドから使うことはできるんじゃなかった? ビューポート2.0じゃないとリグの並列処理だかなんだかが使えず
アニメーションの速度が落ちるんじゃなかったっけ? ビューポート2.0でレイヤードシェーダのハードウェアカラーを表示させる方法て
どうすれば出来るでしょうか?
割り当てると全部グレーになってしまう・・・。 透明度RGBの概念がよく分からないです(白黒は分かります)
Rが透明でGが半透明でBが不透明?
この繋ぎ方でやっても上手く透過してくれないので困ってます >>81
透明度RGBはRGBAだと思うけど
Red(赤)+Green(緑)+Blue(青)+Alpha(透明度) 球体にランプで色付けて
淵は透明に芯の部分は不透明にっていう基礎的な事をしたいだけなのです…
ランプで生成かれた色を透過情報にそっくり移植できないかなぁと…
ノードの勉強でやってます しっかしさ〜、Mayaってマックスに比べて手数がめちゃくちゃ多くね〜か? Maxのシェルモディファイアみたいなプラグインないかな
Shellmodというやつを試したけど、バグが出る
とにかく法線ノーマルを正常に保ったまま気軽に厚みをつけたい リグ作りでノード接続、コンストレイント、エクスプレッションの
使い分けをいつも迷うんだけれど
基本はコンストレイントで、不足の場合はノード接続、
timeやframeを使うときはエクスプレッションという感じでいいのかな? 普通に作るならそれでOK
以前、速度求める人は
コンストやエクスプレッション避けてノードで組んでたね >>92
これでよかったのか、ありがとう
なるほどノードだけでもいけるんですね
速度とか考慮すると組み方も考えないとですね コンストレイントノード使うのとマトリクスだとどっちがいいんですかねぇ。
マトリクス使うならマトリクスのスクリプト組んでないとやってられんよね。 テクスチャリングが壊滅的にできない
参考サイトとか参考動画とかないっすかね… オブジェクト毎にテクスチャを貼ることってできますか?例えば剣なら刃の部分と柄の部分の2つにわけてテクスチャをそれぞれ貼るって感じで >>96
オブジェクトごとに別々のマテリアルをアサインしましょう 普通に1つのオブジェクトに複数のマテリアルをアサインするのは問題はなかったんでしたっけ?
これを旧レンダーレイヤーで使用した場合に問題が起きたのは覚えているのだけれど 1オブジェクト1マテリアルをしたいならUDIMを使うよと言うてもある。少し重いけども。
ついにArnoldのセルシェーダーが来たね。
【速報?】ARNOLD5.1(MTOA3.0)が公開されました。新機能あり!
http://maya.indyzone.jp/
・以前から噂のトゥーンシェーダー
・最近はやりのデノイズ
などなど。
mayaのサブスクリプションの更新見積もりだしたら、
MaintenancePlanとSubscriptionスイッチとCollectionSubscriptionスイッチの3種類があると言われたんだけどどう違うですか?
わかる人教えて下さい。 >>104
二種類しか無いじゃねーか
恐らく永久ライセンスがあったバージョンの頃から保守プランで契約しててmayaを使ってるんだと思うんだけど
保守プラン継続するか保守プランと永久ライセンスを捨ててちょっとお得に完全なサブスクリプションにするかどっちか迫ってるんやろ
これほんとわかりずらいな コレクションってMBやら泥箱が付いてる奴じゃね?
永久ライセンスかサブスクかコレクションのサブスクかの3択じやないかな モーションビルダーもマッドボックスもMBで紛らわしい テメーで検証しろや
他人の労力にタダ乗りしようとしてんじゃねぇよカス aiToon
MentalRayのContourシェーダと同じことは出来そうだね
遅いけど
それにしても設定が取っ付きにくい… >>109
持ちつ持たれつって言葉知ってるか?
スレ見るやつみんなの利益になることにケチつけんなガイジ なーにがみんなの利益()だボケ
テメェで何も利益をもたらしても居ねーのに偉そうな事ホザくな 確かセットアップについてWEB情報を探してたと思うんだが、
ここなんかまとまっていていいですぜ
FINAL FANTASY XV Character Setup workflow
https://spark.adobe.com/page/1zsaZLEiCfYtP/ MtoA3全然落とせないんだが、あと途中でタイムアウトしてしまう。 時差があるからね
どこかの国でDLしまくってるんじゃない? 2017ってレンダレイヤ無くなってAOVで管理する事になったけどソフトウェアでレンダする際のレイヤはどうすればいいんですか?
AOVってArnoldの機能ですよね? >>121
レンダレイヤは復活させられるよ。
どこのオプションだったかは失念。プリファレンスだったかな?
ただ、いずれレンダレイヤは完全に廃止されそうで怖い。
自分には使いやすいのに……。
理解はしやすいけど不安定でレンダラによっては不具合の温床で酷い目にあった。 2017でも復活させられるのですね!
2016で復活させた記憶あったのですが2017ではレイヤ自体が無くなったからダメなのかと勘違いしてました
ありがとうございます! >>126
Maya2018でも復活させられるよ。
今、自分が2018でレンダーレイヤを復活させて使っているから大丈夫。
助かります!
あれ無くされるとソフトウェアレンダリングやハードウェアレンダリングの時困りますよね… >>104
メンテナンスプランは永久ライセンス残る
スイッチは永久ライセンス剥奪 剥奪じゃなくて利用停止じゃねの?
再開がどうのこうの妙なことあったようなー サブスク継続する限り
過去契約分の使用は可能でしょ おでが見た時は永久ライセンス破棄って書いてあったような
まぁ、年貢納めときゃええねん melでmaya上の設定を取得する方法ってあります?
例えばバインドするときの最大インフルエンス数とか、
モデリングするときの「子の保持」がオンになっているかどうか、とか 詳しくはないけどoptionVarっていう変数に設定まわりは格納されてるんじゃなかったっけ 一昨日から始めました。
UVエディタを初使用したところ、エディタ画面に何も表示されず
画面が真っ黒なのですが原因はどのようなものなのでしょうか? とりあえず
ポリゴンプリミティブ何か作って
このプリミティブを選択した状態で
エディタ上に
Uvが白い線で表示されるか確認。 球体のUVマッピングにコツはありますかね…
端っこに行けば行くほどテクスチャが歪んでしまう… >>139
地球儀でも買って
どうなってるか調べてみたらどうですか? Arnoldが革ジャンのGPUに対応するらしい
とうとう来たな クソ重でクソみたいなグラボ積んでる奴にはロクに恩恵無いだろうから安心しろ >>143
そんな奴はそもそもMayaなんて使わんだろ どんな形状でも歪まない開き方は1ポリゴン毎バラバラにポリゴンと同じ形状で開く以外ありえないから
UVの基礎から勉強し直しな クソみたいな揚げ足取りされるとウゼェから一応言っとくが平行投影だけで歪まなく展開できるサイコロみたいな超単純な形状も曲面も含むどんな形状にも適応できる唯一のという話だからな ptex全然普及しなかったのに未だに夢見てるアホおるんやw こいつが何言ってるのか解読不能なので誰か日本語訳してやってくれ>>148 球のUVが嫌ならボックスにスムース2回かけたものを使うといい 「『球体』のUVマッピングのコツ」について話してるのに「歪まないUVマッピングには1ポリ毎に〜」とか言い出したり
普及しなかったのにどうとか言い出したりコミュニケーションお上手すぎでは
153でもう言われてるけどもし球を使ってるなら立方体を2回スムースの方が楽 mayaのarnoldのtoon
くぼみのある物体の、くぼみの前面のラインは
検出できない場合があるみたいだね
sitoonだとdistance項目で、ちゃっかりラインが検出できるんだけど
arnoldは角度しかない、UV項目でもとれないし
アップデートすんのかな?w >>157
だんなPencil+には、英語UIとマニュアルありますぜ・・・ >>156
ホントだ…。
まあ、こんな程度だろうな。
メカもので、線画を細かく出したいときは、Pencil+を買うしかないな。
それともArnoldのセルシェーダーの今後は進化するのか?
進化・発展するのなら嬉しい。
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