【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart9
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スポンサー付いて収入増がないと続かないね
彼らも業務の片手間でやって収入増にならないならねぇ。 まあ副業として本気出せばスポンサー獲得狙えるかもね 出版物は売上を考えるから万人受けのオーソドックスなものになってしまいがち
本人が隙間的なのを書きたくても編集会議で却下ってこともある
「みんながあまり書いてないmayaテクニック本」こんな見出しだけでも結構売れると思うんだけどなぁw 出版は物理費用がでかいからなあ
電子書籍なら個人でも。掲載許可?出るなら。 >>646
>>「みんながあまり書いてないmayaテクニック本」こんな見出しだけでも結構売れると思うんだけどなぁw
うんうん、欲しいねー!
昨今の出版事情の厳しさをわかったうえで……でも欲しいなぁー。
以前にMaya道という漫画本が面白かったので、このノリで独自テクニック集とかあるといいなぁーと。
例えばCLIP STUDIOという漫画描きソフトには「時短本」というのがあって、それは面白かった。
複数のクリエーターが自分のソフトの使い方を披露し合うというもの。
Mayaに例えれば、「私ならこうするキャラクターのリグ」とか、そんな感じのもの。
CGワールドで、そういう突っ込んだ連載企画ページとかやれないものかねと考えたり。 伊藤脳塾のmayaベーシックス一通りやったばかりの初心者なんだけど、トレーニングブックも買ってみたほうがいいのかな 公式チュートリアルとようつべ、あと分からないところをググるだけで十分 >>632
実用的な話を無視して出来ますとドヤがれてもねw mayaだけじゃなくてCG全般の質問なんですがロボットのCGを作る時って指は指先、指の真ん中、指の付け根、そしてそれらを繋ぐ関節ごとにオブジェクト分けたほうがいいんですかね? 趣味なら自分の作りやすいやり方でOK
一般的には分けたほうが作りやすいね
リアルタイム系だと処理の都合上なるべくワンメッシュで
なんてこともあるけど >>652
分けるのは動かすためで、動かさないのなら分ける必要はない 別に分けて無くても動かせるだろ?
モデリングのしやすさとセットアップのしやすさと動かしやすさ、プリレンダかリアルタイムか、
色んな要素次第で最適な作り方が変わる >>652
オブジェクトを分けるとめんどくさくないか?
ウェイトで90°に曲がるように調整すれば? 色々とありがとうございます
とりあえずオブジェクトを分けて作ってます、別にくっつけるのは後からできるんで >>652
ロボットをよく観察してください
手は一つのパーツで出来ていますか?
どういう仕組みで指が曲がりますか?
よく見て、よく考えて
ロボットを理解してください FPS視点ってあるじゃん?バトルフィールドとかみたいなやつ
ああいう視点のアニメーションを簡単に作る方法ってないかな?
室内を歩き回りたいだけなんだけど、カーブにカメラを沿わせるにしても時々上見たり立ち止まって見渡したりってのがしんどい
ゲームでは↑↓→←とマウスで簡単に出来るのになあって 質問内容に対してえらく的外れだな>>659
実際のメカと同様に構造材やボルトやリベットの1本ごとパネル1枚ごとに全部オブジェクト分けたまんまで完成させてそう 動く部分なら分けるそうで無いならわけない。ワンオブジェクトである必要が有るのなら全て結合しても良い。
結果的にうまくいくなら何でも良い。 >>652
こういう質問って、よくあるんだけど
まずどういうシーンが求められるか考えて
それに必要なものだけすればいい 外用にサブ機のノートPCを買う予定なのですがこれ動かすのってcorei3のメモリ8gbでも大丈夫ですかね?外じゃオブジェクトの編集くらいしかしないんでそこまでスペック無くてもいいと思ったんですけど メモリ8Gはつらいがプラグインを全部外して小規模なオビジェクトの編集くらいならなんとか
オレはSurface proで使ってるよ hpの60万のやつ使ってるけどすげーサクサクだよ。 どのプリミティブ追加するか会議中だからもちょっと待って プロシージャル工業製品とか追加してくれれば使うのに
ネジとかそういうの >>672
これいいんじゃねw
鱒木@sakana0147
プロシージャル自転車。
ttps://twitter.com/sakana0147/status/1011138789085929472
ttps://video.twimg.com/ext_tw_video/1011138327083274240/pu/vid/1272x720/yynZAP-xv8KYbQoG.mp4 colladaで書き出したいのですが、テクスチャが書き出せません
エクスポートにテクスチャの設定項目が無いのですが手段はないのでしょうか? >>673
これ面白いよねw
プリミティブだって汎用性高いものサポートしてくれると助かるんだけどな
★とか使わねぇよ… 外部プラグイン買収しまくって「新機能です!」とドヤったのはいいが、元々他人のプログラムだったのでバグもフィクスできずに放置
無理な増改築を何年も続けたおかげで己のコアさえ見えなくなってしまった某アプリよりはいいよ
今ある機能のフィクス、安定、処理速度の向上、使いやすさの追求を望みます
でもプロシージャル自転車は欲しい 私も安定や処理速度の向上が一番だね
新機能で高スペック要求されても辛いもの
プロシージャルは面白そうだけど、なんとなく融通が利かなくて結局手作業になりそうな予感が、
群集とかパターンを作るのには役立ちそうではあるけど Mayaも潮時かな・・・
これ以上どうにもならん気がする
夢をありがとう 俺はmmxペンティアム200メガヘルツだから超サクサクだよ 折り目を使ったサブディビジョンモデルにxgenを使用しています。
xgenのプリミティブが折り目の形状に沿わないのですが解決方法ってありますか?
また現在三番のスムーズ表示でレンダリングしています。
ファーを付ける際はサブディビジョンプロキシの様な実体化したモデルの方が良いのでしょうか? >>686
折り目を使えないことに対してかかってます?それともサブディビジョンプロキシ? 実際に存在するポリゴンからしか生えないに決まってるだろ >>687
横からだが、ちょっと試した感じ折り目が問題っぽいね >>689
ですよね、折り目を使わないで堅実にモデリングするか、プロキシかけるかのどちらかですかねぇ。プロキシかけたものはまだ試してないのでうまく行ったら報告します。 >>690
モデリングはやりやすい方法でいいかも
サブディビジョンはポリゴンやナーブスに変換できるから折り目部分も変換できるのではないかな
因みに私はナーブスにXgenを使ってる Vキーを使って遠くの頂点に合わせてスナップ移動したいのですがスナップしてくれません。
スナップ移動の際に参照される頂点への最大距離などの制限はあるんでしょうか?もし制限があれば変更や解決方法を教えてください 移動ツールのステップスナップがオフになってるか
コンポーネント間隔の維持がオフになってるか
みてみよ Maya2016を使っています。
ソフトウェアレンダリングで、IBL(環境球)を表示する方法ってあるのでしょうか?
Mental Rayだとちょっと重いので、ソフトウェアレンダリングでIBLを表示したいのですが。
よろしくお願いします。 そもそもMental Rayってソフトウェアレンダリングではないの? テクスチャ貼ったら下図のように半透明になったり輪郭線が滲んでしまうのですがこれはそれぞれどう対処すればいいのでしょうか?
https://i.imgur.com/ub3BzNE.png >>698
カメラのニアクリップを上げたらなおるかも。 >>698
ビューに表示出来るマテリアル設定の範囲というのがあってだな プロシジャール自転車よりプロシジャールビルディングのが汎用性があってほしいー!(5000円くらいなら買います。)
確か新ゴジのビルディング制作にプロシジャールでビル群作ってた記憶がある。 >>701
mel製で平面ポリゴンをソースにビル1つ生やすのありますがどうでっか?
(ビル1つ作るのはいいけど街作るのはそこそこ大変だよの意)
屋上は縁の出っ張りと排熱機と小屋がつくだけ
UVは自動展開ツールで壁と窓は別れてる Aiトゥーンはレンダラのサンプル下げてもあんま変わんないな abAutoRigって、もう開発やめちゃったのかな?
プレミアムが無料配布状態から
しばらくしてサイト閉鎖しちゃったようだけど よさそうですね。海外制でicQTownという町並みを生成するmelがあるのですがUVが生成され無いのがちょと面倒くさかったです。
>>702
屋上は別として、生成されるビルは基本的に立方体に窓があるものでしようか!?
ベランダの有無とかは出来ないですよね?? >>705
id
変わってるけど702です
ベランダはないですねー。
ベランダちょっと難しいんですよね(まぁこれは自分の腕の問題ですが) ついでにちょっと聞きたいんですけど
日本のMAYA使いとかスタジオで今Houdini engine for MAYA使ってるところってどのくらいあんでしょうか?
先の自転車のもHoudini製で、自分も今からビルプロシージャル作り直すならHoudiniでやりたいんですけど…。 ほとんど無いんじゃないかなぁ
フーディニは盛り上がってきてるけど
脱Mayaはじまってるから >>695
ハードウェアレンダリングであるなら
DX11shaderでIBL使える Pencil+今日から2ヶ月間オープンベータテスト
申し込みできるっぽい
Pencil+ 4 for Maya
https://www.psoft.co.jp/jp/product/pencil/maya/ Maya版評判イイみたいね
ただMaxから移行するのはコスト面から現実的じゃないかな?
Maya使ってるプロダクションがtoon市場に出ていく感じかな? >>710
>>711
ありがとうございます。
ソフトウェアじゃだめなんですね(汗)
ハードウェアで試してみます。 いちとうpencil+、マニュアルもできてるんだなw >>713
アナウンスありがとう。
あとで申し込んでみる。
リリースでは、いくらになるんだろ? 予価7万円みたいな記事をネットのどこかで見た記憶が……。
でも、ライン(線画)だけの機能なんだよね?
使ったらわかるけど、すごくよくできてる
マジでmayaできれいなアンチエイリアス線のラインが
出来るとはなw ラインだけじゃな〜
アニメ独特の陰影の付け方も売りのはずなのに
何でそこは無理なの?
Q&AでMayaのAPIが〜APIが〜言ってるけど
そこも同じ理由?
あと、Mayaソフトウェアって激遅だけど
大丈夫? >>723
嫌だねあんな古臭いソフト
DOS時代から何も変わってない
使う気にならん
AutodeskもMaya一本にすれば楽なのに MayaだMaxだXSIだLWだと大騒ぎしてた頃が
一番楽しかったな
バージョンアップが本当に楽しみだった
今はベベルの改良と星型プリミティブしかない ハードウェアレンダラ2.0のレンダリング結果が2016とそれ以降の2017,2018で変わってしまって困っているのですが、
2016のハードウェアレンダラー2.0を2017以降に移植する方法をご存知の方いますか? Viewport2.0の設定は確認しましたが、全て同じになっていました
2017,2018のハードウェアレンダラー2.0は正確すぎるようです
完全にViewportに表示された通りにレンダリングされます
普通に考えたら改善なのですが、DrectX11シェーダーやシェイダーFXのようなバックフェイスが設定できないシェーダーではそれが仇になってしまいます
2016ではViewportの上ではバックフェイスの色がはみ出していてもレンダリング時やプレイブラスト時は誤魔化してくれていました Pencil+はハードウェア2.0でのレンダリングに対応してくれれば全て解決なんだけどな。
リアルタイムじゃなくて良いから。
そうすればスムーズメッシュプレビューにも対応してくれる。
まあこれは描画にGPUをメインで使ってるっぽいから無理か。 Max版は、スムースメッシュプレビュー的なものに対応してるの? Maxのモディファイヤは実際のメッシュとしてスムース化してるから
あらゆるレンダラでスムースメッシュ的なものが使える V-Rayのエレメントについて、
いくつかの要素の中でアンビエントオクルージョンのみ一部オブジェクトを非表示にしたいのですが可能でしょうか?
ちなみにアンビエントオクルージョンはExtraTex要素のテクスチャにVrayDirtを使ってます。 >>737
わお、出来ました。
教えていただきありがとうございます!! IKとFKをスイッチ式の切り替えではなくリアルタイムで同期させるやり方をご存知の方はいらっしゃいますか?
どうやってもサイクルに引っ掛かってしまう… それより
MAYA2019はどうなったの?
また星型プリミティブでお茶濁し? pencil+がネット環境のせいでテストできないからツイッターのテスト画像を見てるんだけど結構良さそうだね
当初言われてたようにラインだけでマテリアルとかは無いのかな? ペアレント化させたオブジェクトで3階層目以降からオブジェクトを回転させようとするとそのオブジェクトの形ごと変わったり変わらなかったりしてしまうのですがどうしたらいいのでしょうか
https://i.imgur.com/664WndB.gif >>741
もうあかんかもな
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