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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart9
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/23(金) 12:27:26.07ID:8CVM+WI6
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。
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0785名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/14(土) 23:37:13.36ID:9mKyYSXV
2018はMaxみたいにシフト+移動で複製出来るようになったのが便利だな
星プリミティブよりは遥かに有用
0786名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/14(土) 23:44:43.05ID:1A+wxKCs
maxの機能をMayaに統合してMax終了かな
今更だけど、キャラスタとCATをよろしく
ホント今更だけどw
0788名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/15(日) 00:54:35.39ID:7s9vQl7b
なんだなんだ?
自虐ギャグの大会か? 面白すぎてフイタぞw

しかしMaya2019が出なかったら、まじめにヤバイんじゃないかと…。
ちょっと前の大量リストラが効いてるのかねぇ?
 
0789名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/15(日) 01:29:12.06ID:T+JNz7J4
まさかギブアップで終了とはね
最後はあっけないものだな
0790名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/15(日) 03:26:04.44ID:UWvYbS4b
質問なのですが、
装身具などの揺れ物を動かすためのスクリプトは無いでしょうか?
ソフトボディとかで動かす解説サイトなどでもかまわないのです
よろしくお願いします。
0792名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/15(日) 05:25:03.48ID:iwRCxShf
シンメトリーがぜんぜん信用出来ないっていうか、平気でメッシュの反対側がぶっ壊れるんだが何なの
一番信用できるのが古臭いインスタンス機能って何の冗談だよ
0794名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/15(日) 07:14:12.00ID:UWvYbS4b
>>791
ダウンロードして使ってみました
無料でもあるしコードも見れて安心
解説動画もあって簡単に複雑な動きも出来そうです。
早速教えていただきありがとうございます。
0796名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/15(日) 08:33:43.22ID:jDdTRulk
買収するのは良いけどそのソフトのメインプログラマーはついてこないからその後の発展が全く無くなるパターンばかり
凡人が束になってもたかが知れてる…みたいな事だろうか?
0798名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/15(日) 13:10:41.52ID:7s9vQl7b
まあ、Maya2019については今月いっぱい様子見かな?

ユーザーとしては、ギリギリ新機能追加で粘っていると思いたいし……。
もちろん、そのぶんバグだらけかもしれないが……。
 
0799名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/15(日) 13:29:02.35ID:T+JNz7J4
>>798
バグだらけでもいいから
新技術で夢みさせて欲しい
最近あまりにも実務重視でつまらない
使い道なくてもいいから うxおおおおお!
というのを頼む!
0800名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/15(日) 17:22:23.47ID:jpebXUOm
2017使用しているのですが
グラフエディタのタイムスライダレンジの範囲外だと
黒になってるんですが、カラーの変更でこれを変える事は
できるのでしょうか?
0801名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/16(月) 22:55:56.17ID:1kp4G0xe
こちらMAYA2015
ビル群作ってるときプレビューを広域化するとオブジェクトが表示されなくなっていって非常にイライラする
コンピュータの分際でこんな妥協をされると腹立たしいので早急に解決をしたい
0805名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/17(火) 05:20:51.67ID:qio4N0T1
>>801
コンピュータの分際w
使い方を知らない間抜けの分際が偉そうにw
0807名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/17(火) 07:03:24.85ID:n+SMjHXT
Maya好き
でも学業が忙しくて二年くらい使ってなかった
夏休みにまた遊びたいな
どのくらい忘れてるかな?モデリング、ncloth、部屋の中にライト設置してレンダリングしたりして遊んでたけど
自転車の運転みたいに、一度覚えたら忘れないならいいんだけどw
0809名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/17(火) 23:20:15.33ID:XdjP1hnp
MELとパイソンってどっちがいいですかね
どちらでもいいならどちらかを勉強したいです
リギング等で役立てることができれば
0811名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/18(水) 23:37:00.02ID:XtouW7eO
>>810
分かりやすくありがとうございます
エクスプレッションをリグに組み込んだこともあるんですが、リギングにおいてエクスプレッションとパイソンで用途の違いを教えていただけますか
パイソンの今のところの認識は、ドリブンより上位互換的なことができて、融通が利く
くらいです
具体的に何ができるのかが知りたいです
0812名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/19(木) 06:32:12.73ID:/tlgyEL4
Pythonは汎用的に使えるスクリプトと考えて欲しい。
mayaに限ったスクリプトでは無いから他のソフトにも知識の応用が効き、できることの幅がmelよりも段違い。

melはautodeskが用意したコマンドの組み合わせでなんとかするしか無いがpythonなら外から色んなものを読み込んで来て独自のコマンドを走らせることもできる。

あとエクスプレッションは厳密にはスクリプトでは無い。リグの様にリアルタイムに数値変動が必要なものにはエクスプレッションだが、スクリプトはめんどくさい事を自動化したりする為のもの。
0815名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/19(木) 21:39:05.58ID:i7xSiszd
これはこれで制作者の技術に賞賛を惜しまないけど、ジェネラリストとして欲しいのは
時間と手間を度外視した芸術的リギングがやりたいんじゃなくて
早く簡単にセットアップ出来てそれなりに自由度も高い、馬鹿でも使えるリグシステムが欲しいんだよな
0816名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/19(木) 21:50:17.77ID:tJ4TTi8I
このレベルの形の変化は普通ならモデル置き換えで対処しそうだけどね

単なるリグ専門職だとここまでやるの無理そうだし、
むしろモデリングもリグもおそらくモーションも含めて全部出来る
めっちゃ高スキルのジェネラリストでないとこれ作れないのでは?

実際どの程度時間かかってるのかは興味あるな
0818名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/19(木) 22:58:03.59ID:/n0CfqOy
>>813
無駄にすご過ぎるw
このキャラクタージャンルなら変形モーションすっ飛ばしても十分なんだけどね
0820名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/19(木) 23:56:01.84ID:i7xSiszd
まぁあちらは、オーバーリアクションでボディランゲージのお国柄だから
アニメーションも、ダイナミックにビョンビョン伸び縮みする事が多いので
こういう技術も重要なんだろうけど
日本だとそういうアニメーション自体珍しいので
0824名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/20(金) 16:08:46.15ID:nAXQdq3q
滅茶苦茶重いんじゃないの?
動かす→プレイブラストで確認の作業はいつまで経っても慣れないなぁ
0825名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/20(金) 20:33:11.05ID:qtkNA/MX
リグが表現に直結してる、ってのが熱いな
自分で組んで自分で動かすんだろね、すげぇ

>>811
シーンに対してリアルタイムで何かしようとしたらエクスプレッションしかないのでmel使わざるをえない
あ、いまはMASHがあるか

まぁプラグインでExpressionのようにPythonを使えるものもいくつかある
個人制作でで保守とかなんとか考えなくていいならそういうの使うのも良いかも
0826名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/20(金) 22:21:06.49ID:8B0biG77
エクスプレッションよりユーティリティーノード噛ませて繋いだ方がよくね?
やりたいことの複雑さにもよるけど
0827名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/21(土) 04:32:00.72ID:tZN4mTdm
すいません、ボーナスツールのMakeJointDynamicについてお聞きしたいです。16.5版を使っています。

スカートなど筒状の物にMultiChainで適用する際、開始と終わりのジョイント列を同じにすることは不可能でしょうか?
どうしてもランドルト環のようにどこかに隙間が出てしまうので、開始のジョイント列を複製して若干重なるようにしていますが、
他にいい方法がありましたら宜しくお願いします。
0828名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/21(土) 12:13:56.56ID:fduoUVEl
昨日初めて試用版入れた初心者です。
hotbox>Mayaからtopビューsideビュー等は問題ないのですが、frontビューだけならず困っています
タンブルで動かしてた位置になります
さっきまではちゃんと正面になっていましたが、何か触ったようです
お願いします
0829名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/21(土) 12:24:08.75ID:M7NQWGGS
>>826
例えばフェイシャルリグでコントローラーに応じて顔の各ボーンを動かしたい時なんかはユーティリティノードの方が早かったりするんですか?
0831名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/21(土) 17:00:02.18ID:AGDf7c6r
人体にポーズを取らせた後、全ジョイントの回転値を一括で0(Tポーズ)に戻すコマンドってありますか?
もしあれば教えてください
0834名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/21(土) 17:41:57.51ID:AGDf7c6r
>>832
ありがとうございます
モーションキャプチャのジョイントをFBXで出力したものを読み込み試してみたんですが
トランスフォーム Hips のシェイプを判別できません、とエラーがでました
見た目普通のスケルトンなんですけどね…

でも勉強になりました
ありがとうございました
0835名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/21(土) 17:50:58.48ID:tR+IGsAK
>>831
希望ポーズにしたmel履歴をシェルフ登録してるわ
0836名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/21(土) 19:37:47.49ID:AGDf7c6r
>>835
mel!まったく頭にありませんでした
Tポーズとらせる以外にも色々面倒なモーション流し込みの作業を自動化できました
ありがとうございます!
0837名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/21(土) 19:48:48.39ID:KNJKf52V
アーノルドのフルライセンス、
マッドボックスのインクルードくらいやんないとマジで誰も保守費払わなくなるぞ。
0840名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/21(土) 22:28:02.20ID:IhPRqzGE
スクリプトを利用してレンダーレイヤーにアクセスしようとしたのですが、
ヘルプに乗っている下記のようなコマンドでは旧式のレンダーレイヤにしかアクセスできませんでした。
http://help.autodesk.com/cloudhelp/2018/JPN/Maya-Tech-Docs/CommandsPython/createRenderLayer.html
現在のレンダーレイヤにアクセスする方法がありましたら参考になるものをお教えいただきたいです。

maya2018 windows
0843名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/22(日) 01:03:16.99ID:lp3slf6/
>>840
Maya2018で旧式のレンダーレイヤを使うのなら、

「ウインドウ」⇒「プリファレンス」⇒「レンダリング」⇒「優先レンダー設定システム」⇒プルダウンメニューから「旧式のレンダーレイヤ」を選択して設定変更を保存。

これで、旧式のレンダーレイヤが使えるようにならない?
それとも別のこと?
 
0844名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/22(日) 02:36:47.01ID:whQ9/uoc
>>843

多分840はその事を聞いてるわけじゃないよ
レンダーセットアップの方にアクセスするのどうすりゃいいの?って事でしょ
軽く調べたけど俺もよくわからんかった
0845名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/22(日) 04:32:29.86ID:WT2aXm/R
普通にコマンドからレンダーレイヤーの情報を変数か何かに入れたかったけど旧式のレンダーレイヤの情報を照会するばかりで困ってるってことでしょ。

多分新しくコマンドがあるかランタイム関数が走ってる筈だから新しいレンダーレイヤの操作をした時にどんなコマンドが動くのかスクリプトエディタに出て来るはずだからそれを調べると良い。
0846名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/23(月) 07:11:04.65ID:/vEhuLJ/
マッスルの機能と利点を教えてくだせえ
チュートリアルもあんまないし

ジョイントの配置とスキニングが良ければいいんじゃないのかと
0847名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/23(月) 08:24:25.96ID:Jt5AI/Mj
>>846
自分も使わないからあれだけど筋肉の揺れが再現できるのがメリットなんじゃない?

今やってるジュラシックワールド2でも筋肉ブルンブルンさせてたよ
0851名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/24(火) 17:06:07.40ID:xWny+OV6
そういやPtexとかいう画期的な技術どうなった
誰も言及しないけど
2000円札化した?
0852名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/24(火) 20:16:49.79ID:Dc5CihT+
だーれも使ってないし全然普及もしないしめちゃ画期的かっていうとそうでもないし
残当な結果でしょ
0854名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/25(水) 00:29:57.64ID:ki1ZdfR0
>>851
PtexはUVがいらなくなるから、使いたいんだけど、対応していたメンタルレイがなくなっちゃったから…。
Arnoldは対応しなさそうだし。

悔やまれる…。
 
0855名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/25(水) 00:49:25.47ID:IfWTKjzR
人体アニメーションについての質問です(maya2018)
リグのない人型スケルトン(ジョイント)にざっくりとモーションを設定しました
ジョイントだと扱いが大変なので後からリグを追加したのですが
そのジョイントが記録しているモーションをリグに転送する方法はありますでしょうか?

最初のざっくりモーションは諦めてジョイントで保持したままにし、以降のモーション設定はリグのアニメーションレイヤで設定していく
という方法は思いついたのですが、可能なら全てをリグで設定したいと思った次第です
宜しくお願いします
0857名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/25(水) 03:55:53.89ID:IfWTKjzR
>>856
レスありがとうございます
当方maya初心者でHIKのリグを使用してまして、HIKのリグとジョイントがどのように関連付けされてるのか分かりません
HIKで作成したキャラクタでもジョイントからリグへの値の転送は可能なのでしょうか?
0858名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/25(水) 08:43:10.11ID:f/sra7Vf
>>851
xGenがPtex使ってる。ぶっちゃけ普通のテクスチャでもできるようにしてほしい。
0859名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/25(水) 10:35:50.25ID:If/Qepqv
mayaのスキンの編集の際、ウエイトハンマーを実行すると 
”適切なオブジェクトが選択されていないか、または複数のオブジェクトがスキン クラスタに選択されています”

と注意が出て使えないのですが、解決する方法はありませんでしょうか。
今のところこのメッセージが出る条件がわかってないです。バインドの時の問題なのか、
ウエイトペイントの際の問題なのか全く分かってないです。
0860名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/25(水) 11:12:49.29ID:ki1ZdfR0
>>859
ウエイトを調整したい目的の頂点を、ひとつか複数を選択して、ウエイトハンマーを実行でもダメですか?
 
0863名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/25(水) 14:15:51.93ID:CJrV4RY2
>>857
ジョイントのモーションをHIKリグにコピーするのかな?
だとしたらHumanIKのリターゲットという機能が便利
リターゲットの説明は検索するとたくさん出てくるハズだよ

ざっくり説明してるこことか
https://www.cg-method.com/entry/2016/10/30/195649/

リターゲットした後は、キャラクタコントロールメニューの
「ベイク処理」→「コントロール リグのベイク処理」を実行すれば
以降HIKリグでモーション編集ができるようになる
0864名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/25(水) 14:16:44.70ID:+p5oitif
丸1年経つな・・・ここでひっそり発表しないならシーグラフ辺りで大々的に
やるのか・・・今回は全然リークもされないね。嫌な予感がする・・・
0866名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/25(水) 15:08:57.52ID:IfWTKjzR
>>863
俺も「これだ!」と思ったんだけど、あれ読んで時のごとくコントロールリグをベイクするだけでした
その上に(ソースとなるリグから)スケルトン「への」ベイク処理ってあったから空目してしまいました

ジョイントアニメ+リグのアニメーションレイヤで何とかしようと思います
レスありがとう
0867名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/25(水) 15:38:53.95ID:/W3ICVSm
>>866
上から軽く読んできたけどジョイントに直付けしたアニメーションから、HIKリグ作成したものまで頭身とか変化ないんだよね?
だったら悪いことは言わん、骨のラベル設定してHIKのセットアップしてある方のシーンにリターゲットしてベイクした方がいい。
元のアニメの続きをアニメーションレイヤーで作るとなると最後のポーズからの相対値になるし回転の評価の仕方も違う。
どう動いてるのかが把握しづらくなってドツボにハマる可能性が高い。
初心者なら尚のこと初手面倒でもシンプルな構造で作業進めた方が後々困らないと思うよ
0868名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/25(水) 19:21:35.27ID:dY/9IPcT
humanIKで、
腕のIKの位置と回転を制御する
"Char_Ctrl_RightWristEffector"
って、グラフエディタで回転キーの接線っていじれないのでしょうか?

位置キーの接線はあるのですが、回転キーの接線は表示されないのですが、、、
0870868
垢版 |
2018/07/25(水) 22:39:34.87ID:dY/9IPcT
>>869
ありがとうございました。
メチャクチャ助かりました。

・・・これ、なんで初期設定でオイラーじゃないんだよ・・・
0871名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/25(水) 23:03:54.87ID:IfWTKjzR
>>867
なるほど、下手にアニメーションレイヤ被せずにジョイントで制御した方がシンプルでわかり易い場合もあるってことですね
参考になりました
ありがとうございます
0873名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/26(木) 00:52:08.85ID:/CN44uNe
言われて読み返して気づいた
まったくHIKに触れてませんでしたね
要はアニメーションレイヤで何とかしようとせずにソースをジョイントで制御した後HIKで定義付け
同じくHIKで定義済み、スキニング済みの使用キャラクタをリターゲットで動かした方がシンプルでいい
ですよね?
0874名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/26(木) 01:02:10.96ID:toWKtEVo
それどんだけの数のモーションあるの?
少ないんだったら0からHIKベースで作り直した方が早くない?
ジョイント直にいじってたってくらいだからそんなに数ないと思うんだけど
0876名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/26(木) 05:37:03.69ID:gQTsrHKW
自分のカメラワークにイライラする
カーブをいじっても思い通りにならずに画面がグワングワンしてるだけ
技術の習得方法が確立できなくて同じミスの繰り返し カスかよ


被写体とカメラの距離を保ったまま被写体の動きをとらえ続けるのってエイムコンストレインでいいんだっけ
カメラが明後日の方向見やがる
0877名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/26(木) 06:35:26.37ID:Ay6OQzq/
>>876
それ注視点付きのカメラ使ってんじゃね?
0878名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/26(木) 06:38:50.22ID:Ay6OQzq/
>>876
付きなら、それを目標に親子。無しならエイムコンストでいい
0879名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/26(木) 06:57:13.52ID:gQTsrHKW
>>877
そうですたい
あと失礼、注視点付きのカメラということはそれ以外にも何か別のカメラがあるという認識でよろしいかな

>>878
ありがとう
0880名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/26(木) 06:59:55.55ID:gQTsrHKW
なんと、作成からいくつか種類があったのか・・・

MAYA始めて以来、Ctrl+Shift+Cしか使ったことがなかったから今まで知らなかった
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