【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart9
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最近の過去スレ
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart7
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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart8
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1511815554/ 2018はMaxみたいにシフト+移動で複製出来るようになったのが便利だな
星プリミティブよりは遥かに有用 maxの機能をMayaに統合してMax終了かな
今更だけど、キャラスタとCATをよろしく
ホント今更だけどw なんだなんだ?
自虐ギャグの大会か? 面白すぎてフイタぞw
しかしMaya2019が出なかったら、まじめにヤバイんじゃないかと…。
ちょっと前の大量リストラが効いてるのかねぇ?
まさかギブアップで終了とはね
最後はあっけないものだな 質問なのですが、
装身具などの揺れ物を動かすためのスクリプトは無いでしょうか?
ソフトボディとかで動かす解説サイトなどでもかまわないのです
よろしくお願いします。 いろいろあるけどとりあえず
Spring Magic for Mayaで シンメトリーがぜんぜん信用出来ないっていうか、平気でメッシュの反対側がぶっ壊れるんだが何なの
一番信用できるのが古臭いインスタンス機能って何の冗談だよ あのアカデミー賞に輝いたmayaがこんな評価になろうとは
世も末涼子だな >>791
ダウンロードして使ってみました
無料でもあるしコードも見れて安心
解説動画もあって簡単に複雑な動きも出来そうです。
早速教えていただきありがとうございます。 買収するのは良いけどそのソフトのメインプログラマーはついてこないからその後の発展が全く無くなるパターンばかり
凡人が束になってもたかが知れてる…みたいな事だろうか? んーいろんなパターンありそうだけど、
私は投資について凡人だからわからない。 まあ、Maya2019については今月いっぱい様子見かな?
ユーザーとしては、ギリギリ新機能追加で粘っていると思いたいし……。
もちろん、そのぶんバグだらけかもしれないが……。
>>798
バグだらけでもいいから
新技術で夢みさせて欲しい
最近あまりにも実務重視でつまらない
使い道なくてもいいから うxおおおおお!
というのを頼む! 2017使用しているのですが
グラフエディタのタイムスライダレンジの範囲外だと
黒になってるんですが、カラーの変更でこれを変える事は
できるのでしょうか? こちらMAYA2015
ビル群作ってるときプレビューを広域化するとオブジェクトが表示されなくなっていって非常にイライラする
コンピュータの分際でこんな妥協をされると腹立たしいので早急に解決をしたい >>801
コンピュータの分際w
使い方を知らない間抜けの分際が偉そうにw Maya好き
でも学業が忙しくて二年くらい使ってなかった
夏休みにまた遊びたいな
どのくらい忘れてるかな?モデリング、ncloth、部屋の中にライト設置してレンダリングしたりして遊んでたけど
自転車の運転みたいに、一度覚えたら忘れないならいいんだけどw Yeti 3.0 is here!
http://peregrinelabs.com/yeti/
Introducing a new Indie license, braid geometry, layered grooming and much more. MELとパイソンってどっちがいいですかね
どちらでもいいならどちらかを勉強したいです
リギング等で役立てることができれば >>809
python一択
かじる程度ならmelでいいけど
設計が古いから今から勉強しても役に立たんよ >>810
分かりやすくありがとうございます
エクスプレッションをリグに組み込んだこともあるんですが、リギングにおいてエクスプレッションとパイソンで用途の違いを教えていただけますか
パイソンの今のところの認識は、ドリブンより上位互換的なことができて、融通が利く
くらいです
具体的に何ができるのかが知りたいです Pythonは汎用的に使えるスクリプトと考えて欲しい。
mayaに限ったスクリプトでは無いから他のソフトにも知識の応用が効き、できることの幅がmelよりも段違い。
melはautodeskが用意したコマンドの組み合わせでなんとかするしか無いがpythonなら外から色んなものを読み込んで来て独自のコマンドを走らせることもできる。
あとエクスプレッションは厳密にはスクリプトでは無い。リグの様にリアルタイムに数値変動が必要なものにはエクスプレッションだが、スクリプトはめんどくさい事を自動化したりする為のもの。 ttps://vimeo.com/278691057
なんだこのリグ
柔軟性高すぎてもう全く意味わからん…w これはこれで制作者の技術に賞賛を惜しまないけど、ジェネラリストとして欲しいのは
時間と手間を度外視した芸術的リギングがやりたいんじゃなくて
早く簡単にセットアップ出来てそれなりに自由度も高い、馬鹿でも使えるリグシステムが欲しいんだよな このレベルの形の変化は普通ならモデル置き換えで対処しそうだけどね
単なるリグ専門職だとここまでやるの無理そうだし、
むしろモデリングもリグもおそらくモーションも含めて全部出来る
めっちゃ高スキルのジェネラリストでないとこれ作れないのでは?
実際どの程度時間かかってるのかは興味あるな この瞼を閉じた時のブヨ〜って皺がよるのってどうやってやってるんだろう >>813
無駄にすご過ぎるw
このキャラクタージャンルなら変形モーションすっ飛ばしても十分なんだけどね >>813
そこまですごいとは思わないが
時間はかけたんだろうなとは思う まぁあちらは、オーバーリアクションでボディランゲージのお国柄だから
アニメーションも、ダイナミックにビョンビョン伸び縮みする事が多いので
こういう技術も重要なんだろうけど
日本だとそういうアニメーション自体珍しいので 滅茶苦茶重いんじゃないの?
動かす→プレイブラストで確認の作業はいつまで経っても慣れないなぁ リグが表現に直結してる、ってのが熱いな
自分で組んで自分で動かすんだろね、すげぇ
>>811
シーンに対してリアルタイムで何かしようとしたらエクスプレッションしかないのでmel使わざるをえない
あ、いまはMASHがあるか
まぁプラグインでExpressionのようにPythonを使えるものもいくつかある
個人制作でで保守とかなんとか考えなくていいならそういうの使うのも良いかも エクスプレッションよりユーティリティーノード噛ませて繋いだ方がよくね?
やりたいことの複雑さにもよるけど すいません、ボーナスツールのMakeJointDynamicについてお聞きしたいです。16.5版を使っています。
スカートなど筒状の物にMultiChainで適用する際、開始と終わりのジョイント列を同じにすることは不可能でしょうか?
どうしてもランドルト環のようにどこかに隙間が出てしまうので、開始のジョイント列を複製して若干重なるようにしていますが、
他にいい方法がありましたら宜しくお願いします。 昨日初めて試用版入れた初心者です。
hotbox>Mayaからtopビューsideビュー等は問題ないのですが、frontビューだけならず困っています
タンブルで動かしてた位置になります
さっきまではちゃんと正面になっていましたが、何か触ったようです
お願いします >>826
例えばフェイシャルリグでコントローラーに応じて顔の各ボーンを動かしたい時なんかはユーティリティノードの方が早かったりするんですか? 人体にポーズを取らせた後、全ジョイントの回転値を一括で0(Tポーズ)に戻すコマンドってありますか?
もしあれば教えてください バインドポーズに移動。
ただしIK入れてたり何かしらの拘束下だとエラーになる。 作業中だいたいIKも使ってるからあんま意味のない機能 >>832
ありがとうございます
モーションキャプチャのジョイントをFBXで出力したものを読み込み試してみたんですが
トランスフォーム Hips のシェイプを判別できません、とエラーがでました
見た目普通のスケルトンなんですけどね…
でも勉強になりました
ありがとうございました >>831
希望ポーズにしたmel履歴をシェルフ登録してるわ >>835
mel!まったく頭にありませんでした
Tポーズとらせる以外にも色々面倒なモーション流し込みの作業を自動化できました
ありがとうございます! アーノルドのフルライセンス、
マッドボックスのインクルードくらいやんないとマジで誰も保守費払わなくなるぞ。 >>830
そうなんですね、ありがとうございます! ポーズ登録系のツールも便利だけど、確かにMELで登録が一番手軽でいいかもね スクリプトを利用してレンダーレイヤーにアクセスしようとしたのですが、
ヘルプに乗っている下記のようなコマンドでは旧式のレンダーレイヤにしかアクセスできませんでした。
http://help.autodesk.com/cloudhelp/2018/JPN/Maya-Tech-Docs/CommandsPython/createRenderLayer.html
現在のレンダーレイヤにアクセスする方法がありましたら参考になるものをお教えいただきたいです。
maya2018 windows >>837
Mudboxなんてゴミアプリ付けたからって誰が使うんだ >>839
これは盲点だったわ……。
今までポーズの登録がどうもうまく行かなかったから、今度からそれやる。
>>840
Maya2018で旧式のレンダーレイヤを使うのなら、
「ウインドウ」⇒「プリファレンス」⇒「レンダリング」⇒「優先レンダー設定システム」⇒プルダウンメニューから「旧式のレンダーレイヤ」を選択して設定変更を保存。
これで、旧式のレンダーレイヤが使えるようにならない?
それとも別のこと?
>>843
多分840はその事を聞いてるわけじゃないよ
レンダーセットアップの方にアクセスするのどうすりゃいいの?って事でしょ
軽く調べたけど俺もよくわからんかった 普通にコマンドからレンダーレイヤーの情報を変数か何かに入れたかったけど旧式のレンダーレイヤの情報を照会するばかりで困ってるってことでしょ。
多分新しくコマンドがあるかランタイム関数が走ってる筈だから新しいレンダーレイヤの操作をした時にどんなコマンドが動くのかスクリプトエディタに出て来るはずだからそれを調べると良い。 マッスルの機能と利点を教えてくだせえ
チュートリアルもあんまないし
ジョイントの配置とスキニングが良ければいいんじゃないのかと >>846
自分も使わないからあれだけど筋肉の揺れが再現できるのがメリットなんじゃない?
今やってるジュラシックワールド2でも筋肉ブルンブルンさせてたよ 今、バインドスキンオプションで
ボクセルの方が主流なのかな? そういやPtexとかいう画期的な技術どうなった
誰も言及しないけど
2000円札化した? だーれも使ってないし全然普及もしないしめちゃ画期的かっていうとそうでもないし
残当な結果でしょ 残当って言葉知らんかった、「残念だが当然」の略かw >>851
PtexはUVがいらなくなるから、使いたいんだけど、対応していたメンタルレイがなくなっちゃったから…。
Arnoldは対応しなさそうだし。
悔やまれる…。
人体アニメーションについての質問です(maya2018)
リグのない人型スケルトン(ジョイント)にざっくりとモーションを設定しました
ジョイントだと扱いが大変なので後からリグを追加したのですが
そのジョイントが記録しているモーションをリグに転送する方法はありますでしょうか?
最初のざっくりモーションは諦めてジョイントで保持したままにし、以降のモーション設定はリグのアニメーションレイヤで設定していく
という方法は思いついたのですが、可能なら全てをリグで設定したいと思った次第です
宜しくお願いします 各RIGパーツをコンストして焼きつける
FKもIKも基本はそれでどうとでもなるよ >>856
レスありがとうございます
当方maya初心者でHIKのリグを使用してまして、HIKのリグとジョイントがどのように関連付けされてるのか分かりません
HIKで作成したキャラクタでもジョイントからリグへの値の転送は可能なのでしょうか? >>851
xGenがPtex使ってる。ぶっちゃけ普通のテクスチャでもできるようにしてほしい。 mayaのスキンの編集の際、ウエイトハンマーを実行すると
”適切なオブジェクトが選択されていないか、または複数のオブジェクトがスキン クラスタに選択されています”
と注意が出て使えないのですが、解決する方法はありませんでしょうか。
今のところこのメッセージが出る条件がわかってないです。バインドの時の問題なのか、
ウエイトペイントの際の問題なのか全く分かってないです。 >>859
ウエイトを調整したい目的の頂点を、ひとつか複数を選択して、ウエイトハンマーを実行でもダメですか?
今、新規に入れるプリミティブを選考中だからもう少し待ってろ! >>857
ジョイントのモーションをHIKリグにコピーするのかな?
だとしたらHumanIKのリターゲットという機能が便利
リターゲットの説明は検索するとたくさん出てくるハズだよ
ざっくり説明してるこことか
https://www.cg-method.com/entry/2016/10/30/195649/
リターゲットした後は、キャラクタコントロールメニューの
「ベイク処理」→「コントロール リグのベイク処理」を実行すれば
以降HIKリグでモーション編集ができるようになる 丸1年経つな・・・ここでひっそり発表しないならシーグラフ辺りで大々的に
やるのか・・・今回は全然リークもされないね。嫌な予感がする・・・ 新プリミティブと
木目だろうなw
advanced skeletonでも買い付けて
強化でもすればいいのに >>863
俺も「これだ!」と思ったんだけど、あれ読んで時のごとくコントロールリグをベイクするだけでした
その上に(ソースとなるリグから)スケルトン「への」ベイク処理ってあったから空目してしまいました
ジョイントアニメ+リグのアニメーションレイヤで何とかしようと思います
レスありがとう >>866
上から軽く読んできたけどジョイントに直付けしたアニメーションから、HIKリグ作成したものまで頭身とか変化ないんだよね?
だったら悪いことは言わん、骨のラベル設定してHIKのセットアップしてある方のシーンにリターゲットしてベイクした方がいい。
元のアニメの続きをアニメーションレイヤーで作るとなると最後のポーズからの相対値になるし回転の評価の仕方も違う。
どう動いてるのかが把握しづらくなってドツボにハマる可能性が高い。
初心者なら尚のこと初手面倒でもシンプルな構造で作業進めた方が後々困らないと思うよ humanIKで、
腕のIKの位置と回転を制御する
"Char_Ctrl_RightWristEffector"
って、グラフエディタで回転キーの接線っていじれないのでしょうか?
位置キーの接線はあるのですが、回転キーの接線は表示されないのですが、、、 >>868
アニメーションカーブの表示が点線になってるなら
maya hik クォータニオン
で検索するといい >>869
ありがとうございました。
メチャクチャ助かりました。
・・・これ、なんで初期設定でオイラーじゃないんだよ・・・ >>867
なるほど、下手にアニメーションレイヤ被せずにジョイントで制御した方がシンプルでわかり易い場合もあるってことですね
参考になりました
ありがとうございます 言われて読み返して気づいた
まったくHIKに触れてませんでしたね
要はアニメーションレイヤで何とかしようとせずにソースをジョイントで制御した後HIKで定義付け
同じくHIKで定義済み、スキニング済みの使用キャラクタをリターゲットで動かした方がシンプルでいい
ですよね? それどんだけの数のモーションあるの?
少ないんだったら0からHIKベースで作り直した方が早くない?
ジョイント直にいじってたってくらいだからそんなに数ないと思うんだけど おおかた使ったことないHIKの仕事入って途方に暮れてるんでしょう 自分のカメラワークにイライラする
カーブをいじっても思い通りにならずに画面がグワングワンしてるだけ
技術の習得方法が確立できなくて同じミスの繰り返し カスかよ
被写体とカメラの距離を保ったまま被写体の動きをとらえ続けるのってエイムコンストレインでいいんだっけ
カメラが明後日の方向見やがる >>876
それ注視点付きのカメラ使ってんじゃね? >>876
付きなら、それを目標に親子。無しならエイムコンストでいい >>877
そうですたい
あと失礼、注視点付きのカメラということはそれ以外にも何か別のカメラがあるという認識でよろしいかな
>>878
ありがとう なんと、作成からいくつか種類があったのか・・・
MAYA始めて以来、Ctrl+Shift+Cしか使ったことがなかったから今まで知らなかった SIGGRAPH2018にMayaの文字は無いね
Maya2018.4?でガマンでもするか >>882
うわああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ
まじだ・・・・ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています