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【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart11
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/12(金) 00:09:36.06ID:JlhqRFN1
総合Mayaスレッドです。
質問者さんは画像も一緒に投稿すると的を射た返答が得やすくなります。相手に明確に伝わるように。
質問に答えてくれる人は「ヘルプで○○と検索せよ」と答えるだけでも特に初心者にとっては大きな助けとなるはずです。
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0488名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 10:05:21.23ID:H+YBKPSh
>>449
おれ、メンテ止めて浮いた予算でZBrush買うんだ。

去年はメンテ切れる週間前から複数回オートデスクから電話がきたけど
今年は静かだったな…。不気味だわ…。
0491名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 10:40:53.82ID:DiWAO5q2
1時間後にはイビキかいてるくせに彼氏に自殺ほのめかすブスみたいなやつらだな

質問スレで執拗にソフトさげすんな、俺の質問が流れるだろうが
とっと他のソフト移行しとれ
0492名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 13:27:46.82ID:hrRpWUho
同一オブジェクトをシミュレーションとジョイントアニメーションで好きなタイミングに切り替えることって可能なんかな
0493名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 17:08:04.11ID:p62+9wvS
>>487
ジョイント順序は間違ってないと思う
とりあえずアトリビュートエディタのnCloth設定画面で
入力メッシュ引き付け(Input Mesh Attract)の調整が重要
必要ならプリセットボタンから別の素材を試すとか
0495名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 19:00:14.68ID:hrRpWUho
おれはフツーに称賛的な意味で読んでたけどなあ
否定されたと勘違いした勢いでその後もカリカリしたんだろ
まあマヌケが爽快に論破される瞬間見れて楽しかったわ
0496名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 20:14:00.01ID:6MD9dDyY
>>488
今のライセンス形態ってさ。
従来からの永久ライセンスユーザーはサブスク価格より安いメンテナンス費を払い続ける事で最新版をゲットできる仕組みじゃなかったっけ?
途中でメンテ費を渋って、新バージョンが出た時だけ払うといった使い方って、今もできるの?
0497名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 21:06:45.95ID:OoNI0wnP
>>496
ちがうぞ…
永久ライセンスユーザーは、サブスク価格より「高い」メンテナンス費を払い続ける事で、永久ライセンスを維持している
メンテ費を払わなければその時点までのバージョンの永久ライセンスが残り、以後の最新版が使いたければサブスク払う以外に無い
0498名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 21:17:46.60ID:DiWAO5q2
ジョイントを円形配置するためにグループ化して45度ずつ複製配置し、スカートの形状に合わせてジョイントを少しずつ回転

ようやく作業が終わり、Hipの子に接続しようといざグループからジョイントを外そうとすると、外すと同時にtransformがジョイントの親としてアウトライナ上で無限練成されていくw
ヒストリ消しても効果無し

どうなってんだろ 助けてくり
0501名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 21:40:12.62ID:3klgDcg5
例 放射状にジョイント並べるには?
原点から適当な方向ジョイント作る。
ルート側選んでEdit->duplicate special のオプション開いてrotationに角度入れる
Copy数は何個作りたいか。
実行すると放射状にジョイントが並ぶ。
先っちょのJoint選んでunparent。
中心に残ったJointは消す。
こういう方法もあるよ
0503名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 22:00:33.30ID:6MD9dDyY
>>497
あらら。。。永久ライセンスを保持する費用の方が高かったのか。
酷いなw
サラリーマンユーザーにはきつくなったね。
固い職場だとホームユースライセンスなんて貸してくれないし、ノートPC用に確保されていたりする。
0504名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 23:13:59.44ID:Opj6FICm
そりゃそうだw
全部サブクスに移行させたいんだから
まあ俺も色々他試したけど
結局Mayaが一番だから毎年サブスク料払ってる
俺的にはそれで構わんよ
0505名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/11(火) 23:19:53.93ID:ZasQaOMD
>>497
んなわけないだろ・・・

それだったら永久ライセンスユーザーは
みんな即サブスクに乗り換えるやん?

もっと頭の良いユーザーは、
即、永久ライセンスの更新をやめて、新機能が必要になるギリギリまで永久ライセンスでやっていくやん?
0506名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/12(水) 00:41:46.67ID:vbEM+Rvb
max触ってみたけどなかなかいいね
アニメ業界が手放さない訳だわ
0507名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/12(水) 01:49:50.31ID:bdTZJ0pI
今更Max
0508名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/12(水) 01:53:20.82ID:TgOh6eUP
2018のサブスク購入すると
2016や2017って使えるの?
0509名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/12(水) 06:56:39.79ID:BG8WMYIL
>>508
規約では最新バージョン含めて、3バージョン使える。
今なら、2018/2017/2016。
実際には、インストールしてあれば、さらに古くても使えるような。
(継続的に使ったことないから、使い続けられるかは知らんが)
0510名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/12(水) 07:51:05.79ID:e2oifUpz
2018だったか古いバージョンのファイルロードできなくなっててビビったわ
ロードできるように2015だったかで過去のファイルをセーブし直したな
これMotionbuilderやAfterEffectsでもあったなあ。
AfterEffectsは古いバージョンがロードできる古いAEをフリーにして対応した経緯があった
0511名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/12(水) 11:57:36.78ID:5Qx7XlEa
>>500
解決した
新しくできた親(transform)の階層に存在するジョイントを更にグループ化
そのグループを親(transform)から外してから、グループからジョイントを取り出せた
普段ソフトに文句言わないようにしてるけど、こういう随所で頻発するバグだけはクソって言いたいわMAYA

>>501
ありがとう、そういうことがしたかった
えりあじゃぱんの動画に現場で働いてるプロが「グループ化&ジョイントミラーという方法があるんですよ」って解説してたから
真似するとこのバグに至った
明らかに特殊な複製のほうが効率的だな
0513名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/12(水) 14:42:00.18ID:TgOh6eUP
>>509
レスthx
0514名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/12(水) 17:19:03.05ID:bdTZJ0pI
バグってww
Mayaの仕組みを全く理解してないな
0515名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/12(水) 20:49:19.75ID:CovxANwf
>>506
殆ど大差のないソフトだし、、
要はどっちが使いやすいか好みの問題だから、喧嘩なんて野暮がすることだよ。
window vs macみたいなもんだ。
0517名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/12(水) 21:52:24.40ID:f+BMmSHU
Mayaスレの自称熟練は解決策提起しないくせにバグって単語にはえらい反応してくるからなw
何でも仕様にしたがるw
相手しなくていいぞ
0523名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/12(水) 23:36:04.69ID:jdTnB/Tu
そりゃー好きで使う人から嫌いだけど仕事で使う人と様々だろうさ
ただ具体的な問題を質問しないでグチだけ書き込んでる人は単にCGに向いてない可哀想な人だと思う
0525名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/13(木) 00:21:52.00ID:7LFpRFsF
>>516
先ずはノードを理解しろよ
続きはそれから
0530名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/13(木) 01:21:37.97ID:at+ZrTq3
このスレでお勉強wこのスレでw
0531名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/13(木) 01:45:46.41ID:7LFpRFsF
>>516
というかさ
>>500が答え言ってんじゃんw
Hipジョイントにスケールが入ってるんだから
ペアレントする前にスケールをフリーズすれば済む話
0537名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/14(金) 02:56:03.19ID:fGje7GAZ
なんかあおりしかない終末スレだな。
0539名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/14(金) 04:39:59.82ID:bsfBIdnk
>>535
お前、世間知らずだな。メーカーのプログラマーは優秀とは限らない。
外部プラグの方がユーザーの意向が反映されてることが多い。
だから、自慢しても、、はいはい、無知なのねとしかいえないんだよ。
0540名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/14(金) 04:46:51.84ID:waohtxdR
ビューポートひとつで全てを語る愚かさ
つっこむべきか
0547名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/14(金) 18:49:27.97ID:dekVcGX1
AAがかかったワイヤフレームは苦手だ。
どうも、視認性が悪い。
情報量が少ない方が目が疲れない気がする。
0548名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/15(土) 00:19:06.83ID:SqtftwyP
>>547
そいうのは、ビューポートセッティングで
対応できないかな?
それよりも。プレビューで納品できるなら、その方がいい。
テレビで4K、8Kのレンダリングはしたくないな。
0549名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/15(土) 00:31:25.07ID:M2GU7pRb
Unityみたいにストア収入かなんかで稼ぐ方向に舵取りしないと厳しいかもな
0550名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/15(土) 03:36:00.47ID:t4d5+9lg
そろそろゲームのキャラメイクのように簡単にキャラ作成できる機能が欲しい
意味のないバージョンアップなぞ不要なんだよ
0552名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/15(土) 04:21:11.57ID:93XbUfhM
モデリングがプリセット化されちゃったら正直つまらんと思うけど、ボーンとスキンのシステムはもっと進歩して欲しい
リグとか骨格・筋肉の表現なんかは自動的に即簡単適用されてくれるといいんだがな
0554名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/15(土) 06:29:53.29ID:93XbUfhM
>>553
MAXのキャラスタやCATはIKその他のリグがプリセット化されてるけど、スキニングは全然自動じゃないな

デフォルメのカートゥーンキャラとかじゃない限り人体の構造はどの作品でも共通なんだから
簡単で軽くて実用性が高くてリアルな人体再現のシステムがそろそろ出て来て良さそうなもんなんだが
テクスチャ制作やレンダリングとかの発展に比べて、スキニングやモーションあたりは10年前とほとんど変わらんなーと
0555名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/15(土) 09:59:15.20ID:x9mgKvck
いちおう、ボクセルとヒートマップ、デュアルクォーターニオンとかあるじゃん
あとポーズエディタが使いやすくなったから、スキニングある程度適当でも
簡単にフォローできるし

でもボクセルとヒートマップは、maxの方が使いやすいのは内緒だぞw
0556名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/15(土) 11:30:03.50ID:CUmJjkAE
>>554
スキニングは2016のデルタマッシュ搭載で一つのブレイクスルーだった。さらに2018up3のDistanceWeight追加で追い込めるようになった。プリレンダーとなる映像向けだが検証を勧めるよ
0560名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/15(土) 12:21:17.33ID:CUmJjkAE
>>554
スキニングは2016のデルタマッシュ搭載で一つのブレイクスルーだった。さらに2018up3のDistanceWeight追加で追い込めるようになった。プリレンダーとなる映像向けだが検証を勧めるよ
0562名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/15(土) 12:59:14.67ID:tqN9MjXP
Maxのcatは楽しいね
0563名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/15(土) 15:18:53.25ID:DFmpQnhB
デルタそこまで褒める程の性能とは思えんがなぁ
あんな公式デモのようなぱっつんぱっつんボディースーツキャラのスキニングくらいにしか使い物にならん機能なんて新機能紹介鵜呑みにするアホの目眩しにしかならん
0564名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/15(土) 16:04:51.12ID:x9mgKvck
>Maxのcatは楽しいね

maxのcatは2011が最高バージョンで2012の途中からバグ満載になった
しばらくしてバグで使えないってのが定着したが
なぜか2017から、かなり使えるようになった

だけど前の悪い評判から、いまだに嫌う人もいるというw
0565名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/15(土) 16:17:30.01ID:2Zt81DYk
Max最強最高か
俺の見立て通りだわ
やっぱ俺すげ〜w
0566名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/15(土) 17:11:11.10ID:z6BCSkzb
 自宅作業用にMAYALT 2018 を入れてみたのだけど、アニメーションカーブがこういう風に変に表示される
 これって理由わかります?ちなみに会社で使っているMAYAではこういう風にはなないのですが
https://imgur.com/a/AH2XDEM
0569名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/15(土) 17:51:39.07ID:z6BCSkzb
>568
 なるほど。メモリは32G積んであるのですがマシンが古いのでグラボは古いままだった。
ドライバー更新でなんとかならんかなあ・・・ちょっとやってみます。
0572名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/16(日) 00:37:41.31ID:QJxqtB0c
>>555
>ボクセルとヒートマップ

それはスキンウェイト割り当てがちょっと捗るだけで変形のシステム自体としては何も変わらんじゃん?

デュアルクォータニオンとかデルタマッシュとかもあくまで旧来の延長線上でちょっと改良されただけで、
骨格とか筋肉をリアルに再現するにはやっぱ補助ボーンだの何だの色々工夫が必要だよね
0573名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/16(日) 02:19:03.96ID:2FtlItKu
mayaでハードサーフェスを作る場合、留めエッジか折り目かを使い分ける決め手って何?
0577名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/16(日) 09:11:14.98ID:MRC/PUQK
>>572
その改良というもので補助ボーンを補助するボーンの削減につながるよ。半分ぐらい減ったなあ
0578名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/16(日) 13:47:48.74ID:x3l3+9h9
モニターアームで好きな角度にしてMayaを寝ながらできる、寝落ちしたら寝返り打てる、そんなデスクない?

地道な作業を長時間社畜体制でやりたくないわ
0581名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/17(月) 23:51:20.96ID:FGkE6ZiH
お二人さんあざす
580のは前に見て惚れたけど、それよりもう少し楽なものが理想かな
写真ですでにキーボード触る手が無理してる

ジョイントの命名とかエクスプレッション書くとき頻繁にカタカタすっから、引き出しは斜めのものが欲しいな
まあmayaいじる時点で左手はCtrl&Altに置いてるんだが
0583名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/18(火) 06:34:02.74ID:g3bUYnOM
こたつでやれ!
0584名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/18(火) 11:41:52.98ID:ol7jFPaj
ジョイントの命名って一番スクリプトで処理しやすい部類なのに
全部手動打ちしてるとしたら、ある意味感動する
0585名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/18(火) 11:59:26.48ID:g3bUYnOM
そんなん人の自由やろ
0586名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/18(火) 12:39:56.84ID:b0439ElO
584はきっとスクリプトを書くにも電脳化とか念力とかキーボード無しで文字入力出来るスーパーハカーもしくはエスパーさんなんだろうw
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