【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart11
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最近の過去スレ
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http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1533227097/ おれはフツーに称賛的な意味で読んでたけどなあ
否定されたと勘違いした勢いでその後もカリカリしたんだろ
まあマヌケが爽快に論破される瞬間見れて楽しかったわ >>488
今のライセンス形態ってさ。
従来からの永久ライセンスユーザーはサブスク価格より安いメンテナンス費を払い続ける事で最新版をゲットできる仕組みじゃなかったっけ?
途中でメンテ費を渋って、新バージョンが出た時だけ払うといった使い方って、今もできるの? >>496
ちがうぞ…
永久ライセンスユーザーは、サブスク価格より「高い」メンテナンス費を払い続ける事で、永久ライセンスを維持している
メンテ費を払わなければその時点までのバージョンの永久ライセンスが残り、以後の最新版が使いたければサブスク払う以外に無い ジョイントを円形配置するためにグループ化して45度ずつ複製配置し、スカートの形状に合わせてジョイントを少しずつ回転
ようやく作業が終わり、Hipの子に接続しようといざグループからジョイントを外そうとすると、外すと同時にtransformがジョイントの親としてアウトライナ上で無限練成されていくw
ヒストリ消しても効果無し
どうなってんだろ 助けてくり 失礼、貼り忘れ
https://gyazo.com/c30681714cda481ff96ede3d8b16a309
グループからジョイント外すとヒストリらしきものが新しい親となる
外しても外してもtransform1...2...3...4...5...と。
ヒストリ削除しても無駄という
セットアップは難しいのお なんだっけそれ、たまになるんだよな
親にスケール入ってね? 例 放射状にジョイント並べるには?
原点から適当な方向ジョイント作る。
ルート側選んでEdit->duplicate special のオプション開いてrotationに角度入れる
Copy数は何個作りたいか。
実行すると放射状にジョイントが並ぶ。
先っちょのJoint選んでunparent。
中心に残ったJointは消す。
こういう方法もあるよ >>497
あらら。。。永久ライセンスを保持する費用の方が高かったのか。
酷いなw
サラリーマンユーザーにはきつくなったね。
固い職場だとホームユースライセンスなんて貸してくれないし、ノートPC用に確保されていたりする。 そりゃそうだw
全部サブクスに移行させたいんだから
まあ俺も色々他試したけど
結局Mayaが一番だから毎年サブスク料払ってる
俺的にはそれで構わんよ >>497
んなわけないだろ・・・
それだったら永久ライセンスユーザーは
みんな即サブスクに乗り換えるやん?
もっと頭の良いユーザーは、
即、永久ライセンスの更新をやめて、新機能が必要になるギリギリまで永久ライセンスでやっていくやん? max触ってみたけどなかなかいいね
アニメ業界が手放さない訳だわ 2018のサブスク購入すると
2016や2017って使えるの? >>508
規約では最新バージョン含めて、3バージョン使える。
今なら、2018/2017/2016。
実際には、インストールしてあれば、さらに古くても使えるような。
(継続的に使ったことないから、使い続けられるかは知らんが) 2018だったか古いバージョンのファイルロードできなくなっててビビったわ
ロードできるように2015だったかで過去のファイルをセーブし直したな
これMotionbuilderやAfterEffectsでもあったなあ。
AfterEffectsは古いバージョンがロードできる古いAEをフリーにして対応した経緯があった >>500
解決した
新しくできた親(transform)の階層に存在するジョイントを更にグループ化
そのグループを親(transform)から外してから、グループからジョイントを取り出せた
普段ソフトに文句言わないようにしてるけど、こういう随所で頻発するバグだけはクソって言いたいわMAYA
>>501
ありがとう、そういうことがしたかった
えりあじゃぱんの動画に現場で働いてるプロが「グループ化&ジョイントミラーという方法があるんですよ」って解説してたから
真似するとこのバグに至った
明らかに特殊な複製のほうが効率的だな バグってww
Mayaの仕組みを全く理解してないな >>506
殆ど大差のないソフトだし、、
要はどっちが使いやすいか好みの問題だから、喧嘩なんて野暮がすることだよ。
window vs macみたいなもんだ。 Mayaスレの自称熟練は解決策提起しないくせにバグって単語にはえらい反応してくるからなw
何でも仕様にしたがるw
相手しなくていいぞ そりゃー好きで使う人から嫌いだけど仕事で使う人と様々だろうさ
ただ具体的な問題を質問しないでグチだけ書き込んでる人は単にCGに向いてない可哀想な人だと思う >>516
先ずはノードを理解しろよ
続きはそれから >>523
愚痴を吐きたくなる程仕事してない人に言われても どれとは言わんけど
自腹趣味ユーザ率が高いソフトのスレは
擁護レスが多い印象 >>516
というかさ
>>500が答え言ってんじゃんw
Hipジョイントにスケールが入ってるんだから
ペアレントする前にスケールをフリーズすれば済む話 え!?RedshiftでMayaFluidのレンダリングを??? max 2019.3で少しはビューポートよくなったけど
ブレンダーに比べるとかなりしょぼいなw >>535
Blenderな。それにそれはβ。βの意味知ってる? >>536
お前が何を言いたくて、何でイキってるのか全くわからん >>535
お前、世間知らずだな。メーカーのプログラマーは優秀とは限らない。
外部プラグの方がユーザーの意向が反映されてることが多い。
だから、自慢しても、、はいはい、無知なのねとしかいえないんだよ。 ビューポートひとつで全てを語る愚かさ
つっこむべきか 専門板らしい末路といえる
マウントと煽りだけの中身スカスカスレ 5chだから通常運転それに年末で話題が無い
それにしてはスレが伸びすぎだとは思う なんもかんも2019発表しないAutodeskが悪い AAがかかったワイヤフレームは苦手だ。
どうも、視認性が悪い。
情報量が少ない方が目が疲れない気がする。 >>547
そいうのは、ビューポートセッティングで
対応できないかな?
それよりも。プレビューで納品できるなら、その方がいい。
テレビで4K、8Kのレンダリングはしたくないな。 Unityみたいにストア収入かなんかで稼ぐ方向に舵取りしないと厳しいかもな そろそろゲームのキャラメイクのように簡単にキャラ作成できる機能が欲しい
意味のないバージョンアップなぞ不要なんだよ モデリングがプリセット化されちゃったら正直つまらんと思うけど、ボーンとスキンのシステムはもっと進歩して欲しい
リグとか骨格・筋肉の表現なんかは自動的に即簡単適用されてくれるといいんだがな >>553
MAXのキャラスタやCATはIKその他のリグがプリセット化されてるけど、スキニングは全然自動じゃないな
デフォルメのカートゥーンキャラとかじゃない限り人体の構造はどの作品でも共通なんだから
簡単で軽くて実用性が高くてリアルな人体再現のシステムがそろそろ出て来て良さそうなもんなんだが
テクスチャ制作やレンダリングとかの発展に比べて、スキニングやモーションあたりは10年前とほとんど変わらんなーと いちおう、ボクセルとヒートマップ、デュアルクォーターニオンとかあるじゃん
あとポーズエディタが使いやすくなったから、スキニングある程度適当でも
簡単にフォローできるし
でもボクセルとヒートマップは、maxの方が使いやすいのは内緒だぞw >>554
スキニングは2016のデルタマッシュ搭載で一つのブレイクスルーだった。さらに2018up3のDistanceWeight追加で追い込めるようになった。プリレンダーとなる映像向けだが検証を勧めるよ もういっそMAXに開発力注いでMayaはsoftimageのように終了してくれる方がいい気がしてきたわ >>554
スキニングは2016のデルタマッシュ搭載で一つのブレイクスルーだった。さらに2018up3のDistanceWeight追加で追い込めるようになった。プリレンダーとなる映像向けだが検証を勧めるよ デルタそこまで褒める程の性能とは思えんがなぁ
あんな公式デモのようなぱっつんぱっつんボディースーツキャラのスキニングくらいにしか使い物にならん機能なんて新機能紹介鵜呑みにするアホの目眩しにしかならん >Maxのcatは楽しいね
maxのcatは2011が最高バージョンで2012の途中からバグ満載になった
しばらくしてバグで使えないってのが定着したが
なぜか2017から、かなり使えるようになった
だけど前の悪い評判から、いまだに嫌う人もいるというw Max最強最高か
俺の見立て通りだわ
やっぱ俺すげ〜w 自宅作業用にMAYALT 2018 を入れてみたのだけど、アニメーションカーブがこういう風に変に表示される
これって理由わかります?ちなみに会社で使っているMAYAではこういう風にはなないのですが
https://imgur.com/a/AH2XDEM >568
なるほど。メモリは32G積んであるのですがマシンが古いのでグラボは古いままだった。
ドライバー更新でなんとかならんかなあ・・・ちょっとやってみます。 >>565
残念だがMAXは、アニメするにしてもビューポートが遅いから
結局は最強ではないよw 結局、mayaもmaxもいい所と悪い所があるから
比較スレでいい >>555
>ボクセルとヒートマップ
それはスキンウェイト割り当てがちょっと捗るだけで変形のシステム自体としては何も変わらんじゃん?
デュアルクォータニオンとかデルタマッシュとかもあくまで旧来の延長線上でちょっと改良されただけで、
骨格とか筋肉をリアルに再現するにはやっぱ補助ボーンだの何だの色々工夫が必要だよね mayaでハードサーフェスを作る場合、留めエッジか折り目かを使い分ける決め手って何? 折り目ってレンダリングした時綺麗なべベルのハイライトはいらないのであまり使わないなぁ >>572
その改良というもので補助ボーンを補助するボーンの削減につながるよ。半分ぐらい減ったなあ モニターアームで好きな角度にしてMayaを寝ながらできる、寝落ちしたら寝返り打てる、そんなデスクない?
地道な作業を長時間社畜体制でやりたくないわ お二人さんあざす
580のは前に見て惚れたけど、それよりもう少し楽なものが理想かな
写真ですでにキーボード触る手が無理してる
ジョイントの命名とかエクスプレッション書くとき頻繁にカタカタすっから、引き出しは斜めのものが欲しいな
まあmayaいじる時点で左手はCtrl&Altに置いてるんだが ジョイントの命名って一番スクリプトで処理しやすい部類なのに
全部手動打ちしてるとしたら、ある意味感動する 584はきっとスクリプトを書くにも電脳化とか念力とかキーボード無しで文字入力出来るスーパーハカーもしくはエスパーさんなんだろうw 別にスクリプトが必要なほど手間がかかるものじゃない >>586
念力でキーボードカタカタ打ってるけど? >>584
300個全部手打ちっすわwwwwwwwww melある程度理解しとかなきゃMayaのPythonは使えんよ あのさ自分が、あくせくしてる作業を効率よくポポンって済ますやつの存在知って、むかつくのはわかるんだけど
そのむかつきエネルギーを、プログラミング覚える方に使ったほうがいいと思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています