【スカルプト】3D-Coat 11層目
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3D-Coat(旧称3D-Brush)について情報交換しよう! 質問・雑談何でもあり
スカルプト・リトポ・3Dペイント・UV展開全てが高性能! しかも低価格
NVIDIA CUDA(2.2)対応! WIN版は32bit、64bit両方用意!
UI日本語対応!Windows・MacOSX・Linuxで動く!
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日本語FaceBook
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日本語マニュアル(現在は消滅?)
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●その他の特徴
3DペイントはPhotoshop互換マルチレイヤー仕様
4.5βから物理ベースレンダリング(PBR)&ペイントに対応
高速自由なブーリアン&カットオフによるハードサーフェスモデリング
前スレ
【スカルプト】3D-Coat 10層目
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1495949989/
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) たぶん初歩的なこと訊いてよいですか?
3DCADで作ったobjデータを3dcoatでペイントしたいんですけど、読み込むとカドが丸くなってしまいます。
ロボットなのでカドはカドのままであってほしいのです。
どうしたらよいですか。 レンダー中に左上の数字がカウントアップしていって、指定した数値になるとレンダリングが終わると思いきや、0に戻ってまたカウントアップ(3周目)
普通に終わる時もあるし違いは何だ >>248
どのルームで読み込むとか考えたことがなかったです。
読んだ後、粘土色というかデフォルトのシェーダーだったので
ボクセルだったのかもしれません。
数か月前の話です。
>>249
ペイントルームで、自動スムージンググループをオンで読み込んだらカドが残ってくれました。 FBXだと自動スムージンググループoffで元ソフトの設定のままなんだけど、
objだと挙動が良く分からない 始めてから1ヶ月ほど放置してまた始めようと思ったら操作ほとんど忘れててクソわろす
Eで開くやつとかもだし方分からなくなって探すのに苦労した >>252
247ですが、251で自動云々をオンで読み込んだ云々はstlでの話です。すいません。 1日ぶりにペイントしようとしたら、マテリアルが消滅してました。
マテリアル欄になにもありません。
どうしたらいいですか・・・?
3Dcoatの再起動、PC再起動、3DCoatの再インストールはしましたが変わりません。 >>256
ベタだけど再インストールでも変わらんとなると
ウイルス対策ソフトが悪さしてるとかは?
ウイルス対策をオフにしてインストールしても変わらんかね >>257-258
>>234で直りました。ありがとうございます。 >>245
そうそう!こういうのがやりたかった!
亀だけど他の人たちも意見くれてサンクス >>261
uv便利ツールとして潜在的にユーザーは多いからねぇ
単に限定的な利用法の人が多くて普段特に話すことも無いだけなんだと思うぜ 嫌われてるのかと思ったぜ
人も戻ってきたし早速フォーラムに祖ドム爆撃しようや 済まぬ質問させてくれ。
リトポしてる途中なんだけど、今更なんだがリトポの概念というか仕組みがよくわからない。
スカルプトしたものの表面に沿うようにリトポの頂点が出てきて面を作っていくと思うのだけど、目のところが目に沿った形にならない。
目は白眼と黒目に分かれてて、それとボディ本体と足のつま先に分かれてるんだが、何故か知らないが足のつま先は別オブジェクトなのにそこに頂点が沿って面を作れた。
目の方は頂点がその上に載っからずその下の本体の方に水色の丸ができてしまう。
リトポの対象にするにはどこかで設定が必要?
https://i.imgur.com/uu3Wi4W.png VoxTreeに今5個オブジェクトあるんですが、本体と目は別です。
これはイコール別レイヤーって意味ですか?
リトポは一番上のものに対してしか出来ない? もう1つ質問です
下のように赤線を引いたあたり、スカルプトしたものとリトポしたものの間にだいぶ空間が空いてしまってるんですがこれもなんでなんでしょう。
スカルプトしたオブジェクトの表面に沿うというものではない?
https://i.imgur.com/gdclWwa.png >>264
表示されてるオブジェクトに対してリトポするから、ボディと足を表示してるなら一連なりになるのは正しい
画像小さくて分からないけど目だけボクセルになってるのかな
>>267
これは単純に貼った面の細かさの問題
最終的にどうするのかわからないけど、
ノーマルマップ作らないで曲面出すなら面を増やさなくてはならない >>268
リトポを始めた時に表示してたかどうかはわからないけれど、そのあと目を表示してからPoints/Facesで頂点を置こうとしてもその下のボディに青い丸が行ってしまって目の上に載らないです…
添付画像のEyeが白目でEye_copyが黒目です。
試しにsplit ringで増やしてみたけれど変わらない感じ…このあと何か操作をする必要がある? 自分もよく埋まっちゃうことある
選択して無理やり外側に移動させてもう1回表面に吸着させてる
ボクセルがよくないのかなあ
自分も買ったばかりなんで原因はまだ分かってない 別のプロジェクト?始めてそっちで別レイヤー(でいいのかしら)にプリミティブを追加してリトポしようとすると追加したものの上に普通に頂点が載せられる。
ワニの方に別レイヤーに追加した場合はやはり載せられない。
何が違うのか分からない…一度リトポ後のベイクをしてしまったから? ベイクしたもの?の表示を消すことができぬ…
なんか何をするとデータがどうなってどこにあるのかが分からぬ… >>270
外側に移動させるのは、この場合だと目のオブジェクトです?
それを外側に持ってったらそこに頂点が当たるようになるのでしたら戻す? 目のオブジェクトを手前に持ってきてポリゴン貼ろうとしたり別のプリミティブ作ってそこに貼ろうとしてみた。
どうやら下に本体が無ければ手前に持ってきた目玉にも、新しく作ったプリミティブにも、目玉が元の位置でも角度をうまくして本体が下に被らなければ頂点を打て面が貼れるっぽい。
逆に本体をスカルプトでこんもりさせてもそこには頂点が打てない。
一度ベイクしたら何か生成されてそっちが優先されるとかあるんです?
https://i.imgur.com/rvHnY6S.png ベイクする前のファイルが残ってたので戻してみた。
そっちだと目の上に普通に頂点打てて面が貼れるしsplit ringしたら新しく生成された頂点がその箇所の表面に持ち上がり>>267のような隙間が出ない。
やはりベイクしたものにおもっくそひきづられてる感じ。
逆に何か削除したらそのひきづってるものをなくすことができる? ベイクしてるなら>>228の方法で表示オンオフ
目に色が付いてるのにボクセルツリーにカラー情報が無いから、
目はそっちで編集禁止になってるのでは >>277
Paint Objectsでいいんですかね?
そこにあるもの、バツで削除したら意図してるように元のメッシュに追随するようになりました。
これがベイクする時にレイヤーが固定云々注意が出てたやつなんですかね?
なんか変えてもペイントしたもの反映できるよみたいに言ってたけど逆にペイントしたあとちょっと形状変えたいとかスカルプトとリトポし直したあと、ある程度ペイントも反映しなおせるよってことです? >>278
ベイクもいろいろあるから何のベイクか分からないけど
UVを変更してもペイントレイヤーは保持される
リトポしたものはUV自体別物だからペイントレイヤーは新規
リトポ後のUVに元のテクスチャ+ノーマルをベイクする事は出来る >>279
色々あるのか…
リトポしてハイディールをUVなどに焼き込む工程の認識でした。 俺の使い方だとpaint objectsっての一度も出てきたことないから
そのパターン気になるわ リトポからペイント用にベイクしたら右半分になるんだけど、どうやって左半分コピーするの? リトポが半分のままなのでは?
上で色々聞いてたものだけど自分のは一部アシンメトリーなものあるスカルプトで半分リトポして、何かでもう半身にミラー、アシンメトリなところもリトポしてベイク、でペイントオブジェは両方出てる。
なんか上ので探してる途中で多分リトポの話で、シンメトリーを確定させるがどうとか見た気がするが
関係ないがアシンメトリなもの作ると、あとあとのアニメとかでのリグ入れとかも含め色々メンドくさくなるよね? タラタラ質問してたもので、俺に言われてるのかはわからないけどまとめると
ベイクしてペイントオブジェ作った後、スカルプトで形変えてしまったのか分からない(多分そう)けどスカルプトの形にリトポしようとしてもその位置に頂点がのらない現象になった。
マウス下にペイントオブジェが無いところではそうならなくスカルプトの形状の上に頂点乗せられた。
ペイントオブジェを削除したらその現象は無くなった
ミラーの話は別だけどミラーを確定する工程がいる?未確認なのではてなで。 ペイントオブジェがあると、そっちが優先されるような仕様があるでいいのかの? 島以外の要素選択しようとすると他のUVセットの要素まで選択されるバグのせいで人に勧められん まだ試してないけど最新ベータで人によっては滅茶苦茶待ち望んでたネタ
リトポオブジェクトのシャープエッジ手動設定に対応したっぽい >>289
逆引きリファレンスと各種用推奨途別フローのセットだといいなぁ みんなメインは他のソフトで
あくまで補助みたいな使い方してるんだろうね
だから必要な機能の知識しか持ってなくて
全ての機能に精通してる人ってかなり少ない気がする 3DCのモデリング機能に精通しても所詮たかが知れてるからな
読者側の需要だってないのにモデリング含めた全機能網羅のガイド本なんて
書きたがるやつはそうそういないだろう >>295
まぁガイドが無いから通しで使う奴が少ないとも言える 単にモデリング自体がやりにくいから使う奴が少ないんだと思う
VモードとSモードで使えるブラシが違ってたり共通しててもプリセットは別とか効果が異なったり、
モデリングにスカルプトモデルとポリゴンモデルの同居が出来なかったり
こういうこともそれなりに使い込んでみないと仕組みが理解しにくいし 一応使ってる人もいるからそうも行かない
理解しにくいと言ってもすでに憶えてしまった人もいるので大きく変えるのも反対意見が出るだろう
あのBlenderですら2.5、2.8時の大改変時には賛否両論だった。2.8は概ねよくなったと言われているが。
2.4時代のあのクソUIを支持する層が結構いたってんだから驚きだ
つまり最初に変なのにすると真っ当に変えるのが難しいんだよUIは Blenderも未だに旧UI派の声がデカいからね
まぁクソみたいなUIでも覚えてしまったものを変えるのはカロリー高いからわからんでは無い
3Dcは個別で見るとよく出来てるとこも多いからちょっと見直すだけで大分違うと思うんだけどね 自分はブリブリ伸ばせるからボクセルの方が好きだけどね。
つかボクセルで形状作ってサーフェスで
整えるんじゃないのコレ?
リトポ簡単、UVも簡単、ディティール彫り込めても着色も光沢も自在にペイントできるとか最強だと思う。
これでバグが減って、日本語化け無くなって、もう少し動作が軽くなってくれればもっといいんだけど。 彡 ⌒ ミ
( ´・ω・) やっぱりスカルプDかなぁ… >>303
原理的にブーリアンにエラーが発生しない時点で凄く有用で
立体出力関連だとボクセルいらんとかまず有り得んからねぇ
ボクセルは理屈を知ってりゃ利点/欠点はある程度予想つくし
モデリングにだって十分使える
細部やブラシの扱いが苦手なボクセルベースの欠点を補う為に
サーフェスやペイントスカルプトの役割分担がある訳だし >>303
ボクセル、8700Kとかなら解像度高くしても重くならんのかね スカルプトでもブーリアンでもボクセル使うよりそこはほんとZBでやればいいじゃんて思う
グラボ無しでも断然軽いしブラシも高性能だし ボクセルは解像度を上げるほどに移動などの標準変形ブラシが重くなってくるからな
ブーリアンはZBより3DCのほうがやりやすかったけど
ライブブーリアンの搭載で、余りアドバンテージではなくなってしまった
なによりポリゴンとの共存が出来ないのが3DCのモデリング自由度を大きく下げている
ZBはスカルプト能力に加えてポリゴンとの共存、これは単にポリゴンモデリングが出来ると言うだけで無く
他のポリゴンモデラーと連携ができるということでもある。他のソフトのモデリング能力もGOZで
使えるという大きなメリットがある。サブディビジョンやエッジウエイトにも対応してるしね ただ置いただけでも再分割されて編集性やUVが失われるのを共存できるとは言わない はいはい、税込み12マンのZ様はそりゃ便利だろうよ 最初の値段は3DCの方が安くても、有料のアプデ代を払って来てるからなー
あとスカルプトではもうZBが無いとどうにもならないので10万オーバーでもすぐ元はとれる、
一方のリトポUVペイントは3DC以外でもたいがい代替できるんだよねえ 操作性が気に入ってるから使ってるけど機能が今一歩不足してる感じは否めない ライブブーリアンとかそういう問題じゃないんだよなぁ。
ボクセルだとブラシでムシャア!ムシャア!って抉りとれるのがいいんですよ、魔人ブウに気功砲を連発するような感じ。
逆にブラシでブリブリ足していくことも出来る。
ZBだと足し込んだオブジェクト消すだけでも手間だった覚えがある。
コアにいたっては自動で細分化しながら描き込むっていうフリーソフトでも搭載されてる機能がない、コレがあればコア欲しいんだけど。 >>318
>ブラシでムシャア!ムシャア!って抉りとれる
> ブラシでブリブリ足していくことも出来る
ZBでも普通に出来るぞ
しかも3DCより高解像度メッシュかつ3DCより軽く、サーフェースモードへの変換の必要も無く
ダイナメッシュ更新がどうしても面倒だっていうならフル版にSculptris Proモードもあるが
3DCのボクセルで造形するよりはZB Coreのダイナメッシュの方がよほどマシだな
ついでにフル版のライブブーリアンは立体出力データのクリアランス確認とか
ブーリアン結果のプレビューを確認しながらそのまま直接スカルプトその他の修正も加えられるってのは
立体出力用の原型データなんか作ってる時にめちゃくちゃアドバンテージでかい
>>319
俺は3DC持ってるから手動リトポはとりあえず3DC使うけど、リトポとUVなんてそれこそもうどのソフトでも出来るよ
ZBでZRemesherの自動リトポである程度やってからMaxとかBlenderとかへ持って行くのもいい
ペイントでは3DCのブラシにスプラインモードとかいくつか便利なとこもあるけど、質感作りで一番なのはSubstancePainterだな >>320
いや他のソフトで、出来るかじゃなくて同等かそれ以上に便利にできるか、が問題なんだと思うが、他のソフト知らんのでどうなんだろと。
ペイントとかもサブスタの方が優れてるだろうが、Coatはそれらがひとまとめにできる所に便利さがあるのかなと思ってる。勉強中で全然使いこなしてないけど とりあえず使ってるソフトに全力ダメ出しのプロさん、マジリスペクトっす 使ってるソフトの良いところも悪い所も把握してこそのプロよ
まぁどのみちここにプロなんかおらんよ >>321
3DCの手動リトポは他と比べてもかなりしっかり使える部類だと思うよ
単独でだいたい一通り出来るってのはまあ便利といえば便利なんだけど、リトポ以外の部分ではあまり性能優れてるとは思わない >>321
機能単体で見たらスカルプトじゃZbrushに
ペイントはSubstancePainter/Designerに劣る面も多いものの
複数のルームを連携して使い込んでいけば
間違いなく他に無いワークフローが持てるソフトではある
>>320みたいな捉え方も理解はするけど
3DCユーザーとしてはもう少し試行錯誤して欲しいと思わなくもないかな 正直blenderで全部出来るけどね、ボクセル以外は >>326
リトポやペイントでは今も3DC使うこと多いし、他で上手くリラックス出来なかったUVを持ち込むこともあるし
ZBに慣れる以前はかなりがっつりボクセルスカルプトもやってたけどね
アプデとかあると時々また触ってはみてるが、モデリングに関しては到底ZBに及ばないという確信しかない
3DCは、単なるスカルプト性能だけじゃなくマスクとか、メッシュの表示非表示みたいな基本操作からしてイマイチで効率悪いよ
ローポリモデルをベースにスピーディにSDiv切り替えながらスカルプトとか、ハイポリ方面でのダイナメッシュとかSculptrisとか、
モーフとか投影とか、さらに性能アップしたZRemesherとか、組み合わせの幅がやたら広いZBのワークフローの方が
ずっと多彩だし速いし無理も効くしストレスが少ない
>>327
BlenderでもSculptris的なダイナミックテッセレーション搭載されたから、もしかしたら3DCより使えるかもよ Zbrush coreって必要な機能まで削減されてるから、
初心者でもフル版買わないと駄目だと思う。 >>328
3DCはペイントスカルプトじゃ不可能!って要素を解決する手段として
ボクセルスカルプトやリトポが補助機能として追加されたツールなんで
ボクセルルーム単体で他のスカルプトソフトみたいなハイポリモデルを作る意味があまり無い
3D-Coat自体、Zbrushとはかなり異なる思想と出発点を持つスカルプトソフトだから
「ZBに慣れる以前はかなりがっつりボクセルスカルプトもやってた」と言ってる時点で
ちょっと3DCに対する扱い方が間違ってる気もするんよね
3DCを使うなら、出発点になったペイントスカルプトによる造形をがっつりやるべきで
その後で補完関係にあるボクセルスカルプトを触っていかないと理解が難しくなるし
スカルプトの一部でしかないボクセルルームとZbrushを比較して優劣を考えるのは何か違う >>328
Blenderにもボクセルリメッシャー(dynamesh相当)入るみたいね
あとDamStanderdも 3Dcoartは「Fキー」でブラシ位置が視点の中心軸になります。超重要なので書いておきます。
ポリゴンは共存出来ないと書き込みありますが、スカルプトでのサーフェスモードとボクセルモードは共存出来ております。
ボクセルは内部がつまっているので切り分けが簡単で、レイヤーごとにサーフェスボクセルを相互変換できますので、細かく作り込みたい部分は切り分けて別レイヤーでサーフェスモードで作り込んだりしています。 リトポだってblenderでもそこそこできるわけだし
ttps://blendermarket.com/products/tesselator?ref=2
むしろ、非スカルプトユーザーが3dcやこの板に粘着する理由ないだろってのには同意 >>335
そうですか
スカルプ薄いナマモノのUV分割やペイント便利では駄目ですか 色々言うのは好きなツールだからこそってのはあるけど使用頻度はどんどん減っていくからなぁ
バージョンアップも滞ってるし大丈夫なんかなと思わなくもない >>337
オフィシャルバージョンがちょうど4.8.37になったよってツイートがあったとこじゃね
ベータでのアップデートは今年入ってから6回、変更項目は計54ヶ所なんで
そこまで滞ってるイメージもないけど >>339
メンテナンスでなくてUI整理とかフローの最適化とかのアプデについて言ってるんでない 通常バージョン表記のX.Y.ZのYはメンテナンスバージョンね
まぁマイナーバージョンアップかメジャーバージョンアップと言わなかった俺が悪いなスマン
ところで4.8出たのっていつだっけ? >>340
バグフィックスに限らず機能追加/変更の割合もそれなりにあるけどなぁ
現状は新カーブツールとスカルプトレイヤーの機能拡充が多いから
新カーブの利用をオンにしたり、スカルプトレイヤー実装版使わんと
その辺の実感が沸かないのかもしれん >>341
通常ならZがメンテナンスバージョンじゃない?Yがマイナー、Xがメジャー
3DCの場合、メンテナンスでも機能追加が結構あるし
マイナーバージョンの変更はデカい機能の追加(ボクセル、PBR等が該当)
メジャーはあくまで集金タイミングって印象がある >>343
ごめん壮大にミスった。フォローサンクス
まぁ20xx表記になってサブスク化なテンプレな流れよりはいいか ZBは無料アップデート保証1年間になっちゃったし、おま値だし。
サブスタンスはアドビに買われちゃったし。
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