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3ds Max初心者質問スレ Part18
0001名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/18(火) 13:58:31.52ID:/im9Ux/T
3dsMAXの初心者のための質問スレです。
質問をする際は使用バージョンを書き添えると回答が付きやすいです。

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https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1488366692/

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http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1246631045/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1258386124/
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1273714440/
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1290529437/
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1311917336/
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1331787206/
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1349599701/
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/cg/1376232855/
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1397960069/
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/cg/1419996844/
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1453341199/
0003名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/19(水) 02:24:57.95ID:xPk/kDH6
前スレ993です。スクリプトで〜というアドバイスから思いついたのであげておきます
全指のボーンに2つのヘルパを回転コンストレイントして、ウェイトの切替コントローラを置きました
スマートな方法なのか分かりませんがとりあえずやりたい事は出来ました。ありがとうございます
https://i.imgur.com/AFfabYk.jpg
0004名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/19(水) 02:28:16.33ID:iADfyAQX
>>3
おお何かいきなり高度になってきたな

ポーズひとつ増やすごとにヘルパーが増えていくとするとちょい大変そうだけど
とりあえず解決おめ
0005名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/19(水) 12:09:27.68ID:qfcjxTL9
>>3
なんていうか、ポーズ登録ツールで指を含めた手のポーズを複数登録にした方が
てっとりばやいような
今オリジナルボーンでもポーズ登録できるスクリプト配布されてるし

1キャラだけならいいけど、複数キャラにするとめんどいし
アニメさせるとすると、ちょっと重くなりそうな・・・

でも本人が納得してるなら、それでもいいかw
0006名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/22(土) 14:49:21.37ID:qc7Z1OAr
シーンエクスプローラにもレイヤエクスプローラにもあるのにビューポートに表示されなくなってしまいました
エクスプローラ上で選択するとギズモは表示され移動回転スケール出来ます。レイヤ表示もオンです。直す方法ありますでしょうか><
0008名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/22(土) 16:47:01.88ID:G/kLZkYx
Shift+sでどう?
0010名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/22(土) 19:53:20.42ID:SOiPyjnj
ジオメトリ・ヘルパー・シェイプ・ライト・カメラ・ボーン…とかのカテゴリ表示非表示は便利だね
0012名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/23(日) 04:25:33.55ID:ZlNe5pIO
普通に表示パネルで操作してもいいと思うが、ショートカットキー割り当てたいなら.mcrにしとけばいい
俺はクアッドメニューに入れて使ってるけど


macroScript HideBonesToggle
category:"Hide Bones Toggle"
toolTip:"Hide Bones Toggle"
ButtonText:"Bones"
(
on ischecked do hideByCategory.bones == on
on execute do
(
if hideByCategory.bones == on
then (hideByCategory.bones = off)
else (hideByCategory.bones = on)
)
)
0013名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/28(金) 17:02:10.45ID:jyoccYU0
オブジェクトを選択したときに、モディファイアスタックの一番上が自動で選択される仕様ですが、
これを前回使用時の位置で、または、一番下で選択されるように変更することはできますか?
0014名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/28(金) 19:58:32.27ID:DDsOIANk
>>13
一番下を選択するもしくは指定のモディファイアを選択できるスクリプトがあります
今確認できないですがオート何とかだったと思います
スクリプトスポットで検索して見てください
0016名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/06(日) 01:15:34.88ID:vih0ZV0t
ビューポートで、特定のテクスチャだけ黒くなる原因ってなんでしょう?
テクスチャ画像のファイル形式を変えても変わらないので、マテリアルの設定だと思うのですが、
正常なマテリアルと見比べても差が分からず、レンダリング結果は正常なので原因が特定できず…
0017名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/06(日) 03:07:50.49ID:fD2sCrv3
>>16
テストとして新規シーンで新しくマテリアルを作り直してみてもダメですか?
シーン内でその画像だけを使った単純な状態だと問題点が絞れると思うのですが
0019名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/06(日) 13:25:35.33ID:vih0ZV0t
>>17
>>18
マテリアル作り直してもダメでした
黒くなるマテリアルを正常なポリゴンに適用したらちゃんと表示されたため、
ポリゴンの設定に問題があるのかなーと色々いじっていたところ、
表示プロパティの頂点カラーを頂点イルミネーションに変更したら正しく表示されました
ただ、元々正常なポリゴンは頂点カラーで正しく表示されているので釈然としない…
回答ありがとうございました
0020名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/09(水) 14:17:14.03ID:gFPK4DtV
オートキーもセットキーもオフの状態で動かして全部ぐちゃぐちゃにオフセットされた
しかも結構前に保存しててオートバックアップも事後のものしかない
ぐぬぬ
愚痴でした
0021名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/09(水) 22:32:59.98ID:ARX/ip4H
私もうまく戻せないときは何かしら元のシーンに反映できればと一旦別名で保存しています
そのデータを捨ててしまうのが一番無駄にしてしまうかなと思って…

ちなみにアンドゥは120回以上に設定してオートバックアップ先はSSDにしています
0022名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/09(水) 22:41:15.39ID:Qgc+8C4x
>>20
それはMaxの仕様の罠だけどね

モーション作業入る前のモデルからアニメーション保存して読み込んで戻すとか
あるいはリグの組み方で、親のヘルパーに整列させたら戻るようにしておくとか

何かしら対策はあるんじゃないかな
0023名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/15(火) 02:05:48.58ID:A7m49vLn
一つお聞きしたいのですが、
catmotionで作った歩きモーションをbipedに持っていくことは出来るでしょうか。
普段bipedでモーションをつけているので、そちらで使いたいのですが・・・。
catmotionだとラインに沿って歩かせることが出来るので、その動きをbipedに持っていけたらと思っています。
0024名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/15(火) 23:37:49.50ID:OXelD1/w
スクリプト書くしかないかな
CATとbipedの似たボーン同士を
BipedBones[1].transform =  CatBones[1].transform
みたいにアニメーションキーでベイクさせるやり方になると思う
0025名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/16(水) 17:32:59.32ID:ytSsq8yA
お聞きしたいのですが、平面状のプレートと円柱をブーリアンで
接続してつなぎ目をスムーズにする事ってできるでしょうか?
メッシュもなるべく綺麗な状態にしたいです。
Max2018を使用しています。
0026名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/16(水) 21:45:40.52ID:M0+gvP08
ProBooleanの四辺形面分割ってのはその上にメッシュスムーズかけて
そういうことをやろうという目的でつけてる

別につなぎ目そのものスムーズにさせてるわけでもないし
あの状態を綺麗なメッシュと呼ぶかもしらない
0027名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/17(木) 02:45:55.32ID:Y90ikeC0
>>25
Mesh Insertって有料プラグイン使うと、割と楽にできるかもしれない
ttp://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/mesh-insert
002825
垢版 |
2019/01/17(木) 10:37:26.04ID:bTLaGTRK
>>26
ありがとうございます!
イメージに近いです。使って試してみます。

>>27
ありがとうございます!
便利そうなプラグインですね。調べてみます。
0029名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/17(木) 13:04:34.39ID:qoyH3k5/
massFXでキーフレームアニメーションから物理シミュレーションへの移行は出来るでしょうか。
具体的には手に持ったボールを地面に叩きつけるシーンとかです。
手に持っている間はリンクコンストレイン、手を離れた瞬間からmassFXでの計算にしたいです。
その際、手の勢いを計算に反映させたいのですが・・・。
よろしくお願いします。
0030名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/28(月) 09:46:03.68ID:6LW/Eyy0
合成のために、一時的にマットマテリアルを割り当てますよね。
あれ、元のマテリアルにもどすのが非常に手間だと思うのですが。
皆さん、どうやってるんでしょうか?
初心者なものですみません(;´∀`)
0031名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/28(月) 21:30:00.16ID:C+n3EF/e
>>30
ステートセットがおすすめ
0033名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/29(火) 09:37:51.19ID:vDr/2oau
ステートセットは何だったかのレンダラープラグインとかで対応してない部分があって、
面倒な検証やら調査をしてみたものの結局は使えなかったって経験から
俺はもう単純に、必要なレンダー要素ごとの専用シーンを別名保存で作ってしまう昔ながらのやり方してるな
0035名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/30(水) 10:59:05.50ID:brBu7yLR
>>34
いや外部参照とは関係無く、確かPencil+レンダー使ってて
Pencil+マテリアルとかライン設定あたりと、要素レンダーの絡みだったかなあ
何をどうやってもステートセットだと対応できない部分があった

その後のバージョンアップでもしかしたら状況変わったかもわからんけど
Maxとプラグインそれぞれのバージョンアップ毎に検証やり直すのも手間だから
結局「レンダー要素ごとの専用シーンを別名保存」でいいやってなってる
0036名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/30(水) 22:15:35.05ID:irLnh4Tp
>>35
外部プラグインの設定をステートで保存するのはさすがに無理だわな
ステートにもスクリプト仕込む機能あるから
無理やりやれば切り替えできそうだが
0037名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/30(水) 22:42:45.33ID:brBu7yLR
>>36
この場合は本来Pencil+の開発側で対処するべきなんだかどうなんだか…俺にはよく分からんけどね
確かにスクリプト書ければ大概それで何とかなるのかも知れない
0039名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/05(火) 20:33:43.75ID:EOYxlDKl
バイペットを動かしているのに、オブジェクトにその動きが反映されないんだが、
なにか原因があるとしたらなにが考えられるでしょうか。
0042名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/05(火) 21:47:59.00ID:WCHWG6mi
もう少し詳しく説明してもらわないと答えにくいですね
たとえばオブジェクトとバイペッドはどういう状態かとか
0043名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/05(火) 23:13:32.88ID:nT/kQKrG
よくあるのはスキンの「常に変形」がオフだとか
サブオブジェクト選択がらみだとか
まぁとにかく情報が少な過ぎてなんとも言えん
0044名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/08(金) 13:00:32.60ID:gamCX97W
すみません
2019インストールしたのですが
レンダリング設定で
レンダラーにvrayがないのですが
vrayって購入して追加しないと
デフォでは入ってないのでしょうか?
0047名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/08(金) 18:16:03.67ID:ruzvt5D8
今、3dsMaxリギング(怪獣が表紙のやつ)という本でリグの勉強中なんですが、
この本持ってる人に質問です。
128ページ、ボーンの伸び縮みさせるためのスクリプトコントローラの式で、
変数のConstantって必要なんですかね?
試しにConstantなしで距離と直線だけの式でやってみたら普通に動くんですが。
わざわざマイナスゼロを式に入れる理由がわからん。
0048名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/09(土) 01:21:08.63ID:0FSrh/fv
ttps://www.borndigital.co.jp/book/5135.html
この本かな、いつの間に出てたのか知らんかったわ
持ってる人あんま居なかったりして
0050名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/12(火) 16:55:22.29ID:WVq6hlKs
maya使いがmax触ってみたんですけど
MAYAでいうところのノードエディタみたいな役割ってスケマティックとかいうのでいいんですかね
0051名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/12(火) 18:35:00.88ID:HlKCZkkK
どっちかというとMaxクリエーショングラフの方かなぁ

mayaのことよく知らないしmaxはmayaみたいなノード単位の構造を
もったものじゃないので同じ感覚で使えるものでもないんじゃないかと思うけど
最近流行りにのっていれた機能なので使ってる人もわりと少ないので
使いこなそうにも情報が少ないという
0052名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/12(火) 19:05:41.37ID:zZZ9JF7e
>>50
その質問の仕方だと両方知ってないと分からないですね
スケマティックは階層構造を見たり選択したりするのに使う感じですかね
目的の操作が何なのか分かりませんがマテリアルならスレートマテリアルが近いのかなぁ
0053名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/12(火) 19:12:18.66ID:gYB729dq
Maxのスケマティックやマテリアルエディタもノード式のUIになってはいるけど、
何もかも全てがノードベースで一元管理されているMayaとはそもそも別物なのでは?

MaxのノードUIはそれぞれの機能ごとバラバラに、後付けでノード表示出来るようにしただけの感じ
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