Blender Part73
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
!extend:on:vvvvv:1000:512
オープンソースの3Dソフトウェア Blender に関するスレッドです。
ホーム
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ダウンロード
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サポート
http://www.blender.org/support/
旧 2.6系 日本語マニュアル
http://wiki.blenderえ.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
■前スレ
Blender Part72
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1571818728/
次スレは>>970が立ててください。
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>970
次建てる人は以下の文字列を先頭に足してください(2行)
!extend:on:vvvvv:1000:512
!extend:on:vvvvv:1000:512 左のアイコン?3Dビューのツールバーの事なら右端掴んでドラッグすれば文字は出る。 >>1
おつ
再配布禁止にしてるプラグインを見かけたけど
GPL違反だよね? 必ずしも公開義務がある訳ではないし再配布禁止が違反に当たるとも限らないからどうしてもと言うなら裁判でもすれば 自分は購入してないから裁判起こす権利ないよ
今回見かけたのは外部アプリは使ってないっぽい(購入してないので正確には言えないけど)
購入ページにGPLについて言及はなかった
>必ずしも公開義務がある訳ではない
プラグインのスクリプト部分についてはプラグイン購入者『だけ』に
ソースを要求してGPLで公開できる権利があるのは知ってる
(非購入者がソースを要求できるものではない)
>再配布禁止が違反に当たるとも限らない
1. プラグインのPythonスクリプト部分は必ずGPLにしなくてはいけない
2. GPL部分に対して再配布禁止を利用条件とするのはGPL違反(GPLv2 6項)
という認識だけど、再配布禁止が違反に当たらないケースって
プラグインが外部アプリ化されていてスクリプト部分はGPLで再配布可能、
外部アプリは別ライセンスで再配布禁止というケースかな?
Blenderのプラグインの形態で外部アプリ化せずにGPLを回避する手法があるなら知りたい >>10
まあGPLのルールって法律ではないから、違反したからといって罰があるわけではない。極論を言うと(おれに話しかけたやつ100万円払え)みたいな勝手なルールだから
異議がある場合は裁判で100万円払うのが妥当かどうか法律に照らし合わせて判断し、はじめて拘束力を持つもの
しかも日本の法律では権利者しか訴えられないから、エンドユーザーが(再配布禁止が)GPL違反だからといって訴えもダメだろうね アイコンだけだと覚えにくいから
右のアイコンも文字でるようにしてほしいんだが
開発者がフォーラムで拒否ってたな 文字解説が出ないアイコンは未解読の象形文字とかわらん Import bpyをしてないソースコードはGPL汚染はしないので1ファイルでもあるなら配布禁止にできる
自分でそのコードの代替えを作ってGPLライセンスにすれば再配布可能
ファイルに限らずアイコンやテキストファイルも権利は著作者にあるから再配布時は注意な
ま、Pythonは特にインポート先との関係性が薄いから作者のポリシーで決めるのがいいと思うね
外野がとやかくいう事でもない 海外からの移住者にどうやって日本語憶えたのか聞いたら
図とか絵文字みたいにイメージで覚えてるって言ってたな
日本人でもヘタ字が読めないのは覚えてるイメージにマッチする字がないからかもな まあUIに図(アイコン)と文字を併用すると学習が早く忘れにくいってのは
科学的にも証明されてるしな アイコンだけはほんとにきつい
文字もでかすぎる
アドオンで変更出来る部分ですかね? UIはPythonで書かれてるから自分で書き換えろ アイコン変更はこれでできそうな気はするが
ttps://blender.stackexchange.com/questions/124614/how-to-edit-2-8-ui-icons >>22
それは本家側がThemes辺りに組み込んでくれることを切に願う >>14
人によるだろうけど俺は見取り図は描かないかラフなやつをメモ程度に作るくらいだな
外観や内観のコンセプトアートは描く Python自体別にBlender専用って訳じゃないんで、覚えたら他にも使い道はあると思うけど?
Python勉強する時間で他の言語勉強しろって言うなら、そんなん何の言語に対しても言えるし…。
(プログラミング言語なんてどれも一長一短で、何の言語がはやるなんてそんなの誰にも予想できんし…。) たくさんのオブジェクトに対して、全てのリンク形式をオブジェクトに変える方法が分からなかった。
数分ほどPythonの解説をよんで、スクリプトを試行錯誤してたら出来た。
事前に選択したオブジェクトのみに処理を与えることができようになって便利w Blender Marketってクリスマスにもセールやるかな? カラーコード打ち込んだ
放射マテリアルをキューブにつけて
シーンの配色調整してるんだけど
スポイトで採取すると
コードが変わるな
自分の目で見た印象が合ってたら問題なしにしてるんだけど
何で変わるのかよくわからん
放射マテリアルだしシーンの影響は受けないはず >>30
やったらいいね
何か欲しいものとかあるの? >>34
Pro-Lighting: Studio 知ってるだろうけど基本は出っ張ってるところは汚れやすく塗装が剥げやすい。引っ込んでるところは綺麗。それに+αで汚れを追加する。
substance painterなんかそれを自動でやってくれる訳だから、それ使えばいいと思うけど。 blenderでやるならgeometryノードのpointinessだな 有料分を減価償却出来ない可能性もあるなら「フリーでやるなら」という話が出るのも当然だろアスペなの 逆にblenderで間に合うレベルだとしたら別ソフトを持ち出す意味が分からんしな
比較スレならともかくblenderスレなんだし >>43
あー口を奥まらせるしかやったことなかったけど
こういうアプローチでも割と不自然にならずにいけるんやな面白い
ボーンとドライバでいけるんやない >>43
嘘パースを力技でやる人いるんだ なんか凄え カメラ角に合わせたモーフは欲しいと思ってたやつだわ
どうやってるんだろなそれ coneをtrack to でカメラに向けて
そのZ rotationをドライバでそのままshape key のvalueにあててみた
rotationのマイナス値はshepe key'left'のvalueでプラス値が'right'のvalueに反映してる
https://i.imgur.com/R9Yk7na.mp4 なるほど別途参照オブジェクトを作ってそこから拾うという手か
track toみたいな計算を自力でやろうとすると数学で詰むからこれはいい手だ
みんな頭いいな >track toみたいな計算を自力でやろうとすると数学
カメラの座標から三角関数みたいな?w
まあそれもさほど込み入ったことにはならなそうかもね >>50
そうそう
AEのエクスプレッションとかではたまにやってるけどコピペの域を出ない
角度計算はオイラー角とかクォータニオンとかもあって意味不明だわ >>40
サブスタ程度の有料分すら賄えないなら辞めちまえ無駄だから辞めちまえでFA >>43
日本語のツイートなのに外人からの反応すげえ多いのね >>52
上のやつは特に頬の丸みと口の位置だよね
そのモデルの場合はアニメ絵と言うより結構3Dに適してる感じだから
口の位置は変えなくても良さそうだし恩恵は少ないかも セルルックの追求に関しては日本が最先端じゃないのかな
バンナムあたりもすごいと思う 元々低コスト化の為の手法だったセル塗りを3Dでコストかけてやるのにモヤっとはするけど
必要最小限の情報で絵を魅せるテクニックに昇格されたって事なんだろね その見方は今更やろ
光の陰影じゃ出せないような影色や色面分割とか駆使してるんだし
とっくに「必要最小限」の情報ではないよ 低コスト化っていう点に置いては現在もアセットの蓄積や、背景やロボ系のパース崩れ防止なんかはCGにおける利点だし活用されまくってるんじゃない?
一言でアセットって言ったってモデルだけじゃなく特殊効果やマテリアル、テクスチャ、アドオンとか色々あるしね
CG使って制作するなら最大の利点であるこれを活用しない手は無い いわゆるジャパニメーション(死語?)が3Dを取り入れ始めてからの進化スピードはすごいよな
誰がどこで発明してんのか知らんけどとにかくかわいく、カッコよく見えるならどんな手でも使ってやるというブレない姿勢には圧倒されるわ 2Dでの特に顔の表現にはぜんぜん3Dは追いついてないけどねぇ いやそりゃそうよ元々無理を通してるようなもんじゃん
2Dアニメは2Dだからこその表現な訳で
それを真面目に3Dでなんとかしようとしてるのがなんかすげえなって話 あー「進化スピード」はアニメ自体のこと言ってるかと思ったけどアニメ中の3Dのことだった?
3Dの導入で立体として破綻なく効率的になったけどアニメ自体は基本的には3Dによっての進化ってまだあまり無いよね 追いつく追いつかないとかじゃなく特有の進化を遂げてるんだから元が別物だろw
パースを崩すという普通じゃわざわざやらない事なんだし
下手糞はパース崩しとパース崩れの違いも分からず漠然とやってて、それでも受け入れられたモン勝ちの世界と極力似せる事は出来ても同じになる事なんか今後一生無い
文字通り次元が違う いや表現としてはおなじ「アニメ」のなかで使っていて
その作品のなかで理想としてる「絵」が有るわけじゃん
で3Dを使ってるアニメではまだ絵としての妥協を結構してる感じ
背景の車とかなら全然及第だろうけど >>66
予告編しか見てないけど絵の3D化というよりアメコミタッチを取り入れた3DCGって感じに見えるね
でもアメコミがそもそもリアルタッチだし変形の破綻がなければ再現率の相性はいいんだろうな
でもあれだ宝石の国はよかったな
ハイスコアガールもはじめ「この絵を?!」と思ったけど逆に見る目が緩いのもあってか意外といい
シドニアはきっと3Dに合ってる感じはしたけど途上感があった
あれをスパイダーバースの技術かつ原作のカラー原稿タッチで見たい >>65
アニメの中で使っているという点においては同意するが「理想としてる「絵」が有る」とは思わない
一つの表現形式だとは思うけど全ての人がそれを美しいと感じている訳ではない
ピカソのあの訳の分からない絵は「三次元に存在している物を平面的な紙に描くには限界がある」と感じた事からああいう進化をしたそうな
これと同じでアニメも横から見た場合も口元の動きが認識しやすいように横につけた等の表現方法を用いただけの話
こういった表現方法の存在を知らないただ絵が下手な人も似たような描き方をするという事は認識しやすい表現法なんだろうと思うし、それが普及してしまったからCGでも寄せる必要が出てしまった
当然それを不自然だと感じる人も居る訳だから理想形ってのとは違う
ピクサー等のバリバリ3DCGなアニメもあるけど受入れられてるだろ?
ピカソの話を知った時は「へー!そうなんだ」と思って改めて見たけどやっぱりよく分からんかった NPRものと日本のアニメが3D化してく流れは分けて考えたほうがいいと思う
文脈がだいぶ違ってくる >>68
いやーアニメの口が横にあるのはキュビズムじゃないと思うぞw
「見えやすい」もなくはないけど「可愛く見える」とかのほうが大きいと思う
まあこのへんは主観と憶測でしかないけど アニメ寄りなのかリアル寄りなのかどっちつかずで中途半端だなと思う事は確かにある
キングダムってやつなんかも下手糞だったな >>70
いや俺の言い方も悪かったけど、全く同じ手法としてというよりも表現方法の一つとして存在してるだけという例でピカソを挙げただけだよ >>71
キングダムはひどかった
>>72
うんまあわかってる
それについては70でも言ってるように実用より見た目ってのが俺の認識
スタイルとしてはアニメより漫画が出典だろうし
のらくろみたいな古いまんがでもやってるね 口はいちばんの理由は記号としてわかりやすいからじゃ
横にしてしまうと口を穴として描けない口のフチだけになってしまう
簡略化された絵でそれを口としてわかりやすく描くのが難しい
アニメだとセル分けの問題もある、分けてパクパクさせるほうが楽
鼻も同じ問題あるけど鼻はとうとうあきらめて描かないという方向にw substanceっていまいちなにするものかわからないんだけど
テクスチャペイントが強くなった感じ? Substanceは時短ツールでしょ
無くても最終的なクオリティには影響ないみたいな SubstanceのUDIM対応には期待してる
Blenderだと横に並んで割り当てはできるけど編集はどうすんだあれ >>75
元々はペインターじゃなくプロシージャルでテクスチャーつくる方のデザイナーが先のソフト
プロシージャルだとUVサイズに関係なくリピートのないノイズとかつくってほしくなるけど
そこら捨てて計算済みのビットマップでレンダーにもってくという割り切ったソフトで
たぶんゲーム用途とかをにらんだ仕様
でPBR時代にノーマルだのハイトだの含めて一緒に作業できる環境として
ペインターがでてきてMariとかクソたけぇよというとこに一機に使われるように ウェイトペイントで自動正規化してるのに1になってない部分が出てくる
これって例えば2つのボーンの影響下に頂点があって
影響下にあるボーンの1つをREMOVEではずしたら
この頂点は1つのボーンの影響下になる
そこで自動正規化が働いたら1になるところだがREMOVEで除かれた場合は特殊で自動正規化が働かずそのままの数値で残されるという仕組みかな? 自動正規化はペイントした時にしか利かないんじゃないかな?
頂点グループから操作するとかウエイトペイント以外の方法でやった事まで
再配分してくれなかった気がするよ >>82
ありがとう!そういうことだったのか
自動正規化が外れてあとからウェイトペイントタブの正規化、すべてを正規化を使って調整するけど
ボーンを選んで正規化するってところに違和感がある
これってボーングループに含まれてるすべての頂点に対して正規化するってことだよな
1になってない頂点に対しては選択したボーングループの数値を1になるまで底上げするというきのうなのかな?
この解釈によっては正規化する前にどのボーンを選んで正規化するかを考えないといけなくなるんだよ >>79
uvマッピングが楽になるってことかしら? >>84
uvマッピングは関係ないそれは他所でやる、統合アプリなんかではテクスチャペイントって
いうくらいでマテリアルじゃなくアルベドなりの一枚のテクスチャだけをモデル上で
ペイントしようくらいのもんだった、マテリアルを扱うなら筆でストロークしただけで
アルベドの色だけじゃなくバンプなり他のマップも反映してくれないと実用性に乏しい
プロシージャルでそこらを扱うソフトを作ってたSubstanceがペイントソフトに応用すれば
それできるよねということで作ったのがSubstancePainter
で今はデザイナーで作ったマテリアルをライブラリーにして提供して、一発で
汚しいれられたり雪ふらしたりするお手軽機能つけて楽できまっせという >>75
Blenderのテクスチャペイントとフォトショを足して良いところ取りの2で割った感じ
例えばパーティクルペイントとかで雨垂れとか簡単かつスピーディーに表現できるしブラシの種類やテクスチャはフォトショリも多い
でも所々足りない部分もある
ブラシの縦横比を変更出来なかったり、Blenderで言うところのTextureCoordinate>Objectがイマイチだったり、プロシージャルテクスチャが微妙だったり
あとはマッピング形式をイジれないとか
でも凄いし使い勝手良いし、Blender程ではないけどUIの変更自由度も高いから手に馴染みやすい
Blender慣れしてて早いなら別に要らないかもしれない >>83
正規化(normalize)は使いやすいように整形する事で
平たく言えば合計が1になるように伸長します
Vで単一頂点を選択して、例えば、boneAとBがあったら、
Aに0.1、Bに0.2と手入力してNormalize Allを掛けてみましょう
この時LockActiveが有効なら、選択boneAの時は0.1を固定しちゃうので
(残りの0.9をnormalizeして?)BしかなければBが0.9になると言う事が起きるのかも
LockActive無効時は、Aは0.333、Bは0.666になります
普通のNormalizeですね
0.2と0.3 → 0.4と0.6
0.00094と0 → 1と0
いずれも足すと1になるように引き延ばされます
うん、落ち着いて考えてみないと、全然分かりませんね
私も知りませんでしたさっきまで(笑 >>86
ん?additional mapとgenerator使った事ある?substance painter語るなら必須だと思うけど なんか知ったかの長文でウソ情報広めてる奴がいるな。。 addonのmotion capture toolとadditive layer使えばMBでやるようなモーキャプデータの修正できそうやん舐めてたわ >>88
言葉は足りなかったかもしれないけど、その上で微妙だろ
Blenderじゃなくても良いけどサブスタ以外のソフトでテクスチャ作った事ある?
人を知ったか認定するなら必須だと思うけど
サブスタのプロシージャル
https://i.imgur.com/VPUpkC5.mp4
テクスチャが二次元的で、Blenderで言うところのZ方向が存在しない為にキューブプロジェクションみたいな挙動しか出来ない
正方形のテクスチャをタイル状に並べるだけだから縮小しすぎるとウロコ状になる
Blenderのプロシージャル
https://i.imgur.com/giuvbwj.mp4
三次元テクスチャだから切れ目はそもそも存在せず移動や拡縮も滑らか
余程縮小しない限りはウロコ状にも見えない
https://i.imgur.com/fRfwnfi.mp4
マッピングとノイズを組み合わせるだけでノイズのVectorに入れればアスファルトみたいに、ボロノイに入れれば水の集光模様みたいにも出来るし影響具合の変更も自由
サブスタも上手く誤魔化してくれるし、さらに自分でノイズを加えて加算方法を変えれば自分でも誤魔化すことは出来ても、そもそものスタート地点がテクスチャ軽量化の為に作られたサブスタとは比較に出来ない
その上でもまだ便利だとは思ってるけど若干の歯がゆさはしょっちゅう感じる ?ハイモデルをベイクして生成したadditional mapに沿って凹凸に沿ったマスクを作成しマテリアルを適用して自動的に汚しを入れる機能がsubstance painterの主な使用目的だよ。
ローモデルの形状に沿った汚しじゃないよ?
ベイクしたハイモデルの形状に沿った汚しだよ? ブラシの種類やテクスチャがフォトショより多いっていう説明にもかなり違和感を覚える
フォトショのブラシなんか種類もテクスチャも無数にあるしいくらでも作れるんだが…? 俺はsubstance painterはゲームの仕事で何年も使ってるよ。
まあいいじゃん、この機会に覚えれば。 >>92
はあ?プロシージャルが微妙とかマッピング形式をイジれないと言った俺に対して勝手に絡んできたのはお前だろ
勝手にお前主軸の話にしてんじゃねえよw
ハイだろうがローだろうがいずれにせよマッピングはUVかTri-planar Projectionしか選べないしプロシージャルが微妙な事に違いは無いだろ
描画は重いしベイクも時間はかかるけどその分Blenderの方が上位にあるのは当然だけど
Generatorしか使わないなら充分だろうけどそれだけじゃ表現しきれない事例なんか腐る程あるから手描きしたりプロシージャル組み合わせたりするのに微妙な歯がゆさを感じるのも仕方ない範疇
で、どこでウソついてると思ったの?
このBlenderスレでサブスタしか語らない時点で如何なモンかと思うが、それなりに根拠があって知ったか認定してんだろ?
>>94
お前のおかげで今更フォトショリ多いって誤字に気付いたわサンクス
作れるって話まで入れたらBlenderだろうが何だろうが作れるだろ
それにしたってPsやBlenderにパーティクルブラシあるの?
元々揃えてるのと自分で作れるのとは同義じゃないから「時短ツール」だとか「買う価値がある」と言われてるんだろ >>96
フォトショをデフォルトのブラシだけで運用するやつなんているかぁ?
ネットにタダで転がってるブラシやテクスチャの資産の数で言えばフォトショの圧勝だろ?
安易にSPの方がブラシが多いって言い切るのもどうかと思うけどねぇ
あとフォトショで雨垂れとかやりたいならブラシでもいいがフィルター使うのが一般的だな
まぁ三次元的な形に合わせてテクスチャ作る機能で言えばそりゃSPの方が良い
今どきフォトショでシコシコテクスチャ描く方が機会少ないだろうな
俺は本業が2Dでフォトショをゴリゴリ使うからブラシの種類云々に違和感覚えただけでSPの有用性を認めてないわけじゃない…というかSPにもお世話になりまくってるからまぁ言いたいことはわかるよ サブスタンスでゲームの仕事と一言で言ってもペインターでマスクペイントしかしない人もいれば
デザイナーでごりごりマテリアル作る人もいてピンキリなんだよなあ
だから話がなかなか噛み合わない 参考にMayaのリギング動画を見たんだけどMayaのペイントブラシって面に沿ってるじゃないか
それだけでもう神だと思えたよ
Blenderもスカルプトができるなら今すぐできるだろ
実装してくれいますぐにだ! >>99
>資産の数で言えばフォトショの圧勝だろ?
それは確かに間違いなく同意するけど、増やせるのと梱包されてるのは同義じゃないじゃん
平面なら良いけど曲面のあるオブジェクトに雨垂れをPsブラシで入れるのは流石に苦行だわ
>フォトショをデフォルトのブラシだけで運用するやつ
居るよ失礼な!Psはあんまり使わない俺が
俺の中であんまり住み分けが確立できてないからPsで作り終えて「しまったSP(Blender)でやった方が早かった」とかもたまーにあるけどね
それぞれに良いところはあるしそれぞれに歯痒いところはあるってだけで別にどれもディスってるつもりは無いし、何なら全部好きだよ
>>100
デザイナー使った事無いから完全に知ったかぶりなんだけど、どっちかと言えば俺はデザイナー寄りの使い方をしたいのかもしれない テクスチャペイントに関しては素直にSP買っとけって感じやね
Blenderで十分な程度の作業でも上を目指した時天井が高いというのは大事 Mask toolsとBpainterの合わせ技でなんとかなりませんか? substance自体が高いソフトでもないし
Bpainterの実力は知らないがアドオン買うくらいなら定評のあるSP買った方がいい気が >>103
上の話からすると効率いいのはサブスタンスペインターだけど
天井が高いのはBlenderじゃないの? どうせどっちも最大限まで使い込むとこまでいかないだろうから
その時々で便利そうなほうを使うのがいいよね
来年の今頃はBlenderのテクスチャペイントが大化けしてる可能性だってある
あるといいな〜 >>106
ペイントの話でなくて?
それならBlenderの天井は犬小屋程度でしょ >>106
流石にBlenderが犬小屋とは思わないから犬屋敷程度には言って良いと思うもののペイントはSPの圧勝だよ
レイヤー管理出来るし、ブラシは面に沿うし拡縮してくれるし、パーティクルブラシ標準搭載だし、間隔・サイズ・不透明度・角度等のジッターも出来るし
512で描いて動作サクサクにしておいて4096で吐き出す事ができるというすげえ所業も
ガチの犬小屋はWindows標準搭載のペイントに3Dペイントが搭載されたアレ
Generator使うだけならBlenderプロシージャル極めた方が良い気もする
それこそアセット化して貯めておく事も出来るし使い回しが効きやすい
今思い出した歯痒ポイントとして
レイヤーの統合が出来なかったり、2Dビューに見えてる陰影はエクスポート出来なかったり、ノードじゃないからマッピングで作った縦横比は使い回しできなかったり
86でも言ったけどブラシのジッターはあれこれ設定出来るのに縦横比は固定だったり・・・
色々凄いのに今更この程度出来ないの!?っていう違和感
だから>>107ホンコレ
改めて言うけどディスってる訳じゃなく、好きだけど微妙に足りないなって話だけどね 2.8はuiの改悪多いような気がする
あと、相変わらずテクスチャペイントとか、直感的な操作ができない
細かいところで詰まるっていうか 確かに2.8での変更は優秀なBlender使いであればあるほど悲惨な変更だと思う
ある日突然パソコンの日本語入力はローマ字入力を禁止し、カナ文字オンリーにするぐらいのインパクトがあるからな
しかし、多ソフトメインのユーザーには良い変更と映るだろう 限定された目的に基づいて機能を特化させたミドルウェアはちゃんと現場のワークフローのニーズに合わせた使用目的があるんだからそこを理解しないと比較は出来ない。
使用目的とは関係ない部分を比較してほらここがダメじゃないか!とアピールしてもなんの意味も無い。 優秀なBlender使いであればあるほど悲惨な変更だと思う
これについて他の優秀なBlender使い様はどう思われますか? 結局GUIになっても勘で使えるのとは違うから
何も変わってないんじゃないの? まぁ今日のアプデでPhotoshopのブラシ使えるようになったSubstancePainterが最高ってことで決着だな
。 とりあえず貶しとけば通ぶれると思ってるやつっているよな 順応力高い人が2.7x使ってただけで2.8xでも普通に対応してくる
低い人は何をやっても駄目ってだけで EEVEEはかなり嬉しいけどね
でもゲームのレベル作ってると、それなりに時間はかかる >>113
×優秀な
〇古参ユーザー
76時代から使ってる中途半端な古参だけど今までの考え方ではちょっと分かりにくい点はある
とは言えNode Wranglerとか一部多用してるアドオンが使えないから引越し出来ないってだけでUIが原因ではない
>>115
マジで?縦横比変えれる? NordWranglerが使えないってどういうこと? nodeな
普通に使えるよね
設定からONにするだけ アドオン自体はONにすれば生きてるように見えるけどCtrl+右ドラッグで繋ぐ事は出来るけど、Alt+右ドラッグでMIXを挟むとかいくつか死んでる機能があるんだよ
2.7x時代は普通に使えてた機能なんだけどね あスペルミスNodeWranglerね
>>125
それは死んでるっていうか挙動が変わっただけでは?
> とは言えNode Wranglerとか一部多用してるアドオンが使えないから
と言うのはちょっと違う気が すごくないblender使いだけど2.7xより断然2.8のが使いやすい 2Dビューの話ですが、2.7xみたいにズームaxisを水平垂直どちらも可能にはできませんか? >>127
キーマップ調べたら本当にショートカットが変わってただけだったわ本当すまん
しかしAlt+右ドラッグだったものがShift+Ctrl+右ドラッグになってるとは思いもしなかった
単純にアドオンがBlenderの仕様変更に追いついてないだけかなと思ってた
この程度なら変更できるしボチボチ行くかあ 確かに慣れは大事だけど最新版を使わない意味がわからん
基本的に最新版は過去版の上位互換になるわけでね
上位互換を使うためにもう一度慣れるメリットは大いにあると思うけどね
過去版使い続ける人は縛りプレイが好きなゲーマーと重なって見える いや最新版はバグや未対応が残ってることも多いからその判断自体は割と定番だよ
実際上の人も「まだ対応してない」って認識があったからなわけだし
ただそれは誤解だったし今の2.81は安定してる感じだからもう変えない理由はないと思うけど もうちょっと落ち着くまでは2.79bをメインに使うつもりだけどな
枯れた環境の方がトラブル少ないから安定して作業できる HoudiniレベルのシミュがBlenderにもあると助かるなあ
アドオン含めて開発盛んになってほしい
Blaze Add-Onのデモ見てシミュの方かと思ったらシェーダーだったのでガッカリ >>132
必ずしも上位互換ではないのは同意
Material utilsは2.8で一回死んで81で復活
Chocofurに関しては今だ未対応なんだけど結構あれでアセット作っちゃったしなっていう心残りはある
安定してるってマジ?俺2.81でファイルブラウザ開くとたまに落ちるんだけども
>>135
その為にも大企業の寄付やスタジオカラーとかみたいに「ウチ使うわ」っていう声は大事だよね
金はあるから「アドオン買うか」っていう事に抵抗が少ないし、それを見た個人ユーザーも買いたくなるし >>135
Flip Fluidおすすめだよ。Blender標準のフルイドより水しぶきの表現が得意で、
白波の表現も出来る。
この調子で爆発系のPyroも進化してくれると楽しくなるね。 >>137
Flip Fluidはセールの時買った!
忙しくてまださわれてないけどあれ良さそうだよね まぁ、Blenderのアドオンも
モデリング・リトポ系が8割くらいで、
残り2割の中でリグ・UV・シミュレーション、くらいの比率だからなぁ >>136
>安定してるってマジ
まあそこはニュアンスはしょった
自分は趣味でリスクも少ないし自分が使ってる範囲では不具合もないけど
使い方によってはまだ移行しないって判断もありうるだろうね Houdiniというツールはね
数式をもって森羅万象をプログラムする絵画だ。
森羅万象というものは、宇宙のことだ。
宇宙とは確かに現象のことだ。
現象とは、いまあるこの世界のありのままの現実ということだ。だがね、、、
現象とは、外側にしかないものなのか?心の内側に宇宙はないのか?
自分の心の内側を見つめ、それを表現するんだ。 どのツールを使うかなんて人それぞれだから何でもいいんだけどね
優秀なBlender使いほど2.79を使うみたいなことを言うカスがいるからむきになってしまったよ
なんていうのかな
そのまま2.79を使い続ける気であるならこの先のBlenderの進化の恩恵を受けれなくなるデメリットがでかい
そのうち変えるけど今は時期じゃないというなら結局変えるのなら早いうちから新しい方になれたほうがよくね?って考え方だね
過去の重要な機能がことごとく使えなくなったとかなら話は別だけど
Blenderはそうでもないし
2.79から2.8xに変わって逆に劣化した部分を上げてみてくれよって思う
なれで補える程度を超えたくらいの劣化部分を上げてみてほしいね ここ見てるとさ2.79に変わって不便な部分って
まあ確かに使いづらくはなってるけど慣れればもやだいないじゃんくらいのものとか
それなら他で代用できるじゃんみたいなものとか
確かに機能が複雑化して直感ではしにくくなった部分もあるけど慣れればいけるだろ
みたいなのが多い
そのチンマイ面倒デメリットよりも性能アップの恩恵のほうが十二分に大きい
まあ、人それぞれだし、優劣を決めるのは結果、作品であってプロセスではないと思ってるからいいんだけどね Houdiniはほとんどの連中が挫折するソフトだ
フルパワー出す前提ならプログラマーでなきゃ使いこなせない
下手すると時間ばかり取られて成果物はしょぼくなったり これからのエンタテインメント体験は、文系と理系、デザインとエンジニアリング、感性と論理という両軸における領域横断接続をもたらす、〈ハイブリッド〉な才能を持つ者が産み出していく。
こと、視覚芸術の文脈の中では、造形・動き・インタラクションをプログラミングする力が、ソフトウェアを作り出すためのリテラシーが必須となる。 かなり先延ばしになってるEverythingNodeがHoudiniクローン計画だでよ
でもまぁ他の要素と同じくHoudiniには全く追いつけない中途半端な要素になりそう ノードベースをプログラミングと呼ぶのか・・まあいいや まぁ、他のプロジェクやってる人員までかり出してEverythingNodeやるわけでもないだろうしいいんじゃないの
Modoがモデリングでいい地位にいたのに何をトチ狂ったか
キャラ関係の機能もろくにそろってないのに
ノード偏重に突進してユーザーにそっぽ向かれたが
同じような事にはならんでしょ >>144
みんな忘れてるのが、1%の好きな事や夢中になれる事のために、99%の嫌いな事や面倒な事もやらないとダメなんだよ
でも本当にその1%が好きなら、残りの99%の嫌いも何故か好きになれる
複雑に聞こえるけど、それが自分の生きたいように生きるための唯一の方法なんだ 専門のソフト比べたら落ちるのは
仕方ないと思うけどな、その代わり
統合ソフトとしての使い易さがある
訳で ポエムはいいから使ってる所見せて納得させたらよくね?
それがコスパに見合う物なら考えるんじゃね? 雑談スレからポエマーがご出張かな?wササクッテロ
>>142
確かにその言い回しはおかしいと思うけどアセットが使えないとか途中で落ちるバグってCG制作に置いて大きな不具合があるし、仮にバグが無くても移らないのはそいつの自由なんだし良いんじゃない?
優秀なってのはかなり変だけど
>>146
簡単な作業ならわざわざソフトを往復する必要性が無くなるというのが複合ソフトの強みだろ
専門ソフトに寄せる努力はあっても専門ソフトを超える必要性なんか最初から無い >>149
理想はそうだがCGやってる連中の多くが感性で作ってる人が多いからな
自分はテクニカルアーティスト的な領域に半分足を突っ込んでるタイプだから他の人に教えようとするけど殆どダメだな
上でMODOの事書いてる人みたいに拒否反応が凄い blenderは統合ソフトならではの使い方に期待してる
https://vimeo.com/channels/1522686
こういう発想が素晴らしい Sorcarは使い勝手どうなんだろ
あれHoudiniインスパイアのアドオンだよね
そのうち触ろうと思いつつまだ入れてない >>154
いいなこれ
動画見る限りモーフじゃなくて連番メッシュって感じかな
データは重くなるだろうけどクレイアニメとか感覚的にできそう >>153
これは俺ローカルの話だけどコーディングとノードは別物だな
ノードは最初嫌だったけどすぐ慣れたし、今は無いと困る
でも未だにプログラミングは拒否反応する
>>154
シェイプキーみたいに使えるのかな
すげえ プログラミングも覚えたいけど体力や時間的に余裕がなくて無理だ >>154
まあ、、感覚的という意味では一番感覚的かもしれんね。
原始的なストップモーションアニメの理屈だし。
しかしさすがblenderだな。商業ソフトでは絶対実装しない手法。 まあ同一オブジェクトにしなくても置き換えることで全然実現できそうだけどね
'ifferent'って記述が見出しにあってdifferentのミス?と思ったら本文にもあって
そういう単語があるのか?と調べちゃったけど、単にコピペだっただけでやっぱりdifferentのミスよね 同一オブジェクトの方が何となく管理が楽じゃない?
まあ本当に何となくだけど まあね
>>157だけど、ある程度のうちはノードが見やすいしわかりやすいんだけど
同じ値の使い回しとかグループとかが増えてくると
プログラミングの変数とかオブジェクトとか欲しくなってくる そんな時のグループ化とは別にフレームとValueですよ
それで俺はあんまり困った事は無いな
プログラミング知らないからそれに勝る物かどうかは分からんけど
Blenderで初めてノードって物に触ったからグループ化が無いソフトやアドオンもある事に驚いた
あっという間に複雑化して地図みたいになる >>163
それらも便利だけど代わりにはならないかな
まあでも困るというより「あったらなあ」と思うことが時々あるくらい >>162
文字通りスパゲッティになっちゃうんだよね、わかる
個人的にはノードかコードかはあんまり違いを感じなくて、開発環境次第だと思う
例えば、Unityなら公式サポートしてるVSを使ったコードの方が書きやすく、逆にUE4ならノードみたいな
たぶんノードで書ける人はIEDのセットアップとかやってあげればコードも書けるようになると思う 雪のアドオンReal Snow面白そうだね。
関係ないけど、ブラックフライデーに買ったX Muscleかなり使いやすいよ。
ほとんどマニュアル的な物がないから手探りだけど、パラメーターは多い
ものの、使う機能は限らていて覚える事はかなり少ない。
皮膚の下を滑る様に動く筋肉は表現できないけど、関節を曲げた際の筋肉の
膨らみ / 伸びは表現できるから、単調な関節のデフォメーションになり難い。
ダイナミクスで筋肉を揺らせるみたいだし、筋肉のウェイトも調整できるみたい
だから、そっちはこれから調べてみるけど、キャラクターアニメーションに興味が
ある人はチェックしてみて。 X Muscleマニュアル的な物がほとんど無いと書いちゃったけど、
DLしたデータ見返したらPDFの英語マニュアルがちゃんと付属してた。
ごめんねX Muscle。
ところでBlender Marketで購入したアドオンの最新版へのアップデートって、
購入履歴のDLリンクから、再ダウンロードすれば良いのかな?
X Muscle 2.2.9にアップデートされたみたいだから、購入履歴から再ダウンロードしたら
2.2.7だったよ。 >>168
Order>Downloadでいけるはず
作者のリリースアナウンスから2日くらい経ってるみたいだけどもうちょい待ってもアップデートないようなら
気になるならMarlketに問い合わせてみるといいと思う
たまーにあそこ連携取れてなさそうなときあるから >>165
>スパゲッティ
そうそうほんと文字通りだよなw
ある出力に名前をつけて、ルートでつなげる代わりに別の箇所でinputとして使えたりすると
だいぶスッキリするしわかりやすいと思うんだよね
ほかのソフトはしらないけどそういう仕様って無いもんなんだろうか そーゆーのがあるノードシステムもあるけど逆に接続わかんなくて混乱したりするよ >>171
まあそれも想像つくね
使い方に節度や自分ルールが必要になりそう >>169
情報ありがとう。
アドオン買い始めたばかりだから、アップデートどうするのか気になってた。 Blenderのノード周りに関しては学習ソースが少ないように感じるわ
探し方がヘタなだけかもしれんけど
SubstanceDesignerはノードつないでの構築しかないソフトなんで
そっち勉強してたら多少Blenderでも応用効きそうかなとは感じたけど だからこそのHoudini天下があるのだろう
いまやデジダルでのクリエイティブもコード描けなきゃ話にならん時代
欧米の映画やゲーム業界ではクリエイターでもゲームエンジンやコーディングの知識と技術が求められる テクニカルに走る人ほど作るものがショボい印象があるわ 日本のゲーム業界でも、エンジンのスキル必須だよ。
私が携わってきた仕事では、毎回モデリングからテクスチャー制作、
スキニング、UE4でのマテリアル、BP組み込みまで担当してた。お給料も高いけどね。
コーディングのスキルを求められた事はないかな。 ノードを使ったプロシージャルアニメーション分野の表現力ではBlenderはかなり伸びてるよ
nodevemberっていう「ノードを使ったCG限定の祭典」があるんだが、
その参加作例のほとんどが7,8割Blenderで、残りがSubstanceとHoudini
ttps://twitter.com/hashtag/nodevember?src=hashtag_click
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) あ、リンク先間違えた。上のはタグ検索の結果だった
こっちな
ttps://twitter.com/NodevemberIO
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>174
nodevemberやってる人とか、そんな知識あっても使うか?っていうレベルで組む人も居るし、そのレベルは情報少ないと思うけど一般的なテクスチャ制作程度なら結構出てると思う
「Leather Cycles」とか作りたい物を限定的に検索して、それを見ながら制作してればその内自分で出来るようになるよ
ダウンロード系はあんまり参考にならないかもしれない
わざと複雑化してMixFacを0にして可視性を落としてたり、そうじゃなくても慣れや考え方の違いでクセが違うから見辛い事が多い
例えば俺はTextureCoordinateのGeneratよりもObjectの方が好きなんだけど、DL系はGenerat使ってたり、Objectも混在してるせいでモデルの縦横比が変わっただけで滅茶苦茶になったりするから >>170
例えばHoudiniだとObject Mergeってまさにそのものがあるね
参照関係の検索とかリファクタとか普通の機能があるので、まともなIDE使ってコード書く時と同じような感覚で不便なく使える
そして自分が >>165 でIEDって書いてて草
即席爆弾じゃないんだからさぁ・・・ >>176
私がそうだからわかるけど、アート苦手なのをテクニカルで補おうとしてるんだけど、なかなかアートの人には勝てないね
それとは別に、たまにテクニカルもアートも超人みたいな人もいる >>176
モデラー系とテクニカル系は基本的脳の構造が違うからビジュアル面には向いてない人が多いかもしれないってだけで、イコールショボいって訳じゃないと思う
重要視する点の違いってだけじゃない まぁ両方そろってる人が非常に希少なのは確かなので、傾向と統計的に>176も間違ってないけどな アート系はイメージ型で右脳型、テクニカルというか論理型は左脳型と言われるね
要はイメージで考えるか言葉で考えるか認知特性が違うらしい
ちな右脳型は訓練で左脳型とのハイブリッドになれるらしいが
左脳型は訓練しても右脳型にはなれないらしいというのを昔TV番組で見た。信憑性は知らん そして今は右脳型、左脳型は科学的に性格診断と同じくらい非科学的で根拠が無いと立証されてるというねw
まっ、未だに右脳型だの左脳型だのほざいてる輩は単に言い訳してるだけなんだろうな >>182
>両方できる
たまにいるね
どういう頭してんだろと思うわ
>>183
テクニカルでもそういう方面に振り切ってる人は素直に尊敬するよ
ハイエンドのVFXアーティストとかすげえと思う プログラムは専門分野外だったが、実行ファイルや自作ツール作れない人っているの? いないと本気で思ってるなら君の知識や洞察力が心配だけど >>184
間違ってると言うよりは言い方が気になったってだけだよ
>>186
人には当前得意不得意があり、それを右脳左脳だのと認識しやすい名称に置き換えてるだけだろ テクニカルな人はモデルを作ったり動かしたりするよりblenderで遊ぶ方が目的なんじゃない? テクニカル系は組織に所属してなんぼだろうな
便利ツール作ったりでサポート力は凄いけど個人で作る成果物は確かにレベルが低いパターンが多い気がする
背景とかエフェクトとかそういうのに向いてるというか あーでも一応言っとくと3Dやってんのに技術的なアップデートろくにしないのはそもそも論外だとは思ってるよ
3Dでやる以上どうしたってそういうのと縁が切れないものだから なんつうか3Dって、制作における取捨の結果が露骨に出る世界だよな
フォトリアルを追求してキャラクター性は放棄することもキャラクター性を追求してリアリティを放棄することもできる
だから「ここまでできる人がこの要素捨てるの?」って思うことも多い
技術的には完璧で破綻のない完全な絵作りなのに、動きが等速直線運動だったりとか、他が完璧なだけに目立つけど、当人にとっては優先度が低いんだろう >>195
カメラにしても絵画にしても技術職かつアート要素が強い職は全部じゃないかな
>>197
だからこそ分業が必要だと思う
専門性を高めてもそれぞれかなりの勉強量が必要だと思うし 知識はあっても教えるの下手な先生とか
世の中の仕事ほぼすべてじゃないのそういうのは そういうのは実績と能力がある人から聞きたいんですけど。
ここじゃ実績と能力は証明出来ないからそもそも言わないで欲しいんですけど。 確かに
この手の話は本人の実績込みで聞かないと説得力ないからね
失礼しました あ、ID変わってたわ>>176と>>195ね
ネタ振りみたいになったので一応謝っとく ポリキルトに近くの4点から面貼るやつついたやんけ
後はエッジループ押し出し入れはMayaポイ〜できるぞ ポーズサムネイルアドオン
2.8xで動いてる人いる?
アドオンは有効できてるが
サムネイル作成ボタンが出てこない 「ポーズを閲覧」機能なんてあったのか
知らなかった
サムネイルより便利かも >>205
一瞬へえ〜って思ったけど、点だけ作って面貼るって作業する事そんなにある? Blender×Houdiniの万能感よな
いやもう他いらんて割とマジで ゲームエンジンくらいかな
これはまあ別途習得しておいて損はない
3DCGという道を進む者として >>209
主にリトポんときだな。後はパーツを繋ぐ時とか
まだ使い込んで無いけど簡易版F2みたいな貼り方も兼ねてるから面貼り効率はかなり良いと思う Blenderホントすごいね、驚くくらい素晴らしい
ただちょっとシーンが大きくなる程度でundoなんかの一部の動作がかなり重くなるところが残念
youtubeやvimeo見ててもやっぱ仕様っぽいし
シーンアッセンブルはmayaでやらざるを得なくて面倒 >>213
リトポの時はRetopoFlow使ったりしてるから点だけ配置の状況はイマイチ掴めないんだけどそういう人も居るんだな
さんくす >>216
何も一つのやり方に固執する訳じゃないよ
形状や状態によって点選択、辺押し出し、点置き自動面貼りと使い分ける
Blenderはこの辺弱かったからやっと一通り揃った感あるな Blenderってウェイト塗るとき動かしながら塗れないよな
ポーズを変更して塗ろうとしてもわけのわからん部分に塗られる
多分もとの位置にある扱いなんだろうな
だからわざわざポーズを戻して塗らなきゃならないクソ機能 >>215
blenderでガチめのシーン組んだことないけどやっぱそういうのあるんだ? チュートリアルとかすっ飛ばして地獄に落ちた人がおるな
まぁ頑張れ >>218
そんな初歩のことも勝手にできないと思い込み
クソ機能と決めつけるような輩にここの誰かが教えてくれると思うか? まあまあ、クリスマスイブなんだから優しくね。
今日は気になってた人とデートだから、CGの事熱く語って来ようと
思ってる。彼女のかわいいお口にポリゴンって言わせたい。 >>217
へえーいや俺は点の状態が存在する時って、エディットモードに入ったその直後1Vertsだけで、その後は辺>面と、二手順後には面が出来てて、その後は点だけ出来るって作業をした事が無いから不思議だっただけなんだ
アドオンを使用した場合、上記手順後は三角面>四角面という手順になり
アドオンを使用しない場合は、上記手順後辺を選択して押し出しとか、点を押し出して辺にしてから面を作るって感じ
まあ俺や個人がやるやらないは別として、出来る手段を増やして間口を広げるのは重要だと思うから否定はしてないよ
>>218
どのModifierだったか忘れたけど、エディットモード中にModifierによる変形後状態が見えてるのに選択や編集は適用前を見に行く必要性がある物があるのは事実だね
ここでクソ機能とか言ってる暇とストレスがあるなら要望出した方が建設的だと思うけどね >>225
作る物にもよるけど下絵から点や線で当たりを付けてから面を貼っていくと言うやり方はそれなりに需要があるんよ
リトポなんかもハイポリゴンモデルを当たりにトポロジーを貼る作業だからこの応用が効くよのね
リトポフローも良いツールなんだけどリトポ専用でポリゴンモデリングに応用出来ないのが勿体ない
まぁ専用化したことによる効率の良さがあるのもわかるけどね ブレンダーって30過ぎのフリー目指してるおっさんが頑張ってる印象。最後の可能性を無料ツールに託す・・・ Unityと同じで一山当てようとして顔真っ赤な夢遊病者を鴨にするのが一番儲かるという説 >>221
調子乗ってすみませんでした
方法があるならどうかご教授お願いいたします かわいい彼女が出来ました。
昨日は彼女のかわいいお口からポリゴンって言葉を聞けて興奮した。
Blender使い始めてからいい事づくしで、ちょっと怖いくらい。
オープンソースって凄いね。 >>235
高校生なもんでね
オウム事件とか知らんわ >>229
あ〜それ俺
UnityとBlenderで人生大逆転狙ってる 逆転狙うならUE4のがいいぞ
Unityはもう飽和しとる 逆転という話で自前でリリースするというなら単に自分の業態でどちらの契約が
特かというだけじゃないの、エンドユーザーはどちらかだからでは選ばないでしょ
それともアセット商売でもするという話? もしかして2.8ってネットワークレンダリングなくなった?
Addon見つからん ゲーム遊ぶユーザーにゲームエンジンの種類は関係ないからUnityが飽和してるとか意味不明だけどな
UE使ってリッチな映像作ろうにもモデルやテクスチャのレベルは自分の力以上は出せないし 立体とか渋にうpってViewが1000だったら3〜5%くらいは売れるんじゃね?
まぁそういうもんだよ そんな簡単にホイホイ金出す訳ねえだろケチなんだからさ 売れるかどうかはケチと言うより価値(上手いこと言った) 態度のデカイ某基地外荒らしがゲーム作る作ると大風呂敷広げて
Youtubeに動画うpしたら100再生くらいで爆死した後、5chから
忽然と姿を消した事があったなw
いい気味だったが壮絶な最期で笑った >>248
いつの時代からタイムリープしてきたんですか?って感じ
8年前からやってたみたいだから、ようやく成仏出来たんじゃないかな?
場違いとかそういうレベルじゃないよ
これを売って会社作るとか社長になるとか言って毎日自演しとったのよ
https://www.youtube.com/channel/UCanK-8RxaCGclMOETc0NIsw そういう話は他所でやってくれ
お前らが邪魔とかじゃなくそいつが再燃されても鬱陶しいから まー、客観的な評価を得たいならSNS系やTwitterを使うべきで
他の人間に欲しいかどうか直接聞いてみりゃ自分の立ち位置くらい
分かるだろって話さ ディズニー認定のベンチャー VR・ARで新市場作る
https://www.nikkei.com/article/DGXMZO52230170V11C19A1000000
アップルもAR開発に本気みたいだしそろそろ本腰入れて準備せんとなあ
3DCGクリエイターとしてこの波は逃せんわ まぁAdobeなんか3D関連企業だけでも軽く10以上は買収してもの凄い巨費を投じてるけど
そんなに成功してないし
大手が手を出したからと言ってすぐ状況が動くってもんでもないけどね まさかディズニーリサーチ知らんのか?
魔法を創る研究所と言われるくらいなのに 日経の記事が読めんがティフォンがディズニーアクセラレーターに
選ばれたのは2014年の事らしいんだが
https://markezine.jp/article/detail/20458
全然話が見えない >>253
Adobeはクリエイター
ディズニーは女子供を中心として老若男女幅広く
影響を与える範囲も層も全然違う物を比較対象に出されても 意識高い系ってこうやって大失敗するんだなってよく分かるな 確かにツイッター見てると一部でBlender使う事がファッション化してるきらいはあるな
できる奴はソフトなんか関係なく黙々とアウトプット出してる 意識高いもいろんな意味が付きすぎて、ただそれだけじゃ何を問題にしてるのかようわからん言葉になってしまった 中身も実体もないから結果が何も生じないのは共通してんじゃね? そもそも成功してる人はたいてい本来の意味では「意識高い」わけで
それを「成功してないのに高いだけ」ってことなじるための言葉にしてる時点でようわからん言葉 Blender使うことがファッションてどういうこと?
まったく意味がわからないんだがblender使うのがシャレてんのか
ひょっとしてblender使ったらモテるのか 意識高い → 本物
意識高い系 → 本物を模倣した偽物 >>266
上は形容詞で下はまとめた名詞なだけじゃね 語尾に 2.8 ってつけたら、なんだかとっても進化したみたいに思えるぞ >>265
新しいもの感・話題感は界隈によってはありそうな気はする 安価も付けずに「こうやって」とか「確かに」とか、何かに対するレスっぽい事書いてる奴には何か見えてるんだろうか
しかも直前の書き込みとは繋がってないように見える
一人で会話してて気色悪い 人生一発逆転とか逆転しないと底辺脱出できない時点で終わってない?(笑) こんなスレでマウント取りたがる人終わってない?(笑) どうやって逆転するのか興味あるね
封印された龍族の血でも覚醒しちゃうのかな? 「平凡な一人のドカタである事は世界への挑戦を諦める事なんかと同じじゃない!!」 不思議なのは逆転しようと意思しただけで、どうして化学変化が起きるのかだよね
いままで革新的な変化が出来ていたなら既にスーパースターになってそうなもんだけど 別にBlenderを使ってある程度クオリティ高い作品作って、商売する事自体は不可能じゃないと思うけど、
そもそも、「そんな能力や行動力やコネクションのある人は、すでにプロとして安定して仕事してるのでは?」というツッコミは野暮なのだろうか…。
個人的には、Blenderって良く出来た「おもちゃ」だと思ってるんだが、適当に触ってるだけでも時間がいくらあっても足らないくらい楽しいし…。 実際既にVtuberシロとか仕事で使われる場面は増えてる時点で「逆転」とは言わず>>282の「すでにプロとして安定して仕事してる」とか段階踏んでるだけかな
底辺からの脱出や「おもちゃ」から脱出して初めて「逆転」な訳だから、Blenderがホビーではなくなってきてる現状は逆転とは言いにくい つーかBlender自体はただの便利な道具の一つでしょ
それをおもちゃにしようがそれで飯を喰おうが人それぞれで全ては使い方次第かと >>284
だから「個人的には、」って事ね。
なんかBlender使ってる人は、プロ目指してるみたいな事書いてる人がいたからさ…。 道具である以上使う人の能力次第で品質は変わるもんで チラ裏レベルで3DCGが使えるようになったら世界はどうなるだろうかな 2.81はデイリーで更新してあれこれ試しながら触ってたけど
いざ正式なリリースでなにがどう変わったかよくわからなくなってしまったから2.82は正式版のリリースまで触らない事にした >>285
どの書き込みの事を言ってるのか分からんけどBlenderに限らずツールを使う人間にはプロを目指す人間も居るのは不思議じゃないだろ
逆に言えばツールを使用してるからと言ってもプロを目指す人間ばかりではない
このスレにも音楽編集ソフトや画像編集ソフトも触ってる奴は居るだろうけど、音楽のプロを目指してる奴はこのスレには殆ど居ないだろう
問題点はお前が「Blenderユーザーの全てがプロを目指している」と思ったそのレスであり、その主張自体だろ?
お前が楽しいと思ってる事やおもちゃだと思ってる事は何の関係も無いから話が噛み合わない >>289
え?何怒ってんの意味わからん…。
俺は趣味で楽しんでるよって書いただけじゃん。
何が癇に障ったの?
一応言っとくけど、別にBlender馬鹿にしてる訳じゃないよ。 なんかID:qRcysy0h0 一人だけが噛み合ってない感 4レスそれぞれ思い違いと思い込みと勘違いがはげしいかんじだね >>290
へ?怒ってないけど
むしろ>>285が何か「居たから反発的にツッコミを書いた」と見えたから
それが怒ってようとそうじゃなかろうと「プロを目指してる云々」とお前個人がツールをどう使ってるかは関係無くね?って話 話が噛み合わないときは始めに戻って整理するのが1番だよ
話し合いの始動レスはどこなの?
Blenderに限らず、すべてのソフトは手段、ツールなんだから誰がどのように使おうと自由だね
おもちゃにしようが金儲けの道具にしようがね
Mayaをおもちゃにするやつもいるしクリスタ、zbrush、サブスタ、アドビ全般、エクセル
全部おもちゃにするやつはいるよ
ここから何を導きだしたいのかわけがわからん
いきなり俺おもちゃであそんでまーす!とかいいだすわけわからんのがいるしな 結局cg作るためには、絵が必要だね
少なくともフォトバッシュとかやっておかないときついかもしれない
頭の中のイメージを出すとき、cgだと時間がかかりすぎる
だからコンセプトアートってものがあるんだろうけど カネを稼げるのがプロで、カネが目的じゃないならアマチュアでいいしょ
アマチュアは稼げないが自由はたっぷりある、無駄なとこにこだわれる 成績が良い奴は特別な呪文を唱えなくても普通に優等生って話だろ
来年から本気出すって言えば上達する訳じゃない 才能があって努力が出来るアマチュアが最強なんだろうな
作品が気に入られて後から金がついてくる
芸術家って職業に気付けばなってるみたいな!
紐付きは色々と辛い >>298
> つか美大くらい出てるだろ普通に
高卒だぞ とりま「ハーッ」とか叫んどけば髪の毛が逆立ってオーラが出ちゃったり人生一発逆転すんじゃね? 新しいマシン購入してRTX 2080TI使ってるんだけど、Cyclesのレンダリングに
補助的にRTXシリーズを使用 (Preference > System > Optix) して高速化出来るんだね。
アニメーション制作が捗りそうでめっちゃ楽しみだよ。 >>287
一億総プログラマー時代って言葉がパソコン黎明期にあったわ… Vroidって一時期話題になったのに何で盛り下がったんだろうな 限りなく現実を睨み、数字を理解し、徹底的に物理と戦ってこそ森羅万象の表現への道は拓かれる。
私にとってHoudiniはそのためのツールに過ぎず、デジタル時代の私にとっての芸術の有り様なんだ。 >>309
自分は手を出してないけど理由は気になるな >>310
素朴な疑問なんだけどHoudiniがあればblenderいらないんじゃないの? ハードサーフェスモデリングはBlender (アドオン) の方が強いね。
プロシージャルモデリングやエフェクトはHoudiniの方が断然強い。2.8 >>309
原因らしきものはないので全く分からない
3D出来ない人でも簡単に出来る様になる夢のツールなのに不思議だよね
>>313
適材適所か。
まぁ殆どの人は無縁なソフトだから、へーそうなんだで話は進展しないよね アンカー自分につけてしまったのか
>>311宛てね >>309
触ったことあるけどBlenderできるならBlenderで作ったほうが自由度高いしな
後はVRMだから使い勝手が悪い
モデルをBlenderに持っていっても3角ポリだから修正がめんどい vroidは自由度が低くて使い道がない
かと言って素人はそもそも使う用途がない
VRChatぐらい 絵も立体も観察して枚数重ねれば誰でも上手くなるだろ >>316
ここで聞いてもフロムスクラッチ出来る人しかいないからそうなるよな
>>317
あー、絵師を3Dに引きずり込んだまではいいが、そのあと作った物で
何して遊びますか?みたいな所が空白なのか
それじゃ続かないわな >>296
そう
問題点と論点が滅茶苦茶だから「結局何が言いたいの?」にしかならない
>>300
成績が良い奴はただの凄い奴
「本気出す」って言って本気出した奴は逆転劇
口だけで本気出さないのはただのクズ
本気出しても実力が伴わないのはゴミ skyrimのピクシブ投稿見てるとMOD入れたキャラのゲームSS投稿しまくってる連中いて
頻度も枚数も多いんだが、正直苦労して書いた下手な絵の方が見てて楽しい
Vroidやカスタムなんとかにも同じ量産品へのマイナス補正が俺の中にある 自前のモデルだったら自作のフィギュアの写真を色々取ってうpるようなもんだろ
うpの枚数自体は作品じゃないけど、作品自体が量産品というのとは違うでしょ >>323
普段通りの地力が出るだけなのに、どうやって突然変異が起きて
常識ではあり得ない事が起きるのか興味あるんだよ
秘密を知っていたら教えて欲しいな >>326
宝くじ的な何かが当たるとかじゃない限りは特別な突然変異は起きないんじゃない?
極端にあり得ない状況しか考えてないから不思議なだけでもうちょっと身近に逆転と呼べる何かは存在するんじゃね >>328
人生大逆転とかいう一大イベントじゃないの? 奇蹟は起きないの? 例えば高校生になった途端モテる奴が居るけど
小学生は運動出来る奴、中学生は不良が、高校は勉強が、大学以降は金持ちがモテる傾向にある
元々勉強は出来てたのに中学校じゃ住むべき世界が違っただけの事
それでも逆転と呼ぶやつは居る
これ以上はBlender関係無いし、CGに限った話でもないから雑談スレでも行ってくれ >>330
断言できない以上、奇蹟も人生大逆転も起きないって事だよね >>330
意思したタイミングで意図的に起こせない物は
偶然との違いはどこにあるのかね? >>331
その理屈はおかしい
blenderでの人生逆転試行がいい決断かどうかはともかく
>>332
突き詰めたら人間の脳の活動や人生自体すべて偶然とも言えるからその設問は無意味 >>333
偶発的に奇蹟が起きるのを待つだけが革新的な実現方法の中身なんでしょう?
だからそれは偶然との差はどこにあるの?
自分から何かを働きかける事はなさそうだよね 上級質問しか受け付けない奴とアセットおじさんしか居ないスレ
これだからBlenderは〜Mayaは〜Maxは〜とマウント取ってないと落ち着かないゴミ
何処のスレも似たようなモンじゃねw マウントに必死で頓珍漢な寝言ばかり言ってるからコイツ可笑しいなと思って
突っついてみりゃ案の定で草 どのレスをマウントと言ってるのか知らないけど
BlenderもCGも関係無いと言っても雑談スレ行けと言っても2レス連投で訳の分からん定義付けに必死
しかもその理屈はおかしいとか無意味とか言われてるし
10レス以上書き込んでて一度たりともBlenderについて語ってない奴が何言ってるんだw 論点ずらして誤謬を繰り返す奴とまともにやり合う訳ないじゃん
ただの荒らしなんだからさ(笑
レッテル貼るのに必死みたいだけど、何の証明も立証も出来てない事に意味があるのかね? >>338
グラフエディターからDecimateKeyframeがデフォルトで付いてくる
モーションキャプチャーとかAutomaticKeyframeで入れ過ぎたキーを良い感じに添削してくれる
モデリングで言うところのUnsubdivideみたいな感じ
2.79にも外部アドオンであったけど便利だよ
モデリングならベベルがRGBカーブみたいなグラフから角度が指定できるヤツ面白い
Welderって溶接跡を付けるアドオンはあったけどWeld Modifierってのが気になる
スレちょこっと覗いたたら全然違う物かもしれないけど あのベベル面白そうだよねローマの柱とかすぐ作れそう あんまり複雑だとモデリングした方が早いかもしれないけど柱とか電球程度に簡単な造形なら早そうだね >>308
「ネット職人」ているみたいに
ねとらぼとかで話題になるような職人がでるやもしれんし >>341
試したけどベベルはイマイチだったな
ベベルってどのツールも苦心してるから、簡単そうで難しいんだろうね 柱なんて3DCG初期の頃から誰でも作れるよね
Blender2.82すげーとか意味がわからない >>345
ブーリアンとかもそうだけど実装面で何か難しいんだろうな
>>346
それは余計な一言なんじゃない >>316
四角化できるだろ
あとVRMも1.0でUnity依存脱却・glTF寄りになるっぽいけど
ただし現行との互換性は怪しくなりそうっぽいけど ベベルのアップデートは可不可じゃなく利便性効率性だからな Nodebvemberとかでよく見た
ベクトルディスプレイスメントで
形状を作るのが最高にクールなんだけど
高校数学からやり直さなきゃダメそうだな
因数分解も忘れてるわw モチベがあったなら学校の勉強も楽しかったんだろうなあ
今になっては時すでにお寿司だけど 最近じゃ小学生、中学生くらいから3DCGで作品作ってる子が多いから、
数学や物理、英語の勉強に対するモチベーションも高いだろうね。
私も小学生の頃にBlenderやMaya、ZBrushがあったら、もっと勉強に時間を
割いたと思うよ。時すでにお澄ましだけど。 自分はサインコサイン使えば円が描けるじゃんってとこから入ったな そこからやるのは非現実的だろうけど
数学得意なCG屋がプラグインなりを作って、感性で作るタイプの奴らが使いこなして良い絵を作る
これが現実的でベストな組み合わせだと思うが
そうでないと時間がいくらあっても足りない >>356
ほんとこれだなー
専門が居ると助かる
モデラーにプログラミングなんかさせたら時間かかるわ下手糞だわで、結果時間がかかっただけの低クオリティが出来上がる
んでプログラマーが入ったらため息つきながら「一から作り直した方が早い」と言う
まあ俺が言われた方なんだけど流石早いし上手いからジャンケン出すの遅れたわ
チョキ既に遅し ブラックフライデーに購入したFlip Fluid凄くクオリティー高い。
水中の泡、衝突で発生する水しぶき、水しぶきと共に発生してそのまま
水面を漂う白波を作成、コントロール、マテリアル分け出来るけど、これで
76ドルは信じられない感じ。
Maya / Houdiniより少ないパラメーターで操作出来て、クオリティーも
遜色無いから、Blenderで水を作りたい人はぜひチェックしてみて。2.8 これからは感性と論理のハイブリッド型がデジタルテクノロジー時代のクリエイティブを率先するよ
まさに>>149を噛みしめなきゃ 馬鹿には無理だと証明してる無才の荒らしが複数名いる
努力だけでは超えられない壁にぶつかって発狂してしまったんだろうな でも実際造形に限った話やり方間違えず数こなせば誰でも上手くなるよ とりあえずおまえさんにいい言葉を教えてやろう
「頭悪い奴は無理すんな」
どんだけ悲惨な人生でもいつかは一発逆転できるさ 絶望的に才能ないヤツっているよな・・・
チュートリアルやりました→出来ませんでしたをひたすら繰り返して日記みたいに
なってるスレを見て何て言ったらいいのか分からなくてそっと閉じた どんだけやっても下手な奴は入力、理解、出力のどれかが足りてない
それか脳や身体に欠陥があるか 未来の世界へ
世界でいちばん面白いエンタテインメントを創りたい。圧倒的なコンピューティングパワーの遊び専門ですごいやつ。
こんな夢の中から俺の新たな決意は生まれた。
俺たちが、創造する、新しく、ワクワク、ドキドキするエンタテインメントの世界。
エンタテインメントのかたちが、どんなに進化しようとも、楽しいものをつくりたい。創造したい。そして世界中に幸せを届けたい。
そんなエンタテインメントとクリエイティブへの熱き情熱を満たすDNAが俺たちの中にはある。
最大限に能力を発揮するため、ひとりひとりに高次元な自由と責任があるこの世界。
高い志(パッション)と高い力量(プロフェッショナル)を持つ心熱き人々。
非常識なほどの最先端未来テクノロジーの実現へのチャレンジ精神。
全職種がクリエイター。
さあ、世界中を「あっ」と驚かせないか。
新たなエンタテインメントの創造に果敢に挑戦する好奇心と意欲、そして無限大の才能を持った新たな出会いを心から待ってる。 出来る奴は口を動かす代わりにArtStationとかで作品上げてるだろうね
結果でしか何も証明できない いいねーこの冬休み感、この香ばしさ。
ピチピチの若いユーザーが多い証拠だよ、素晴らしい。 そりゃお前だよw
何回も何回も馬鹿の一つ覚えも大概にしろガイジw
どいつもこいつも冬休み前から居る >>360
シミュレートやレンダリングの時間てけっこうかかる?
あとこの手のって実用だとコンポジットが一番鬼門になると思うけどその辺はどうなってんだろ
合成用のマスクとかうまく取れるんだろうか ダイナミックペイントでなんとかならんかな
ダミーの青や緑のオブジェクトで、あとで合成で置き換えとか イメージすら出来ない癖にどうしてイメージ使う分野を選んだ?
泳げないのに飛び込めば溺れるだけだろ 2.8系はBlenderRender無くなったの?
微妙に便利だったのに 抽象的過ぎてよくわからんレスの応酬
誰が誰に何を言いたいのかもわからん >>375
なくなった
代わりにノードがあるだろノード使ってやらんか無能共が!
というのがBlender側の主張だと思われる >>377
その無茶振りがBlenderらしいというか >>371
Ryzen9 + RTX2080Ti使ってるけど、シミュレーションのベイクはMaya / Houdini /
Real Flowよりも速いね。
白波や水中の泡を十分な量作成して、180フレームのシミュレーションを行うのに
5分くらい。
スキニング済みのキャラクターアニメーションは、メッシュのジオメトリキャッシュ
を事前に作成するから、キャラクターアニメーションにFlip Fluidを使う場合は、ジオメトリ
キャッシュ + フルイドのキャッシュの2つを生成する事になる。その場合ちょっとだけ
計算に時間が掛かる + 衝突対象がハイポリモデルの場合はデータサイズが大きくなるよ。
レンダリングは特に遅いという印象は無いね。
1920 * 1080のCyclesのレンダリングで、サンプル64で1フレーム15 ~ 25秒くらいかな。
白波や水中の泡を十分発生させて、派手に飛び散らした場合だから、白波 / 水中の泡を
生成しなければ (フルイドだけなら)、1フレーム5 ~ 10秒くらいでレンダリング出来る。
Blender標準のフルイドよりも水しぶきの表現がリアルで、比較にならないくらい
クオリティーの高い結果を得られるよ。購入を迷っているなら買った方が良いだろうね。 ごめん、書き忘れた。
コンポジットはまだ試してないから分からないや。 >>375-378
BlenderRenderで出来た事だけならノード使わなくてもPrincipledBSDFで出来ると思うけど
BRの売りは早さだけどEEVEEに置き換わってもその売りは残ってるし
CyclesじゃなくどうしてもBRにしか出来ない事って何かあったっけ?
>>379
へえー凄い!
クロスシミュレーションでもハイクオリティなの出来ないかな
クッションとか布一枚なら標準でも出来るけど、綿の入った布団とか出来るようになるアドオン無いかな ああーなるほどレンダー自体というよりはコンポジット的な部分でそういうのはあるかもな
影は分からないけどAOはEEVEEでも出せるよ >>376
前スレから同じ事ずっと言ってるのがいるけど所謂空気読めないのってADHDかアスペだよねほぼ100% >>379
詳しくサンクス
思ったより計算軽そうね精度も出るならけっこう破格かもなあ
買ってみるわ >>384
まあこういう仕事や趣味って比較的多いとは思うけど認知バイアスも強い奴も多い印象
それはそうとワッチョイすごいな 覚えたての言葉って使いたくなるよね
でもそれがバレたら恥ずかしいから誰にって安価付けたくないし具体性持たせたくないんだよね
>>386
書き忘れたけどリアルじゃ比較的マシなのしか見た事無いけど事5chに限るとって話ね 反射とかソフトシャドウとかで不正確な部分や、アニメーションさせたときチラつきとか
EEVEEは細かいところで問題が出やすいイメージがあるね。
あとhairとかの制約もあるね。 チラつき以外はある程度元からじゃね?
あんまり細かい事とか色々したいならCycles使えって感じは仕方ない >>388
>覚えたての言葉って使いたくなるよね
え?
>安価付けたくないし
安価の省略は何を意味してるのかとんでもない勘違いしてるけど、
思い込み激しいんだね
青葉信二みたいな犯罪はやめてね 怖いから EEVEEがBlenderRenderの代替にはならなそうな意見多いな
2.8系への移行悩むな >>391
え?俺はすぐ上の>>387に言ってるつもりだったんだけど何でお前が出てきたの?ワチョイ見た限り随分と書き込んでないようだけどまさか同一人物?
だとしても一々変えてくる辺り気色悪いからやめてくんない?
わざわざ切替までして何がしたいのか知らないけど思い込みで人を犯罪者扱いするのもね(笑) >>393
え〜? やっぱり思い込激しくない?(笑
どうして同一人物に認定しちゃったの? 意味が分からない(笑
そうしないと辻褄が合わなくて都合が悪いから?
どういう理屈でそう考えたの? 次は彼の妄想の中で何にされるんだろう? 楽しみやで >>392
内部レンダラーってトゥーン用でしょ
それならEEVEEで十分出来る cyclesじゃないと出来ないtoonもあるしそう言い切るのは早計かと トゥーンもだけど気になるのはマルチパスの方かな
外部ソフトのコンポジット処理でアレコレやるのに影だけとか出せないならちょっと面倒かなと >>392
マテリアルのコンバーターが実装されてないからな
あとマスクレイヤーとか
レンダーレイヤー単位でのインクルード設定(例えば背景の有無)とかも無いし
前者は2.81のホールドアウトで代用できるけど
後者は現状新規シーン作成で代用するしか無いし EEVEEはハードウェアレイトレポートが実用化して本番じゃねぇかなと思うけど
よく考えたらCyclesがハードウェアレイトレ対応してリアルタイムでプレビューできるようになったら用無しなのか
まぁ5-10年はかかるからそれまでは需要あるじゃろ NVIDIAのOptiXオンにしてCyclesレンダリングしたら爆速すぎてフイタ
BlenderやるならRTX必須だねこりゃ >>394
しつこいね(笑)
387に言った事について何でお前が出てくる必要性があるの?
同一人物じゃないとすれば少なくとも「覚えたての」云々はお前にとって知った事じゃないだろう
まして368から20レス離れてるお前に対して言ってる訳は無い
仮にお前がそう思って絡んで来てるなら自意識過剰にも程がある
お前が自分の事ではないと思いつつも絡んで来てるなら赤の他人の感情まで勝手に察して勝手に噛みつく酔っ払い
しかもBlenderに関係した話でもない事について
Aに話しかけたつもりがBから返事が来たら、仮に全員が知り合いでも変に思うのは一般的だと思うが
つまり同一人物だろうとそうでなかろうと気色悪い勝手に絡んでる奴でしかない
それに「まさか同一人物?」と質問しているだけで認定はしていない
「だとしても」とは暫定であり「そうじゃなくても」という意味も含まれる
勝手に認定してる事にして話を進めてるのは誰だよw
「どういう理屈でそう考えたの?」と質問しつつ次は長文乙とかくだらない論点すり替えで煽りを続けるか?
いずれにせよこれ以上続けるなら雑談板行け >>403
面白いな、買い替えの時に考慮しなきゃ
はやく30XX出ないかな…… と言うか今後も
スピード重視ならEevee
品質重視ならCyclesと
棲み分けだろうな 「というか」がどのレスにかかってるのかよくわからない 早くMETAL対応してくれ
MacProの意味がない
500万もするのに30万のPCに劣る現状 一年前は
RTX2080Ti搭載のPCには手出せなかったが
もう30万以内で手に入るんだな >>403
へぇ。興味深い。
RTXシリーズはゲームの反射が少し綺麗になるくらいのただの金喰い虫かと思ってたけど
俄然興味がわいてきた。 >>408
DX12もな
openGLは完全オワコンだろ DX 12でなくvulkanに対応するんじゃ
ないの? vulkan見ると、スタートレック思い出すね。
あとは重装機兵ヴァルケン。
そういえばOptiXでRTXシリーズ使う場合、Render Properties > Deviceは
GPU Computeにしなきゃダメ? >>411
奮発してRyzen9 3900X買ったのに、この動画と同じように
GPUレンダのほうが3〜4倍は速いからちょっと複雑な心境になったよ
https://www.youtube.com/watch?v=jWblusEfZ8U
>>415
こうなってればOK
https://i.imgur.com/zdRFoWO.jpg
2.80の頃はSDKインストールしたり手間が必要だったらしいが、2.8.1で
正式対応になってここを切り替えるだけでOptix有効になるようになった。 >>408
MacProスレではカスタマイズされたRADEON最強nVIDIAオワコンとか異次元なこと言ってた 立ち居振る舞いの美しさは人を感動させる。
笑顔は人を幸福にする。 >>417
METAL対応されたアプリなら
もしかしたらそうなのかも知れないが
Blenderの場合GPU無関係だからな
200万払おうが、700万払おうが
CPUでしかレンダリングしない
Appleが想定するProユーザーはBlender使いではないんだろうし
Blender側もApple嫌いそうだし
MacでBlenderは今後も期待できないね >>417
「おれにはこれしかないんだ!だからこれがいちばんいいんだ!!」 多分MSもopenなんちゃら廃止して
DirexctX12使えと言うだろうな MacProは業務用機材としてシステム一式で考えるとコスパに優れた良い選択なんだけど、
それだけにnVIDIAの選択肢がないのはもったいないな。
あれに外付けGPUボックスってのは流石にないしw >>419
線が描画される条件がよくわかんないけど面白そうだね
漫画的な鼻の線を意図的に出せるとかなら期待 映画スパイダーバースも効果的に線を入れていたけど、あれは自動処理に加えて手付け修正の合わせ技か。 >>416
画像付きでありがとう。PreferenceのOptiXはオンにしてたけど、やっぱり
DeviceをGPU Computeにしないとダメなんだね。
Flip FLuidの白波 / 水中の泡は、一応EeVeeでもレンダリング出来るけど
めちゃんこ時間が掛かる (Cyclesで20秒くらいのシーンがEeVeeで4分くらい)
OptiXでRTX2080Tiをオンにして、DeviceでGPU Compute選んだら、Flip Fluidの
白波 / 水中の泡の描画に4分くらい掛かったから、Flip Fluidの購入を検討している
人は、フルイドだけならCycles / EeVeeどちらでも高速、白波 / 水中の泡を表現する
場合はCyclesを使う様に気をつけてね。 >>423
Macの場合、外付けGPUでもNvidiaはサポート外なんだよね。
RTX2080Ti使えるなら映像 / ゲームの両方でMac Proを使えるけど、
現状映像の8k専用マシンって感じだね。それでも十分安いと思うけど。
(そもそも8k対応マシンは選択肢がほとんど無い)
>>420
MacでBlender使ってるけど、特に困ることはないよ。
ただ最近Ryzen9 + RTX 2080Tiのマシン買って、OptiXでCyclesのGPUレンダリング
サポートが使える様になったから、ここだけはWindows + RTXの方が優れてるなー
と思う。アニメーション作る人はRTX選んだ方が良いだろうね。 Flip FLuidってシミュの方はCPUのみだよな確か
それにしてはなんか速い 意外とマカーいるんやね
そういう俺もマカーなんだわ 俺もMacBook Pro
Blenderが画像保存時にプロファイル埋め込んでくれないから、いちいちディスプレイプロファイル割り当てないとBlenderのウィンドウ上の色と保存した画像の色が合わないのが最近のちょっとした悩み blenderは埋め込みプロファイル読み込んで補正する機能丸ごとないし OptiX AOノードつかえないからはやくしてくれ そういえばBlenderのUVピン止めって悪い意味で「そうきたか」って感じしない?
島ごとピン止めしたら、その島の大きさを参考に他の島もサイズを合わせて欲しいけどピン止めした島をフル無視して展開
MultiObjectUVEditingとか使うとシームを入れた消したっていうメッシュに対する編集履歴は記憶されないからピン止めしてても再展開した際に無理矢理くっつけられてしまう
個人的には手動移動も出来なくロックしてしまっても良い気がする等
>>430
慣れの問題もあると思うけどWin慣れしてるならそのままで良いと思う
仕事でどうしてもマックしか無くて仕方なかった時に一瞬しか触ってないけどかなり使いにくかった
マウスホイールがデフォルトでWinとは逆回転で、しかも環境設定見たら「正方向にする」っていう設定を見つけて、普通とは逆方向だという自覚があった上でこうなんだって思った
丁度CGについても触れてる記事があったから見てみると良いかと
https://www.bunkei-programmer.net/entry/2015/01/10/204534#%E3%83%87%E3%83%A1%E3%83%AA%E3%83%83%E3%83%88-1
この辺踏まえてもMacが良いなら乗り換えればいいけど「ちょっと使ってみようかな」っていう軽いノリで乗り換えて良い物ではないだろうね
>>432
kwsk http://digicame.side-e.jp/htmR/r07/
ここらへんにプロファイル埋め込まれたjpgあるから、カラマネ非対応ソフトで表示すると分かる
blenderは非対応ソフトと同じ表示になる
https://i.imgur.com/KFG44vz.png color spaceの8つだけ対応してるけど割り当ては手動 >>402
10年じゃ無理な気が
GPUの性能の伸びからいっめ >>436
へえーなるほど
ハードの違いや経年劣化まで考えた事無かった
それはもう仕方ないもんなんだと >>423
外付けGPU(Thunderbolt3)に興味があるんだけど
そもそもBlender側がこの付け方をしたGPUを認識してくれるのか不安で仕方がない。 Macで3DCGも結構乙なもんよ
やっぱクリエイティブな道具を使うとクリエイティブな気持ちになりクリエイティブなものが生まれやすい
シンプル イズ ベスト ! D3D12やVulkanだとMulti GPU用のAPIあるしイケるんじゃないかしら
Metalは調べたことないから知らぬい コンピュータ・グラフィックスはMacという時代もあったんだよなあ デザインはMacって時代はあったけど
コンピューターグラフィックスもあった? WindowsNTまでは、CGはMacだったんよな
ライトウェーブ3DがWindowsに対応したのが決定打 >>440
MacじゃなくてLinux(Ubuntu LTS18.04)だけど、ノートpc×外付けRTX2080は上手くいったよ
Optixも問題無く動作
機械学習で元々使ってたんだけど最近はレンダリングにも使うようになった >>440
MacにUbuntu入れて、それでBlender使ってみては? macはDTMとDTPってイメージで3DCGはstrataくらいしか思い浮かばないな
SGIワークステーションとかAMIGAビデオトースターは欲しすぎて憧れた お前ら、明けましておめでとう。
今年もBlenderで盛り上がろうね。 お前ら、明けましておめでとう。
今年もBlenderで盛り上がろうね。 今年、AMDもリアルタイムレイトレを
ハードで実装されるから、EEVEEも
一部レイトレ対応するかな
ゲームでは遅くても、映像関係なら
十分使えそうだからね >>448
情報ありがとう! こういうのが欲しかった。
案外、外付けGPU×Blender全然情報ないから。
大きな懸念点の一つが払拭できたよ。
>>449
自分はMacは使ってないんだよね。
純粋に利便性のために外付けGPUを検討中。
ノートでもcyclesの爆速GPUレンダリング使ったりしたくて。 OptiX確かに速いな
Cyclesレンダーのあのジワっとノイズ消しながらのかんじがない マジかそんなに強いんか
じわっとが無いならEEVEEいらんな 解像度高かったり
重いマテリアル使ってたりすると
そもそもレンダリングできなくてエラー吐くわ
メモリだけ馬鹿食いするみたい
RTX2070 メモリ32GB OptiXとかのデノイズ関連は
本番やアニメーションでは不自然な部分が出るから使えないと聞いていたけれど
確かにビューポート上でrendered表示で使う分にはむちゃくちゃ有用だね。
この視点はなかったなあ。RTX欲しくなってきた。 >>456>>459
ビューポートでは普通にジワる
画像エディターでタイル埋めていくときに
Cyclesのノイズ消しながらの
(軽いとこ先に描いといて重いところは後回し―)ってのがなくて
最初から完成形タイルをぽんぽん埋めていく感じ >>458
重いマテリアルってノードがバカみたいに多かったりテクスチャの解像度がデカかったり? >>463
確認した限りではボリューム系とか
サブディビで膨れ上がるやつとか
環境によると思うけど
レンダリングできないってのは初めて見た
別の要因かもしれんしよくわからん
タスクマネジャー見てたらCPUとGPUがさぼってて
メモリだけフル稼働だった >>464
ああーなるほど
レンダリングできないってのは前にあったけど、サンプリングをアホみたいに高くしてレンダリングサイズも4Kとかにした時だから条件は違うけど RTXグラボ…待つほどに良いのが出ると思うと買い辛い
買うときは反動で20万くらいの買いそうだけど… >>465
2070は8G
optixはまだ実験的機能だからcudaを使いましょう Cuda使ったレンダリングってGPGPUなのかな?
結局画像の演算を行ってるわけだからGPGPUとは言えなく内科? 久々にポインタを見ると本当に
「うっ、頭が!」
って感じになるなw OptixとOptiXデノイザーがごっちゃになってる人がいるが、
Blenderの会話で出てくるOptixは純粋にRTXコアを使ったレイトレーシング法で
レンダリングを何倍にも高速化するためのものだよ。
Blenderが使えるデノイザーはOptiXデノイザーではなくて、Intel Open Image Denoiserな。
ちなみにビューポートは2.8.2から対応するらしい。 blender pythonって学ぶのむずいですか?
情報が少ない >>474
Pythonは教材がいっぱいある
blender関連は日本語情報が少ない
英語のサイトをgoogle自動翻訳にかけるといいよ PythonとかBlenderAPIの前に数学の知識が重要かなぁ 結局Python覚えてもソフトローカル語の部分で躓く事もあるから大変だろうな
こういうの開発する奴って仕事っぽくまたはガチのプロ比率が高くなるだろうから情報出さない率が高くなる 単に絶対数が少ないだけじゃない?
出来る人何人いる? 2.8のもぬっちって人のところの情報でだいたいできるんやない >>477
高校数学とベクトル、線形あたりやれば十分でしょ
激ムズってほどじゃない ちょうど親切な人のブログを見つけたところ
あとはソース読みまくるかなー つかPython覚えて何したいの?
自分のビジュアルクリエイトに役に立たんなら意味ないぞ フジなんとかさんっていうblenderをpythonで魔改造しまくってる人が
「自分は数学は全くできない」とか言ってた気がするから、用途にもよるんじゃないかな? 常に文句しか言わない人いるけど
ちょっとしたスクリプトでどうにかなるようなことは自分でどうにかできるようになります blenderの場合pythonの勉強というよりAPIの勉強じゃね?
どこどこを参照して処理をしてどこどこを変更する〜みたいな感じで
その目的のAPIを探すのがけっこう面倒だった記憶 Blenderだからとかじゃなくてプログラミング全部同じこと
言語自体勉強しないとどうこうじゃなくてどれもライブラリとかそういうの調べる時間が長いだけ
そもそもプログラミングできるなら言語自体はどれでもすぐにできるでしょ それで自分のアウトプットする、つまり作品が本当にブラッシュアップされるのかな?
Blenderユーザーにありがちなオナニーで終わらないようにね 元々他言語を使ってたからPythonの学習コストと、pythonなしの実作業時間を
天秤にかけてより短時間で終わる方を選択してる >>482
もぬっちかと思ってググってたけどぬっちじゃねーか! 今は有能な人たちが作ったアドオンを追うだけで精一杯だな
ユーザーがウィンドウを専有できるくらい自由度が高くなればやる気も起きるかも? 安価付けるの面倒だからよすけどPythonの話になるとちょくちょく自分ベクトルでしか考える事ができない典型的重度のアスペが出るな
お前にとって役に立たない事はお前の意見であって総意じゃない
他の誰かの役には立つし、その逆も然り ゲーム用の地形ジェネレータを作りたい
でもゲームエンジンにあるしな(´・ω・`) pythonよりまずanimation node極めたい Blender2.8から使い始めたペーペーの私に、animation nodeがどんな用途で使う
どんな機能なのか教えて欲しいな。
まだまだ知らない機能が多くて、Blenderへの胸キュンが止まらない。 >>501
俺も2.8からのペーペーだから大したこと言えないけど、法則に従ってオブジェクトを生成したりアニメーションさせたりするのが得意でモーショングラフィック的なの作るのが想定されてるみたい
リール見るとどんな感じかわかりやすい
https://www.youtube.com/watch?v=UB8R_xPpaSc welderっていうオブジェクトの継ぎ目を溶接するアドオン買った人いますか?
買わなくても自分でできる感じ? >>503
何の安価だよ
>>504
今有料なんだ?
確か無料の時期(数年前)にDLしたけどその時点でも割と便利だったよ
別に手でやろうと思えば出来ない事はないけど相当面倒臭い >>502
動画付きで詳しく教えてくれてありがとう。
モーショングラフィックまでBlenderで作れるんだね。
キャラクターアニメーション関連を中心にチェックしてたから
また新しい使い方ができる様になりそうだよ。 >>498
BlenderやAddonで出来る事はたくさんあるけど、
それを全て出来る人は少ない。
わかるよな。
使えないという人はその人が単に使い方を知らないだけだ。 >>505
あざす。以前は無料だったのですか。欲しいです。 blenderartist.orgとかblenderNationとかに行けば多彩に使いこなしてる人いっぱいいるよ >>507
だから使える人間が使えば良い訳で、使い方を知ったところで使わない人間も自由にすりゃいいだろって言ってんだよ
自分には皆目用事が無くても話に加わらないだけ
Python使えなくて使う用事も無いなら無理に参加する必要性も無いだろ
>>508
これじゃないの?
https://gumroad.com/l/lQVzQ
今も0$って表記されてるみたいだけど >>510
ありがとうございます!見た感じまったく同じもののようですね。
感謝です! >>510
3DCGクリエイターの本文を忘れず疎かにしないこと
これが一番大事なんだが、、、プログラミングに逸れる行為は果たしてどう映るかな?、、、 >>512
「本文を忘れず疎かにしない」「器用貧乏に〜」というのはある程度同意するけど、趣味でやる程度なら自分で一から十まで全部作らなければならない
プロを目指すという場合でも、デザインを知らない奴が口を出すテクニカル、テクニカルを知らない奴が口を出すモデラーにならないようにある程度相手方の仕事を知るのは良い事
CGクリエイターと一言で括っても色々な人種が居る
モデリング、スカルプト、アニメーション、エフェクト、テクスチャー等色々な分野に特化する人が居るし、その力量も様々
モデリングだけでもソフトサーフェスやハードサーフェス等いずれかに特化した人も、アニメーターもアクションゲーム系の激しい動きを得意とする人や動画向けのゆっくりとした動き等
「プログラミングに逸れる」はお前の勝手な妄想と決めつけでしかないから「自分ベクトルでしか考える事ができない」と言ってる
誰一人として「モデラーになりたいからプログラミングしたい」なんて言ってない
お前の考えを中心に全ての人間が同じ方向でしかCGを作らなければアドオン制作者も居なくなるし、何ならBlender自体の開発も止まり、良いコンテンツは作られなくなる
だから「お前にとって役に立たない事はお前の意見であって総意じゃない」と言ってるんだよ
Blenderは統合ソフトなんだからある程度様々な人種や話題が出て当然 個人で活動してるとモデリング、アニメーションは当然だけどエフェクト、コンポジットや中級レベルのプログラムくらいまで出来るようになった
好き放題作れて幸せだし、外注しなくていいから利益は全部自分に還元できて色々と有利だと感じる 冬休みもあと残りわずかだぞ?
いいの?こんなくだらない言い合いしてて。 >>514
確かにプロは分業になるな
大手に所属する専門家はリグ組むだけで家庭持ってる奴もいる
一方、フリーランスや同人は一通り自分でやれるやつが結構いる
どっちが潰しが効くかと言えば後者
専門の仕事は人件費削減のために自動化されるから
で、自動化したツールを使って独りでやる奴が、人間の集団の組織を無双するようになる
それが専門バカとかロボットのフリをした人間と揶揄される所以だ
今はどこもかしこもリストララッシュ
アニメ業界も倒産ラッシュ えーっとね、ゼネラリストっていうもっとかっこよく聞こえるそうだよ
なんかCG神みたいに読める 今年は連鎖倒産祭りだからな
クリエイターも普段からスクラップ&ビルドで行くしかないが今年は特に酷いゲームが始まるよな 私の周りではゲーム関連かなり景気良いけど、結構倒産してるんだ?
今年はPlayStation5もリリースされるから、ますます活気が出て楽しみ
だったんだけどね。
私の周りに限って言えば、ゲーム関連は景気がめちゃんこ良くて、リストラとか
いつの時代の話だよーって感じかな。 人が常に足りないからリストラの話は聞いたことがない
資金繰りがしょっちゅう逼迫してるから倒産はたびたび聞く >>514
長文ご苦労様
で、結局クリエイターになりたいの?エンジニアになりたいの? >>521
資金繰りが悪化しているから雇用出来ずにリストラする
で、常に人が足りないわけ
今は銀行や保険業者が死にかかってる
Blenderの強みはそういう景気に左右されないところだね
Autodeskなんかだとモロに喰らう
今年は特にBlenderやっててよかったって思うようになるよ
最初に立ち上がったオランダ人とそれに集った同志の執念に乾杯 ゲーム系は万年人不足だよなー
優秀な人材に限るけどさ 企画は少数精鋭だけど、開発、テストと工程が進むと人海戦術になってゆく そんな使い捨ての業界なら将来なんか考えておかないと厳しそうだな
これからもツールが進化していくということは初心者の間口が広がって競争率は上がるわけで 元からblenderはバンバン入って来てバンバン引退していく印象あるから
大して変わってないんでない? 10年ぐらい前の業界再編成の流れの頃はリストラブームがあったけど結局どこも開発力が低下しただけだったから今はもうリストラする会社なんて殆ど無いよ
5年スパンで流行り廃りが変わるからトレンドに追いつけない人はドロップアウトするしかないけどね
どちらにしてもUnity案件が8割なんでFBXまともに吐き出せないBlenderは需要ないかな UnityはBlenderのFBXちゃんと読める方じゃない?
でもスタンドアロンでもいいからちゃんとしたFBXコンバーターは欲しいなあ
他ソフトと連携しようとすると結局objになるわ ぶっちゃけ498、510で大体の話は終わってるからドヤ顔で語るような事じゃない
>>522
論点ずらしご苦労様
で、結局誰が何になりたかろうとお前が赤の他人の作業工程や方針を指図する権利が何処にあるの?
>>527
間口の広さと使いやすさは何の関係も無いのに勝手に勘違いして断念する奴は多いよな
特に3DCGって魔法の呪文さえ覚えたら簡単に出来るツールとか思ってる素人は多いだろうし
〜2.7x系まで酷かった印象 >>528
そもそもFBXという物が頭おかしいんだよ
DCCツール間の相互運用性を高めるためのファイル形式なのに、そのソースが非公開っていう本末転倒っぷり
そのせいで各DCCツールが読込み書き出しに苦労するから不安定
あと上っ面のデータ構造は定義されてるけど中身のフォーマットが規定されてないのもおかしい
>>529
Blenderから直接なら出来るよ
Max→Blender→Unityとかやるとバグる場合がある
まあそれもちゃんとエクスポートの設定すれば問題無いはず https://ja.wikipedia.org/wiki/FBX#%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB%E5%BD%A2%E5%BC%8F
>FBXのバイナリ形式に関しては、Blender Foundationが非公式仕様を公開しており、
>FBX (ASCIIまたはバイナリ形式に依存しない) に実際のデータをどうレイアウトするかを
>示すための高水準非公式仕様 (作業中) も公開している。
やめてええええ(白目
そりゃ読めねえよ BosFBXが書き出しでスキニングとモーフがもっていけりゃいいんだが
吐くとFBX2017仕様の文鎮が生成される
objと大差ねえ >>533
いや逆なんだよ
どこもファイルフォーマット公開止まりだった中で真っ先にSDKを整備して出してきたのがFBXなんだよ
とりあえずFBX SDKに従って読み書きすれば大体は何とかなるんでどの業界でも重宝された
FBX的にはファイルフォーマット公開して独自実装されるよりはFBX SDK経由して貰った方が互換性は圧倒的に上なので公開する必要もない
まぁ自動机の囲い込みとか利権とか絡んでるから手放しには褒められんが
かつて一瞬だけColladaに流れそうな空気があったけどSDKがウンチすぎて消えたんよね(名前を変えてまだ生き残ってるが)
USDはSDKもしっかりしてそうだし一気に広まる可能性はあるね 5Gでデジタルコンテンツの生態系に地殻変動が起きつつある
Pythonだのプログラミングだのと横道に逸れ(逃避)ている間に本物達は着々と準備し、地殻変動の波に乗り遅れまいと今この間にもクリエイティブにもがき苦しんでいるよ FBXってなんでこんなに酷いものなのに変わりのものが出てこないの?
一応VRMが頑張ってるみたいだけどそれまでの間全く出てこなかったということでしょ? いやFBXは酷くないって。むしろ一番まともだから普及した >>537
5G回線はWIFIと速度は同じだよ
プログラミング出来ないアホはこの程度のこともわからないw
シェルも書けないOSI基本参照モデルなど到底答えられないCGナードw >>537
なんかよくわからんけど撮り鉄とキャンプと登山とバイクツーリングと天体観測をBlenderで置き換えようと
もがいてるよ unityって.blendファイル直接読めなかったっけ?
詳しくは知らんけどアニメーションとか一部持っていけないとか制約あるんかえ? どんな世界であっても、できあがったときに人が感動するものは芸術品だと思う。
それは歌にしてもお笑いにしても、そして僕らのCGコンテンツも。 芸術家は自分の芸術の
犠牲にならなければいけない。
蜜蜂が自分の針に生命をかけるように、
芸術家もそうでなければならない。 >>545
.blendは2.49〜2.8まで対応(Unity2018) バイナリ直接読める訳じゃなくて
blender本体を探してpythonでFBXを吐かせてそれを読む
Unityはblenderの独自形式FBXに元から対応してる
まともに吐き出せないという件は、Maya/Max⇔blenderがFBX経由で
やり取り出来ない事だと予想 Maya/Max⇔blender→Substance Painter/Photoshop/Windows3DViewとかは問題無い
でもこれがUnityになると読み込めない
つまりUnityが無能説
まあ前にあった例で言うとFBXが無駄なアニメーションデータを持ってた
しかもUnityで動かす予定も無ければ自動挿入で配置場所を模索してる間に勝手に入った糞みたいなデータだから消すだけで解決出来たけどなあ
ちゃんと使用するべきアニメーションデータの場合は検証してないから分からん ゆうてFBX開発したスタッフはUnity社に居るんだから無能てこたない
おかしなデータは弾いてるだけだ てかメッシュの頂点カラー、法線、UV、マテリアル領域、骨、ウェイト、アニメーションデータがインポートできればそれでいいんじゃないの?
blenderからだとそれができないって事?
実際できてない現象が報告されてるの? >>553
そうなんだ
弾くだけなら良いんだけど読み込めないっていうのはちょっとなあ
あとスレチだけどスタッフが居るならUnity上でFBXが持つアニメーションの削除とかキーフレームの調整程度の簡単な編集もさせてほしい・・・
>>554
Blenderから直接なら多分全部出来る
少なくとも俺の見てる限りではの話だけどね
ただ他所のソフトからBlenderに読み込む場合だとUVがImageBoundsから著しくはみ出してたり、法線方向が滅茶苦茶だったりは割とよくある
SeamがSharpnessに変わってた事とか、ポリゴンが全部分割された状態って事もあった
>>552はアニメーションデータの管理方法が違うからアクションとして1オブジェクトに対してえげつない程のデータが含まれてた
Blender上で再現しようと思うと、キーフレームの自動挿入で1フレーム目にキーを挿入後、アクションエディタで新規アクションを作成、またキーを挿入しての繰り返し状態
まあ元のモデラーが糞ポンコツだった場合も含まれてるから一概にソフト間のやり取りが悪いとは言い切れないし報告も逐一検索してないから分からんけど どうでもいいけどfbxをBlenderのウインドウ内にドラッグ&ドロップするだけで読み込めるようにしてほしい 確かに
一括読み込みは出来るようになったけどD&Dはまだだね
ウィンドウ外の色抽出スポイトも対応してほしい
マテリアルやテクスチャのフォルダ化とかも
数が増えると管理が面倒で
地味なんだけどマニュピレータってWER系の殆どはショトカを押してもマニュピレータが変更されるだけで動かないじゃん?
あれってすっげえ邪魔くさいんだけど俺だけ?
あとズーム、パン、回転って一番使うのに常に両手が必要ってのも変じゃね?
この辺はBlenderが圧倒的に使いやすいと思ってる あれしてほしいこれしてほしいも良いけど
自分で実装しても良いんだよ? ネトフリ攻殻が日本3DCGの一つのターニングポイントとなりそうだ ・『攻殻機動隊 SAC_2045』ティザーPV - Netflix
https://youtu.be/fnbJiRApGKM
春からなんだ
不思議な質感 Youtube見てたら「スターウォーズのレイはパルパティーンの孫!」って酷いネタバレタイトルの
動画が上がってたので、どんなクズ野郎だと、見てみたら半年以上前に投稿された動画だった。
考察も説得力があったし、結局いいねボタンを押してしまったわ。 >>560
10年前に専門学生がlightwaveで自主制作した感じのクオリティだな。
流石ジャパニーズ。 >>560
レンダリングが酷いな
楽園追放みたいな感じに出来なかったのか >>563,564
・【渡辺信一郎監督による前奏アニメ解禁!】「ブレードランナー ブラックアウト 2022」
https://youtu.be/MKFREpMeao0?t=180
もともとこういうのが作れるところみたいだから、指示した人に振り回されてるのかも知れないね >>560
日本の衰退を感じるな 世界との差は開くばかり >>565
2Dじゃん
そら許されるなら2Dでやりたいだろ監督は >>560
全編ゲームエンジンでレンダリングするといった
縛りプレイにでも挑戦してるのだろうか。
そうでないならあまりにもチープ。
全体的な質感とかゲームのそれそのもの。
…実は業界初、全編EEVEEで描画とかだったら笑える。 「攻殻」だからコンピューターで作りました的な違和感を残した方がいい、みたいな判断があったのかね >>565
それ荒牧がスピナーのデザインとかして車まわりのモデル制作もSOLAでしただけじゃ? 制作費安いのか知らんがゲームっぽい質感だな
テキトーにグリッチかけとけばカッコいいだろみたいな古臭いセンスの方が気になる ネトフリ攻殻が商業的に失敗したらもう日本の映像(3DCG)分野は崖っ淵
ゲームクリエイティブの頂点、任天堂の映像事業に賭けるしかなくなるんだな Malice@DollとCat Shit Oneとシドニアの騎士とGANTZ:Oをごった煮にした感 つってもまあティザーPVだし反応悪いの知ってるだろうから必死にテコ入れはしてるだろう >>568
カラーに対抗するため全編EEVEEでレンダリング!
あるかなぁ EEVEEレンダリングも悪いとは言わないけど質感調整含めて安易に乱用すべき物ではないだろう
Blenderじゃないとしてもゲームレンダラーは使うシーンをちゃんと見極めるべき
>>558
そりゃ出来る事ならするけどこの辺は本家にやってもらうべき内容だろ
とは言え俺が便利だと思ってる事は個人的な感想だし、他のソフトや操作方法が便利だと思う事があればそれも知りたいし いやeeveeレンダリングは冗談で言ってるんだよ。。 >>560
3Dカスタム攻殻機動隊って感じ
コミケに出てた頃のシロマサ漫画を現代風に再現しましたみたいな そのCGで大丈夫なのか不安だわ…
間に合わせで突貫で作った映像だと思いたい
現場にゃよくある話だし… それはそうと
Pablo氏はペイント周り強化してるみたいだなー…
うーん… >>578
分かってるよ紛らわしくてごめんww
アニメでアニメ調にしたいのかリアル調にしたいのかよく分からないヤツって大体こうだよなあって思っただけ ネトフリのアニメ作品の著作権はすべてネトフリになるので、
日本のアニメ会社はいわゆる下請けと同じポジションだよ
事実上日本の作品ではない。 Netflixは基本的には最初に独占配信する権利を有するのみで、
時間を置いた後のパッケージコンテンツ化や他媒体放映までは有していないよ。
ストレンジャーシングスやROMA/ローマなど話題になったシリーズや単品の
ブルーレイや劇場公開はワーナーなど製作パートナーが担っている。
日本でも、立ち上げ時の目玉コンテンツだった火花のパッケージは吉本だったし、
去年春の話題作チャンネルはそのまま!も、北海道のローカル放送とNetflix配信とは同時だった。
件の攻殻はおそらく去年のULTRAMANに準じる扱いで、Netflixの権利は一年間の独占配信だろう。 押井守は>>583みたいなこと言ってたね、昔の合作という名の下請け
アニメを北米や欧州とやってた時代と一緒だと
実際にNetflixで仕事をしている人たちは>>584と同じことをメディアで
言ってた、仕事を請けられなかった人より請けてる人のが具体的かなぁ 押井監督は作品を実制作する現場プロダクションからの視点だから、
製作委員会に従来からのテレビ局、出版社、レコード会社に加えて外資大手配信企業が入っただけじゃん、
元請け下請け構造はさして変わんないよって理屈なのかもね。 ゲームぽく見えるのはテクスチャーがべったり
貼ってる感じに見えるからなのかなぁ キャラがトゥーンっぽいってのはおいても
カラコレでつめてシネルックになってなくね
つうかガンマおかしね?ってくらいしらっちゃけてるなんで? いつまでも他人の作品を下に見てあら探しとかやめとけよ
Blenderの話題ですらないし。
凄い表現してる作品を
これどうやってんの?って論議するなら有益だけどよぉ 有益性は同じだと思うが?どちらもクオリティを担保するのに
何が必要かという話というのは同じ パブロが今やってるvertex paintってtexture paintには関係ないのかな >>590
文句ばっかり言ってるのは傍から見てあんまり格好の良い物ではないかな
有益性は確かに文句も「どうやってんの?」も同じで
「こうやってて凄い」とか「こうすれば良くなりそう」っていう具体的な話が出て初めて有益な話になると思う CPUかintel HD FamilyみたいなクソザコでもBlender導入できる? もちろんだ…ああ、わかっている。
全ては機関の仕業だ。 Switch to RGBなんて超絶便利ノードあったのか
PBRマテリアル全部トーンにできるやん >>592
他人の作品を下に見ること
欠点を指摘すること
対案を出すこと
これらは全部別な話、それらをごっちゃにして
自分の都合のよい結論に導く印象論に読めるよ 攻殻、背景はイマイチだけど、キャラクターは良いと思うよ。
こんなテイストのアニメーションをBlenderで作ってみたい。
そう言えば最近E-Cyclesってアドオン見つけたんだけど、使ってる人いる?
RTX2019/2020ライセンス買おうと思ってるけど、使用感教えて欲しいな。 確かにキャラはいいな
トゥーン指向のでこれだけメリハリかしっかりついたキャラって他ではあまり見たこと無い どうせ攻殻やるならスパイダーバースみたいな尖った方向に攻めてほしいわ >>597
俺もそのアドオン気になってる。
RTXコア使ったOptiXレンダリングより高速化されるってマジかね Youtubeに沢山動画あるな E-Cycles。
高速化だけでなくビューポートの画質も上がるのか。
半額セールの時に買っておくべきだったかー 見てみたら確かに速そうだけど高いな
そもそもCyclesって他のGPU系レンダラーと比べてスピードどうなんだろうなってのはある >>593
2.79まではどんなPCでもたいてい大丈夫だったけど
2.8以降はグラボが載ってるPCじゃないと弾かれることが多くなったイメージ。
sandy時代のGPU内蔵CPUが載ったノートパソコンを愛用してたけど
2.8以降は起動しなくなった。
ほかに自分が試した限りではivy世代のもダメ。
haswellはサポートしてると聞いていたのに
自分の環境では2.81からは起動時に警告が出て、無視して使うとすぐ落ちる有様。 いきなり高みに上っちゃうのがBlender界隈なんよなあ
旧いバージョンもダウンロードできるのが救いだけど CGやるには安くてもグラボ乗っけとけっていう話だな パーツ毎にウェイトの一括適用が出来ないのが解せないなあ。
何でブラシでしか調整できないんだろ。メカに骨入れる時超めんどくさい。 ロボットみたいに手足が別パーツになってるなら、それらをボーンにペアレントすりゃええじゃん
それにつけても、パーツ同士を親子関係にしたら、ボーンができるのがありゃいいのにな
原点がグリッド上にのるようにしなきゃボーンをかっちり配置でけん ・「さよなら、消極的さん、さよなら、さよなら〜♪」
・「信じることを諦めちゃダメだ!」
・「今日からキミは、バンブー、竹だよ♪」
・「不平や不満は、心を後ろ向きにさせるポイズンなんだぜ」
・「ホタテを見てみろよ!」
・「一体どうすればいいのかわからないのか、そういうときは動いて動きまくれ」
・「キミは今日からサバになるよ♪」
・「キミは本気か 本当に本気なのか」
・「絶対できる できる!できるんだから!」
・「キミは太陽だから!」
by 松岡修造 そういや2.83の足音が聞こえてくるはずなんだが
まだ新機能についてのアナウンス無いよね? グラボがintelHDのカスでもバージョン戻せば使えるの? 2.7系なら10年前のintelHDでも動いてたよ
2.8系は動かなかったので中古グラボ付けた
古いGPUはたぶんOpenGL 3.3 以上の要件に引っかかると思われる グラボなんか搭載してないしYoutube見るだけでもやっとっていうカスみたいなPCでもとりあえず動いたよ
2.7xの時だけど >>613
あ、数値で打ち込めるの?勉強不足だった。
サンクス。
どうやってやるの? >>617
オブジェクトプロパティ > Vertex Groups >>606
ノートで使えなくなるのが痛いんだよね。
たいていはグラボなんか載ってないから。
だからthunderbolt3端子で繋ぐ外付けGPUに期待してる。
まあどのみちこれじゃあ外には持っていけないけど。
全部EEVEEのせいだろうから、2.8でもEEVEE使わないモードとか
用意してくれないかな。 単に2.79までを使えばいいだけじゃね?
2.8の機能は欲しいけれども
カネ出して新ノート買いたくないってワガママなやつだなー >>621
グラボ積んでるゲーミングノートでもだいぶ選択肢増えてきたよ
20〜30万のハイスペックノートはさすがにコスパも悪いしでかいし重いが
10万クラスだとグラボ乗ってメモリも多めだからGPUパワー欲しいCG作業にも向いてると思う GTX1050相当のグラボ積んでるノートならなら
そこそこ安いんじゃねーか?
7万ぐらいで行けたはず 俺はリサ・スー女史を信じてRyzen4000シリーズAPU搭載機を待つわ ラデはCUDA使えんやん…
OpenCL対応もアレだし
CGソフトはゲフォが鉄板 ゲフォは計算がでたらめだというの見てから信用できない CESでお披露目されたROG ZephyrusはRyzen4000とGeForceRTX2060の組み合わせだとか。
Ryzen4000上級モデルはGPU側を縮小してdGPU装着前提で提供されるので、
この組み合わせのゲーミング/クリエイティブノートは他にも期待できそう。 改造許可のある他者作成のMMDモデルをAutoRigPro使ってリグを組み直ししてモーション移植した
その際に個人メモとして雑多だが詳細に書いてしまった
以前このスレでおすすめされてたAutoRigProの使用感&使い方のレポートとして投稿しようかと思ったが、
かなり雑多な箇条書きで長文になってしまい連投(3つぐらい?)になるので書き込むか迷ってる
Rigifyとの差、
AutoRigProのスマートモードの感想、
AutoRigProでアニメ目でのまばたきがなんとか見れるレベルにできた方法、
AutoRigProのツール(Remap)でMMDリグからAutoRigProのリグにモーション移植した方法、
ぐらい
興味あるひといたら投稿する
いなかったらブログやってないのでそっとしまっとく >>619
オブジェクトモードだと出ないよ
エディットモードにしてみな
各バーテックスのウェイト数値で設定できるから PolyQuiltってアドオンいいね
アドオンの情報は仕入れにくくていいアドオン見逃しがちで困る >>629
ここだとログ流れちゃうからQuiitaに投稿するとかどう? 漫画背景をレンダリングする方法をずっと考えているが
Freestyle→コンポジット
と来て
今はプロシージャルトーンシェーダーに注目してる
レンダリングしてようやく漫画になるのではなくて
ビューポートでリアルタイムで
漫画の背景をぐりぐり動かせるとこまで来ている
決め手はどこまでズームしても奇麗な
プロシージャル入り抜きスピード線の発見だった
プロシージャルなら初めて手描き線に対抗できると思えた
PBRの変換も楽でいいけど
木目 岩 鉄 なるべくプロシージャルで作っていくつもり
数学で漫画を描く人はあまりいないんじゃないかな
今のとこ輪郭はコンポジットで足してるけど
LANPrが来たらその必要もなくなるかな オートデスク製品ユーザーが移住して感じたメリットデメリット聞いてみたい >>635
実物をみせてください
見ないと実用云々わからない まだレビュー段階
2.83にゃのるんじゃね?(ハナホジー FreeStyleとLANRPの違いがわかってない俺 LeoMoon LightStudio 無料だからインストールしようとしたけどエラー出るな
2.8.1でインストールできた人いる? 使ってみて機能の多さに驚いてたんだけどなんでこれタダなん? >>645
たぶん開発継続が困難という理由で無償でソースコード公開したHDR ProStudioのコードを使ってるんじゃなかろうか。
https://3dnchu.com/archives/hdr-prostudio-for-b28/ >>644の件、手動インストールで使えるようになりました 機能は多ければいいってもんじゃないんだよな。
ちゃんと噛み合ってないと >>632
Quiitaアカウント持ってないです
>>633
結果と感想と使い方を箇条書きでごちゃまぜになってるのを連投するけど許して
あと間違った理解してる可能性もあるけど許して
改造許可のあるMMDモデルをAutoRigPro使ってリグを組み直しした
Rigify は2.79のころ使ってたけどmmd_toolsを有効にしたままRigifyのメタリグ調整してると
MMD用のプロパティが設定されてRigifyでのリグの生成に失敗するというバグ?に遭遇した
(mmd_toolsでモデル読み込んだ後、アドオン無効にしてからRigifyのメタリグ生成すれば回避可能)のと、
まぶたが横向きにボーン連結されボーンコンストレイント使って複雑に連動して動くため、
目の大きいモデルはウェイト塗りをどんなに頑張ってもきれいにまばたきするのは
Rigifyでは不可能という結論に達したのでAutoRigPro購入してみた
Blender 2.81
AutoRigPro 3.43.22 ■スマートモードの感想
・AutoRigPro には人型メッシュからメタリグを作るためのスマートモードがあって
眼球オブジェクトを用意する必要があったのですが、元モデルは緩やかなカーブの板ポリだったので、
こめかみからはみ出す程度の巨大なダミー眼球オブジェクトを別に用意する必要がありました
(ダミー眼球は眼球の回転の中心点とまばたきのまぶたの回転の中心を求めるためだけに使われるのでUV球のままで問題ない)
・スマートモードは体の指定は数ポイント指定するだけだが、顔のポイント指定のほうが大変
ポイントの意味について英語で簡単な解説や動画があるけど、詳細な意味が分からないので
妥当だと思う位置にポイント指定して生成されたメタリグから意味を読み取ってやり直す必要がある
ただしスマートモードはやり直しが効かず最初から指定になるので辛かった
(実はメタリグをいじればスマートモードでの適当な指定は調整が効くのでスマートモードでの指定に真剣になる必要はないっぽい)
・スマートモードで手首位置を指定すれば指の形状を読み取ってメタリグ生成してくれるのには感動した
・スマートモード後にメタリグ(スマートモードを経由せずにメタリグ作ることも可能らしい)が作られる
・今までメタリグと言ってたけどAutoRigProはメタリグと本番リグは同一のオブジェクトで、
「Edit Reference Bones」ボタン押してボーン調整して、「Match to Rig」ボタン押して本番リグに変更するという
モード変更っぽい使い方をする(Rigifyの場合メタリグから本番リグを生成する方法と異なる)
計算用のリグが別に作られるけどとりあえず無視(オプションによる?)
・生成されたリグとメッシュオブジェクトは「Bind」ボタンを押すと親子関係になって
オブジェクトにArmatureモディファイアが2つつく
(RigifyはArmatureモディファイアは自分で設定し制御してるが、AutoRigProはボタン操作なので裏でなにやってるか少し怖い)
・体のウェイトペイントはRigifyと同じ ■AutoRigProでアニメ目でのまばたきがなんとか見れるレベルにした方法
・眼球とまぶたはいろいろ調整した結果、以下を理解&まあまあの結果になった
・Rigifyと比べてまぶたボーンは眼球を中心に個別に動かせるのでシンプル
(アニメ目でもウェイトペイントがなんとか可能なレベル)
・まばたき制御ボーンでは目端と目尻のボーンは動かない
・まばたき制御ボーンでまぶたのボーンが眼球の中心を基準に動く(ダミー眼球の表面をなぞる)ので
ポリ板の目の場合は中心点をだいぶ奥に中心を持っていく
・まぶたボーンは上3ボーン、下3ボーン、目端、目尻の合計8ボーン
・目端、目尻ボーンはまばたき制御ボーンでは移動しないのでまばたき時の高さに合わせ、大体同じ高さにする
・まぶたの上3ボーンはツリ目でもタレ目でもなるべく対称に配置する(左右のボーンの高さを合わせる)
・眼球の中心点と瞬きの中心点はメタリグで別々に設定できるが、
アイトラック用の眼球コントローラの位置計算に使っているようなので、
いじりすぎると距離がおかしくなる(もとに戻す方法が不明)ので眼球と瞬きのの中心点は揃えたほうがいい
■カスタムボーンについて
・カスタムボーンはメタリグモードで普通にボーン追加すれば反映されるが、
メタリグモードで見えるボーンはメタリグ用のボーンで「head_ref.x」などとなってる
・カスタムのボーンを追加したら親を「c_head.x」などの実際のボーンに指定すること
・ボーン名は適当でもいいが、例えば髪を追加するなら「c_hair.x」など命名規則に
合わせておくと分かりやすい、適当にレイヤー指定しておく コレクションインスタンス
非破壊のままどんどん入れ子構造にして
ポリゴン少ないまま
いくらでも調整可能なシーン作れるのはすごいけど
配列モディファイアつけれないのが地味に不便だな
実装の予定はないのかしら 上のレポートありがたい様な気もするが細かく書き散らし過ぎて参考になりにくいな… 有料アドオンで日本語の解説サイト少ないから助かるわありがとう >>650
Autorigpro検討してたからかなり参考になったわサンクス surface pro7で2.8〜が動かん問題まだ解決しとらんのか
買いたいんだがなあ raytrektabでは2.81動いてます
スペック上できることは知れてるけど ペンを扱う作業だと液タブ感覚で使えて案外悪くないとは聞くので試してみたい ローポリモデルをポリ割りとテクスチャの調整で見映えよくしてくみたいな作業なら 液タブ並みに使えるならグリースペンシル作業とかいいんじゃないの?
板タブと液タブじゃ世界が変わるし将来性は感じる タブレットPCて、画面を直接ペンでつんつんするってのがどうも
もしクレイを加工する手ごたえも再現するツールがあったら楽しいかも
>>605
Teragenとの二刀流を検討中 ryzenのノート用CPUの最新版が、下手なデスクトップ用CPUを
凌駕しているというから期待。
ゲーミングノートに搭載されれば普通にblenderも快適になりそう。
RTXグラボもノート用とデスクトップ用とで差が縮まってきているというし、
本格的にゲーミングノートが欲しくなってきた。
ネックは耐久性かな。四六時中レンダリングとかして大丈夫なんだろうか。 大丈夫じゃないだろう
ただでさえゲーミングノートは故障率高いし24時間動かすことも設計上想定してない その辺はスペック自体よりも放熱性や冷却機能が良くないとダメだし、その辺をクリアしようと思うとどうしても大きく隙間を必要とする科学力じゃまだキツイだろうな
昔のPCは箪笥みたいだったとか、アポロに内蔵されたコンピュータとスーファミは同じ程のスペックだったとか聞くし
昔よりは大分良くなってるだろうからその内今のデスクトップスペックがノートで出せるようにはなるだろうけど、その頃にはデスクトップも上がってるから結局追いつく事は無いよ どうせファンが爆音だったりするんだろ
Acerが出してた水冷ノートとかいうとんでも機はすげえ重いし 電力と排熱が全てやけんの
デスクトップPCですら排熱上手くいかんとあちこち壊れよるのにノートでそれ以上のパフォーマンス出る訳なかろ ノートをCG制作のメインPCにするのは難しいが
デスクトップPCでの作業と同じことをできるようにはなってきてる
PCゲームのスペック要求が高まってその結果リアルタイム系CG制作とも相性が良い モバイル用RyzenはGPUも込みでTDP15Wらしい。
最上級のハイエンドモデルでTDP45W。
消費電力に関してはIntel製時代の常識を捨てたほうがいいだろう i7 1950と1660ti maxQのノートパソコンで3DCGって大丈夫そうですか? CPU、GPUのスペックに引かれてゲーミングノート買ったんだけどさ、発熱すごいのな
充分に空気が入るデスクトップにしとけ、値段もノートよりお手ごろだろうし モバイル用は知らないが、デスクトップ用RYZEN APUはグラフィックドライバが
糞すぎてOSフリーズしまくりで使い物にならん モデリングだけとか簡単な作業ならある程度糞スペでも行ける
超絶糞スペだったら〜2.79じゃないとそもそも動かないみたいだけど >>675
昔の環境よりパワフルなんだから使いかたしだいじゃなかろうか ノートpcオンリーだけどデスクトップを先に買うか色相カバー広いモニター買うか悩むな ノートの画面よりもっと大きいモニターがあればなあ
デスクトップ買えば当然モニターも買うことになる >>678
ラデはドライバがなぁ…
まぁ>>679の言う通りモデリングとかの簡単な作業だけならなんとか行けるかもな
オレならGTX1050積んだ6万ぐらいの安ノート選ぶw
ラデはない CG GEEKのWin10、Linux(Ubuntu)ベンチ比較動画を見ると
Linux導入も検討したくなるな。 色々使ってきたけどノートはスペックがデスクトップなみでも実際は放熱問題で性能出ないからな
70万くらいのモンスターノートでもデスクトップの30万くらいの性能があれば良い方だと思う
コスパは恐ろしく悪いのは理解して買うべきだろうな ノートは気軽に置いたり片付けたりできるから、何でも1台で済ませたくなっちゃうのな
だけどデスクトップ並みのを期待したらヒーターと向かい合う状態なのな 冷却ファンやスタンドで通気性良くしてもダメなのかな...頑張ってデスクトップも導入しよう ノートPC買うならモバイルRyzen 7 4000番台の機種が出るまで様子見たほうがよい
今買うのはオススメしない
https://news.mynavi.jp/article/20200107-951401/ ノートに金かけるより安いノートからリモートでデスクトップ動かした方が良くない? >>684
海外のスタジオだと、adobe使わない人はubuntu使ってるとこもあるね
レンダーサーバとかも、Linuxでクラスタリングしてるとこもあるはず スタジオ規模の大小によらず、Linuxと主要OSSは適材適所で使われているのを見かけるね。
メキシコシティのとあるアニメスタジオのPVでは、アーティスト、オペレーター個々人が使う
デスクトップ環境もLinuxで動いていた。
ただ自分と共同作業者の学習コストを考えると、なかなか試験導入から先には進めないかなぁ。 自分で揃えるより安いレンダーファームが欲しいわ
急ぎのレンダリング以外は高スペック必要な場面があまりない >>693
フォトショップのチャンネル間演算とかがGIMPにあれば、アドビにこだわることはないんだけどなぁ
はぁ Twitterを見てると40インチ程度の4Kテレビを
PCモニターに使ってる人がいるけど使いやすい
のかな?
大きすぎて疲れそうかと思うのだけど >>696
adobeがLinux対応版出してくれれば良いんだが……まぁ無いだろうね アーマチュアいじるのにCUDAって必須だっけ? な訳ないよね Static overrideもいつになるやらなぁ >>697
前に43インチでやったけど4K表示だと43インチですら思いっきり近づかないと
文字読めんしその状態だと視線移動大きすぎて異常に疲れた
結局今は24インチで1920x1200モニタ使ってる でも4Kだと3面+斜めで表示できそうなのが魅力的
実際どうなのかな 四分割の事か
職場のはブラウザ、フォトショ、Unity、Maya、SPを並べて使えるのは便利なんだが一つのアプリをフル画面表示はお辛いぞい
特にBlenderはフローティングウィンドウ出来ないポンコツだからな BlenderもGUIまわりQtとかにできないもんかね BlenderはUIは他のライブラリ使わず独自で実装すると決まっている
それはそれとしてファイルブラウザはOSの呼び出して欲しいんだがな Blender独特(?)の便利機能も沢山あるんだけどな
マウスポインタをウィンドウ内で固定にしてくれるから無限にドラッグ出来る
殆どの項目がD&DでONOFFの一括チェック出来る
3Dビューのトラック以外は全部ホイールだけで操作可能
SRGのショトカを押したらすぐに動作する
特に3DビューとSRGに関してはこうじゃない方が一般的っていう事に驚く 他ソフト使ってからblender触ったからSRG操作は俺も感動したわ
トランスフォーム系の操作の中では一番いいじゃんと思った
マニュピレーターは視覚化されてるからとっつきやすいけどね
ホイール操作とかは今は色んな環境があって
特にCG系はペンタブ操作も考慮すると汎用性高めるにはやめようって流れなんじゃないかな WER系ソフトの操作ってマニュピレータが切り替わるだけだもんな
注視して操作したい箇所とマニュピレータが出る場所が全然違ったりするとすげえダルイ
なるほどペンタブは持ってるのにマウスメインで殆ど使わないからその不便さは感じてなかったわ
マウスメインだと逆に何で常に両手使わないといけないんだって方にイライラするw まぁ今時は主要ゲームエンジンがMayaに寄せてるからそっちに近い方が混乱がなくていいね
ポリキルトってアドオンのおまけ機能にゲームエンジン風セットアップってのがあって最近はそれメインになってるわ mayaは嫌いだけど唯一うらやましいと思うのは
melで簡単に自作ウインドウ(GUIフォーム)が作れること。
逆にblenderがなぜそれを作らせない方針であるのか不思議。 ボタンとかのパーツはあってもそれを貼るスペースが狭すぎる問題
ウィンドウを専有してレイアウトとしてガッツリ組み込めるなら開発する人も増えるんじゃないかな
あと数値ドラッグじゃなくちゃんとしたスライダーコントロールほしい それ以前にの問題として3D関係を数学的に理解して実装するのが難易度高いからねえ
中身作れんようでは手も足も出んのじゃ? 機能拡張がグラフィック関係とは限らんよ
例えばアイテムのリネームとか ない訳じゃないだろうけど、今まであったaddonとかの傾向を見ると
少ないんじゃないかな? 特定処理をアイコン付きスクリプト化して
そのアイコン集にダブルクリックでアクセスできるようなウィンドウ欲しいわ ZBrushの雑に並んだメニューからシェルフにボタン並べて使えやってストロングスタイルは控えめに言って嫌いだけどたまに他のソフトにも欲しくなるんだよね blenderで作ったモデルをunityかue4で使ってみたいんだけど、どっちが映像作るのに向いてるかな? ue4はブループリントだかで映像を出力するまでの設定がめんどうだった記憶ある
unityはレコーダーあるから楽かな そこで悩むくらいなら2.8〜でEEVEEで良いんじゃ
既に知識が蓄積しててUnity/UE慣れしてるなら別だけど >>724
映像というよりどっちもゲームを作るもんだと思うんだけど
モデルぶっこむだけならUNITYが楽 >>723
Kritaにも、Psの[メインメニュー・イメージ]-[演算]のような
専用ダイアログボックスで二枚のチャンネルを選択し演算結果を新規レイヤ出力する機能はないと思う。
Kritaで同様の処理をする場合は、[メインメニュー・Image]-[SeparateImage]で
原色チャンネル別にRレイヤー、Gレイヤー、Bレイヤーを追加し、
レイヤー重ね合わせの合成モードを用いて演算結果を得る事になる。 >>724
UE4はBlenderとの相性が良くないね
モデルをインポートしたあとデバッグのような作業をしないといけなくなるぞ >>729
昔のメモ見たらマチネとかいうので360パノラマで動画撮影してblenderで動画背景として使おうとしてたみたいだわ
それ見ると普通の動画ならunityとたいして変わらなそうだな
テキトーな記憶で言ってスマン >>730
http://blawat2015.no-ip.com/~mieki256/diary/201506031.html
1ドットずつ色を得る事は出来るみたいだけど、うんざりするほど遅いような気がする多分 ピクセル単位で色情報を取得してスクリプト上で算術演算では、やはり遅いだろうね。
アプリ自身の合成モードを利用してレイヤ重ね合わせや原色塗りつぶしで処理したいけれど、
Pythonから呼び出すための情報が少ないのでハードル高いなぁ。 >>734
直接ピクセルを参照すると全く処理が終わらない感じですけど、
numpyのarrayに配列を割り当てると実用的なレベルで速くなります
https://qiita.com/nacasora/items/cf0e27d38b09654cf701
の下のほうの「NumPyを使う」を見てください おお、Blenderの2Dイメージ編集まわりは思っていた以上に便利に使えそうですね。
Blenderやはり奥が深い。 シーンを無視して
マテリアルに環境テクスチャを反射させたいときって
どんなノード組めばいいの?
例えばセルルックで
フラットな背景だけど
かっこよく反射してる金属ほしい時とか! >>738
うおおおワールドだけでもできるのか
感謝! コンポジットもリアルタイムに見れるようにならないかな CyclesでできるけどEEVEEではできない事の比較表みたいなのないんかな 確かにそれ良いなと思ったけど時期的にまだ難しいんじゃないかな
BlenderRenderとCyclesはずっと安定した提供があったから良いけど
まだまだCyclesでしか出来なかった事もEEVEEが対応したよって事も出てきそう 全ノードをポストエフェクトで実装するとかになったらGPUが焼け死ぬんじゃないの? どの程度のコンポジットをリアルタイムに見たいという話か分からないけどAeやSubstance Painterは一応出来てるしどうなんだろうね
3Dだと途端に難しくなるのかな あれはリアルタイムじゃないんじゃないかな?
旧型でギリギリ動くスペックだったら物凄くプレビュー遅くなるんじゃなかったっけ? Substance Painterは触った事ないから全然分かりま千円 そこまでのリアルタイム性を求めるならどのソフトにもそもそも不可能じゃね
Youtubeで動画見るだけでも一旦キャッシュとしてダンロード/閲覧も出来ない糞スペPCだってあるんだから
レンダリングして一枚数分とか待ってるのが嫌だからってレベルのリアルタイムなら可能なんじゃない?
ちなみにサブスタは、これでレンダリングする用事が無い割にはグレア、レンズフレア、カラコレ、露光調整、レンズ歪みとか必要最低限色々と揃ってる
俺のPCだとハンパなスペックだけど色々起動しまくってるとフリーズしたりレスポンスが遅かったりもするけどそうじゃない限りはスライダー動かした瞬間にエフェクトかかるよ 現行で100万あたりのワークステーションってどんぐらいの性能なのよ
イケそうなもんだけど コンポジットでできるエフェクトは
モデリングやシェーディングでもやろうと思えばできる
っていう考え方に自分は移行し始めた
サンビームもそういう板ポリを作ればいい いや出来ないことも多すぎだろ
適材適所で方法選べばいい 漫画的表現で頭にビックリマーク出すくらいはできそう サンビームやフレアは固定なら良いけどアニメーションするってなるとコンストレイントかけないといけないし面倒じゃん Blenderでモーションブラーはリアルタイム無理じゃね?って思ってたらタイムリーに作り方がTwitterに流れてきた
考え方次第だね screen space sun beamが発明されたら起こして 守れぬ約束にまた約束を重ね約束に苦しみそして約束に教えられた。
ただ一つBlenderに寄り添い生きると交わした自分との約束。これだけは果たしたいと思っている。 コンポジットでイラスト調にしようとあれこれやってたけど
最初からトーンシェーダー作ればよかったってのはあるな
結局コンポジットだと画像にフィルターかけるだけだから
画面が均質になって面白みがない
イラスト的な効果を
モデルやマテリアルであれこれ工夫して考えたほうが楽しいし良い結果になる >>758
自分も最初はコンポジットで頑張ったけど、今は個々のマテリアルをトゥーン調に設定するようになった トゥーンシェーダー使いたい人ってどういうの作ってるの?
スレ見てるとトゥーンの話題は定期的に出てくるから不思議だった
やっぱ美少女とか? 99%がその時人気のアニメキャラ作ってニヤニヤしてるんだと思うけど エヴァのカラーがアニメ業界でBleder推奨の旗振りしてるし
最近だとHelloWorldってセルルック劇場アニメやってた人が
maxからBlederに切り替えるわとかいってるので、現状日本の3DCGの
シェアから考えりゃ、トゥーンで何つくってるの?という発想の方がわからん >>761
元々は無双やFFみたいな二次元と三次元の中間のキャラを作るのが
夢だったんだが、難しすぎて無理だったから完全にアニメ寄りの
キャラに切り替えた
アニメキャラならトゥーンが似合うからトゥーンを練習してる 個人的にはリアルより萌え絵の方が好きなんだが
リアルよりで結構いい作品作ってた人がトゥーンというか、萌えアニメの画風に大転換しちゃったりするのを見ると、なんか複雑な気持ち >>766
シェアとかどうでもいい
こういうスレでトゥーンの話する人がなに作ってんのか気になった
>>767
なるほど自分はリアル系が多いからアニメキャラはアニメキャラで大変そうって思うけどな
>>768
ちょっと話違うけど漫画家の弐瓶勉がある時期からアニメ寄りなタッチに変わった時なんかああ…ってなったわ
それはそれで悪くないけど 最初から答え決まってるのに何で聞くのか意味分からん 別に答えは決まってないだろ
思いもしない使われ方があるかもしれん 実際デザイン系の仕事でもイラストのニーズは高いから
3Dで代替できるならかなり使えるっしょ(特にアニメーション) CGWORLDとか見てごらんよ、記事にキャラものが号なんてない
表紙なんかそっちの方が多いくらいだ、それで不思議がってる方が不思議という話
あなたが何を思いもよらないと思うのかの方がわからん >>773
自分が知ってる事だけで全てを知った気になるほうがヤバいと思うよ >トゥーンの話題は定期的に出てくるから不思議
そんなんシェアなり雑誌なりみればなにも不思議ではないじゃん
それとは別に「巷でよく見る用途以外でトゥーンやってる人いたらどんなのかおしえて」
とか聞くんならまだわかるが >>774
そういうのって、無いって意見には意味あっても有るって意見に対して言うのは無意味では? まあ聞き方が悪かったね
いちいち揚げ足取らんでもいいと思うけど 揚げ足取るってのは大筋はおかしくない場合の些末な箇所の突っ込みだけど
君のは大筋がおかしいとこに周りが親切に意図の確認や訂正してくれてるんだぞ
聞き方悪かったと思うなら煽らず聞き直してみ いやほとんどがアホみたいな揚げ足取りばかりで聞きたかった事はほとんど出てこなかったからもう別にいいよ
>>767はありがと、参考になったわ Blenderでペロペロしてる者同士仲良くしようよ。 どうしても自分じゃなく周りが悪いことにしたいんだな まあ特に趣味でやってる場合はトゥーンとフォトリアルは割りとはっきり別れてて、お互い関心薄いかもね
プロはそうも言ってらんないだろうけど 実写映像を背景美術タッチにするようなの誰か組んでくんないかな(他力本願) 2D3Dの違いというより画像変換のロジックなので
ノードベースで組めるソフトでトゥーン好きのユーザーが多いBlenderに期待 実写というかレンダー画像含めてという話か
それはそうとアニメの背景美術はトゥーンというよりだいぶ実写に近いのが多いとは思うけど そういうのはAI系の画像処理技術が近道っぽい気がする 数式ノードで絵描くみたいなのの
実例集みたいなの無いかな
一度プロシージャルの便利さに気づくと
もうラスター画像は使う気になれない >>791
プロシージャル面白いよね
この人のチャンネルはそういう系多いかも
https://www.youtube.com/channel/UC6JnHy5VqJ4fQ_PfrgsRnWg
fabric fiber とか tartan とか
Scale(ウロコ)とか正直難しくてロジック追いきれん 後処理的なものは結局フォトショやAEでやったほうが早かったってなことになりがちなきが >>780
そうか?そもそもこの板全体がそんなもんだろ
MayaとMaxがマウント取り合ってるのもよく耳にするし、何ならネットにとどまらずリアルでも見た事がある
Blenderは今のところではあるけどリアルじゃ見た事無い >>793
プロシージャル系は汎用性がありそうで意外と限定的な使い方にとどまる場合が多い
ちょっと凝ったことすると調整用のパラメーターが大量になってコントロールしづらくなる
オープンワールドくらい広いフィールドの地形に使うとか、それくらいの規模でようやく本領発揮する 自分はVFX方向に興味がある方向かなあ
「Tears of Steel」などよく作れるなあと思う プロシージャルなアプローチには希望を感じることはあるな
布のリアルタイム物理演算が流行ってるのもモデルや布を数学的に処理しやすくなった結果だろうし
こういう方向性へ進むなら布しわの法線マップがリアルタイムに生成できるような未来もそう遠くない気がする >>795
グループ化してコントローラー絞れば変更簡単だし見た目もスッキリじゃん
んである程度使用する物はアセット化して使いまわすとこも出来るし プロシージャルの3Dマテリアルなら
モデリングした後にマテリアル割り当てじゃなくて
最初に鉄とか岩のブロックを出して本物みたいにリアルタイム表示しながら削っていけるで! 乗算とか
画像編集で透かして乗せるみたいな感覚しかないんだが
なんでそれをつなげて鱗とかハートとかの形が出てくるんだろう
これ自在に組み合わせられるようになるには
数学をやり直さなきゃダメなのかなあ 神になった気分だ。
プロシージャルを極めた今、どんなジャンルの仮想世界を作れと言われてもその詳細さえ教えてもらえれば、
一瞬でどんなデータ構造/アルゴリズムで作ればいいかやどんなデザインパターンを使えばいいかが一瞬で頭にひらめき、
スラスラとコードを書きはじめることができ、予期せぬバグとかがなければHoudiniで短期間で一人で基礎となるモノを作る自信がある。
この予期せぬバグとはふだん使ってないプログラミング言語の細かい文法関連のことだけで、それはすぐ見直してカンを取り戻せばいいから全く問題ない。 クククッ それは Houdini 脳と言ってな。全能感に満たされたときの Houdini ユーザの脳波は
痴呆症患者の波形と酷似しているらしいから気をつけたまえ クククッ 有料ソフトってどうやって勉強するの?
学校いくか仕事でやるかしか方法無いよね
高額な期限付きライセンス料払って期限内に独学で元とるとか絶対無理だし なにするかによるとしか
就職目指すならわざわざblenderメインでやらないし
趣味でしかやらないのにmaya使わなくていいし
Adobeはデジハリとかでやって
本当にmaya勉強するなら普通に通信とかで学生証手に入れようと思うけど 素直に最短で金のかからない方法教えてくださいって書けばいいのに 本気でやる奴はバイトなりして有料ソフトだろうがサブスクだろうが金出してモノにするよな
もちろん無料ソフトでしっかり結果出す奴も居るには居るけど >>805
プロになる為だと独学で習得出来るレベルのやる気と勘所の良い人以外は残らない世界だからそういうもんだよ この>>803みたいな神の境地へ至るにはどうしたらいいですか? >>805
お高いソフトの場合はまずユーザーが少ない、せっかく苦労して蓄えたノウハウを簡単に教えられるか、
みたいなんがあるだろうな
海外のように広く知らしめてみなで底上げ、みたいなんを国内ではあんま感じられない
Blenderユーザーも海外勢が「こんなんできた!こうやったぞ!見てくれ!」ってつべで元気なのにな >>808
月額レンタルのツールなんてね・・・
永久ライセンスなのはいまやC4Dぐらいになったのか
ツールは気の向くままにさわって何ぼ 美大とデジハリ出てプロになったけど、私が今学生だったら
バイトで80万円くらい貯めて、ソフト、速いマシン買って独学で
スキル身に付けるけどね。
学校へ行くのは同じ志を持った仲間を作るのと、インターン、就職の
サポートが大きいかな。若ければ独学でも問題ないと思うよ。 昔は借金トッシュの時代だしソフトも高価だった
SGIとALiasやSoftimageだの、雲の上の話だったしな
Hashのアニメーション・マスターは、落ちまくらなければいいソフトだったんだけどな、価格的にも射程内だったし アニマスいいよね
あの編むようなモデリングは今でも欲しいんだがスプラインモデラー自体廃れちゃったな >>804
割とマジでそれダニングクルーガー効果って名前が付いてるよね
無能はソフトや会社や仕事内容等虎の威を借りてよく吠える サブディビジョンサーフェースの登場でスプラインモデラは満期退職ってとこなのかな
アニマスのマテリアルもいろいろプロシージャルなのがあって岩やらなんやら作れたんだよねー
今はそれらの技術が下りてきたんだが、それはむっちゃ大きいDIYショップみたいなもので
使い方や手順は自分で工夫せにゃならんのね
Blenderはただで使えるけど、中身はハイエンドだから覚える労力はお高いのと同等なのな まあこれからはプロの二流デザイナーと(モデリング専門の)オペレーターはAIに仕事を奪われるだろうけどね
しかしどんなに技術が進んでも、いつの時代も一流だけは少数生き残れる
現プロや目指してる奴がんばれよ。こんなところで吠える時間があるならもっと技術と感性を磨け 仕事にしたら嫌んなりそうだな
人の注文に応じるわけだから
趣味でええわ趣味で 他人の注文に応じること自体は構わんのだけど
途中の変更とか修正とか行き違いとかで工程を引っ掻き回されるのが嫌 これからなくなるって言っても我々は十年くらいどうせいまやってることをやらなきゃいけないのよ AIも仕事を取って代わるというよりはまずはツールとして浸透してくとこからだろうしね 10年よりは短くなりそうだけど
仕事としての先端から末端まで考えたら末端の手仕事は一応残ると思う ベテランさんがmaxからfusionに切り替えたって話も聴いたし最近moiも熱いしで
特にハードサーフェスのハイポリはsdivだとつらくねって流れが
自分の観測範囲ではある 未だにZModelerでハードサーフェイスやるのだけは理解できんわ greasepencil-refactor ブランチのマージ、はよ来てやー(屮゚Д゚)屮 カモーン. >>824
fusionときいて、合成ソフト?と一瞬思ったが
Fusion360のことか
Moi3Dは自分も持ってるw
はよ次期Ver出ないかな ブレンダー2.82がβなのになんでさらに次の2.83がαやってんのよ
2.82に全力注いでいっこくもはやくリリースすりゃいいのに BCONと言ってだな3ヶ月単位で新機能追加と安定化のサイクルを繰り返す体制なんだよ
今は2.82はBCON3でリリース準備段階、2.83はBCON1で新機能追加段階
まぁこの体制は既に破綻してるという指摘もちょいちょいあるけどな >>831
なるほどね
まあ、アップデートが早いから優秀ではあるんだけどね
ところでさ2.82からスムース変わったよね
ワンクリックで決められた値をスムースする方式から
クリックした後に値を決めるやり方に変わった
その機能は左のバーからできるから
ワンクリックに戻してほしいな コレクションがレイヤーの完全な上位互換ではないのが難点 そういやスカルプトでシェイプキー作るのって現状1アプリ内で解決するのってmayaとblenderだけだっけ 面貼りやナイフや押し出しってX対象編集に対応してないのね
対象編集はミラーモディファイヤでやるもんなのかな? 基本軸対象ミラーは現存する頂点に対してのみ機能するお手軽機能でしかないから頂点数やトポロジーが変わる程のややこしい作業をしたいならModifier使用推奨
ModifierをApplyしてUVとか色々作っちゃったのにまだ少し修正したいとかいう時は軸ミラーがお手軽 何で3DのBlenderがこんなにヌルサクで
2Dのクリップスタジオが激重なのか誰か教えて
国産ソフトだし日本の社会性が原因か? Blenderもレンダリングで重くなるのと同じだな EeveeでVoronoi Textureノード使うとカクカクになるんだけど俺だけ?
Cycles表示やソリッド表示にしたり、Eeveeでもボロノイ削除するとサクサクに戻る
2.81a@macOS 昨年9月から半年間の検証をしてきたが前倒しで2月から本格導入決定したわ
現状、Mayaに比べてると良いところもあるが全体的には荒削りな印象
何というか都会生まれのリーマンvs都会に出てきた元野生児って感じ
今回はその元野生児の将来的ポテンシャルに期待といったところ クリスタは急に重くなる時はある
blenderはそういうのはないかな
でも落ちる時はあっさり全落ちする Blenderも凝ったシーンではつよつよPCでもどうにもならなくなる
別に特別軽いソフトでも何でもない 凝ってるというか単にデータ量・計算量の多いシーンだろ
クリスタはそういう当たり前のとは別に重くなるケースがちょいちょいある Blenderは軽作業では凄い軽くて重作業にとてつもなく弱いというイメージ
自動机は軽作業も重いけど重作業でも安定した重さというイメージ つまりAutosave最強
ただしシーンがでかくなってくるとオートセーブ入るたびに微妙にイラッとなる >>848
全部入れ替えじゃないだろ?
モデルングだけ入れ替えじゃねーの? >>860
そうだね
やっぱ大規模なデータとかはAutodeskのが安定する
あと中間ファイルのやり取り まぁ小さいスタジオなら良いんだろうけどそこそこスタッフ抱えててる会社だとそう簡単な話じゃないね
って別にウチもモデラーとしてなら10年前からBlender使ってるスタッフおるしな まあ大規模っつっても一軒家家具も丸ごと作ったところで割と正常に動作するんだけどね
映画用の超絶ハイポリで建築物とかドラゴンも一緒にってなると死ねる Blenderが重くなる1番の要因はUndoが全メモリをUndoバッファにプッシュするからやね
小さいシーンなら大した負荷でも無いけど大き目のシーンになると何かする度に膨大なメモリコピーとアロケーションが起こる
Mayaとかは変更差分のみをプッシュするからそこまで重くならんのよ ああーなるほどそうなんだ
でもそれ相当しっかり作ってないとヒストリーで壊れそう
ってか実際Mayaのヒストリーって不安定なんだっけ? >>868
それを防ぐにはどーすりゃええのん
というかBlenderって統合型のCGソフトでいちいち丸ごとメモリーコピーとかやってんのヤバくないか 重いシーンで作業する時はメモリ節約の為にundoの回数を1回、メモリ制限を1、グローバルundoをオフにしてたなぁ
そのかわり作業ミスするとアウトなんだけど >>870
今時のメモリ量ならジオメトリやシーン情報のメモリサイズは大した事ない
一番メモリ食うのはテクスチャだけど流石にそれはUndo対象外だから
まぁ趣味ならいいけど業務で使う気なら最終的に想定されるヘビーなシーンを組んで検証した方がええと思うで
騙し騙し使うぐらいならMayaのライセンス払った方が人件費安くついたわってなりかねんでな blenderで一番弱いのは物量周りやな
ただモデリングするときはそんな気にならん いやアニメも弱いぞ?
スキニング周りウンコやん
シミュレーションも弱いし…
アトリビュートスプレッドシートとかなんで無いんや?
一括変更したいねん カーブからボーン生成するアドオン良いなあ
何で今まで無かったんだって感じ >>873
ユーザーが減った分の補填だろう。
しかし、王道には頑張ってもらわないと無料ソフト勢が横暴になり、気がつけばサブスクリプション制に変えたりするからな。
常にバランスが大事だ。
Blenderも業界標準になった途端に完全有料化は十分あり得る。頂点に立たせてはならない。 歴史は繰り返す
そうなったら別のBlender的なソフトが台頭すると思うわ C4DやMODOに頑張って欲しい所だな
後はLWも…まぁ頑張って 現在Maya使いで、Blenderも考え始めた人間です。
ひとつ質問があってお聞きできればと思います。
複雑なシーンデータ、例えばヘア、クロス、フェイシャル込みのリグが仕込まれて
映画で使用するくらいのポリゴン数があるキャラクターを作成したとします。
これを5年後くらいに流用しようとした場合Blenderは動作保障するものでしょうか?
それとも途中で仕様が変わったりすれば
同じ挙動が再現されなくても文句はいえない、といったものでしょうか? >>880
拡張込みだと厳しいと思うけど
FBX出力と併用するなら問題ないと思う 5年後なんて別なソフトになってんじゃないの?w
まぁ組んだときのVerのBlendeをどっかから落としてきて
それ使えばいいよ >>877
>完全有料化は十分あり得る。
何を根拠に言ってるのかわからないけど、
無償で且つソース非公開のソフトであれば、その可能性は十分あり得るけど、
BlenderはオープンソースでGPLライセンスで縛られてるので有料化の可能性は殆どないよ。
まず、GPLライセンスだと各ソースは著作権で縛られることになる
コードを書いた著作権者が全て放棄するなら話は別だけど、これは現実的ではない。
そして、仮にGPLライセンスをクリアし、有料化出来たとしても、
前のバージョンつまり有料化される以前のBlenderに関しては無料のまま
オープンソースとして生き残るから、有料前のBlenderを継続して
改廃する人がまた出てくるはず。今の財団のように新たに組織化されれば
ソフト名は変わるかもしれないけど、別組織でオープンソースとして開発は
継続されることになる。
なので、Blenderはオープンソースで開発する組織が消滅しない限り
永遠と存続すると思う。 >>885
仮にBlender財団の収益が赤字になれば、組織的な開発の継続は出来なくなるので、
Blenderの開発はそこで終わることなる。
"永遠"と書いたのは"開発組織が存続する限り(引継ぎ含め)"という条件では
Blenderの開発は止まらないってこと。 >>886
国語の話
「永遠に」もしくは「延々と」
どっちとしてもニュアンス的にも合わない気もするしただ「消滅しない限り存続する」でいいと思う Ton氏が引退する時がターニングポイントじゃねぇかな
個人的にはさっさと隠居して欲しいが 大口カンパで3年分の開発費出す大手企業あったし
他にも結構参加してる企業あったから
5年は確実に開発運営されるんでは
3年分の所は分割カンパで開発が続く限りって
条件だから持ち逃げできないし Linuxなんかを見ると元はひとつなのが
色んなディストリビューションが出てる
から、blenderもそんな風になっていく
かもね 派生増えるのはわりと歓迎
UnityみたいにD&Dでアセットインポートできるようなのください >>880
アドオンやコンストレイントを使用しまくってUnityとかでも動くようには設計してないなら数年後動かない可能性が強いだろう
けどUnityなんかも5年後は色々仕様変わるだろうしある程度はアップデートに合わせるしかない
ヘアは特にBlender内では現状パーティクルと同じ設定項目内に入ってるからパーティクルに仕様変更があったり、パーティクルとヘアを別けた設定にしたら多分組み直しになるんじゃないかな
何処のソフトでもある程度同じだと思うがソフトのアプデは必須じゃないしどうしても5年間モデル変更したくないならソフトもアプデしなけりゃいいだけ
>>888
Tonの息がある内は有償化はあり得ないだろうけど懐古主義なところもあるみたいだしなあ >>888
アドオンで一儲け、とかたくらんでるのかw
GPL汚染とかいうやつはBlenderに寄生しとるだけやん そもそもオープンソースで有料になったのって今まで何かあった?
逆はいっぱいあるけど
ネタじゃなかったら何を見てそう思ったんだろう >>892
おぉ予定あるんだ
Blenderはモデリングは良いとしてもマテリアル適用やらシーン構築がめんどくさいから期待 前々から言ってるけどBlenderはDCCのLinuxになると思うよ
派生ができれば多様性と新たなコミニティが生まれ巨大なエコシステムが出来る
これこそ我々ユーザに計り知れないメリットと恩恵が生まれるのだ、今のLinuxのようにね >>895
Andoid
GooglePlay認証とAOSPに分けて実質的に有料化した
メジャー後にマネタイズする方法なんて幾らでもある。Google製品の使えないAndroidに意味はない。 >>895
あとJavaもそう。2007年ぐらいにGPL2にしたが、
今では(去年かな)高額のライセンスサブスクリプションが必要。OpenJDKを商用利用とか有り得ないから。 それは公式のマーケット使えないならわざわざ泥のスマホを使う必要がないってだけだろう
そもそもスマホの場合ハードだけ持っててもOSを選択肢の中から有料でも選んで入れるってわけでもない
(ちなみに公式じゃないエロ用とか中華のアプリマーケットはいくらでもある)
Blenderでどういう特殊な状況が発生したら有料になると思って何年も言い続けてるのか知らんけどw
これからも今までみたいに使えなくなるかもって話ならBlender Foundationが解散とかそういう話じゃね オラクル、「Java有償化という誤解」を解き、未来を語る (3/3)
ttps://www.itmedia.co.jp/news/articles/1905/20/news123_3.html >>899
それのせいでアドビ令和の変が起きたんだよな
SketchUpなんかはGoogleが手放してから無料版が残ってはいるが
それまで無料で使えていた機能が使えなくなったりしたな 実際どんなに言い訳をしても、企業は今まで無料でJavaを使っていたが、去年からライセンス料を支払っている。それが全て。
BlenderもOSS部分が無料だったとしても、実質的な利用が有償になるなら有料化と変わらない。
だからBlenderの過度なメジャー化は避けたいところ。 まあ有料優良アドオンが増えてきてる現状だと
blender使うならアドオンありき、つまり実質金はかかるみたいにはすぐなりそうな勢いだな
そこらへんはホビーとプロユースで切り分けできそうではあるけど 毎回思うけど使いたいもの使えばいいだろ
作品みてどのソフトで作りましたかなんて聞いてきて作品の評価を変えてくるやつなんてマウント取りたいだけの自己愛地雷なんだから無視すりゃいいんだよ
作品が良ければメタセコだろうかVroidだろうかキスモだろうがどうでもいい メジャーにならねえと、トップにならねえとユーザーの利益になら無え
ビビる暇あったらトコトンBlenderを使い倒して世界にドヤれる作品生み出してBlenderを頂点に押し上げようぜ(´・ω・`) いや、あながちそうとは言い切れない
何故なら今世界的に急速に企業が、組織が、Blenderを採用し始めてる
それも名のある組織たちがだ
本採用までまだ至らなくてもこの勢いは無視できず、本チャン運用に耐え得るかの試験的な導入はもはやトレンドとなってる
この鎖国日本アニメーション組織でさえ声高らかにBlender支持を表明する有様だ
これ、完全にLinuxが世界に散らばる時とデジャブってるわ(´・ω・`) 今回はlinuxと違って手軽さが段違いなんだよな
ポジションとしてはどっちかというとgimpだし
steamからお手軽にインストールできるのも印象良い Linux状態になればblenderがゲームエンジンも加えて完全なオールインワンになるのかな >>910
Linuxは良いバランスを保ったからね。王道のWindowsがずっと君臨し続けているから、
寡占状態になることなくUbuntuもredhatもマネタズする度にシェアを失っていった。
がんばれAutodesk 有名プロダクションはツールは内製状態なんだろうけど
ILMはMayaは内製ツールを呼び出すブラウザ状態だったか
Pixerは言うに及ばず 白組の人がtwitterで、blender使って仕事してみたって言ってたな。
もう流れは止められない。 >>882
>>893
ID変わりましたが880です。回答ありがとうございました。
時々クライアントが数年前のデータを流用して工数減らしてくれというのがあって
昔のデータをひっぱりだして同じ絵を出さないといけないのです。
(ただしカメラワークや尺だけちょっとかえて)
今後Blenderになっていくと、そこを説明して流用を断念してもらうよう
交渉するしかなさそうですね。 …一応、過去バージョンの置き場みたいなんはあるので、
それらの動く環境を確保しとけば・・・
商売にするとこういうとこで不自由になんのな Blenderとは関係なくレイトレとか他の技術で
またマテリアルとかは近いうちに全部やり直しになるんじゃね 物理レンダ来たときも一回やり直しなったからな
とは言っても映像じゃなくてゲーム向けだと焼き込みテクスチャはまだまだ現役な印象 >>919
そんなもんmaya使ってても当時のバージョンでやるしかないんだから一緒じゃね
というかmayaの場合過去3バージョンより前のはもう使えないんだからblenderのほうがまだマシということにもなるぞ 過去3バージョンが使えないなんて縛りあったっけ?
割と過去のファイルでも開けるけどな Aeは一個ずつじゃないとバージョンが落とせないとか滅茶苦茶ダルいよな Mayaは3バージョン前はライセンス認証しないんでしょ
あと古くても開けるとかは偶然バージョンアップされてない機能使ってるだけなんだろう
例えばモデリングのみとかならあまり影響ないだろうな
とにかくそれは博打と一緒だから 正直好きに使えばいいやんと思うが
こういう話題は見てるぶんには楽しいから
もっとやれ!
争え!もっと争え! まあ自動机とAdobeにべったり依存するのはちょっとヤバいと感じるね
常に他のソフトも探しておかないといつ裏切られるかわからん
オープンソースのBlenderは安心感があるわ 長いものに巻かれるのがとにかく嫌で、3DはBlender、画像編集とベクターはAffinity、Raw現像はCapture One、映像編集はDavinci Resolve、オフィスはGoogle Docs、OSはmacOS、なんてことになってる俺 >>931
Macの方は逆じゃない?
意地でも巻きつけようとしてこない?
自分の製品使え!自分のルールで使え!
みたいな事をやってくるじゃん
ハッキングやらの防止のためだとか言ってるけどさ Macは至高の道具たちのクリエイティブなプラットフォーム
クリエイティブな領域へと魂を昇華させ創作し続けるのにWindowsなど論外である 長いものに巻かれるの使い方が違う気がするが
それ要するに効率や使いやすさよりも単にメジャーを避けて選ぶってことか?
なんか不健全やな >>934
そういうこと言うのはiPadPRO上で使えるようになってからね
どこか山の奥で 海の上でBlenderつかいたくなったとき
Windowsではマウス無しキーボード無しでももうできてるんだから >>925
あったっけ?もなにも使ってたら知ってて当然だと思ってたわ
>>928の通り
ツール比較の話になると面倒な人が出てきがちだけど使い方さえ知ってれば便利に使い分けできるから変な思想とかひとつのソフトに拘るのは損だよな >>935
俺もその言葉ってどういう意味だったかと思ってググったんだけど出てこないのよな
ちょっとググってみてくれよ MAC信者は本当によくわからん
確かに良い部分もあるんだろうけどそれ1つのために拡張性や自由度を捨てていく精神はわからんね
まあ、Macが無くなるとWindows1強になって調子にのりかねないから必要ではあるだろうけどね >>939
君もiTunesが出来てCDなんて嵩張る物体買わなくて良くなったんだろ? Linuxというかubuntuなりがもうちょっと元気にならんかなという >>939
君はスマートフォン使ってないのかな?
始祖iPhoneが無かったらと思うとゾッとする >>940
俺の友達がさiPhone10買ってリンゴループって状態におちいってマジギレしてたわ
リンゴマジ死ね毒リンゴは滅びろとか言ってたぞ >>943
なんでWinのブルースクリーンは良いんだよw >>940
その文脈で出すならiTunesじゃなくてmp3だろw >>944
どうもリンゴループはアップルストアに持っていかないとどうにもならないらしい
友達が色々と調べて試してみたらしいけどダメだったんだと
リンゴ側のバグなんだろうね
ブルースクリーンは対処できるしこちら側の問題じゃん 今時のWindowsでBSoDなんて滅多にでねぇし iPhoneやiPodは元祖って訳じゃなく普及させたってだけで生みの親は別だった気が
Macは数回使った事あるけど使いにくい印象しか無かった
でもそれは数回しか使ってなくて慣れてないからってのもあると思う
ってかBlendeにr関係無いし「○○が至高」とか「○○は糞」みたいなのって変な信者とかアンチが湧くしそれぞれ良し悪しある上に人によって向き不向きもあるんだから不毛じゃね
それこそ糞みたいな話 blender2.8ダウンロード完了
解説本も2.8用が発売されたので2冊注文してみる
Adobeに毎月5千円払っているのでmaya maxはきつい >>950
本は極意の方は止めた方がいい
「よく分からなかった」と書いて放り投げてる項目はあるし、
海外のチュートリアル動画にそっくりのが複数あったり >>949
実際に作ってる人はマウント取りなんてやらんがな
>>951
いい本が出るまでは2.79さわってるかな
刷ったもののほうが見やすく判りやすいし >>951
最近2,8用のアニメーションの本買ったんだけど
大澤龍一って人の本だけど大丈夫だよな? 結構分かりやすいし
ただその本の中に、作ったボーンの対象化の説明文で「全てのボーンを選択して対象化にします」って文あったけどあれは間違いだよな?
やってみたら背骨などの中心のボーンまで2つ作られてしまったし
公式サイト見たけど誤植文では無かったみたいで謎だ >>954
むしろLRネーミングしてなかったら中心以外も対象化されないと思うけどボーン名どうなってる? >>955
データはもう自分で手直ししちゃったから分からないけどそういえばちゃんとL,Rネーミングしてなかったかも
明日もう一度やってみる。返信サンクス >>949
おいおいパーソナルコンピュータの元祖はアップルだし今のスマートフォンの元祖も言わずもがな
パーソナルコンピュータもスマートフォンもアップルがクリエイトしたからこそ一般大衆に受け入れられたんだ >>957
Newtonなんてあったもんね
家庭向けパフォーマ630でMACPowerとかの付録についてきたストラタの体験版だのやってたころだわ >>958>>959
そんでそれらは一般大衆に爆発的に受け入れられたのか?ん?
MacやiPhoneみたいにさ >>960
元祖の話って自分で言ったの忘れたんか
そしてなんで959にも言ってるんだNewtonを知らない…? パーソナルコンピュータが普及したのはビルゲイツのBASICがきっかけかと 別にマウント取り合うのは構わないが、せめてBlender関連にしてくれ 元印刷屋なんでMacはプライベートも含め散々使った
でも、色々とWindowsのが便利よ
特に3D cad cgはMacの出る幕はないでしょ
唯一、C4Dやベクターワークスかな 2.8 の本2冊ポチった
3dプリンターにも使えるらしいな
maxは敷居が高い なんかの記事で見たけど、Windows版よりUbuntu版Blenderのほうが10〜15%レンダリング速いらしいね 大体どのソフトでもWindowsはレンダリング2割前後遅い
その辺はバックグラウンドサービスやセキュリティの差だからしゃーなし >>971
EEVEEしか使わないのならあんまり関係ないよね Houdiniも20%くらいレンダリング速いみたいね。 >>971
>>972
オープンソース系はLinuxの方が高性能であることが多い。特にGimpなんて開発者にWindows利用者がいなくて難儀してるらしい。
OpenGLやCUDAもNvidiaがファーム向けLinuxドライバに力を入れている。しかもOpenGLESなんてWindowsの場合はAngleエミュ動作(OpenGL->Direct3D変換)だからね。一般的にOpenGL系はLinuxの方が開発者目線でネイティブになる。 gimpと違ってblenderはwinからの利用者多いから10%ぐらいにまで埋めて欲しいところ Linuxは良いけど個人で使ってハッキング、ウイルス対策はどうなん? LinuxやMac対応と最適化に注力してこそ真にパワーが発揮されるしBlenderとしての社会的価値が生まれる >>967
取り扱いに見えた
>>979
Linuxをレンダリング専用機としてネット切れば最強
データのやり取りが若干面倒だろうけど 自己啓発ぽいから御殿場駅前で大声で叫ぶと似合いそう >>979
確かにlinux初心者には気になる話題だが、Ubuntuやmintならデフォルト設定でCG専用に使う限り気にする必要はない。リスクはゲーム機やAndroidやiOSと同じでネットを切るほどの事はないよ。 何のグラフか知らないけど
同じ人が複数の環境で利用する場合の集計どうなってるのそれ つうかレンダリングファームって、AWS使って昼夜ぶっ通しで処理させるとかそういう世界でしょ
セキュリティなんてAWS のアカウント管理さえちゃんとしてればなんの問題もない Windows専用で開発した方がいいだろ
マルチプラットフォーム由来のバグも減るし、最適化もできる
GIMPはWindowsだとOS巻き込んでフリーズするんだけど、原因はGIMPの
マルチスレッドコードをWindowsが処理できないせい
シングルスレッドに設定するとフリーズしなくなる
BlenderもGIMPほどじゃないけどランダムフリーズするからたぶん
マルチスレッドでやらかしてる そのうちネットワークレンダリング環境も組みたいしLinuxはあった方がいいわ
winOSは有償だからコストかさむし
そもそも開発するような人はLinuxデフォじゃないのかね >>986
一般家庭のPCも含んでるだろうし、その殆どはWidowsだろうからそのグラフはここだとあんまり意味無さそう >>982
社会的価値があるからBlender2.8はここまで支持されてるのではないのかな >>990
別にGimpやBlender開発者のせいじゃない。
開発するときはそれぞれのプラットフォームのUI等ライブラリや開発ツールを複数使うんだが、それがWindowsに最適化されてないんだよ。OpenGLもそう、そもそもMSは対抗としてDirectXを押してるわけだから。
例えば、gccで開発したライブラリならposix系のunixで最速になるが、Windowsに移植すると必ず低レベルでのエミュレートが必要になるので不具合も多く、動作も遅くなってしまう。
基本的にMSが提供する(オープンでない)ライブラリを利用すればWindowsが最速だが、OSS系の開発はそういうわけにはいかないので、unixがネイティブになる。 >>991
欧米の開発系はMac使いが圧倒的に多い
日本も猿真似で多くなって来てるね eevee、particle info使えないのかあ MacだとCUDA使えないイメージあるけど大丈夫なんかな このスレッドは1000を超えました。
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