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Blender Part73

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MM57-Hmix)
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2019/12/16(月) 01:05:30.44ID:FhNgm4mnM
!extend:on:vvvvv:1000:512

オープンソースの3Dソフトウェア Blender に関するスレッドです。

ホーム
http://www.blender.org
ダウンロード
http://www.blender.org/download/
サポート
http://www.blender.org/support/
旧 2.6系 日本語マニュアル
http://wiki.blenderえ.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual

■前スレ
Blender Part72
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1571818728/

次スレは>>970が立ててください。
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0002名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MM1f-Hmix)
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2019/12/16(月) 01:07:04.84ID:FhNgm4mnM
>>970
次建てる人は以下の文字列を先頭に足してください(2行)
!extend:on:vvvvv:1000:512
!extend:on:vvvvv:1000:512
0003名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MM1f-Hmix)
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2019/12/16(月) 01:11:29.07ID:FhNgm4mnM
コピペしたらなんか変でした
すみません
0007名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0efc-/nlV)
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2019/12/16(月) 07:01:58.51ID:Mf3DF1jo0
2.8の左のアイコンは文字にできないの?
0012名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 22c7-GOT0)
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2019/12/17(火) 02:31:35.07ID:DIdnW7TO0
自分は購入してないから裁判起こす権利ないよ

今回見かけたのは外部アプリは使ってないっぽい(購入してないので正確には言えないけど)
購入ページにGPLについて言及はなかった

>必ずしも公開義務がある訳ではない
プラグインのスクリプト部分についてはプラグイン購入者『だけ』に
ソースを要求してGPLで公開できる権利があるのは知ってる
(非購入者がソースを要求できるものではない)

>再配布禁止が違反に当たるとも限らない
1. プラグインのPythonスクリプト部分は必ずGPLにしなくてはいけない
2. GPL部分に対して再配布禁止を利用条件とするのはGPL違反(GPLv2 6項)
という認識だけど、再配布禁止が違反に当たらないケースって
プラグインが外部アプリ化されていてスクリプト部分はGPLで再配布可能、
外部アプリは別ライセンスで再配布禁止というケースかな?

Blenderのプラグインの形態で外部アプリ化せずにGPLを回避する手法があるなら知りたい
0013名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0efc-/nlV)
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2019/12/17(火) 04:33:59.21ID:XsDL2yjr0
>>8
文字でかすぎないかこれ
0014名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0efc-/nlV)
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2019/12/17(火) 05:21:37.48ID:XsDL2yjr0
建物作る場合、絵描く?地図みたいな
0015名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 367c-wY8Q)
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2019/12/17(火) 05:23:50.69ID:q7FZ/ENH0
>>10
まあGPLのルールって法律ではないから、違反したからといって罰があるわけではない。極論を言うと(おれに話しかけたやつ100万円払え)みたいな勝手なルールだから

異議がある場合は裁判で100万円払うのが妥当かどうか法律に照らし合わせて判断し、はじめて拘束力を持つもの

しかも日本の法律では権利者しか訴えられないから、エンドユーザーが(再配布禁止が)GPL違反だからといって訴えもダメだろうね
0018名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-Y0HM)
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2019/12/17(火) 06:09:00.94ID:4V/UGzW80
Import bpyをしてないソースコードはGPL汚染はしないので1ファイルでもあるなら配布禁止にできる
自分でそのコードの代替えを作ってGPLライセンスにすれば再配布可能
ファイルに限らずアイコンやテキストファイルも権利は著作者にあるから再配布時は注意な

ま、Pythonは特にインポート先との関係性が薄いから作者のポリシーで決めるのがいいと思うね
外野がとやかくいう事でもない
0019名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eff0-f14Z)
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2019/12/17(火) 09:26:57.83ID:MVvAfVdv0
海外からの移住者にどうやって日本語憶えたのか聞いたら
図とか絵文字みたいにイメージで覚えてるって言ってたな
日本人でもヘタ字が読めないのは覚えてるイメージにマッチする字がないからかもな
0021名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0efc-/nlV)
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2019/12/17(火) 09:55:44.46ID:XsDL2yjr0
アイコンだけはほんとにきつい
文字もでかすぎる
アドオンで変更出来る部分ですかね?
0027名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-whGv)
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2019/12/17(火) 20:58:21.29ID:qEsXQI/a0
Python自体別にBlender専用って訳じゃないんで、覚えたら他にも使い道はあると思うけど?
Python勉強する時間で他の言語勉強しろって言うなら、そんなん何の言語に対しても言えるし…。
(プログラミング言語なんてどれも一長一短で、何の言語がはやるなんてそんなの誰にも予想できんし…。)
0029名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 62f8-GBjH)
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2019/12/18(水) 00:12:38.95ID:RTY1ZSQj0
たくさんのオブジェクトに対して、全てのリンク形式をオブジェクトに変える方法が分からなかった。
数分ほどPythonの解説をよんで、スクリプトを試行錯誤してたら出来た。

事前に選択したオブジェクトのみに処理を与えることができようになって便利w
0031名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 629b-Zk2E)
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2019/12/18(水) 05:53:43.50ID:0yYfclRV0
カラーコード打ち込んだ
放射マテリアルをキューブにつけて
シーンの配色調整してるんだけど
スポイトで採取すると
コードが変わるな

自分の目で見た印象が合ってたら問題なしにしてるんだけど
何で変わるのかよくわからん
放射マテリアルだしシーンの影響は受けないはず
0032名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0efc-/nlV)
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2019/12/18(水) 10:17:55.40ID:P4CHrAAR0
風景作るのむずい
0037名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sd02-TTSF)
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2019/12/18(水) 14:53:24.67ID:aeXq7cP7d
知ってるだろうけど基本は出っ張ってるところは汚れやすく塗装が剥げやすい。引っ込んでるところは綺麗。それに+αで汚れを追加する。
substance painterなんかそれを自動でやってくれる訳だから、それ使えばいいと思うけど。
0059名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-r9Jq)
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2019/12/19(木) 00:14:11.37ID:4XdGfkkv0
低コスト化っていう点に置いては現在もアセットの蓄積や、背景やロボ系のパース崩れ防止なんかはCGにおける利点だし活用されまくってるんじゃない?
一言でアセットって言ったってモデルだけじゃなく特殊効果やマテリアル、テクスチャ、アドオンとか色々あるしね
CG使って制作するなら最大の利点であるこれを活用しない手は無い
0060名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Spcb-l9QA)
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2019/12/19(木) 00:20:46.42ID:Gaz4VRiVp
いわゆるジャパニメーション(死語?)が3Dを取り入れ始めてからの進化スピードはすごいよな
誰がどこで発明してんのか知らんけどとにかくかわいく、カッコよく見えるならどんな手でも使ってやるというブレない姿勢には圧倒されるわ
0063名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 77ad-prDO)
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2019/12/19(木) 00:43:35.68ID:LCs4njAt0
あー「進化スピード」はアニメ自体のこと言ってるかと思ったけどアニメ中の3Dのことだった?

3Dの導入で立体として破綻なく効率的になったけどアニメ自体は基本的には3Dによっての進化ってまだあまり無いよね
0064名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-r9Jq)
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2019/12/19(木) 00:45:17.62ID:4XdGfkkv0
追いつく追いつかないとかじゃなく特有の進化を遂げてるんだから元が別物だろw
パースを崩すという普通じゃわざわざやらない事なんだし
下手糞はパース崩しとパース崩れの違いも分からず漠然とやってて、それでも受け入れられたモン勝ちの世界と極力似せる事は出来ても同じになる事なんか今後一生無い
文字通り次元が違う
0065名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 77ad-prDO)
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2019/12/19(木) 00:49:23.94ID:LCs4njAt0
いや表現としてはおなじ「アニメ」のなかで使っていて
その作品のなかで理想としてる「絵」が有るわけじゃん
で3Dを使ってるアニメではまだ絵としての妥協を結構してる感じ
背景の車とかなら全然及第だろうけど
0067名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 77ad-prDO)
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2019/12/19(木) 01:37:16.44ID:LCs4njAt0
>>66
予告編しか見てないけど絵の3D化というよりアメコミタッチを取り入れた3DCGって感じに見えるね
でもアメコミがそもそもリアルタッチだし変形の破綻がなければ再現率の相性はいいんだろうな

でもあれだ宝石の国はよかったな
ハイスコアガールもはじめ「この絵を?!」と思ったけど逆に見る目が緩いのもあってか意外といい
シドニアはきっと3Dに合ってる感じはしたけど途上感があった
あれをスパイダーバースの技術かつ原作のカラー原稿タッチで見たい
0068名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-r9Jq)
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2019/12/19(木) 02:11:14.07ID:4XdGfkkv0
>>65
アニメの中で使っているという点においては同意するが「理想としてる「絵」が有る」とは思わない
一つの表現形式だとは思うけど全ての人がそれを美しいと感じている訳ではない
ピカソのあの訳の分からない絵は「三次元に存在している物を平面的な紙に描くには限界がある」と感じた事からああいう進化をしたそうな
これと同じでアニメも横から見た場合も口元の動きが認識しやすいように横につけた等の表現方法を用いただけの話
こういった表現方法の存在を知らないただ絵が下手な人も似たような描き方をするという事は認識しやすい表現法なんだろうと思うし、それが普及してしまったからCGでも寄せる必要が出てしまった
当然それを不自然だと感じる人も居る訳だから理想形ってのとは違う
ピクサー等のバリバリ3DCGなアニメもあるけど受入れられてるだろ?

ピカソの話を知った時は「へー!そうなんだ」と思って改めて見たけどやっぱりよく分からんかった
0073名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 77ad-prDO)
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2019/12/19(木) 02:35:42.14ID:LCs4njAt0
>>71
キングダムはひどかった

>>72
うんまあわかってる
それについては70でも言ってるように実用より見た目ってのが俺の認識
スタイルとしてはアニメより漫画が出典だろうし
のらくろみたいな古いまんがでもやってるね
0074名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f01-mhYo)
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2019/12/19(木) 02:40:42.01ID:Ccpzd5cA0
口はいちばんの理由は記号としてわかりやすいからじゃ

横にしてしまうと口を穴として描けない口のフチだけになってしまう
簡略化された絵でそれを口としてわかりやすく描くのが難しい
アニメだとセル分けの問題もある、分けてパクパクさせるほうが楽

鼻も同じ問題あるけど鼻はとうとうあきらめて描かないという方向にw
0075名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bffc-4tOU)
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2019/12/19(木) 08:24:23.81ID:9kOvc2tj0
substanceっていまいちなにするものかわからないんだけど
テクスチャペイントが強くなった感じ?
0077名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa5b-f/tm)
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2019/12/19(木) 10:10:53.60ID:n5FGORqPa
Substanceは時短ツールでしょ
無くても最終的なクオリティには影響ないみたいな
0079名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f01-mhYo)
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2019/12/19(木) 11:16:11.67ID:Ccpzd5cA0
>>75
元々はペインターじゃなくプロシージャルでテクスチャーつくる方のデザイナーが先のソフト
プロシージャルだとUVサイズに関係なくリピートのないノイズとかつくってほしくなるけど
そこら捨てて計算済みのビットマップでレンダーにもってくという割り切ったソフトで
たぶんゲーム用途とかをにらんだ仕様

でPBR時代にノーマルだのハイトだの含めて一緒に作業できる環境として
ペインターがでてきてMariとかクソたけぇよというとこに一機に使われるように
0081名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa5b-5Avd)
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2019/12/19(木) 12:10:36.64ID:RvZlKIZna
ウェイトペイントで自動正規化してるのに1になってない部分が出てくる
これって例えば2つのボーンの影響下に頂点があって
影響下にあるボーンの1つをREMOVEではずしたら
この頂点は1つのボーンの影響下になる
そこで自動正規化が働いたら1になるところだがREMOVEで除かれた場合は特殊で自動正規化が働かずそのままの数値で残されるという仕組みかな?
0083名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa5b-5Avd)
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2019/12/19(木) 12:45:57.83ID:RvZlKIZna
>>82
ありがとう!そういうことだったのか
自動正規化が外れてあとからウェイトペイントタブの正規化、すべてを正規化を使って調整するけど
ボーンを選んで正規化するってところに違和感がある
これってボーングループに含まれてるすべての頂点に対して正規化するってことだよな
1になってない頂点に対しては選択したボーングループの数値を1になるまで底上げするというきのうなのかな?
この解釈によっては正規化する前にどのボーンを選んで正規化するかを考えないといけなくなるんだよ
0084名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bffc-4tOU)
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2019/12/19(木) 13:01:13.11ID:9kOvc2tj0
>>79
uvマッピングが楽になるってことかしら?
0085名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f01-mhYo)
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2019/12/19(木) 13:28:42.01ID:Ccpzd5cA0
>>84
uvマッピングは関係ないそれは他所でやる、統合アプリなんかではテクスチャペイントって
いうくらいでマテリアルじゃなくアルベドなりの一枚のテクスチャだけをモデル上で
ペイントしようくらいのもんだった、マテリアルを扱うなら筆でストロークしただけで
アルベドの色だけじゃなくバンプなり他のマップも反映してくれないと実用性に乏しい

プロシージャルでそこらを扱うソフトを作ってたSubstanceがペイントソフトに応用すれば
それできるよねということで作ったのがSubstancePainter

で今はデザイナーで作ったマテリアルをライブラリーにして提供して、一発で
汚しいれられたり雪ふらしたりするお手軽機能つけて楽できまっせという
0086名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-r9Jq)
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2019/12/19(木) 14:07:41.79ID:4XdGfkkv0
>>75
Blenderのテクスチャペイントとフォトショを足して良いところ取りの2で割った感じ
例えばパーティクルペイントとかで雨垂れとか簡単かつスピーディーに表現できるしブラシの種類やテクスチャはフォトショリも多い
でも所々足りない部分もある
ブラシの縦横比を変更出来なかったり、Blenderで言うところのTextureCoordinate>Objectがイマイチだったり、プロシージャルテクスチャが微妙だったり
あとはマッピング形式をイジれないとか
でも凄いし使い勝手良いし、Blender程ではないけどUIの変更自由度も高いから手に馴染みやすい
Blender慣れしてて早いなら別に要らないかもしれない
0087名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1751-SJkM)
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2019/12/19(木) 14:37:20.00ID:rL8tzRKh0
>>83
正規化(normalize)は使いやすいように整形する事で
平たく言えば合計が1になるように伸長します

Vで単一頂点を選択して、例えば、boneAとBがあったら、
Aに0.1、Bに0.2と手入力してNormalize Allを掛けてみましょう

この時LockActiveが有効なら、選択boneAの時は0.1を固定しちゃうので
(残りの0.9をnormalizeして?)BしかなければBが0.9になると言う事が起きるのかも

LockActive無効時は、Aは0.333、Bは0.666になります
普通のNormalizeですね

0.2と0.3 → 0.4と0.6
0.00094と0 → 1と0
いずれも足すと1になるように引き延ばされます

うん、落ち着いて考えてみないと、全然分かりませんね
私も知りませんでしたさっきまで(笑
0091名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-r9Jq)
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2019/12/19(木) 18:58:36.77ID:4XdGfkkv0
>>88
言葉は足りなかったかもしれないけど、その上で微妙だろ
Blenderじゃなくても良いけどサブスタ以外のソフトでテクスチャ作った事ある?
人を知ったか認定するなら必須だと思うけど

 サブスタのプロシージャル
https://i.imgur.com/VPUpkC5.mp4
テクスチャが二次元的で、Blenderで言うところのZ方向が存在しない為にキューブプロジェクションみたいな挙動しか出来ない
正方形のテクスチャをタイル状に並べるだけだから縮小しすぎるとウロコ状になる

 Blenderのプロシージャル
https://i.imgur.com/giuvbwj.mp4
三次元テクスチャだから切れ目はそもそも存在せず移動や拡縮も滑らか
余程縮小しない限りはウロコ状にも見えない
https://i.imgur.com/fRfwnfi.mp4
マッピングとノイズを組み合わせるだけでノイズのVectorに入れればアスファルトみたいに、ボロノイに入れれば水の集光模様みたいにも出来るし影響具合の変更も自由

サブスタも上手く誤魔化してくれるし、さらに自分でノイズを加えて加算方法を変えれば自分でも誤魔化すことは出来ても、そもそものスタート地点がテクスチャ軽量化の為に作られたサブスタとは比較に出来ない
その上でもまだ便利だとは思ってるけど若干の歯がゆさはしょっちゅう感じる
0092名無しさん@お腹いっぱい。 (スップ Sdbf-IqoO)
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2019/12/19(木) 19:15:03.89ID:haczB/Fud
?ハイモデルをベイクして生成したadditional mapに沿って凹凸に沿ったマスクを作成しマテリアルを適用して自動的に汚しを入れる機能がsubstance painterの主な使用目的だよ。
ローモデルの形状に沿った汚しじゃないよ?
ベイクしたハイモデルの形状に沿った汚しだよ?
0094名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-uED5)
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2019/12/19(木) 19:27:41.44ID:Wo6bv/Dj0
ブラシの種類やテクスチャがフォトショより多いっていう説明にもかなり違和感を覚える
フォトショのブラシなんか種類もテクスチャも無数にあるしいくらでも作れるんだが…?
0096名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-r9Jq)
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2019/12/19(木) 19:47:54.72ID:4XdGfkkv0
>>92
はあ?プロシージャルが微妙とかマッピング形式をイジれないと言った俺に対して勝手に絡んできたのはお前だろ
勝手にお前主軸の話にしてんじゃねえよw
ハイだろうがローだろうがいずれにせよマッピングはUVかTri-planar Projectionしか選べないしプロシージャルが微妙な事に違いは無いだろ
描画は重いしベイクも時間はかかるけどその分Blenderの方が上位にあるのは当然だけど
Generatorしか使わないなら充分だろうけどそれだけじゃ表現しきれない事例なんか腐る程あるから手描きしたりプロシージャル組み合わせたりするのに微妙な歯がゆさを感じるのも仕方ない範疇
で、どこでウソついてると思ったの?
このBlenderスレでサブスタしか語らない時点で如何なモンかと思うが、それなりに根拠があって知ったか認定してんだろ?
>>94
お前のおかげで今更フォトショリ多いって誤字に気付いたわサンクス
作れるって話まで入れたらBlenderだろうが何だろうが作れるだろ
それにしたってPsやBlenderにパーティクルブラシあるの?
元々揃えてるのと自分で作れるのとは同義じゃないから「時短ツール」だとか「買う価値がある」と言われてるんだろ
0099名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9fad-uED5)
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2019/12/19(木) 20:05:15.80ID:Wo6bv/Dj0
>>96
フォトショをデフォルトのブラシだけで運用するやつなんているかぁ?
ネットにタダで転がってるブラシやテクスチャの資産の数で言えばフォトショの圧勝だろ?
安易にSPの方がブラシが多いって言い切るのもどうかと思うけどねぇ
あとフォトショで雨垂れとかやりたいならブラシでもいいがフィルター使うのが一般的だな
まぁ三次元的な形に合わせてテクスチャ作る機能で言えばそりゃSPの方が良い
今どきフォトショでシコシコテクスチャ描く方が機会少ないだろうな
俺は本業が2Dでフォトショをゴリゴリ使うからブラシの種類云々に違和感覚えただけでSPの有用性を認めてないわけじゃない…というかSPにもお世話になりまくってるからまぁ言いたいことはわかるよ
0100名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロル Spcb-l9QA)
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2019/12/19(木) 20:07:15.58ID:XFNGzGiTp
サブスタンスでゲームの仕事と一言で言ってもペインターでマスクペイントしかしない人もいれば
デザイナーでごりごりマテリアル作る人もいてピンキリなんだよなあ
だから話がなかなか噛み合わない
0101名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5780-r9Jq)
垢版 |
2019/12/19(木) 20:22:34.11ID:iBaqT+l00
参考にMayaのリギング動画を見たんだけどMayaのペイントブラシって面に沿ってるじゃないか
それだけでもう神だと思えたよ
Blenderもスカルプトができるなら今すぐできるだろ
実装してくれいますぐにだ!
0102名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-r9Jq)
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2019/12/19(木) 21:40:16.89ID:4XdGfkkv0
>>99
>資産の数で言えばフォトショの圧勝だろ?
それは確かに間違いなく同意するけど、増やせるのと梱包されてるのは同義じゃないじゃん
平面なら良いけど曲面のあるオブジェクトに雨垂れをPsブラシで入れるのは流石に苦行だわ
>フォトショをデフォルトのブラシだけで運用するやつ
居るよ失礼な!Psはあんまり使わない俺が
俺の中であんまり住み分けが確立できてないからPsで作り終えて「しまったSP(Blender)でやった方が早かった」とかもたまーにあるけどね
それぞれに良いところはあるしそれぞれに歯痒いところはあるってだけで別にどれもディスってるつもりは無いし、何なら全部好きだよ
>>100
デザイナー使った事無いから完全に知ったかぶりなんだけど、どっちかと言えば俺はデザイナー寄りの使い方をしたいのかもしれない
0107名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa5b-mhYo)
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2019/12/19(木) 23:33:22.05ID:1ZpVbGRDa
どうせどっちも最大限まで使い込むとこまでいかないだろうから
その時々で便利そうなほうを使うのがいいよね
来年の今頃はBlenderのテクスチャペイントが大化けしてる可能性だってある
あるといいな〜
0109名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-r9Jq)
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2019/12/20(金) 02:14:00.55ID:6cm5VzcS0
>>106
流石にBlenderが犬小屋とは思わないから犬屋敷程度には言って良いと思うもののペイントはSPの圧勝だよ
レイヤー管理出来るし、ブラシは面に沿うし拡縮してくれるし、パーティクルブラシ標準搭載だし、間隔・サイズ・不透明度・角度等のジッターも出来るし
512で描いて動作サクサクにしておいて4096で吐き出す事ができるというすげえ所業も
ガチの犬小屋はWindows標準搭載のペイントに3Dペイントが搭載されたアレ

Generator使うだけならBlenderプロシージャル極めた方が良い気もする
それこそアセット化して貯めておく事も出来るし使い回しが効きやすい

今思い出した歯痒ポイントとして
レイヤーの統合が出来なかったり、2Dビューに見えてる陰影はエクスポート出来なかったり、ノードじゃないからマッピングで作った縦横比は使い回しできなかったり
86でも言ったけどブラシのジッターはあれこれ設定出来るのに縦横比は固定だったり・・・
色々凄いのに今更この程度出来ないの!?っていう違和感
だから>>107ホンコレ
改めて言うけどディスってる訳じゃなく、好きだけど微妙に足りないなって話だけどね
0110名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bffc-4tOU)
垢版 |
2019/12/20(金) 04:56:33.98ID:9fSg6jQX0
2.8はuiの改悪多いような気がする
あと、相変わらずテクスチャペイントとか、直感的な操作ができない
細かいところで詰まるっていうか
0111名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f7c-oVqu)
垢版 |
2019/12/20(金) 06:33:18.99ID:GbGETFqK0
確かに2.8での変更は優秀なBlender使いであればあるほど悲惨な変更だと思う
ある日突然パソコンの日本語入力はローマ字入力を禁止し、カナ文字オンリーにするぐらいのインパクトがあるからな
しかし、多ソフトメインのユーザーには良い変更と映るだろう
0112名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f9f-IqoO)
垢版 |
2019/12/20(金) 06:37:11.99ID:h26AFqjM0
限定された目的に基づいて機能を特化させたミドルウェアはちゃんと現場のワークフローのニーズに合わせた使用目的があるんだからそこを理解しないと比較は出来ない。
使用目的とは関係ない部分を比較してほらここがダメじゃないか!とアピールしてもなんの意味も無い。
0121名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bffc-4tOU)
垢版 |
2019/12/20(金) 12:14:30.91ID:9fSg6jQX0
EEVEEはかなり嬉しいけどね
でもゲームのレベル作ってると、それなりに時間はかかる
0122名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-r9Jq)
垢版 |
2019/12/20(金) 13:14:06.20ID:6cm5VzcS0
>>113
×優秀な
〇古参ユーザー
76時代から使ってる中途半端な古参だけど今までの考え方ではちょっと分かりにくい点はある
とは言えNode Wranglerとか一部多用してるアドオンが使えないから引越し出来ないってだけでUIが原因ではない
>>115
マジで?縦横比変えれる?
0125名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-r9Jq)
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2019/12/20(金) 15:51:13.91ID:6cm5VzcS0
アドオン自体はONにすれば生きてるように見えるけどCtrl+右ドラッグで繋ぐ事は出来るけど、Alt+右ドラッグでMIXを挟むとかいくつか死んでる機能があるんだよ
2.7x時代は普通に使えてた機能なんだけどね
0128名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f01-yOET)
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2019/12/20(金) 17:49:40.10ID:x5WJS0xO0
すごくないblender使いだけど2.7xより断然2.8のが使いやすい
0130名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-r9Jq)
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2019/12/20(金) 19:52:52.85ID:6cm5VzcS0
>>127
キーマップ調べたら本当にショートカットが変わってただけだったわ本当すまん
しかしAlt+右ドラッグだったものがShift+Ctrl+右ドラッグになってるとは思いもしなかった
単純にアドオンがBlenderの仕様変更に追いついてないだけかなと思ってた
この程度なら変更できるしボチボチ行くかあ
0131名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa5b-5Avd)
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2019/12/21(土) 10:21:57.34ID:N2ujWQlsa
確かに慣れは大事だけど最新版を使わない意味がわからん
基本的に最新版は過去版の上位互換になるわけでね
上位互換を使うためにもう一度慣れるメリットは大いにあると思うけどね
過去版使い続ける人は縛りプレイが好きなゲーマーと重なって見える
0132名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 77ad-prDO)
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2019/12/21(土) 10:48:37.77ID:NOVqUeMj0
いや最新版はバグや未対応が残ってることも多いからその判断自体は割と定番だよ
実際上の人も「まだ対応してない」って認識があったからなわけだし
ただそれは誤解だったし今の2.81は安定してる感じだからもう変えない理由はないと思うけど
0136名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-r9Jq)
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2019/12/21(土) 11:29:47.02ID:yoHkWwdm0
>>132
必ずしも上位互換ではないのは同意
Material utilsは2.8で一回死んで81で復活
Chocofurに関しては今だ未対応なんだけど結構あれでアセット作っちゃったしなっていう心残りはある
安定してるってマジ?俺2.81でファイルブラウザ開くとたまに落ちるんだけども
>>135
その為にも大企業の寄付やスタジオカラーとかみたいに「ウチ使うわ」っていう声は大事だよね
金はあるから「アドオン買うか」っていう事に抵抗が少ないし、それを見た個人ユーザーも買いたくなるし
0140名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 77ad-prDO)
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2019/12/21(土) 12:16:15.20ID:NOVqUeMj0
>>136
>安定してるってマジ
まあそこはニュアンスはしょった
自分は趣味でリスクも少ないし自分が使ってる範囲では不具合もないけど
使い方によってはまだ移行しないって判断もありうるだろうね
0141名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロル Spcb-tIt7)
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2019/12/21(土) 12:27:39.51ID:c/sfs88hp
Houdiniというツールはね
数式をもって森羅万象をプログラムする絵画だ。
森羅万象というものは、宇宙のことだ。
宇宙とは確かに現象のことだ。
現象とは、いまあるこの世界のありのままの現実ということだ。だがね、、、

現象とは、外側にしかないものなのか?心の内側に宇宙はないのか?
自分の心の内側を見つめ、それを表現するんだ。
0142名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa5b-5Avd)
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2019/12/21(土) 13:05:54.95ID:N2ujWQlsa
どのツールを使うかなんて人それぞれだから何でもいいんだけどね
優秀なBlender使いほど2.79を使うみたいなことを言うカスがいるからむきになってしまったよ
なんていうのかな
そのまま2.79を使い続ける気であるならこの先のBlenderの進化の恩恵を受けれなくなるデメリットがでかい
そのうち変えるけど今は時期じゃないというなら結局変えるのなら早いうちから新しい方になれたほうがよくね?って考え方だね
過去の重要な機能がことごとく使えなくなったとかなら話は別だけど
Blenderはそうでもないし
2.79から2.8xに変わって逆に劣化した部分を上げてみてくれよって思う
なれで補える程度を超えたくらいの劣化部分を上げてみてほしいね
0143名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa5b-5Avd)
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2019/12/21(土) 13:11:47.68ID:N2ujWQlsa
ここ見てるとさ2.79に変わって不便な部分って
まあ確かに使いづらくはなってるけど慣れればもやだいないじゃんくらいのものとか
それなら他で代用できるじゃんみたいなものとか
確かに機能が複雑化して直感ではしにくくなった部分もあるけど慣れればいけるだろ
みたいなのが多い
そのチンマイ面倒デメリットよりも性能アップの恩恵のほうが十二分に大きい
まあ、人それぞれだし、優劣を決めるのは結果、作品であってプロセスではないと思ってるからいいんだけどね
0145名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロル Spcb-tIt7)
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2019/12/21(土) 13:19:55.92ID:c/sfs88hp
これからのエンタテインメント体験は、文系と理系、デザインとエンジニアリング、感性と論理という両軸における領域横断接続をもたらす、〈ハイブリッド〉な才能を持つ者が産み出していく。

こと、視覚芸術の文脈の中では、造形・動き・インタラクションをプログラミングする力が、ソフトウェアを作り出すためのリテラシーが必須となる。
0148名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1778-kSn2)
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2019/12/21(土) 15:24:17.90ID:8pGDKJGC0
まぁ、他のプロジェクやってる人員までかり出してEverythingNodeやるわけでもないだろうしいいんじゃないの
Modoがモデリングでいい地位にいたのに何をトチ狂ったか
キャラ関係の機能もろくにそろってないのに
ノード偏重に突進してユーザーにそっぽ向かれたが
同じような事にはならんでしょ
0149名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロル Spcb-tIt7)
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2019/12/21(土) 17:18:53.08ID:c/sfs88hp
>>144
みんな忘れてるのが、1%の好きな事や夢中になれる事のために、99%の嫌いな事や面倒な事もやらないとダメなんだよ
でも本当にその1%が好きなら、残りの99%の嫌いも何故か好きになれる
複雑に聞こえるけど、それが自分の生きたいように生きるための唯一の方法なんだ
0152名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-r9Jq)
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2019/12/21(土) 18:02:36.35ID:yoHkWwdm0
雑談スレからポエマーがご出張かな?wササクッテロ
>>142
確かにその言い回しはおかしいと思うけどアセットが使えないとか途中で落ちるバグってCG制作に置いて大きな不具合があるし、仮にバグが無くても移らないのはそいつの自由なんだし良いんじゃない?
優秀なってのはかなり変だけど
>>146
簡単な作業ならわざわざソフトを往復する必要性が無くなるというのが複合ソフトの強みだろ
専門ソフトに寄せる努力はあっても専門ソフトを超える必要性なんか最初から無い
0153名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d72c-3wPF)
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2019/12/21(土) 19:03:13.70ID:QhGp2TaD0
>>149
理想はそうだがCGやってる連中の多くが感性で作ってる人が多いからな
自分はテクニカルアーティスト的な領域に半分足を突っ込んでるタイプだから他の人に教えようとするけど殆どダメだな
上でMODOの事書いてる人みたいに拒否反応が凄い
0157名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-r9Jq)
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2019/12/21(土) 21:08:47.10ID:yoHkWwdm0
>>153
これは俺ローカルの話だけどコーディングとノードは別物だな
ノードは最初嫌だったけどすぐ慣れたし、今は無いと困る
でも未だにプログラミングは拒否反応する
>>154
シェイプキーみたいに使えるのかな
すげえ
0160名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 77ad-prDO)
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2019/12/21(土) 22:59:26.82ID:NOVqUeMj0
まあ同一オブジェクトにしなくても置き換えることで全然実現できそうだけどね

'ifferent'って記述が見出しにあってdifferentのミス?と思ったら本文にもあって
そういう単語があるのか?と調べちゃったけど、単にコピペだっただけでやっぱりdifferentのミスよね
0162名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 77ad-prDO)
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2019/12/21(土) 23:33:28.02ID:NOVqUeMj0
まあね

>>157だけど、ある程度のうちはノードが見やすいしわかりやすいんだけど
同じ値の使い回しとかグループとかが増えてくると
プログラミングの変数とかオブジェクトとか欲しくなってくる
0163名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-r9Jq)
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2019/12/21(土) 23:48:20.54ID:yoHkWwdm0
そんな時のグループ化とは別にフレームとValueですよ
それで俺はあんまり困った事は無いな
プログラミング知らないからそれに勝る物かどうかは分からんけど
Blenderで初めてノードって物に触ったからグループ化が無いソフトやアドオンもある事に驚いた
あっという間に複雑化して地図みたいになる
0165名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f02-CWnX)
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2019/12/22(日) 05:24:47.64ID:4rmvjIdM0
>>162
文字通りスパゲッティになっちゃうんだよね、わかる

個人的にはノードかコードかはあんまり違いを感じなくて、開発環境次第だと思う
例えば、Unityなら公式サポートしてるVSを使ったコードの方が書きやすく、逆にUE4ならノードみたいな
たぶんノードで書ける人はIEDのセットアップとかやってあげればコードも書けるようになると思う
0167名無しさん@お腹いっぱい。 (ワイーワ2 FFdf-Pi/k)
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2019/12/22(日) 09:16:11.87ID:LGsFnZ/QF
雪のアドオンReal Snow面白そうだね。

関係ないけど、ブラックフライデーに買ったX Muscleかなり使いやすいよ。
ほとんどマニュアル的な物がないから手探りだけど、パラメーターは多い
ものの、使う機能は限らていて覚える事はかなり少ない。
皮膚の下を滑る様に動く筋肉は表現できないけど、関節を曲げた際の筋肉の
膨らみ / 伸びは表現できるから、単調な関節のデフォメーションになり難い。
ダイナミクスで筋肉を揺らせるみたいだし、筋肉のウェイトも調整できるみたい
だから、そっちはこれから調べてみるけど、キャラクターアニメーションに興味が
ある人はチェックしてみて。
0168名無しさん@お腹いっぱい。 (ワイーワ2 FFdf-Pi/k)
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2019/12/22(日) 09:43:48.95ID:LGsFnZ/QF
X Muscleマニュアル的な物がほとんど無いと書いちゃったけど、
DLしたデータ見返したらPDFの英語マニュアルがちゃんと付属してた。
ごめんねX Muscle。

ところでBlender Marketで購入したアドオンの最新版へのアップデートって、
購入履歴のDLリンクから、再ダウンロードすれば良いのかな?
X Muscle 2.2.9にアップデートされたみたいだから、購入履歴から再ダウンロードしたら
2.2.7だったよ。
0169名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa5b-mhYo)
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2019/12/22(日) 11:55:31.10ID:CfVNW9uYa
>>168
Order>Downloadでいけるはず
作者のリリースアナウンスから2日くらい経ってるみたいだけどもうちょい待ってもアップデートないようなら
気になるならMarlketに問い合わせてみるといいと思う
たまーにあそこ連携取れてなさそうなときあるから
0170名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 77ad-prDO)
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2019/12/22(日) 12:03:20.33ID:GSI6cZSt0
>>165
>スパゲッティ
そうそうほんと文字通りだよなw
ある出力に名前をつけて、ルートでつなげる代わりに別の箇所でinputとして使えたりすると
だいぶスッキリするしわかりやすいと思うんだよね
ほかのソフトはしらないけどそういう仕様って無いもんなんだろうか
0174名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa5b-mhYo)
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2019/12/22(日) 13:02:16.29ID:CfVNW9uYa
Blenderのノード周りに関しては学習ソースが少ないように感じるわ
探し方がヘタなだけかもしれんけど
SubstanceDesignerはノードつないでの構築しかないソフトなんで
そっち勉強してたら多少Blenderでも応用効きそうかなとは感じたけど
0175名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロラ Spcb-tIt7)
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2019/12/22(日) 15:38:19.30ID:3WSapuIPp
だからこそのHoudini天下があるのだろう
いまやデジダルでのクリエイティブもコード描けなきゃ話にならん時代
欧米の映画やゲーム業界ではクリエイターでもゲームエンジンやコーディングの知識と技術が求められる
0177名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffb0-Pi/k)
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2019/12/22(日) 16:13:29.52ID:BQvEGGc70
日本のゲーム業界でも、エンジンのスキル必須だよ。
私が携わってきた仕事では、毎回モデリングからテクスチャー制作、
スキニング、UE4でのマテリアル、BP組み込みまで担当してた。お給料も高いけどね。
コーディングのスキルを求められた事はないかな。
0178名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1778-kSn2)
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2019/12/22(日) 16:34:07.65ID:RmevsxAD0
ノードを使ったプロシージャルアニメーション分野の表現力ではBlenderはかなり伸びてるよ
nodevemberっていう「ノードを使ったCG限定の祭典」があるんだが、
その参加作例のほとんどが7,8割Blenderで、残りがSubstanceとHoudini

ttps://twitter.com/hashtag/nodevember?src=hashtag_click
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0180名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-r9Jq)
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2019/12/22(日) 16:39:31.38ID:1i+l7zop0
>>174
nodevemberやってる人とか、そんな知識あっても使うか?っていうレベルで組む人も居るし、そのレベルは情報少ないと思うけど一般的なテクスチャ制作程度なら結構出てると思う
「Leather Cycles」とか作りたい物を限定的に検索して、それを見ながら制作してればその内自分で出来るようになるよ
ダウンロード系はあんまり参考にならないかもしれない
わざと複雑化してMixFacを0にして可視性を落としてたり、そうじゃなくても慣れや考え方の違いでクセが違うから見辛い事が多い
例えば俺はTextureCoordinateのGeneratよりもObjectの方が好きなんだけど、DL系はGenerat使ってたり、Objectも混在してるせいでモデルの縦横比が変わっただけで滅茶苦茶になったりするから
0181名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f02-CWnX)
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2019/12/22(日) 16:44:02.40ID:4rmvjIdM0
>>170
例えばHoudiniだとObject Mergeってまさにそのものがあるね
参照関係の検索とかリファクタとか普通の機能があるので、まともなIDE使ってコード書く時と同じような感覚で不便なく使える

そして自分が >>165 でIEDって書いてて草
即席爆弾じゃないんだからさぁ・・・
0183名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-r9Jq)
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2019/12/22(日) 16:49:36.12ID:1i+l7zop0
>>176
モデラー系とテクニカル系は基本的脳の構造が違うからビジュアル面には向いてない人が多いかもしれないってだけで、イコールショボいって訳じゃないと思う
重要視する点の違いってだけじゃない
0185名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1751-SJkM)
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2019/12/22(日) 17:03:50.02ID:0a+P1sN80
アート系はイメージ型で右脳型、テクニカルというか論理型は左脳型と言われるね
要はイメージで考えるか言葉で考えるか認知特性が違うらしい
ちな右脳型は訓練で左脳型とのハイブリッドになれるらしいが
左脳型は訓練しても右脳型にはなれないらしいというのを昔TV番組で見た。信憑性は知らん
0186名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b714-tIt7)
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2019/12/22(日) 17:08:53.97ID:GKWIXAq+0
そして今は右脳型、左脳型は科学的に性格診断と同じくらい非科学的で根拠が無いと立証されてるというねw
まっ、未だに右脳型だの左脳型だのほざいてる輩は単に言い訳してるだけなんだろうな
0194名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d72c-3wPF)
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2019/12/22(日) 18:41:19.87ID:172kDJTC0
テクニカル系は組織に所属してなんぼだろうな
便利ツール作ったりでサポート力は凄いけど個人で作る成果物は確かにレベルが低いパターンが多い気がする
背景とかエフェクトとかそういうのに向いてるというか
0197名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf02-16R3)
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2019/12/22(日) 22:56:23.94ID:3UpWEkOU0
なんつうか3Dって、制作における取捨の結果が露骨に出る世界だよな
フォトリアルを追求してキャラクター性は放棄することもキャラクター性を追求してリアリティを放棄することもできる
だから「ここまでできる人がこの要素捨てるの?」って思うことも多い
技術的には完璧で破綻のない完全な絵作りなのに、動きが等速直線運動だったりとか、他が完璧なだけに目立つけど、当人にとっては優先度が低いんだろう
0215名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 17da-m7L0)
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2019/12/24(火) 10:31:00.55ID:tejt/2iu0
Blenderホントすごいね、驚くくらい素晴らしい
ただちょっとシーンが大きくなる程度でundoなんかの一部の動作がかなり重くなるところが残念
youtubeやvimeo見ててもやっぱ仕様っぽいし
シーンアッセンブルはmayaでやらざるを得なくて面倒
0218名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa5b-5Avd)
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2019/12/24(火) 13:08:56.78ID:LKx66jtaa
Blenderってウェイト塗るとき動かしながら塗れないよな
ポーズを変更して塗ろうとしてもわけのわからん部分に塗られる
多分もとの位置にある扱いなんだろうな
だからわざわざポーズを戻して塗らなきゃならないクソ機能
0222名無しさん@お腹いっぱい。 (ワイーワ2 FFdf-zMXu)
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2019/12/24(火) 15:10:35.89ID:RQVxEGp2F
まあまあ、クリスマスイブなんだから優しくね。
今日は気になってた人とデートだから、CGの事熱く語って来ようと
思ってる。彼女のかわいいお口にポリゴンって言わせたい。
0225名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9701-r9Jq)
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2019/12/24(火) 17:34:43.66ID:QxgQHKSt0
>>217
へえーいや俺は点の状態が存在する時って、エディットモードに入ったその直後1Vertsだけで、その後は辺>面と、二手順後には面が出来てて、その後は点だけ出来るって作業をした事が無いから不思議だっただけなんだ
アドオンを使用した場合、上記手順後は三角面>四角面という手順になり
アドオンを使用しない場合は、上記手順後辺を選択して押し出しとか、点を押し出して辺にしてから面を作るって感じ
まあ俺や個人がやるやらないは別として、出来る手段を増やして間口を広げるのは重要だと思うから否定はしてないよ
>>218
どのModifierだったか忘れたけど、エディットモード中にModifierによる変形後状態が見えてるのに選択や編集は適用前を見に行く必要性がある物があるのは事実だね
ここでクソ機能とか言ってる暇とストレスがあるなら要望出した方が建設的だと思うけどね
0226名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Spcb-5TeV)
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2019/12/24(火) 18:19:39.10ID:Lmt4vYXSp
>>225
作る物にもよるけど下絵から点や線で当たりを付けてから面を貼っていくと言うやり方はそれなりに需要があるんよ
リトポなんかもハイポリゴンモデルを当たりにトポロジーを貼る作業だからこの応用が効くよのね

リトポフローも良いツールなんだけどリトポ専用でポリゴンモデリングに応用出来ないのが勿体ない
まぁ専用化したことによる効率の良さがあるのもわかるけどね
0232名無しさん@お腹いっぱい。 (ワイーワ2 FFdf-zMXu)
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2019/12/25(水) 15:15:47.99ID:F30Ix3ZAF
かわいい彼女が出来ました。
昨日は彼女のかわいいお口からポリゴンって言葉を聞けて興奮した。
Blender使い始めてからいい事づくしで、ちょっと怖いくらい。
オープンソースって凄いね。
0238名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfda-vnDE)
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2019/12/25(水) 22:54:11.36ID:fS8yoAos0
>>229
あ〜それ俺
UnityとBlenderで人生大逆転狙ってる
0241名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7a01-dR36)
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2019/12/26(木) 01:16:47.04ID:L2+zImab0
逆転という話で自前でリリースするというなら単に自分の業態でどちらの契約が
特かというだけじゃないの、エンドユーザーはどちらかだからでは選ばないでしょ
それともアセット商売でもするという話?
0243名無しさん@お腹いっぱい。 (オイコラミネオ MM71-AUiE)
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2019/12/26(木) 05:33:08.51ID:iEuE/LZPM
もしかして2.8ってネットワークレンダリングなくなった?
Addon見つからん
0244名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d92c-oCyJ)
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2019/12/26(木) 09:29:41.63ID:59oqBJaq0
ゲーム遊ぶユーザーにゲームエンジンの種類は関係ないからUnityが飽和してるとか意味不明だけどな
UE使ってリッチな映像作ろうにもモデルやテクスチャのレベルは自分の力以上は出せないし
0247名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0e51-ieRt)
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2019/12/26(木) 11:53:54.02ID:Zb1nGoSk0
態度のデカイ某基地外荒らしがゲーム作る作ると大風呂敷広げて
Youtubeに動画うpしたら100再生くらいで爆死した後、5chから
忽然と姿を消した事があったなw
いい気味だったが壮絶な最期で笑った
0249名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0e51-ieRt)
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2019/12/26(木) 16:21:02.74ID:Zb1nGoSk0
>>248
いつの時代からタイムリープしてきたんですか?って感じ
8年前からやってたみたいだから、ようやく成仏出来たんじゃないかな?

場違いとかそういうレベルじゃないよ
これを売って会社作るとか社長になるとか言って毎日自演しとったのよ
https://www.youtube.com/channel/UCanK-8RxaCGclMOETc0NIsw
0253名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ac78-pq64)
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2019/12/26(木) 20:03:17.94ID:Mm1B5r/30
まぁAdobeなんか3D関連企業だけでも軽く10以上は買収してもの凄い巨費を投じてるけど
そんなに成功してないし
大手が手を出したからと言ってすぐ状況が動くってもんでもないけどね
0275名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7001-HfLM)
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2019/12/27(金) 19:02:12.37ID:qRcysy0h0
安価も付けずに「こうやって」とか「確かに」とか、何かに対するレスっぽい事書いてる奴には何か見えてるんだろうか
しかも直前の書き込みとは繋がってないように見える
一人で会話してて気色悪い
0277名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b0f0-0lNz)
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2019/12/27(金) 19:42:34.40ID:qD3MyFI50
人生一発逆転とか逆転しないと底辺脱出できない時点で終わってない?(笑)
0282名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4101-fMuw)
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2019/12/27(金) 20:31:24.58ID:KL+FyJ3J0
別にBlenderを使ってある程度クオリティ高い作品作って、商売する事自体は不可能じゃないと思うけど、
そもそも、「そんな能力や行動力やコネクションのある人は、すでにプロとして安定して仕事してるのでは?」というツッコミは野暮なのだろうか…。

個人的には、Blenderって良く出来た「おもちゃ」だと思ってるんだが、適当に触ってるだけでも時間がいくらあっても足らないくらい楽しいし…。
0283名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7001-HfLM)
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2019/12/27(金) 20:49:21.00ID:qRcysy0h0
実際既にVtuberシロとか仕事で使われる場面は増えてる時点で「逆転」とは言わず>>282の「すでにプロとして安定して仕事してる」とか段階踏んでるだけかな
底辺からの脱出や「おもちゃ」から脱出して初めて「逆転」な訳だから、Blenderがホビーではなくなってきてる現状は逆転とは言いにくい
0287名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e24a-pIns)
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2019/12/27(金) 21:39:53.85ID:Bt4PRBw30
チラ裏レベルで3DCGが使えるようになったら世界はどうなるだろうかな
0289名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7001-HfLM)
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2019/12/27(金) 22:16:19.36ID:qRcysy0h0
>>285
どの書き込みの事を言ってるのか分からんけどBlenderに限らずツールを使う人間にはプロを目指す人間も居るのは不思議じゃないだろ
逆に言えばツールを使用してるからと言ってもプロを目指す人間ばかりではない
このスレにも音楽編集ソフトや画像編集ソフトも触ってる奴は居るだろうけど、音楽のプロを目指してる奴はこのスレには殆ど居ないだろう
問題点はお前が「Blenderユーザーの全てがプロを目指している」と思ったそのレスであり、その主張自体だろ?
お前が楽しいと思ってる事やおもちゃだと思ってる事は何の関係も無いから話が噛み合わない
0293名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7001-HfLM)
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2019/12/27(金) 23:52:14.45ID:qRcysy0h0
>>290
へ?怒ってないけど
むしろ>>285が何か「居たから反発的にツッコミを書いた」と見えたから
それが怒ってようとそうじゃなかろうと「プロを目指してる云々」とお前個人がツールをどう使ってるかは関係無くね?って話
0296名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9704-3DHu)
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2019/12/28(土) 03:59:00.49ID:qBzAi/8D0
話が噛み合わないときは始めに戻って整理するのが1番だよ
話し合いの始動レスはどこなの?

Blenderに限らず、すべてのソフトは手段、ツールなんだから誰がどのように使おうと自由だね
おもちゃにしようが金儲けの道具にしようがね
Mayaをおもちゃにするやつもいるしクリスタ、zbrush、サブスタ、アドビ全般、エクセル
全部おもちゃにするやつはいるよ
ここから何を導きだしたいのかわけがわからん
いきなり俺おもちゃであそんでまーす!とかいいだすわけわからんのがいるしな
0297名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e204-8xL/)
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2019/12/28(土) 07:31:24.46ID:dqQBAHqo0
結局cg作るためには、絵が必要だね
少なくともフォトバッシュとかやっておかないときついかもしれない
頭の中のイメージを出すとき、cgだと時間がかかりすぎる

だからコンセプトアートってものがあるんだろうけど
0299名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e24a-pIns)
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2019/12/28(土) 07:47:28.20ID:/zDtVfBD0
カネを稼げるのがプロで、カネが目的じゃないならアマチュアでいいしょ
アマチュアは稼げないが自由はたっぷりある、無駄なとこにこだわれる
0302名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e204-8xL/)
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2019/12/28(土) 08:49:59.56ID:dqQBAHqo0
>>298
> つか美大くらい出てるだろ普通に

高卒だぞ
0303名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bead-0lNz)
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2019/12/28(土) 08:52:04.59ID:SfuJC3GY0
とりま「ハーッ」とか叫んどけば髪の毛が逆立ってオーラが出ちゃったり人生一発逆転すんじゃね?
0306名無しさん@お腹いっぱい。 (ワイーワ2 FF7a-pkds)
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2019/12/28(土) 09:45:53.24ID:iXlK/i81F
新しいマシン購入してRTX 2080TI使ってるんだけど、Cyclesのレンダリングに
補助的にRTXシリーズを使用 (Preference > System > Optix) して高速化出来るんだね。
アニメーション制作が捗りそうでめっちゃ楽しみだよ。
0310名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6ecd-xrN4)
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2019/12/28(土) 10:45:32.70ID:EhOln2850
限りなく現実を睨み、数字を理解し、徹底的に物理と戦ってこそ森羅万象の表現への道は拓かれる。

私にとってHoudiniはそのためのツールに過ぎず、デジタル時代の私にとっての芸術の有り様なんだ。
0318名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e204-8xL/)
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2019/12/28(土) 12:01:48.16ID:dqQBAHqo0
絵描ける?
0320名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 522c-ieRt)
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2019/12/28(土) 12:27:20.77ID:hfUtrFqr0
>>316
ここで聞いてもフロムスクラッチ出来る人しかいないからそうなるよな

>>317
あー、絵師を3Dに引きずり込んだまではいいが、そのあと作った物で
何して遊びますか?みたいな所が空白なのか
それじゃ続かないわな
0321名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e204-8xL/)
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2019/12/28(土) 12:50:12.15ID:dqQBAHqo0
絵ッテ線で描いたほうが速いみたいね
0323名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7001-HfLM)
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2019/12/28(土) 13:22:23.94ID:kbdBTJG90
>>296
そう
問題点と論点が滅茶苦茶だから「結局何が言いたいの?」にしかならない
>>300
成績が良い奴はただの凄い奴
「本気出す」って言って本気出した奴は逆転劇
口だけで本気出さないのはただのクズ
本気出しても実力が伴わないのはゴミ
0324名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1201-VnBs)
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2019/12/28(土) 13:28:07.56ID:/1SZu4Sr0
skyrimのピクシブ投稿見てるとMOD入れたキャラのゲームSS投稿しまくってる連中いて
頻度も枚数も多いんだが、正直苦労して書いた下手な絵の方が見てて楽しい
Vroidやカスタムなんとかにも同じ量産品へのマイナス補正が俺の中にある
0328名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7001-HfLM)
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2019/12/28(土) 14:45:47.76ID:kbdBTJG90
>>326
宝くじ的な何かが当たるとかじゃない限りは特別な突然変異は起きないんじゃない?
極端にあり得ない状況しか考えてないから不思議なだけでもうちょっと身近に逆転と呼べる何かは存在するんじゃね
0330名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7001-HfLM)
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2019/12/28(土) 15:15:02.66ID:kbdBTJG90
例えば高校生になった途端モテる奴が居るけど
小学生は運動出来る奴、中学生は不良が、高校は勉強が、大学以降は金持ちがモテる傾向にある
元々勉強は出来てたのに中学校じゃ住むべき世界が違っただけの事
それでも逆転と呼ぶやつは居る
これ以上はBlender関係無いし、CGに限った話でもないから雑談スレでも行ってくれ
0336名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7001-HfLM)
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2019/12/28(土) 17:06:27.89ID:kbdBTJG90
上級質問しか受け付けない奴とアセットおじさんしか居ないスレ
これだからBlenderは〜Mayaは〜Maxは〜とマウント取ってないと落ち着かないゴミ
何処のスレも似たようなモンじゃねw
0339名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7001-HfLM)
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2019/12/28(土) 17:42:54.63ID:kbdBTJG90
どのレスをマウントと言ってるのか知らないけど
BlenderもCGも関係無いと言っても雑談スレ行けと言っても2レス連投で訳の分からん定義付けに必死
しかもその理屈はおかしいとか無意味とか言われてるし
10レス以上書き込んでて一度たりともBlenderについて語ってない奴が何言ってるんだw
0340名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 522c-ieRt)
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2019/12/28(土) 17:49:50.91ID:hfUtrFqr0
論点ずらして誤謬を繰り返す奴とまともにやり合う訳ないじゃん
ただの荒らしなんだからさ(笑
レッテル貼るのに必死みたいだけど、何の証明も立証も出来てない事に意味があるのかね?
0341名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7001-HfLM)
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2019/12/28(土) 18:14:56.00ID:kbdBTJG90
>>338
グラフエディターからDecimateKeyframeがデフォルトで付いてくる
モーションキャプチャーとかAutomaticKeyframeで入れ過ぎたキーを良い感じに添削してくれる
モデリングで言うところのUnsubdivideみたいな感じ
2.79にも外部アドオンであったけど便利だよ

モデリングならベベルがRGBカーブみたいなグラフから角度が指定できるヤツ面白い

Welderって溶接跡を付けるアドオンはあったけどWeld Modifierってのが気になる
スレちょこっと覗いたたら全然違う物かもしれないけど
0342名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1201-VnBs)
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2019/12/28(土) 19:28:04.62ID:/1SZu4Sr0
あのベベル面白そうだよねローマの柱とかすぐ作れそう
0344名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1dc8-pIns)
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2019/12/28(土) 21:33:23.67ID:Gx81sGfI0
>>308

「ネット職人」ているみたいに
ねとらぼとかで話題になるような職人がでるやもしれんし
0345名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 92da-vQnI)
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2019/12/28(土) 21:58:10.78ID:/H2C2YXL0
>>341
試したけどベベルはイマイチだったな
ベベルってどのツールも苦心してるから、簡単そうで難しいんだろうね
0346名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 92da-vQnI)
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2019/12/28(土) 22:11:27.23ID:/H2C2YXL0
柱なんて3DCG初期の頃から誰でも作れるよね
Blender2.82すげーとか意味がわからない
0352名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1dc8-pIns)
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2019/12/29(日) 09:43:43.73ID:rKeEpW+80
モチベがあったなら学校の勉強も楽しかったんだろうなあ
今になっては時すでにお寿司だけど
0353名無しさん@お腹いっぱい。 (ワイーワ2 FF7a-pkds)
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2019/12/29(日) 11:58:03.58ID:KssXCbOIF
最近じゃ小学生、中学生くらいから3DCGで作品作ってる子が多いから、
数学や物理、英語の勉強に対するモチベーションも高いだろうね。
私も小学生の頃にBlenderやMaya、ZBrushがあったら、もっと勉強に時間を
割いたと思うよ。時すでにお澄ましだけど。
0356名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d92c-oCyJ)
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2019/12/29(日) 13:22:45.49ID:cvhZK8Lg0
そこからやるのは非現実的だろうけど
数学得意なCG屋がプラグインなりを作って、感性で作るタイプの奴らが使いこなして良い絵を作る
これが現実的でベストな組み合わせだと思うが
そうでないと時間がいくらあっても足りない
0358名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7001-HfLM)
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2019/12/29(日) 19:03:00.15ID:5j/U7xtC0
>>356
ほんとこれだなー
専門が居ると助かる
モデラーにプログラミングなんかさせたら時間かかるわ下手糞だわで、結果時間がかかっただけの低クオリティが出来上がる
んでプログラマーが入ったらため息つきながら「一から作り直した方が早い」と言う
まあ俺が言われた方なんだけど流石早いし上手いからジャンケン出すの遅れたわ
チョキ既に遅し
0359名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bead-0lNz)
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2019/12/29(日) 19:11:50.90ID:pIZZGGI+0
頭悪い奴は無理すんな
0360名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4cb0-VnBs)
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2019/12/29(日) 20:40:29.01ID:1YrBJyeZ0
ブラックフライデーに購入したFlip Fluid凄くクオリティー高い。
水中の泡、衝突で発生する水しぶき、水しぶきと共に発生してそのまま
水面を漂う白波を作成、コントロール、マテリアル分け出来るけど、これで
76ドルは信じられない感じ。
Maya / Houdiniより少ないパラメーターで操作出来て、クオリティーも
遜色無いから、Blenderで水を作りたい人はぜひチェックしてみて。2.8
0362名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bead-0lNz)
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2019/12/29(日) 20:58:22.72ID:pIZZGGI+0
馬鹿には無理だと証明してる無才の荒らしが複数名いる
努力だけでは超えられない壁にぶつかって発狂してしまったんだろうな
0365名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b0f0-ieRt)
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2019/12/29(日) 21:29:56.68ID:ktmym/eA0
絶望的に才能ないヤツっているよな・・・
チュートリアルやりました→出来ませんでしたをひたすら繰り返して日記みたいに
なってるスレを見て何て言ったらいいのか分からなくてそっと閉じた
0367名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d414-xrN4)
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2019/12/29(日) 21:52:07.76ID:f91/NUXY0
未来の世界へ

世界でいちばん面白いエンタテインメントを創りたい。圧倒的なコンピューティングパワーの遊び専門ですごいやつ。
こんな夢の中から俺の新たな決意は生まれた。

俺たちが、創造する、新しく、ワクワク、ドキドキするエンタテインメントの世界。
エンタテインメントのかたちが、どんなに進化しようとも、楽しいものをつくりたい。創造したい。そして世界中に幸せを届けたい。
そんなエンタテインメントとクリエイティブへの熱き情熱を満たすDNAが俺たちの中にはある。

最大限に能力を発揮するため、ひとりひとりに高次元な自由と責任があるこの世界。
高い志(パッション)と高い力量(プロフェッショナル)を持つ心熱き人々。
非常識なほどの最先端未来テクノロジーの実現へのチャレンジ精神。
全職種がクリエイター。
さあ、世界中を「あっ」と驚かせないか。
新たなエンタテインメントの創造に果敢に挑戦する好奇心と意欲、そして無限大の才能を持った新たな出会いを心から待ってる。
0372名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1dfe-pIns)
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2019/12/30(月) 07:37:30.55ID:lBidHqgA0
ダイナミックペイントでなんとかならんかな
ダミーの青や緑のオブジェクトで、あとで合成で置き換えとか
0373名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e204-8xL/)
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2019/12/30(月) 10:45:55.50ID:x+D4pn3E0
絵どのくらい描ける?
0374名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bead-0lNz)
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2019/12/30(月) 11:05:02.93ID:Suj0+xbZ0
イメージすら出来ない癖にどうしてイメージ使う分野を選んだ?
泳げないのに飛び込めば溺れるだけだろ
0376名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MMd2-c50e)
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2019/12/30(月) 11:34:31.65ID:RI5SFhOaM
抽象的過ぎてよくわからんレスの応酬
誰が誰に何を言いたいのかもわからん
0378名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1dfe-pIns)
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2019/12/30(月) 12:43:29.55ID:lBidHqgA0
>>377
その無茶振りがBlenderらしいというか
0379360 (ワイーワ2 FF7a-pkds)
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2019/12/30(月) 12:48:15.70ID:yM0pfmFFF
>>371
Ryzen9 + RTX2080Ti使ってるけど、シミュレーションのベイクはMaya / Houdini /
Real Flowよりも速いね。
白波や水中の泡を十分な量作成して、180フレームのシミュレーションを行うのに
5分くらい。
スキニング済みのキャラクターアニメーションは、メッシュのジオメトリキャッシュ
を事前に作成するから、キャラクターアニメーションにFlip Fluidを使う場合は、ジオメトリ
キャッシュ + フルイドのキャッシュの2つを生成する事になる。その場合ちょっとだけ
計算に時間が掛かる + 衝突対象がハイポリモデルの場合はデータサイズが大きくなるよ。

レンダリングは特に遅いという印象は無いね。
1920 * 1080のCyclesのレンダリングで、サンプル64で1フレーム15 ~ 25秒くらいかな。
白波や水中の泡を十分発生させて、派手に飛び散らした場合だから、白波 / 水中の泡を
生成しなければ (フルイドだけなら)、1フレーム5 ~ 10秒くらいでレンダリング出来る。
Blender標準のフルイドよりも水しぶきの表現がリアルで、比較にならないくらい
クオリティーの高い結果を得られるよ。購入を迷っているなら買った方が良いだろうね。
0380360 (ワイーワ2 FF7a-pkds)
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2019/12/30(月) 12:50:05.01ID:yM0pfmFFF
ごめん、書き忘れた。
コンポジットはまだ試してないから分からないや。
0381名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7001-HfLM)
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2019/12/30(月) 14:48:32.30ID:bu9Nn8js0
>>375-378
BlenderRenderで出来た事だけならノード使わなくてもPrincipledBSDFで出来ると思うけど
BRの売りは早さだけどEEVEEに置き換わってもその売りは残ってるし
CyclesじゃなくどうしてもBRにしか出来ない事って何かあったっけ?
>>379
へえー凄い!
クロスシミュレーションでもハイクオリティなの出来ないかな
クッションとか布一枚なら標準でも出来るけど、綿の入った布団とか出来るようになるアドオン無いかな
0384名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bead-0lNz)
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2019/12/30(月) 16:33:25.81ID:qj2xEEXS0
>>376
前スレから同じ事ずっと言ってるのがいるけど所謂空気読めないのってADHDかアスペだよねほぼ100%
0388名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7001-HfLM)
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2019/12/30(月) 19:27:35.34ID:bu9Nn8js0
覚えたての言葉って使いたくなるよね
でもそれがバレたら恥ずかしいから誰にって安価付けたくないし具体性持たせたくないんだよね

>>386
書き忘れたけどリアルじゃ比較的マシなのしか見た事無いけど事5chに限るとって話ね
0389名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ acae-Mphi)
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2019/12/30(月) 20:10:36.86ID:0bNzKw7E0
反射とかソフトシャドウとかで不正確な部分や、アニメーションさせたときチラつきとか
EEVEEは細かいところで問題が出やすいイメージがあるね。

あとhairとかの制約もあるね。
0391名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ b0f0-ieRt)
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2019/12/30(月) 20:38:06.53ID:RSNgREZV0
>>388
>覚えたての言葉って使いたくなるよね
え?
>安価付けたくないし
安価の省略は何を意味してるのかとんでもない勘違いしてるけど、
思い込み激しいんだね
青葉信二みたいな犯罪はやめてね 怖いから
0393名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7001-HfLM)
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2019/12/30(月) 21:08:59.99ID:bu9Nn8js0
>>391
え?俺はすぐ上の>>387に言ってるつもりだったんだけど何でお前が出てきたの?ワチョイ見た限り随分と書き込んでないようだけどまさか同一人物?
だとしても一々変えてくる辺り気色悪いからやめてくんない?
わざわざ切替までして何がしたいのか知らないけど思い込みで人を犯罪者扱いするのもね(笑)
0401名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0101-K0SF)
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2019/12/30(月) 22:38:29.99ID:cWkLVJou0
>>392
マテリアルのコンバーターが実装されてないからな

あとマスクレイヤーとか
レンダーレイヤー単位でのインクルード設定(例えば背景の有無)とかも無いし

前者は2.81のホールドアウトで代用できるけど
後者は現状新規シーン作成で代用するしか無いし
0402名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7001-Wq+o)
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2019/12/30(月) 23:33:33.10ID:8krQWZGg0
EEVEEはハードウェアレイトレポートが実用化して本番じゃねぇかなと思うけど
よく考えたらCyclesがハードウェアレイトレ対応してリアルタイムでプレビューできるようになったら用無しなのか
まぁ5-10年はかかるからそれまでは需要あるじゃろ
0404名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 96ca-HfLM)
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2019/12/31(火) 02:34:31.44ID:01fD6kDC0
>>394
しつこいね(笑)
387に言った事について何でお前が出てくる必要性があるの?
同一人物じゃないとすれば少なくとも「覚えたての」云々はお前にとって知った事じゃないだろう
まして368から20レス離れてるお前に対して言ってる訳は無い
仮にお前がそう思って絡んで来てるなら自意識過剰にも程がある
お前が自分の事ではないと思いつつも絡んで来てるなら赤の他人の感情まで勝手に察して勝手に噛みつく酔っ払い
しかもBlenderに関係した話でもない事について
Aに話しかけたつもりがBから返事が来たら、仮に全員が知り合いでも変に思うのは一般的だと思うが
つまり同一人物だろうとそうでなかろうと気色悪い勝手に絡んでる奴でしかない

それに「まさか同一人物?」と質問しているだけで認定はしていない
「だとしても」とは暫定であり「そうじゃなくても」という意味も含まれる
勝手に認定してる事にして話を進めてるのは誰だよw
「どういう理屈でそう考えたの?」と質問しつつ次は長文乙とかくだらない論点すり替えで煽りを続けるか?
いずれにせよこれ以上続けるなら雑談板行け
0408名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 92da-vQnI)
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2019/12/31(火) 05:10:29.30ID:NyCnCvK/0
早くMETAL対応してくれ
MacProの意味がない
500万もするのに30万のPCに劣る現状
0416名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ f2e9-K0SF)
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2019/12/31(火) 10:20:34.35ID:uPB61FZX0
>>411
奮発してRyzen9 3900X買ったのに、この動画と同じように
GPUレンダのほうが3〜4倍は速いからちょっと複雑な心境になったよ
https://www.youtube.com/watch?v=jWblusEfZ8U

>>415
こうなってればOK
https://i.imgur.com/zdRFoWO.jpg

2.80の頃はSDKインストールしたり手間が必要だったらしいが、2.8.1で
正式対応になってここを切り替えるだけでOptix有効になるようになった。
0420名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 92da-vQnI)
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2019/12/31(火) 11:01:44.77ID:NyCnCvK/0
>>417
METAL対応されたアプリなら
もしかしたらそうなのかも知れないが
Blenderの場合GPU無関係だからな
200万払おうが、700万払おうが
CPUでしかレンダリングしない
Appleが想定するProユーザーはBlender使いではないんだろうし
Blender側もApple嫌いそうだし
MacでBlenderは今後も期待できないね
0421名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e24a-pIns)
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2019/12/31(火) 11:02:34.23ID:w0iJ2njV0
>>417
「おれにはこれしかないんだ!だからこれがいちばんいいんだ!!」
0423名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1432-RbSw)
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2019/12/31(火) 11:10:52.66ID:KTB9BAGF0
MacProは業務用機材としてシステム一式で考えるとコスパに優れた良い選択なんだけど、
それだけにnVIDIAの選択肢がないのはもったいないな。
あれに外付けGPUボックスってのは流石にないしw
0426415 (ワイーワ2 FF7a-pkds)
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2019/12/31(火) 11:25:31.07ID:uU09nQfBF
>>416
画像付きでありがとう。PreferenceのOptiXはオンにしてたけど、やっぱり
DeviceをGPU Computeにしないとダメなんだね。

Flip FLuidの白波 / 水中の泡は、一応EeVeeでもレンダリング出来るけど
めちゃんこ時間が掛かる (Cyclesで20秒くらいのシーンがEeVeeで4分くらい)
OptiXでRTX2080Tiをオンにして、DeviceでGPU Compute選んだら、Flip Fluidの
白波 / 水中の泡の描画に4分くらい掛かったから、Flip Fluidの購入を検討している
人は、フルイドだけならCycles / EeVeeどちらでも高速、白波 / 水中の泡を表現する
場合はCyclesを使う様に気をつけてね。
0427名無しさん@お腹いっぱい。 (ワイーワ2 FF7a-pkds)
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2019/12/31(火) 11:35:13.52ID:uU09nQfBF
>>423
Macの場合、外付けGPUでもNvidiaはサポート外なんだよね。
RTX2080Ti使えるなら映像 / ゲームの両方でMac Proを使えるけど、
現状映像の8k専用マシンって感じだね。それでも十分安いと思うけど。
(そもそも8k対応マシンは選択肢がほとんど無い)

>>420
MacでBlender使ってるけど、特に困ることはないよ。
ただ最近Ryzen9 + RTX 2080Tiのマシン買って、OptiXでCyclesのGPUレンダリング
サポートが使える様になったから、ここだけはWindows + RTXの方が優れてるなー
と思う。アニメーション作る人はRTX選んだ方が良いだろうね。
0431名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ba7c-uaPE)
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2019/12/31(火) 13:36:33.77ID:CWwDylRn0
俺もMacBook Pro
Blenderが画像保存時にプロファイル埋め込んでくれないから、いちいちディスプレイプロファイル割り当てないとBlenderのウィンドウ上の色と保存した画像の色が合わないのが最近のちょっとした悩み
0434名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7001-HfLM)
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2019/12/31(火) 15:59:08.84ID:PfoJaGvB0
そういえばBlenderのUVピン止めって悪い意味で「そうきたか」って感じしない?
島ごとピン止めしたら、その島の大きさを参考に他の島もサイズを合わせて欲しいけどピン止めした島をフル無視して展開
MultiObjectUVEditingとか使うとシームを入れた消したっていうメッシュに対する編集履歴は記憶されないからピン止めしてても再展開した際に無理矢理くっつけられてしまう
個人的には手動移動も出来なくロックしてしまっても良い気がする等
>>430
慣れの問題もあると思うけどWin慣れしてるならそのままで良いと思う
仕事でどうしてもマックしか無くて仕方なかった時に一瞬しか触ってないけどかなり使いにくかった
マウスホイールがデフォルトでWinとは逆回転で、しかも環境設定見たら「正方向にする」っていう設定を見つけて、普通とは逆方向だという自覚があった上でこうなんだって思った
丁度CGについても触れてる記事があったから見てみると良いかと
https://www.bunkei-programmer.net/entry/2015/01/10/204534#%E3%83%87%E3%83%A1%E3%83%AA%E3%83%83%E3%83%88-1
この辺踏まえてもMacが良いなら乗り換えればいいけど「ちょっと使ってみようかな」っていう軽いノリで乗り換えて良い物ではないだろうね
>>432
kwsk
0443名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e24a-pIns)
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2019/12/31(火) 22:01:13.48ID:w0iJ2njV0
コンピュータ・グラフィックスはMacという時代もあったんだよなあ
0447名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e24a-pIns)
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2019/12/31(火) 22:52:14.67ID:w0iJ2njV0
WindowsNTまでは、CGはMacだったんよな
ライトウェーブ3DがWindowsに対応したのが決定打
0454名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 31f9-oEvD)
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2020/01/01(水) 05:55:10.82ID:DZ4DHpa60
>>448
情報ありがとう! こういうのが欲しかった。
案外、外付けGPU×Blender全然情報ないから。
大きな懸念点の一つが払拭できたよ。

>>449
自分はMacは使ってないんだよね。
純粋に利便性のために外付けGPUを検討中。
ノートでもcyclesの爆速GPUレンダリング使ったりしたくて。
0459名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9901-pIXJ)
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2020/01/01(水) 09:18:49.77ID:k5FLbkrW0
OptiXとかのデノイズ関連は
本番やアニメーションでは不自然な部分が出るから使えないと聞いていたけれど
確かにビューポート上でrendered表示で使う分にはむちゃくちゃ有用だね。

この視点はなかったなあ。RTX欲しくなってきた。
0460名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c29b-W/+2)
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2020/01/01(水) 10:28:28.38ID:Q1zrpHC90
>>456>>459
ビューポートでは普通にジワる

画像エディターでタイル埋めていくときに
Cyclesのノイズ消しながらの
(軽いとこ先に描いといて重いところは後回し―)ってのがなくて
最初から完成形タイルをぽんぽん埋めていく感じ
0462名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4604-ifJ8)
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2020/01/01(水) 15:16:04.25ID:YjOBXo3z0
スカルプトが多少使いやすくなったな
0464名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c29b-W/+2)
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2020/01/01(水) 17:24:17.21ID:Q1zrpHC90
>>463
確認した限りではボリューム系とか
サブディビで膨れ上がるやつとか

環境によると思うけど
レンダリングできないってのは初めて見た
別の要因かもしれんしよくわからん

タスクマネジャー見てたらCPUとGPUがさぼってて
メモリだけフル稼働だった
0473名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c2e9-UAPS)
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2020/01/02(木) 08:26:35.06ID:KVTr7yVd0
OptixとOptiXデノイザーがごっちゃになってる人がいるが、
Blenderの会話で出てくるOptixは純粋にRTXコアを使ったレイトレーシング法で
レンダリングを何倍にも高速化するためのものだよ。
Blenderが使えるデノイザーはOptiXデノイザーではなくて、Intel Open Image Denoiserな。
ちなみにビューポートは2.8.2から対応するらしい。
0474名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4604-ifJ8)
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2020/01/02(木) 12:01:18.52ID:53OvMItm0
blender pythonって学ぶのむずいですか?
情報が少ない
0476名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4604-ifJ8)
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2020/01/02(木) 18:19:13.37ID:53OvMItm0
ですよね
情報すくなくてとっつきにくい
0478名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-hqVv)
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2020/01/02(木) 18:33:15.99ID:d6GyO86r0
結局Python覚えてもソフトローカル語の部分で躓く事もあるから大変だろうな
こういうの開発する奴って仕事っぽくまたはガチのプロ比率が高くなるだろうから情報出さない率が高くなる
0480名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4604-ifJ8)
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2020/01/02(木) 19:03:54.28ID:53OvMItm0
リファレンスがとても見づらい
0484名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MMb1-UzBh)
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2020/01/02(木) 19:51:07.41ID:PAORI3bzM
ちょうど親切な人のブログを見つけたところ
あとはソース読みまくるかなー
0487名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MMb1-UzBh)
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2020/01/02(木) 20:18:56.60ID:PAORI3bzM
>>485
絵描きばっかりじゃないんだよ
0491名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ aebb-1bg+)
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2020/01/02(木) 21:33:18.32ID:CF17NIBh0
Blenderだからとかじゃなくてプログラミング全部同じこと
言語自体勉強しないとどうこうじゃなくてどれもライブラリとかそういうの調べる時間が長いだけ

そもそもプログラミングできるなら言語自体はどれでもすぐにできるでしょ
0498名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-hqVv)
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2020/01/02(木) 23:06:02.83ID:d6GyO86r0
安価付けるの面倒だからよすけどPythonの話になるとちょくちょく自分ベクトルでしか考える事ができない典型的重度のアスペが出るな
お前にとって役に立たない事はお前の意見であって総意じゃない
他の誰かの役には立つし、その逆も然り
0499名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4604-ifJ8)
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2020/01/03(金) 09:29:55.04ID:umTkPBSy0
ゲーム用の地形ジェネレータを作りたい
でもゲームエンジンにあるしな(´・ω・`)
0501名無しさん@お腹いっぱい。 (ワイーワ2 FF8a-sd8L)
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2020/01/03(金) 10:49:01.17ID:ypI9keM0F
Blender2.8から使い始めたペーペーの私に、animation nodeがどんな用途で使う
どんな機能なのか教えて欲しいな。
まだまだ知らない機能が多くて、Blenderへの胸キュンが止まらない。
0506501 (ワッチョイ 2eb0-sd8L)
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2020/01/03(金) 18:56:31.59ID:qHGJj9LL0
>>502
動画付きで詳しく教えてくれてありがとう。
モーショングラフィックまでBlenderで作れるんだね。
キャラクターアニメーション関連を中心にチェックしてたから
また新しい使い方ができる様になりそうだよ。
0507名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0607-na4c)
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2020/01/03(金) 20:01:37.20ID:imZPw2gk0
>>498
BlenderやAddonで出来る事はたくさんあるけど、
それを全て出来る人は少ない。
わかるよな。

使えないという人はその人が単に使い方を知らないだけだ。
0510名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-hqVv)
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2020/01/03(金) 20:47:43.55ID:LHIa/bxv0
>>507
だから使える人間が使えば良い訳で、使い方を知ったところで使わない人間も自由にすりゃいいだろって言ってんだよ
自分には皆目用事が無くても話に加わらないだけ
Python使えなくて使う用事も無いなら無理に参加する必要性も無いだろ

>>508
これじゃないの?
https://gumroad.com/l/lQVzQ
今も0$って表記されてるみたいだけど
0514名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-hqVv)
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2020/01/04(土) 06:48:31.21ID:qnkkRnXO0
>>512
「本文を忘れず疎かにしない」「器用貧乏に〜」というのはある程度同意するけど、趣味でやる程度なら自分で一から十まで全部作らなければならない
プロを目指すという場合でも、デザインを知らない奴が口を出すテクニカル、テクニカルを知らない奴が口を出すモデラーにならないようにある程度相手方の仕事を知るのは良い事
CGクリエイターと一言で括っても色々な人種が居る
モデリング、スカルプト、アニメーション、エフェクト、テクスチャー等色々な分野に特化する人が居るし、その力量も様々
モデリングだけでもソフトサーフェスやハードサーフェス等いずれかに特化した人も、アニメーターもアクションゲーム系の激しい動きを得意とする人や動画向けのゆっくりとした動き等
「プログラミングに逸れる」はお前の勝手な妄想と決めつけでしかないから「自分ベクトルでしか考える事ができない」と言ってる
誰一人として「モデラーになりたいからプログラミングしたい」なんて言ってない
お前の考えを中心に全ての人間が同じ方向でしかCGを作らなければアドオン制作者も居なくなるし、何ならBlender自体の開発も止まり、良いコンテンツは作られなくなる
だから「お前にとって役に立たない事はお前の意見であって総意じゃない」と言ってるんだよ
Blenderは統合ソフトなんだからある程度様々な人種や話題が出て当然
0515名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 492c-wduL)
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2020/01/04(土) 10:15:53.37ID:kVw6SSdT0
個人で活動してるとモデリング、アニメーションは当然だけどエフェクト、コンポジットや中級レベルのプログラムくらいまで出来るようになった
好き放題作れて幸せだし、外注しなくていいから利益は全部自分に還元できて色々と有利だと感じる
0517名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0607-na4c)
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2020/01/04(土) 11:02:33.50ID:vYZH3fhV0
>>514
確かにプロは分業になるな
大手に所属する専門家はリグ組むだけで家庭持ってる奴もいる

一方、フリーランスや同人は一通り自分でやれるやつが結構いる

どっちが潰しが効くかと言えば後者

専門の仕事は人件費削減のために自動化されるから

で、自動化したツールを使って独りでやる奴が、人間の集団の組織を無双するようになる

それが専門バカとかロボットのフリをした人間と揶揄される所以だ

今はどこもかしこもリストララッシュ

アニメ業界も倒産ラッシュ
0520名無しさん@お腹いっぱい。 (ワイーワ2 FF8a-sd8L)
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2020/01/04(土) 12:17:10.73ID:k2QGMXfYF
私の周りではゲーム関連かなり景気良いけど、結構倒産してるんだ?
今年はPlayStation5もリリースされるから、ますます活気が出て楽しみ
だったんだけどね。
私の周りに限って言えば、ゲーム関連は景気がめちゃんこ良くて、リストラとか
いつの時代の話だよーって感じかな。
0523名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0607-na4c)
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2020/01/04(土) 13:14:34.22ID:vYZH3fhV0
>>521
資金繰りが悪化しているから雇用出来ずにリストラする
で、常に人が足りないわけ
今は銀行や保険業者が死にかかってる
Blenderの強みはそういう景気に左右されないところだね
Autodeskなんかだとモロに喰らう
今年は特にBlenderやっててよかったって思うようになるよ
最初に立ち上がったオランダ人とそれに集った同志の執念に乾杯
0528名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-9GOW)
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2020/01/04(土) 13:56:23.09ID:9z5AuYgY0
10年ぐらい前の業界再編成の流れの頃はリストラブームがあったけど結局どこも開発力が低下しただけだったから今はもうリストラする会社なんて殆ど無いよ
5年スパンで流行り廃りが変わるからトレンドに追いつけない人はドロップアウトするしかないけどね

どちらにしてもUnity案件が8割なんでFBXまともに吐き出せないBlenderは需要ないかな
0531名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-hqVv)
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2020/01/04(土) 14:24:58.58ID:qnkkRnXO0
ぶっちゃけ498、510で大体の話は終わってるからドヤ顔で語るような事じゃない
>>522
論点ずらしご苦労様
で、結局誰が何になりたかろうとお前が赤の他人の作業工程や方針を指図する権利が何処にあるの?
>>527
間口の広さと使いやすさは何の関係も無いのに勝手に勘違いして断念する奴は多いよな
特に3DCGって魔法の呪文さえ覚えたら簡単に出来るツールとか思ってる素人は多いだろうし
〜2.7x系まで酷かった印象
0533名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-hqVv)
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2020/01/04(土) 14:36:09.28ID:qnkkRnXO0
>>528
そもそもFBXという物が頭おかしいんだよ
DCCツール間の相互運用性を高めるためのファイル形式なのに、そのソースが非公開っていう本末転倒っぷり
そのせいで各DCCツールが読込み書き出しに苦労するから不安定
あと上っ面のデータ構造は定義されてるけど中身のフォーマットが規定されてないのもおかしい
>>529
Blenderから直接なら出来るよ
Max→Blender→Unityとかやるとバグる場合がある
まあそれもちゃんとエクスポートの設定すれば問題無いはず
0534名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 312e-hZl1)
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2020/01/04(土) 14:40:37.61ID:g7oqLqZ40
https://ja.wikipedia.org/wiki/FBX#%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB%E5%BD%A2%E5%BC%8F
>FBXのバイナリ形式に関しては、Blender Foundationが非公式仕様を公開しており、
>FBX (ASCIIまたはバイナリ形式に依存しない) に実際のデータをどうレイアウトするかを
>示すための高水準非公式仕様 (作業中) も公開している。

やめてええええ(白目
そりゃ読めねえよ
0536名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-9GOW)
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2020/01/04(土) 14:50:53.98ID:9z5AuYgY0
>>533
いや逆なんだよ
どこもファイルフォーマット公開止まりだった中で真っ先にSDKを整備して出してきたのがFBXなんだよ
とりあえずFBX SDKに従って読み書きすれば大体は何とかなるんでどの業界でも重宝された
FBX的にはファイルフォーマット公開して独自実装されるよりはFBX SDK経由して貰った方が互換性は圧倒的に上なので公開する必要もない
まぁ自動机の囲い込みとか利権とか絡んでるから手放しには褒められんが

かつて一瞬だけColladaに流れそうな空気があったけどSDKがウンチすぎて消えたんよね(名前を変えてまだ生き残ってるが)
USDはSDKもしっかりしてそうだし一気に広まる可能性はあるね
0537名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e514-WIlm)
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2020/01/04(土) 14:55:25.14ID:pvhWOCeo0
5Gでデジタルコンテンツの生態系に地殻変動が起きつつある
Pythonだのプログラミングだのと横道に逸れ(逃避)ている間に本物達は着々と準備し、地殻変動の波に乗り遅れまいと今この間にもクリエイティブにもがき苦しんでいるよ
0551名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 312e-hZl1)
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2020/01/04(土) 22:11:51.60ID:g7oqLqZ40
>>545
.blendは2.49〜2.8まで対応(Unity2018) バイナリ直接読める訳じゃなくて
blender本体を探してpythonでFBXを吐かせてそれを読む
Unityはblenderの独自形式FBXに元から対応してる

まともに吐き出せないという件は、Maya/Max⇔blenderがFBX経由で
やり取り出来ない事だと予想
0552名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-hqVv)
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2020/01/04(土) 23:46:36.42ID:qnkkRnXO0
Maya/Max⇔blender→Substance Painter/Photoshop/Windows3DViewとかは問題無い
でもこれがUnityになると読み込めない
つまりUnityが無能説
まあ前にあった例で言うとFBXが無駄なアニメーションデータを持ってた
しかもUnityで動かす予定も無ければ自動挿入で配置場所を模索してる間に勝手に入った糞みたいなデータだから消すだけで解決出来たけどなあ
ちゃんと使用するべきアニメーションデータの場合は検証してないから分からん
0554名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d29f-wZ3g)
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2020/01/05(日) 01:06:42.17ID:nTs8a4n/0
てかメッシュの頂点カラー、法線、UV、マテリアル領域、骨、ウェイト、アニメーションデータがインポートできればそれでいいんじゃないの?

blenderからだとそれができないって事?
実際できてない現象が報告されてるの?
0555名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-hqVv)
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2020/01/05(日) 01:45:58.50ID:BWl+O54q0
>>553
そうなんだ
弾くだけなら良いんだけど読み込めないっていうのはちょっとなあ
あとスレチだけどスタッフが居るならUnity上でFBXが持つアニメーションの削除とかキーフレームの調整程度の簡単な編集もさせてほしい・・・
>>554
Blenderから直接なら多分全部出来る
少なくとも俺の見てる限りではの話だけどね
ただ他所のソフトからBlenderに読み込む場合だとUVがImageBoundsから著しくはみ出してたり、法線方向が滅茶苦茶だったりは割とよくある
SeamがSharpnessに変わってた事とか、ポリゴンが全部分割された状態って事もあった
>>552はアニメーションデータの管理方法が違うからアクションとして1オブジェクトに対してえげつない程のデータが含まれてた
Blender上で再現しようと思うと、キーフレームの自動挿入で1フレーム目にキーを挿入後、アクションエディタで新規アクションを作成、またキーを挿入しての繰り返し状態
まあ元のモデラーが糞ポンコツだった場合も含まれてるから一概にソフト間のやり取りが悪いとは言い切れないし報告も逐一検索してないから分からんけど
0557名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-hqVv)
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2020/01/05(日) 09:37:34.39ID:BWl+O54q0
確かに
一括読み込みは出来るようになったけどD&Dはまだだね
ウィンドウ外の色抽出スポイトも対応してほしい
マテリアルやテクスチャのフォルダ化とかも
数が増えると管理が面倒で

地味なんだけどマニュピレータってWER系の殆どはショトカを押してもマニュピレータが変更されるだけで動かないじゃん?
あれってすっげえ邪魔くさいんだけど俺だけ?
あとズーム、パン、回転って一番使うのに常に両手が必要ってのも変じゃね?
この辺はBlenderが圧倒的に使いやすいと思ってる
0558名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウクー MMb1-UzBh)
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2020/01/05(日) 10:44:37.07ID:Quq0nk1JM
あれしてほしいこれしてほしいも良いけど
自分で実装しても良いんだよ?
0561名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ c2e9-UAPS)
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2020/01/05(日) 12:36:44.30ID:2OjLZHSP0
Youtube見てたら「スターウォーズのレイはパルパティーンの孫!」って酷いネタバレタイトルの
動画が上がってたので、どんなクズ野郎だと、見てみたら半年以上前に投稿された動画だった。
考察も説得力があったし、結局いいねボタンを押してしまったわ。
0568名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9901-pIXJ)
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2020/01/05(日) 15:35:30.40ID:6oHVDzVX0
>>560
全編ゲームエンジンでレンダリングするといった
縛りプレイにでも挑戦してるのだろうか。

そうでないならあまりにもチープ。
全体的な質感とかゲームのそれそのもの。

…実は業界初、全編EEVEEで描画とかだったら笑える。
0577名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-hqVv)
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2020/01/05(日) 20:56:31.06ID:BWl+O54q0
EEVEEレンダリングも悪いとは言わないけど質感調整含めて安易に乱用すべき物ではないだろう
Blenderじゃないとしてもゲームレンダラーは使うシーンをちゃんと見極めるべき
>>558
そりゃ出来る事ならするけどこの辺は本家にやってもらうべき内容だろ
とは言え俺が便利だと思ってる事は個人的な感想だし、他のソフトや操作方法が便利だと思う事があればそれも知りたいし
0584名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d232-E95m)
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2020/01/06(月) 01:00:09.29ID:SHCMEYgb0
Netflixは基本的には最初に独占配信する権利を有するのみで、
時間を置いた後のパッケージコンテンツ化や他媒体放映までは有していないよ。
ストレンジャーシングスやROMA/ローマなど話題になったシリーズや単品の
ブルーレイや劇場公開はワーナーなど製作パートナーが担っている。
日本でも、立ち上げ時の目玉コンテンツだった火花のパッケージは吉本だったし、
去年春の話題作チャンネルはそのまま!も、北海道のローカル放送とNetflix配信とは同時だった。
件の攻殻はおそらく去年のULTRAMANに準じる扱いで、Netflixの権利は一年間の独占配信だろう。
0585名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4201-Fu3+)
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2020/01/06(月) 01:09:45.26ID:oM0ZOI/q0
押井守は>>583みたいなこと言ってたね、昔の合作という名の下請け
アニメを北米や欧州とやってた時代と一緒だと
実際にNetflixで仕事をしている人たちは>>584と同じことをメディアで
言ってた、仕事を請けられなかった人より請けてる人のが具体的かなぁ
0586名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d232-E95m)
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2020/01/06(月) 01:18:45.89ID:SHCMEYgb0
押井監督は作品を実制作する現場プロダクションからの視点だから、
製作委員会に従来からのテレビ局、出版社、レコード会社に加えて外資大手配信企業が入っただけじゃん、
元請け下請け構造はさして変わんないよって理屈なのかもね。
0592名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8101-hqVv)
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2020/01/07(火) 02:39:57.41ID:/SLW+11u0
>>590
文句ばっかり言ってるのは傍から見てあんまり格好の良い物ではないかな
有益性は確かに文句も「どうやってんの?」も同じで
「こうやってて凄い」とか「こうすれば良くなりそう」っていう具体的な話が出て初めて有益な話になると思う
0593名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 45ce-p6X/)
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2020/01/07(火) 02:47:33.35ID:vquc6dSB0
CPUかintel HD FamilyみたいなクソザコでもBlender導入できる?
0597名無しさん@お腹いっぱい。 (ワイーワ2 FF8a-rv+k)
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2020/01/07(火) 14:44:55.63ID:fTbPzVEyF
攻殻、背景はイマイチだけど、キャラクターは良いと思うよ。
こんなテイストのアニメーションをBlenderで作ってみたい。

そう言えば最近E-Cyclesってアドオン見つけたんだけど、使ってる人いる?
RTX2019/2020ライセンス買おうと思ってるけど、使用感教えて欲しいな。
0603名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 31de-pIXJ)
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2020/01/07(火) 21:14:55.48ID:c+b/xM9t0
>>593
2.79まではどんなPCでもたいてい大丈夫だったけど
2.8以降はグラボが載ってるPCじゃないと弾かれることが多くなったイメージ。

sandy時代のGPU内蔵CPUが載ったノートパソコンを愛用してたけど
2.8以降は起動しなくなった。
ほかに自分が試した限りではivy世代のもダメ。

haswellはサポートしてると聞いていたのに
自分の環境では2.81からは起動時に警告が出て、無視して使うとすぐ落ちる有様。
0604名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f4a-MUcs)
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2020/01/08(水) 07:36:50.44ID:qO5sI6v20
いきなり高みに上っちゃうのがBlender界隈なんよなあ
旧いバージョンもダウンロードできるのが救いだけど
0610名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f4a-MUcs)
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2020/01/08(水) 12:53:13.27ID:qO5sI6v20
ロボットみたいに手足が別パーツになってるなら、それらをボーンにペアレントすりゃええじゃん

それにつけても、パーツ同士を親子関係にしたら、ボーンができるのがありゃいいのにな
原点がグリッド上にのるようにしなきゃボーンをかっちり配置でけん
0611名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fad-I/WY)
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2020/01/08(水) 12:57:46.03ID:x/Hb2PHN0
・「さよなら、消極的さん、さよなら、さよなら〜♪」
・「信じることを諦めちゃダメだ!」
・「今日からキミは、バンブー、竹だよ♪」
・「不平や不満は、心を後ろ向きにさせるポイズンなんだぜ」
・「ホタテを見てみろよ!」
・「一体どうすればいいのかわからないのか、そういうときは動いて動きまくれ」
・「キミは今日からサバになるよ♪」
・「キミは本気か 本当に本気なのか」
・「絶対できる できる!できるんだから!」
・「キミは太陽だから!」

by 松岡修造
0613名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffda-guBg)
垢版 |
2020/01/08(水) 15:22:30.30ID:qWNAsqiW0
>>608
数値で打ち込めばいいだろ
0614名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fce-ixJq)
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2020/01/08(水) 16:28:23.46ID:jZt7R4A00
グラボがintelHDのカスでもバージョン戻せば使えるの?
0621名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df8b-ErPi)
垢版 |
2020/01/08(水) 21:01:56.73ID:prUCjs7J0
>>606
ノートで使えなくなるのが痛いんだよね。
たいていはグラボなんか載ってないから。

だからthunderbolt3端子で繋ぐ外付けGPUに期待してる。
まあどのみちこれじゃあ外には持っていけないけど。

全部EEVEEのせいだろうから、2.8でもEEVEE使わないモードとか
用意してくれないかな。
0623名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Spb3-qRB+)
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2020/01/09(木) 01:15:39.84ID:2hBW+HCRp
>>621
グラボ積んでるゲーミングノートでもだいぶ選択肢増えてきたよ
20〜30万のハイスペックノートはさすがにコスパも悪いしでかいし重いが
10万クラスだとグラボ乗ってメモリも多めだからGPUパワー欲しいCG作業にも向いてると思う
0628名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f32-G18V)
垢版 |
2020/01/09(木) 02:15:57.78ID:TFzfvRaf0
CESでお披露目されたROG ZephyrusはRyzen4000とGeForceRTX2060の組み合わせだとか。
Ryzen4000上級モデルはGPU側を縮小してdGPU装着前提で提供されるので、
この組み合わせのゲーミング/クリエイティブノートは他にも期待できそう。
0629名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fc7-mx/f)
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2020/01/09(木) 03:19:18.24ID:ZxNeytij0
改造許可のある他者作成のMMDモデルをAutoRigPro使ってリグを組み直ししてモーション移植した
その際に個人メモとして雑多だが詳細に書いてしまった

以前このスレでおすすめされてたAutoRigProの使用感&使い方のレポートとして投稿しようかと思ったが、
かなり雑多な箇条書きで長文になってしまい連投(3つぐらい?)になるので書き込むか迷ってる

Rigifyとの差、
AutoRigProのスマートモードの感想、
AutoRigProでアニメ目でのまばたきがなんとか見れるレベルにできた方法、
AutoRigProのツール(Remap)でMMDリグからAutoRigProのリグにモーション移植した方法、
ぐらい

興味あるひといたら投稿する
いなかったらブログやってないのでそっとしまっとく
0630名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffda-guBg)
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2020/01/09(木) 05:22:47.27ID:CU+RWtsp0
>>619
オブジェクトモードだと出ないよ
エディットモードにしてみな
各バーテックスのウェイト数値で設定できるから
0635名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f9b-Hp8P)
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2020/01/09(木) 06:39:03.00ID:AgAUSNxJ0
漫画背景をレンダリングする方法をずっと考えているが
Freestyle→コンポジット
と来て
今はプロシージャルトーンシェーダーに注目してる

レンダリングしてようやく漫画になるのではなくて
ビューポートでリアルタイムで
漫画の背景をぐりぐり動かせるとこまで来ている

決め手はどこまでズームしても奇麗な
プロシージャル入り抜きスピード線の発見だった

プロシージャルなら初めて手描き線に対抗できると思えた

PBRの変換も楽でいいけど
木目 岩 鉄 なるべくプロシージャルで作っていくつもり

数学で漫画を描く人はあまりいないんじゃないかな



今のとこ輪郭はコンポジットで足してるけど
LANPrが来たらその必要もなくなるかな
0636名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffda-guBg)
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2020/01/09(木) 06:57:44.10ID:CU+RWtsp0
需要がない
0637名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5ffe-euIa)
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2020/01/09(木) 07:01:09.23ID:alqL5/ZN0
おまえら本当、輪郭線大好きだねー
0645名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fce-ixJq)
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2020/01/09(木) 13:55:14.63ID:3sFs6DP+0
使ってみて機能の多さに驚いてたんだけどなんでこれタダなん?
0650名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fc7-mx/f)
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2020/01/10(金) 01:38:53.86ID:1/aKGf3i0
>>632
Quiitaアカウント持ってないです

>>633
結果と感想と使い方を箇条書きでごちゃまぜになってるのを連投するけど許して
あと間違った理解してる可能性もあるけど許して

改造許可のあるMMDモデルをAutoRigPro使ってリグを組み直しした

Rigify は2.79のころ使ってたけどmmd_toolsを有効にしたままRigifyのメタリグ調整してると
MMD用のプロパティが設定されてRigifyでのリグの生成に失敗するというバグ?に遭遇した
(mmd_toolsでモデル読み込んだ後、アドオン無効にしてからRigifyのメタリグ生成すれば回避可能)のと、
まぶたが横向きにボーン連結されボーンコンストレイント使って複雑に連動して動くため、
目の大きいモデルはウェイト塗りをどんなに頑張ってもきれいにまばたきするのは
Rigifyでは不可能という結論に達したのでAutoRigPro購入してみた

Blender 2.81
AutoRigPro 3.43.22
0651名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fc7-mx/f)
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2020/01/10(金) 01:39:22.85ID:1/aKGf3i0
■スマートモードの感想

・AutoRigPro には人型メッシュからメタリグを作るためのスマートモードがあって
眼球オブジェクトを用意する必要があったのですが、元モデルは緩やかなカーブの板ポリだったので、
こめかみからはみ出す程度の巨大なダミー眼球オブジェクトを別に用意する必要がありました
(ダミー眼球は眼球の回転の中心点とまばたきのまぶたの回転の中心を求めるためだけに使われるのでUV球のままで問題ない)

・スマートモードは体の指定は数ポイント指定するだけだが、顔のポイント指定のほうが大変
ポイントの意味について英語で簡単な解説や動画があるけど、詳細な意味が分からないので
妥当だと思う位置にポイント指定して生成されたメタリグから意味を読み取ってやり直す必要がある
ただしスマートモードはやり直しが効かず最初から指定になるので辛かった
(実はメタリグをいじればスマートモードでの適当な指定は調整が効くのでスマートモードでの指定に真剣になる必要はないっぽい)

・スマートモードで手首位置を指定すれば指の形状を読み取ってメタリグ生成してくれるのには感動した

・スマートモード後にメタリグ(スマートモードを経由せずにメタリグ作ることも可能らしい)が作られる
・今までメタリグと言ってたけどAutoRigProはメタリグと本番リグは同一のオブジェクトで、
 「Edit Reference Bones」ボタン押してボーン調整して、「Match to Rig」ボタン押して本番リグに変更するという
 モード変更っぽい使い方をする(Rigifyの場合メタリグから本番リグを生成する方法と異なる)
 計算用のリグが別に作られるけどとりあえず無視(オプションによる?)

・生成されたリグとメッシュオブジェクトは「Bind」ボタンを押すと親子関係になって
オブジェクトにArmatureモディファイアが2つつく
(RigifyはArmatureモディファイアは自分で設定し制御してるが、AutoRigProはボタン操作なので裏でなにやってるか少し怖い)

・体のウェイトペイントはRigifyと同じ
0652名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fc7-mx/f)
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2020/01/10(金) 01:39:53.08ID:1/aKGf3i0
■AutoRigProでアニメ目でのまばたきがなんとか見れるレベルにした方法

・眼球とまぶたはいろいろ調整した結果、以下を理解&まあまあの結果になった
・Rigifyと比べてまぶたボーンは眼球を中心に個別に動かせるのでシンプル
 (アニメ目でもウェイトペイントがなんとか可能なレベル)
・まばたき制御ボーンでは目端と目尻のボーンは動かない
・まばたき制御ボーンでまぶたのボーンが眼球の中心を基準に動く(ダミー眼球の表面をなぞる)ので
 ポリ板の目の場合は中心点をだいぶ奥に中心を持っていく
・まぶたボーンは上3ボーン、下3ボーン、目端、目尻の合計8ボーン
・目端、目尻ボーンはまばたき制御ボーンでは移動しないのでまばたき時の高さに合わせ、大体同じ高さにする
・まぶたの上3ボーンはツリ目でもタレ目でもなるべく対称に配置する(左右のボーンの高さを合わせる)
・眼球の中心点と瞬きの中心点はメタリグで別々に設定できるが、
アイトラック用の眼球コントローラの位置計算に使っているようなので、
いじりすぎると距離がおかしくなる(もとに戻す方法が不明)ので眼球と瞬きのの中心点は揃えたほうがいい

■カスタムボーンについて

・カスタムボーンはメタリグモードで普通にボーン追加すれば反映されるが、
 メタリグモードで見えるボーンはメタリグ用のボーンで「head_ref.x」などとなってる
・カスタムのボーンを追加したら親を「c_head.x」などの実際のボーンに指定すること
・ボーン名は適当でもいいが、例えば髪を追加するなら「c_hair.x」など命名規則に
 合わせておくと分かりやすい、適当にレイヤー指定しておく
0653名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f9b-Hp8P)
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2020/01/10(金) 07:43:16.45ID:yW4+3KZK0
コレクションインスタンス

非破壊のままどんどん入れ子構造にして
ポリゴン少ないまま
いくらでも調整可能なシーン作れるのはすごいけど
配列モディファイアつけれないのが地味に不便だな

実装の予定はないのかしら
0655名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f01-ErPi)
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2020/01/10(金) 15:14:55.62ID:rIWidhaO0
有料アドオンで日本語の解説サイト少ないから助かるわありがとう
0664名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f4a-euIa)
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2020/01/12(日) 07:20:45.73ID:QUkm+n820
タブレットPCて、画面を直接ペンでつんつんするってのがどうも
もしクレイを加工する手ごたえも再現するツールがあったら楽しいかも

>>605
Teragenとの二刀流を検討中
0667名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dff9-ErPi)
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2020/01/12(日) 20:24:09.14ID:ABfSj2WT0
ryzenのノート用CPUの最新版が、下手なデスクトップ用CPUを
凌駕しているというから期待。

ゲーミングノートに搭載されれば普通にblenderも快適になりそう。
RTXグラボもノート用とデスクトップ用とで差が縮まってきているというし、
本格的にゲーミングノートが欲しくなってきた。

ネックは耐久性かな。四六時中レンダリングとかして大丈夫なんだろうか。
0670名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-///2)
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2020/01/12(日) 23:33:08.71ID:zgPCWlUS0
その辺はスペック自体よりも放熱性や冷却機能が良くないとダメだし、その辺をクリアしようと思うとどうしても大きく隙間を必要とする科学力じゃまだキツイだろうな
昔のPCは箪笥みたいだったとか、アポロに内蔵されたコンピュータとスーファミは同じ程のスペックだったとか聞くし
昔よりは大分良くなってるだろうからその内今のデスクトップスペックがノートで出せるようにはなるだろうけど、その頃にはデスクトップも上がってるから結局追いつく事は無いよ
0673名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Spb3-qRB+)
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2020/01/13(月) 03:13:37.81ID:54MhtNk2p
ノートをCG制作のメインPCにするのは難しいが
デスクトップPCでの作業と同じことをできるようにはなってきてる
PCゲームのスペック要求が高まってその結果リアルタイム系CG制作とも相性が良い
0675名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fbe-ixJq)
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2020/01/13(月) 06:17:45.44ID:AHa7VUls0
i7 1950と1660ti maxQのノートパソコンで3DCGって大丈夫そうですか?
0677名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f4a-euIa)
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2020/01/13(月) 06:23:37.59ID:F/fxep3q0
CPU、GPUのスペックに引かれてゲーミングノート買ったんだけどさ、発熱すごいのな
充分に空気が入るデスクトップにしとけ、値段もノートよりお手ごろだろうし
0680名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f4a-euIa)
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2020/01/13(月) 09:48:09.78ID:F/fxep3q0
>>675
昔の環境よりパワフルなんだから使いかたしだいじゃなかろうか
0681名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd7f-ixJq)
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2020/01/13(月) 09:50:11.58ID:AY3Vb1u5d
ノートpcオンリーだけどデスクトップを先に買うか色相カバー広いモニター買うか悩むな
0682名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f4a-euIa)
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2020/01/13(月) 09:57:04.83ID:F/fxep3q0
ノートの画面よりもっと大きいモニターがあればなあ

デスクトップ買えば当然モニターも買うことになる
0685名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df2c-SKby)
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2020/01/13(月) 13:13:13.20ID:ypQ9Tl8N0
色々使ってきたけどノートはスペックがデスクトップなみでも実際は放熱問題で性能出ないからな
70万くらいのモンスターノートでもデスクトップの30万くらいの性能があれば良い方だと思う
コスパは恐ろしく悪いのは理解して買うべきだろうな
0687名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f8d-euIa)
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2020/01/13(月) 13:22:15.11ID:lialMZek0
ノートは気軽に置いたり片付けたりできるから、何でも1台で済ませたくなっちゃうのな
だけどデスクトップ並みのを期待したらヒーターと向かい合う状態なのな
0688名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd7f-ixJq)
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2020/01/13(月) 14:01:35.64ID:AY3Vb1u5d
冷却ファンやスタンドで通気性良くしてもダメなのかな...頑張ってデスクトップも導入しよう
0694名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f32-G18V)
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2020/01/13(月) 16:00:55.48ID:7p7C1E7o0
スタジオ規模の大小によらず、Linuxと主要OSSは適材適所で使われているのを見かけるね。
メキシコシティのとあるアニメスタジオのPVでは、アーティスト、オペレーター個々人が使う
デスクトップ環境もLinuxで動いていた。
ただ自分と共同作業者の学習コストを考えると、なかなか試験導入から先には進めないかなぁ。
0696名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f8d-euIa)
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2020/01/13(月) 16:42:31.83ID:lialMZek0
>>693
フォトショップのチャンネル間演算とかがGIMPにあれば、アドビにこだわることはないんだけどなぁ
はぁ
0705名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-OIya)
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2020/01/14(火) 09:53:29.82ID:w9J6EgTT0
四分割の事か
職場のはブラウザ、フォトショ、Unity、Maya、SPを並べて使えるのは便利なんだが一つのアプリをフル画面表示はお辛いぞい
特にBlenderはフローティングウィンドウ出来ないポンコツだからな
0708名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-///2)
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2020/01/14(火) 11:20:41.06ID:Av3o+2dS0
Blender独特(?)の便利機能も沢山あるんだけどな
マウスポインタをウィンドウ内で固定にしてくれるから無限にドラッグ出来る
殆どの項目がD&DでONOFFの一括チェック出来る
3Dビューのトラック以外は全部ホイールだけで操作可能
SRGのショトカを押したらすぐに動作する
特に3DビューとSRGに関してはこうじゃない方が一般的っていう事に驚く
0709名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Spb3-qRB+)
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2020/01/14(火) 11:31:54.02ID:jNuee0mcp
他ソフト使ってからblender触ったからSRG操作は俺も感動したわ
トランスフォーム系の操作の中では一番いいじゃんと思った
マニュピレーターは視覚化されてるからとっつきやすいけどね

ホイール操作とかは今は色んな環境があって
特にCG系はペンタブ操作も考慮すると汎用性高めるにはやめようって流れなんじゃないかな
0710名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ df01-///2)
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2020/01/14(火) 11:57:38.95ID:Av3o+2dS0
WER系ソフトの操作ってマニュピレータが切り替わるだけだもんな
注視して操作したい箇所とマニュピレータが出る場所が全然違ったりするとすげえダルイ

なるほどペンタブは持ってるのにマウスメインで殆ど使わないからその不便さは感じてなかったわ
マウスメインだと逆に何で常に両手使わないといけないんだって方にイライラするw
0711名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロラ Spb3-OIya)
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2020/01/14(火) 12:02:05.93ID:aYqAAzdfp
まぁ今時は主要ゲームエンジンがMayaに寄せてるからそっちに近い方が混乱がなくていいね
ポリキルトってアドオンのおまけ機能にゲームエンジン風セットアップってのがあって最近はそれメインになってるわ
0715名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f92-2es0)
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2020/01/14(火) 23:11:06.95ID:E4Wn2Rnc0
ボタンとかのパーツはあってもそれを貼るスペースが狭すぎる問題
ウィンドウを専有してレイアウトとしてガッツリ組み込めるなら開発する人も増えるんじゃないかな
あと数値ドラッグじゃなくちゃんとしたスライダーコントロールほしい
0724名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 027c-HpkL)
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2020/01/15(水) 02:15:47.85ID:45rQf0LO0
blenderで作ったモデルをunityかue4で使ってみたいんだけど、どっちが映像作るのに向いてるかな?
0730名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9232-6zBS)
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2020/01/15(水) 09:41:23.37ID:EOGV/PnY0
>>723
Kritaにも、Psの[メインメニュー・イメージ]-[演算]のような
専用ダイアログボックスで二枚のチャンネルを選択し演算結果を新規レイヤ出力する機能はないと思う。
Kritaで同様の処理をする場合は、[メインメニュー・Image]-[SeparateImage]で
原色チャンネル別にRレイヤー、Gレイヤー、Bレイヤーを追加し、
レイヤー重ね合わせの合成モードを用いて演算結果を得る事になる。
0732名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8d92-x2vU)
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2020/01/15(水) 10:20:51.71ID:ZTVS0Ye30
>>729
昔のメモ見たらマチネとかいうので360パノラマで動画撮影してblenderで動画背景として使おうとしてたみたいだわ
それ見ると普通の動画ならunityとたいして変わらなそうだな
テキトーな記憶で言ってスマン
0734名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9232-6zBS)
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2020/01/15(水) 11:09:21.77ID:EOGV/PnY0
ピクセル単位で色情報を取得してスクリプト上で算術演算では、やはり遅いだろうね。
アプリ自身の合成モードを利用してレイヤ重ね合わせや原色塗りつぶしで処理したいけれど、
Pythonから呼び出すための情報が少ないのでハードル高いなぁ。
0735名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fe02-Sfrr)
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2020/01/15(水) 17:02:39.95ID:NH6H+S+/0
>>734
直接ピクセルを参照すると全く処理が終わらない感じですけど、
numpyのarrayに配列を割り当てると実用的なレベルで速くなります

https://qiita.com/nacasora/items/cf0e27d38b09654cf701
の下のほうの「NumPyを使う」を見てください
0737名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 829b-muX5)
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2020/01/16(木) 07:56:58.49ID:h3YBFXJC0
シーンを無視して
マテリアルに環境テクスチャを反射させたいときって
どんなノード組めばいいの?

例えばセルルックで
フラットな背景だけど
かっこよく反射してる金属ほしい時とか!
0742名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e101-HLSl)
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2020/01/17(金) 11:22:04.63ID:Nr2gzZBZ0
確かにそれ良いなと思ったけど時期的にまだ難しいんじゃないかな
BlenderRenderとCyclesはずっと安定した提供があったから良いけど
まだまだCyclesでしか出来なかった事もEEVEEが対応したよって事も出てきそう
0748名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e101-HLSl)
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2020/01/17(金) 13:39:45.06ID:Nr2gzZBZ0
そこまでのリアルタイム性を求めるならどのソフトにもそもそも不可能じゃね
Youtubeで動画見るだけでも一旦キャッシュとしてダンロード/閲覧も出来ない糞スペPCだってあるんだから
レンダリングして一枚数分とか待ってるのが嫌だからってレベルのリアルタイムなら可能なんじゃない?
ちなみにサブスタは、これでレンダリングする用事が無い割にはグレア、レンズフレア、カラコレ、露光調整、レンズ歪みとか必要最低限色々と揃ってる
俺のPCだとハンパなスペックだけど色々起動しまくってるとフリーズしたりレスポンスが遅かったりもするけどそうじゃない限りはスライダー動かした瞬間にエフェクトかかるよ
0758名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 829b-muX5)
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2020/01/20(月) 06:27:37.99ID:W8VbEoNT0
コンポジットでイラスト調にしようとあれこれやってたけど
最初からトーンシェーダー作ればよかったってのはあるな
結局コンポジットだと画像にフィルターかけるだけだから
画面が均質になって面白みがない
イラスト的な効果を
モデルやマテリアルであれこれ工夫して考えたほうが楽しいし良い結果になる
0766名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0201-JESV)
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2020/01/20(月) 12:46:22.66ID:x0MLJ5JM0
エヴァのカラーがアニメ業界でBleder推奨の旗振りしてるし
最近だとHelloWorldってセルルック劇場アニメやってた人が
maxからBlederに切り替えるわとかいってるので、現状日本の3DCGの
シェアから考えりゃ、トゥーンで何つくってるの?という発想の方がわからん
0767名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ddc3-mzm3)
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2020/01/20(月) 12:53:41.42ID:9W+Xylnk0
>>761
元々は無双やFFみたいな二次元と三次元の中間のキャラを作るのが
夢だったんだが、難しすぎて無理だったから完全にアニメ寄りの
キャラに切り替えた
アニメキャラならトゥーンが似合うからトゥーンを練習してる
0768名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8602-S2KI)
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2020/01/20(月) 12:57:31.06ID:+JuqLplQ0
個人的にはリアルより萌え絵の方が好きなんだが
リアルよりで結構いい作品作ってた人がトゥーンというか、萌えアニメの画風に大転換しちゃったりするのを見ると、なんか複雑な気持ち
0769名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロラ Spd1-9xZB)
垢版 |
2020/01/20(月) 13:24:15.49ID:sDeqLyN1p
>>766
シェアとかどうでもいい
こういうスレでトゥーンの話する人がなに作ってんのか気になった

>>767
なるほど自分はリアル系が多いからアニメキャラはアニメキャラで大変そうって思うけどな

>>768
ちょっと話違うけど漫画家の弐瓶勉がある時期からアニメ寄りなタッチに変わった時なんかああ…ってなったわ
それはそれで悪くないけど
0773名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0201-JESV)
垢版 |
2020/01/20(月) 14:31:25.30ID:x0MLJ5JM0
CGWORLDとか見てごらんよ、記事にキャラものが号なんてない
表紙なんかそっちの方が多いくらいだ、それで不思議がってる方が不思議という話
あなたが何を思いもよらないと思うのかの方がわからん
0776名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7dad-A78j)
垢版 |
2020/01/20(月) 14:45:02.79ID:0mV0sAo80
>トゥーンの話題は定期的に出てくるから不思議
そんなんシェアなり雑誌なりみればなにも不思議ではないじゃん
それとは別に「巷でよく見る用途以外でトゥーンやってる人いたらどんなのかおしえて」
とか聞くんならまだわかるが
0779名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7dad-A78j)
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2020/01/20(月) 15:03:29.32ID:0mV0sAo80
揚げ足取るってのは大筋はおかしくない場合の些末な箇所の突っ込みだけど
君のは大筋がおかしいとこに周りが親切に意図の確認や訂正してくれてるんだぞ

聞き方悪かったと思うなら煽らず聞き直してみ
0794名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e101-HLSl)
垢版 |
2020/01/20(月) 17:20:05.26ID:YLZn90cZ0
>>780
そうか?そもそもこの板全体がそんなもんだろ
MayaとMaxがマウント取り合ってるのもよく耳にするし、何ならネットにとどまらずリアルでも見た事がある
Blenderは今のところではあるけどリアルじゃ見た事無い
0795名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロラ Spd1-9xZB)
垢版 |
2020/01/20(月) 17:25:05.68ID:sDeqLyN1p
>>793
プロシージャル系は汎用性がありそうで意外と限定的な使い方にとどまる場合が多い
ちょっと凝ったことすると調整用のパラメーターが大量になってコントロールしづらくなる
オープンワールドくらい広いフィールドの地形に使うとか、それくらいの規模でようやく本領発揮する
0796名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2dc8-frEi)
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2020/01/20(月) 17:27:40.28ID:1R9X/Et90
自分はVFX方向に興味がある方向かなあ
「Tears of Steel」などよく作れるなあと思う
0797名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fe02-6zBS)
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2020/01/20(月) 17:32:34.14ID:yrojXUxh0
プロシージャルなアプローチには希望を感じることはあるな
布のリアルタイム物理演算が流行ってるのもモデルや布を数学的に処理しやすくなった結果だろうし
こういう方向性へ進むなら布しわの法線マップがリアルタイムに生成できるような未来もそう遠くない気がする
0799名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eebb-H2qE)
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2020/01/20(月) 18:14:06.97ID:YsScZxZo0
プロシージャルの3Dマテリアルなら
モデリングした後にマテリアル割り当てじゃなくて
最初に鉄とか岩のブロックを出して本物みたいにリアルタイム表示しながら削っていけるで!
0801名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 829b-muX5)
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2020/01/20(月) 19:21:28.89ID:W8VbEoNT0
乗算とか
画像編集で透かして乗せるみたいな感覚しかないんだが
なんでそれをつなげて鱗とかハートとかの形が出てくるんだろう

これ自在に組み合わせられるようになるには
数学をやり直さなきゃダメなのかなあ
0803名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロル Spd1-/oWg)
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2020/01/20(月) 21:53:09.33ID:9PgxOzzJp
神になった気分だ。
プロシージャルを極めた今、どんなジャンルの仮想世界を作れと言われてもその詳細さえ教えてもらえれば、
一瞬でどんなデータ構造/アルゴリズムで作ればいいかやどんなデザインパターンを使えばいいかが一瞬で頭にひらめき、
スラスラとコードを書きはじめることができ、予期せぬバグとかがなければHoudiniで短期間で一人で基礎となるモノを作る自信がある。

この予期せぬバグとはふだん使ってないプログラミング言語の細かい文法関連のことだけで、それはすぐ見直してカンを取り戻せばいいから全く問題ない。
0806名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7e04-TmqY)
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2020/01/20(月) 23:08:20.78ID:HfVaCxSV0
なにするかによるとしか
就職目指すならわざわざblenderメインでやらないし
趣味でしかやらないのにmaya使わなくていいし
Adobeはデジハリとかでやって

本当にmaya勉強するなら普通に通信とかで学生証手に入れようと思うけど
0811名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2dc8-frEi)
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2020/01/21(火) 07:11:25.43ID:Jfyb1WAy0
>>805
お高いソフトの場合はまずユーザーが少ない、せっかく苦労して蓄えたノウハウを簡単に教えられるか、
みたいなんがあるだろうな
海外のように広く知らしめてみなで底上げ、みたいなんを国内ではあんま感じられない


Blenderユーザーも海外勢が「こんなんできた!こうやったぞ!見てくれ!」ってつべで元気なのにな
0812名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2dc8-frEi)
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2020/01/21(火) 07:13:15.00ID:Jfyb1WAy0
>>808
月額レンタルのツールなんてね・・・
永久ライセンスなのはいまやC4Dぐらいになったのか
ツールは気の向くままにさわって何ぼ
0813名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6eb0-S+Ln)
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2020/01/21(火) 07:14:08.30ID:+MkyBdWv0
美大とデジハリ出てプロになったけど、私が今学生だったら
バイトで80万円くらい貯めて、ソフト、速いマシン買って独学で
スキル身に付けるけどね。
学校へ行くのは同じ志を持った仲間を作るのと、インターン、就職の
サポートが大きいかな。若ければ独学でも問題ないと思うよ。
0814名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2dc8-frEi)
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2020/01/21(火) 07:26:15.38ID:Jfyb1WAy0
昔は借金トッシュの時代だしソフトも高価だった
SGIとALiasやSoftimageだの、雲の上の話だったしな

Hashのアニメーション・マスターは、落ちまくらなければいいソフトだったんだけどな、価格的にも射程内だったし
0817名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2dc8-frEi)
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2020/01/21(火) 08:35:30.05ID:Jfyb1WAy0
サブディビジョンサーフェースの登場でスプラインモデラは満期退職ってとこなのかな
アニマスのマテリアルもいろいろプロシージャルなのがあって岩やらなんやら作れたんだよねー

今はそれらの技術が下りてきたんだが、それはむっちゃ大きいDIYショップみたいなもので
使い方や手順は自分で工夫せにゃならんのね
Blenderはただで使えるけど、中身はハイエンドだから覚える労力はお高いのと同等なのな
0818名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fe7c-sHAu)
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2020/01/21(火) 09:00:02.95ID:zw33VH890
まあこれからはプロの二流デザイナーと(モデリング専門の)オペレーターはAIに仕事を奪われるだろうけどね
しかしどんなに技術が進んでも、いつの時代も一流だけは少数生き残れる

現プロや目指してる奴がんばれよ。こんなところで吠える時間があるならもっと技術と感性を磨け
0819名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2dc8-frEi)
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2020/01/21(火) 09:21:52.71ID:Jfyb1WAy0
仕事にしたら嫌んなりそうだな
人の注文に応じるわけだから

趣味でええわ趣味で
0821名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 023e-TmqY)
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2020/01/21(火) 11:48:52.33ID:7LWHCQyJ0
これからなくなるって言っても我々は十年くらいどうせいまやってることをやらなきゃいけないのよ
0828名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a7c8-RMi8)
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2020/01/22(水) 07:56:32.22ID:6lPqHk2R0
>>824
fusionときいて、合成ソフト?と一瞬思ったが
Fusion360のことか
Moi3Dは自分も持ってるw
はよ次期Ver出ないかな
0831名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Sp7b-zMd4)
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2020/01/22(水) 10:37:54.15ID:vlifqJFrp
BCONと言ってだな3ヶ月単位で新機能追加と安定化のサイクルを繰り返す体制なんだよ
今は2.82はBCON3でリリース準備段階、2.83はBCON1で新機能追加段階

まぁこの体制は既に破綻してるという指摘もちょいちょいあるけどな
0832名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa4b-8bLX)
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2020/01/22(水) 10:56:21.44ID:XmTjee04a
>>831
なるほどね
まあ、アップデートが早いから優秀ではあるんだけどね

ところでさ2.82からスムース変わったよね
ワンクリックで決められた値をスムースする方式から
クリックした後に値を決めるやり方に変わった
その機能は左のバーからできるから
ワンクリックに戻してほしいな
0836名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f06-vsbj)
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2020/01/22(水) 16:12:41.13ID:vHkLBuHy0
そういやスカルプトでシェイプキー作るのって現状1アプリ内で解決するのってmayaとblenderだけだっけ
0840名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8701-m6Yn)
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2020/01/22(水) 23:25:16.00ID:KrXEE9qP0
基本軸対象ミラーは現存する頂点に対してのみ機能するお手軽機能でしかないから頂点数やトポロジーが変わる程のややこしい作業をしたいならModifier使用推奨
ModifierをApplyしてUVとか色々作っちゃったのにまだ少し修正したいとかいう時は軸ミラーがお手軽
0842名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff04-ajuj)
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2020/01/23(木) 07:35:32.82ID:tS/gwOL50
Photoshopはクリスタよりさらに重いだろ
0844名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff04-ajuj)
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2020/01/23(木) 08:11:23.73ID:tS/gwOL50
なにが?
0848名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa4b-rZxB)
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2020/01/23(木) 09:25:37.21ID:j5BgOJIPa
昨年9月から半年間の検証をしてきたが前倒しで2月から本格導入決定したわ

現状、Mayaに比べてると良いところもあるが全体的には荒削りな印象
何というか都会生まれのリーマンvs都会に出てきた元野生児って感じ

今回はその元野生児の将来的ポテンシャルに期待といったところ
0865名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H6b-1Wqm)
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2020/01/23(木) 22:13:21.63ID:w7AZjgFIH
>>860
そうだね
やっぱ大規模なデータとかはAutodeskのが安定する
あと中間ファイルのやり取り
0866名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8701-zMd4)
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2020/01/23(木) 22:14:20.43ID:Yih6tpaW0
まぁ小さいスタジオなら良いんだろうけどそこそこスタッフ抱えててる会社だとそう簡単な話じゃないね
って別にウチもモデラーとしてなら10年前からBlender使ってるスタッフおるしな
0868名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8701-zMd4)
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2020/01/23(木) 22:56:57.23ID:Yih6tpaW0
Blenderが重くなる1番の要因はUndoが全メモリをUndoバッファにプッシュするからやね
小さいシーンなら大した負荷でも無いけど大き目のシーンになると何かする度に膨大なメモリコピーとアロケーションが起こる
Mayaとかは変更差分のみをプッシュするからそこまで重くならんのよ
0872名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8701-zMd4)
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2020/01/24(金) 01:58:40.88ID:fX0Pb/9m0
>>870
今時のメモリ量ならジオメトリやシーン情報のメモリサイズは大した事ない
一番メモリ食うのはテクスチャだけど流石にそれはUndo対象外だから

まぁ趣味ならいいけど業務で使う気なら最終的に想定されるヘビーなシーンを組んで検証した方がええと思うで
騙し騙し使うぐらいならMayaのライセンス払った方が人件費安くついたわってなりかねんでな
0877名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff7c-idO1)
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2020/01/24(金) 08:46:32.06ID:T5rMFkks0
>>873
ユーザーが減った分の補填だろう。
しかし、王道には頑張ってもらわないと無料ソフト勢が横暴になり、気がつけばサブスクリプション制に変えたりするからな。
常にバランスが大事だ。
Blenderも業界標準になった途端に完全有料化は十分あり得る。頂点に立たせてはならない。
0880名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H4f-pLQ2)
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2020/01/24(金) 11:07:17.99ID:GvWUH6GeH
現在Maya使いで、Blenderも考え始めた人間です。
ひとつ質問があってお聞きできればと思います。
複雑なシーンデータ、例えばヘア、クロス、フェイシャル込みのリグが仕込まれて
映画で使用するくらいのポリゴン数があるキャラクターを作成したとします。
これを5年後くらいに流用しようとした場合Blenderは動作保障するものでしょうか?
それとも途中で仕様が変わったりすれば
同じ挙動が再現されなくても文句はいえない、といったものでしょうか?
0884名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8701-++Vr)
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2020/01/24(金) 12:34:55.18ID:NKxvr92n0
>>877
>完全有料化は十分あり得る。
何を根拠に言ってるのかわからないけど、
無償で且つソース非公開のソフトであれば、その可能性は十分あり得るけど、
BlenderはオープンソースでGPLライセンスで縛られてるので有料化の可能性は殆どないよ。
まず、GPLライセンスだと各ソースは著作権で縛られることになる
コードを書いた著作権者が全て放棄するなら話は別だけど、これは現実的ではない。
そして、仮にGPLライセンスをクリアし、有料化出来たとしても、
前のバージョンつまり有料化される以前のBlenderに関しては無料のまま
オープンソースとして生き残るから、有料前のBlenderを継続して
改廃する人がまた出てくるはず。今の財団のように新たに組織化されれば
ソフト名は変わるかもしれないけど、別組織でオープンソースとして開発は
継続されることになる。
なので、Blenderはオープンソースで開発する組織が消滅しない限り
永遠と存続すると思う。
0886名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8701-++Vr)
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2020/01/24(金) 12:55:53.47ID:NKxvr92n0
>>885
仮にBlender財団の収益が赤字になれば、組織的な開発の継続は出来なくなるので、
Blenderの開発はそこで終わることなる。
"永遠"と書いたのは"開発組織が存続する限り(引継ぎ含め)"という条件では
Blenderの開発は止まらないってこと。
0889名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f01-FkkX)
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2020/01/24(金) 14:01:55.75ID:OIdqEGQS0
大口カンパで3年分の開発費出す大手企業あったし
他にも結構参加してる企業あったから
5年は確実に開発運営されるんでは
3年分の所は分割カンパで開発が続く限りって
条件だから持ち逃げできないし
0893名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8701-m6Yn)
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2020/01/24(金) 15:36:31.46ID:dOQ7EXXD0
>>880
アドオンやコンストレイントを使用しまくってUnityとかでも動くようには設計してないなら数年後動かない可能性が強いだろう
けどUnityなんかも5年後は色々仕様変わるだろうしある程度はアップデートに合わせるしかない
ヘアは特にBlender内では現状パーティクルと同じ設定項目内に入ってるからパーティクルに仕様変更があったり、パーティクルとヘアを別けた設定にしたら多分組み直しになるんじゃないかな
何処のソフトでもある程度同じだと思うがソフトのアプデは必須じゃないしどうしても5年間モデル変更したくないならソフトもアプデしなけりゃいいだけ
>>888
Tonの息がある内は有償化はあり得ないだろうけど懐古主義なところもあるみたいだしなあ
0894名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f4a-RMi8)
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2020/01/24(金) 15:52:55.97ID:A6nnPqpB0
>>888
アドオンで一儲け、とかたくらんでるのかw
GPL汚染とかいうやつはBlenderに寄生しとるだけやん
0897名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Sp7b-dry8)
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2020/01/24(金) 16:15:39.53ID:Z8PtKuo5p
前々から言ってるけどBlenderはDCCのLinuxになると思うよ
派生ができれば多様性と新たなコミニティが生まれ巨大なエコシステムが出来る
これこそ我々ユーザに計り知れないメリットと恩恵が生まれるのだ、今のLinuxのようにね
0900名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fbb-RXuz)
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2020/01/24(金) 16:55:03.28ID:cKfJXA220
それは公式のマーケット使えないならわざわざ泥のスマホを使う必要がないってだけだろう
そもそもスマホの場合ハードだけ持っててもOSを選択肢の中から有料でも選んで入れるってわけでもない
(ちなみに公式じゃないエロ用とか中華のアプリマーケットはいくらでもある)

Blenderでどういう特殊な状況が発生したら有料になると思って何年も言い続けてるのか知らんけどw

これからも今までみたいに使えなくなるかもって話ならBlender Foundationが解散とかそういう話じゃね
0904名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff7c-idO1)
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2020/01/24(金) 17:54:45.82ID:T5rMFkks0
実際どんなに言い訳をしても、企業は今まで無料でJavaを使っていたが、去年からライセンス料を支払っている。それが全て。

BlenderもOSS部分が無料だったとしても、実質的な利用が有償になるなら有料化と変わらない。
だからBlenderの過度なメジャー化は避けたいところ。
0905名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロル Sp7b-9VUD)
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2020/01/24(金) 18:03:02.50ID:giNql0afp
まあ有料優良アドオンが増えてきてる現状だと
blender使うならアドオンありき、つまり実質金はかかるみたいにはすぐなりそうな勢いだな
そこらへんはホビーとプロユースで切り分けできそうではあるけど
0906名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4704-8bLX)
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2020/01/24(金) 18:26:04.28ID:ez5XF8M/0
毎回思うけど使いたいもの使えばいいだろ
作品みてどのソフトで作りましたかなんて聞いてきて作品の評価を変えてくるやつなんてマウント取りたいだけの自己愛地雷なんだから無視すりゃいいんだよ
作品が良ければメタセコだろうかVroidだろうかキスモだろうがどうでもいい
0908名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0714-dry8)
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2020/01/24(金) 18:55:50.64ID:L1VV98FT0
メジャーにならねえと、トップにならねえとユーザーの利益になら無え
ビビる暇あったらトコトンBlenderを使い倒して世界にドヤれる作品生み出してBlenderを頂点に押し上げようぜ(´・ω・`)
0910名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0714-dry8)
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2020/01/24(金) 19:19:15.40ID:L1VV98FT0
いや、あながちそうとは言い切れない
何故なら今世界的に急速に企業が、組織が、Blenderを採用し始めてる
それも名のある組織たちがだ
本採用までまだ至らなくてもこの勢いは無視できず、本チャン運用に耐え得るかの試験的な導入はもはやトレンドとなってる
この鎖国日本アニメーション組織でさえ声高らかにBlender支持を表明する有様だ

これ、完全にLinuxが世界に散らばる時とデジャブってるわ(´・ω・`)
0915名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f4a-RMi8)
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2020/01/24(金) 20:39:46.65ID:A6nnPqpB0
有名プロダクションはツールは内製状態なんだろうけど
ILMはMayaは内製ツールを呼び出すブラウザ状態だったか
Pixerは言うに及ばず
0919名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7fa7-FkkX)
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2020/01/24(金) 21:51:36.67ID:j0KqKpK50
>>882
>>893
ID変わりましたが880です。回答ありがとうございました。
時々クライアントが数年前のデータを流用して工数減らしてくれというのがあって
昔のデータをひっぱりだして同じ絵を出さないといけないのです。
(ただしカメラワークや尺だけちょっとかえて)
今後Blenderになっていくと、そこを説明して流用を断念してもらうよう
交渉するしかなさそうですね。
0920名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f4a-RMi8)
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2020/01/24(金) 21:54:37.96ID:A6nnPqpB0
…一応、過去バージョンの置き場みたいなんはあるので、
それらの動く環境を確保しとけば・・・

商売にするとこういうとこで不自由になんのな
0926名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f4a-RMi8)
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2020/01/24(金) 22:40:48.59ID:A6nnPqpB0
adobeに続いてAutodeskもかいな
0928名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 472c-Sn7w)
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2020/01/25(土) 08:18:41.18ID:cPvV00gY0
Mayaは3バージョン前はライセンス認証しないんでしょ
あと古くても開けるとかは偶然バージョンアップされてない機能使ってるだけなんだろう
例えばモデリングのみとかならあまり影響ないだろうな
とにかくそれは博打と一緒だから
0931名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f7c-gwPn)
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2020/01/25(土) 10:50:19.90ID:R+QdGT+c0
長いものに巻かれるのがとにかく嫌で、3DはBlender、画像編集とベクターはAffinity、Raw現像はCapture One、映像編集はDavinci Resolve、オフィスはGoogle Docs、OSはmacOS、なんてことになってる俺
0936名無しさん@お腹いっぱい。 (JP 0H4f-3C30)
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2020/01/25(土) 12:46:32.41ID:g1aF3wuoH
>>934
そういうこと言うのはiPadPRO上で使えるようになってからね
どこか山の奥で 海の上でBlenderつかいたくなったとき
Windowsではマウス無しキーボード無しでももうできてるんだから
0937名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa4b-9VUD)
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2020/01/25(土) 12:48:19.86ID:0Yqp5hQia
>>925
あったっけ?もなにも使ってたら知ってて当然だと思ってたわ
>>928の通り

ツール比較の話になると面倒な人が出てきがちだけど使い方さえ知ってれば便利に使い分けできるから変な思想とかひとつのソフトに拘るのは損だよな
0939名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa4b-8bLX)
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2020/01/25(土) 13:11:56.83ID:EsHt6dEAa
MAC信者は本当によくわからん
確かに良い部分もあるんだろうけどそれ1つのために拡張性や自由度を捨てていく精神はわからんね
まあ、Macが無くなるとWindows1強になって調子にのりかねないから必要ではあるだろうけどね
0946名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa4b-8bLX)
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2020/01/25(土) 13:43:04.95ID:EsHt6dEAa
>>944
どうもリンゴループはアップルストアに持っていかないとどうにもならないらしい
友達が色々と調べて試してみたらしいけどダメだったんだと
リンゴ側のバグなんだろうね
ブルースクリーンは対処できるしこちら側の問題じゃん
0949名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8701-m6Yn)
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2020/01/25(土) 14:26:10.10ID:e8IJRr0c0
iPhoneやiPodは元祖って訳じゃなく普及させたってだけで生みの親は別だった気が
Macは数回使った事あるけど使いにくい印象しか無かった
でもそれは数回しか使ってなくて慣れてないからってのもあると思う
ってかBlendeにr関係無いし「○○が至高」とか「○○は糞」みたいなのって変な信者とかアンチが湧くしそれぞれ良し悪しある上に人によって向き不向きもあるんだから不毛じゃね
それこそ糞みたいな話
0952名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f4a-RMi8)
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2020/01/25(土) 15:51:46.90ID:uRHI1UET0
>>949
実際に作ってる人はマウント取りなんてやらんがな

>>951
いい本が出るまでは2.79さわってるかな
刷ったもののほうが見やすく判りやすいし
0954名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a71b-V1vN)
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2020/01/25(土) 17:44:42.30ID:WXuJNL6S0
>>951
最近2,8用のアニメーションの本買ったんだけど
大澤龍一って人の本だけど大丈夫だよな? 結構分かりやすいし
ただその本の中に、作ったボーンの対象化の説明文で「全てのボーンを選択して対象化にします」って文あったけどあれは間違いだよな?
やってみたら背骨などの中心のボーンまで2つ作られてしまったし
公式サイト見たけど誤植文では無かったみたいで謎だ
0957名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0714-dry8)
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2020/01/25(土) 20:22:46.46ID:rOu9cUke0
>>949
おいおいパーソナルコンピュータの元祖はアップルだし今のスマートフォンの元祖も言わずもがな

パーソナルコンピュータもスマートフォンもアップルがクリエイトしたからこそ一般大衆に受け入れられたんだ
0959名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f4a-RMi8)
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2020/01/25(土) 20:31:03.46ID:uRHI1UET0
>>957
Newtonなんてあったもんね
家庭向けパフォーマ630でMACPowerとかの付録についてきたストラタの体験版だのやってたころだわ
0968名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f61-1Wqm)
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2020/01/25(土) 22:14:12.01ID:+h1wIfpu0
元印刷屋なんでMacはプライベートも含め散々使った
でも、色々とWindowsのが便利よ
特に3D cad cgはMacの出る幕はないでしょ
唯一、C4Dやベクターワークスかな
0977名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff7c-idO1)
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2020/01/26(日) 11:23:12.90ID:T2qylbXN0
>>971
>>972
オープンソース系はLinuxの方が高性能であることが多い。特にGimpなんて開発者にWindows利用者がいなくて難儀してるらしい。
OpenGLやCUDAもNvidiaがファーム向けLinuxドライバに力を入れている。しかもOpenGLESなんてWindowsの場合はAngleエミュ動作(OpenGL->Direct3D変換)だからね。一般的にOpenGL系はLinuxの方が開発者目線でネイティブになる。
0983名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sdff-1Wqm)
垢版 |
2020/01/26(日) 15:42:41.73ID:rLcavhAJd
>>982
なんか大袈裟よね
0988名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr7b-DfVF)
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2020/01/26(日) 18:00:56.23ID:bVvRZie/r
つうかレンダリングファームって、AWS使って昼夜ぶっ通しで処理させるとかそういう世界でしょ
セキュリティなんてAWS のアカウント管理さえちゃんとしてればなんの問題もない
0990名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-Jq7D)
垢版 |
2020/01/26(日) 18:23:40.73ID:oimkxoPe0
Windows専用で開発した方がいいだろ
マルチプラットフォーム由来のバグも減るし、最適化もできる

GIMPはWindowsだとOS巻き込んでフリーズするんだけど、原因はGIMPの
マルチスレッドコードをWindowsが処理できないせい
シングルスレッドに設定するとフリーズしなくなる
BlenderもGIMPほどじゃないけどランダムフリーズするからたぶん
マルチスレッドでやらかしてる
0994名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff7c-idO1)
垢版 |
2020/01/26(日) 19:09:09.99ID:T2qylbXN0
>>990
別にGimpやBlender開発者のせいじゃない。

開発するときはそれぞれのプラットフォームのUI等ライブラリや開発ツールを複数使うんだが、それがWindowsに最適化されてないんだよ。OpenGLもそう、そもそもMSは対抗としてDirectXを押してるわけだから。

例えば、gccで開発したライブラリならposix系のunixで最速になるが、Windowsに移植すると必ず低レベルでのエミュレートが必要になるので不具合も多く、動作も遅くなってしまう。

基本的にMSが提供する(オープンでない)ライブラリを利用すればWindowsが最速だが、OSS系の開発はそういうわけにはいかないので、unixがネイティブになる。
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