【Painter】 Substance総合スレ Part4 【Designer】
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元Allegorithmicで現在はAdobeから販売されているSubstance PainterとDesignerのスレです
■Substance Designer
ttps://www.substance3d.com/products/substance-designer
■Substance Painter
ttps://www.substance3d.com/products/substance-painter
※steamでも取り扱い中
■過去スレ
【Painter】 Substance総合スレ 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1457589518/
【Painter】 Substance総合スレ Part2 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1511778536/
【Painter】 Substance総合スレ Part3 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1515155942/
※次スレを立てる時は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>10
こんな所で聞くだけ無駄
正規ユーザーならサポートで聞け
日本語のサポートが必要ならボーンデジタルで購入
趣味のお手伝いまでサポートしてくれるのかは知らん ここで質問してよいのか分かりませんが、サブスタンスペインターはアニメ調のテクスチャを描くのには不向きでしょうか?
凄い便利なツールでリアル調の物には最適だと思いますが マテリアル次第だからな
デザイナーを使って自分でマテリアル自作出来るなら可能
自分もアニメ系の背景やらに使ってる
普通に入手出来るのはリアル系ばかりだからこれは避けて通れないと思う >>8
レイヤーインスタンスでなんとかする
NGワードで解説サイト貼れないからぐぐって
ジャギが嫌なら台形にせず矩形で展開するのが定石
あらかじめ用意した文字盤テクスチャがあるとかでどうしてもそれができないっていうならオブジェクト分けてそれぞれ塗りつぶす
黒丸部分は悪影響があるのかよくわからない最終モデルで見た目がおかしいのかどうか
マスクにマージンを付ける方法は現状無い(フォーラムで要望は出てる)
なのでいっぺんマスク画像をエクスポートしてからベースカラーとして取り込んでパディングありでまたエクスポートするしかない
SDあるならdistanceノードで同じ事ができるからそっちのが早いかも 試用版をダウンロードしてログインを試みたがcc会員に使っているメルアドは拒絶された
縁がなかったんだね houdiniにするわ >>17
レイヤーインスタンス便利ですありがとうございます!
SDは持っていないのでやはりそういった方法で回避するしか無いんですね・・・
諸々ありがとうございます!
>>13
なるほど失礼しました 頭部と体がUV、メッシュ共々わかれている人体メッシュのテクスチャーのつなぎ目を消そうとしてます
この画像のような状態です
https://i.imgur.com/gQaWEAv.jpg
やりたいことなんですが、頭部のテクスチャーには一切触れず、頭部の色をクローンペイントで拾ってきて
体の方のテクスチャーに塗り伸ばしていきたいのですが、そういうことはSubstanceでできますかね?
Blenderでは片方のテクスチャーに触れずに色をぬることはできないので困っています 色って言うのはRGB値を拾うんじゃなくて画像をクローンスタンプしたいという話なら無理
テクスチャセットが異なる場所からは持ってこれない
一応両方に同じマテリアルをトリプラナーで同じ設定で塗りつぶせばよく見ないとわからない程度にはシームレスに繋がるはず
テクセル密度があまりに違ったりUVの端の法線マップが切り替わる所が斜めでジャギがあったりするとだんだん目立ってくる
そもそもメッシュも分かれてるなら接合部の頂点法線を一致させないと駄目な気もする
なんかのイベントでUVまたいで塗れるようになるよって発表してから1年くらいたってるような気がするぜ Painter現状ではuvまたいでつなぎ目無く塗れないんだな、意外だったわ >>23
クローンは無理ですか どうも
法線はYAVNEというプラグインで修正してます
Blenderでもマテリアルとテクスチャーを2種類用意すればクローンで塗りつぶしはできるんですけど
当然クローンで境目を塗りつぶすときに両方のテクスチャーが変更されてしまうのでこれがどうにもならん感じです ハードサーフェス系はsubstance painter、オーガニック系の肌とかウロコ系はMariって認識でOK? 顔モデルを顔前面、アゴ首、後頭部別にUDIMで分けた場合、UDIMの繋ぎ目って跨いで描くことできる? >>30
UDIM対応は今後する予定。1月にβテストの募集してたけど、続報は無いなー >>30
2018.3.2使っている俺環では跨いで書くことは出来ない、最新版でも未だに出来ないはず
つなぎ目はZBrushでペイントして持っていき、ペインターでは触れないようにしている
ペインターでチクチク塗ると、ポリゴンの大きさやら歪みの違いから伸縮が生じるので
キッチリ仕上がりにくいのと、人体等の塗りはブラシ使うだろうからUDIM間のキワの
塗りが弱くなりやすいので苦行。オリジナルならUDIMで分けずに行うのが吉
フォトショップでチマチマやるとかも無理すぎ、長すぎてごめんねごめんねー 初心者用の本読み終えた。
尚、ソフトウェアを持ってない 3Dゲームの為にデザイナー基礎読み終えたけど、別個でペインターとアルケミストの初心者本も素直に読んだ方がいいかね?
必要なら読みます 大変申し訳ありませんが
steamのは永久ライセンスなのでしょうか?
英語がよくわからず訳せなかったので
教えていただけると嬉しいです SubstancePainterとBlenderを連携させるためのアドオン
のLiveLinkというのを購入したのですが
パスの問題なのか、バージョンなどの問題なのか
spからBlenderにデータが転送されないです。
spのバージョンは2019.3.3
Blenderは2.8
アドオンは1.0.0.8という感じです。
blenderは英語表記にしてます。
似たような環境でお使いの方がいたらなにかヒントはありますでしょうか。 テクスチャのuvマッピング場合って、ペイントするしかないんでしょうか
単なる球体でも難しいと思うんですが UVマッピングをペイントするって何いってるかちょっとわからない すみません。
例えば地球の地図を球体に貼り付けるのって、難しいですよね。
特に上部の極座標部分をどう展開するのかわかりません。
http://qcganime.web.fc2.com/BLENDER/Misc01.html
こうやって穴を開けて貼り付けてから、最後に閉じるという方法があるようですが、極座標部分を見えないくらい小さくするのが一般的なんでしょうか。
できないとすればペイントするしかないのかなと >>45
Blenderなら左のツールバー下部分にGenerate UVsってチェックボックスがある
それを参考にしたら良いんじゃ?
地球儀以外の時は適宜 >>43 >>45 (ワッチョイ 363c-m3pd)は何年も前からCG系スレにいる質問荒らしです
この人はSubstanceユーザーではないですし質問すること自体が目的なので教えても徒労に終わるのでスルーしてください
質問荒らし詳細
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1580389522/3
UV展開の質問はすでにredditで回答を得ているのにまた質問しています
https://www.reddit.com/r/blender/comments/fo15fw/how_to_uv_unwrap_for_watermelon/ >>47が荒らしかどうかは別として>>46で解決してるのかしてないのかはおろそかにして47だけ煽りに行ってる時点でお察しだな >>48
いえこちらこそすみません
>>51
煽りではなくCG系のスレの多くが質問連投して荒らされているので注意喚起の意味で書かせていただきました
普段はいい人ぶってお礼も言いますが>>49が正体です
あとはご判断におまかせします
スレ汚し失礼しました >>51
連投すみません
よく読んだら最後の47は49の間違いで私を批判されたわけではないみたいですね
文脈的に察するべきでした失礼しました 41です。blenderとのLivelinkについて現状進渉です。
モデルの転送は可でSPからテクスチャの転送時Blender側でエラーを吐き出してます。
SPがsteam版なのでバージョン別で試せないのが痛い。 塗るだけならsubstanceみたいにできる
UDIMモデルも繋ぎ目無視してペイントできる その後のベイクやらexportで詰む Blenderはレイヤー機能もないのにSubstanceにかなうわけないからな いちおうSubstanceDesigner的なブレンドノードとマスクによる塗り重ねやエッジ検出したりのプロシージャルなエフェクトはできない事はないな
その後ゲームエンジンやらへ持っていきたい場合どうやってテクスチャにベイクするのかは知らない サブスク嫌いだから来年からアップデートできんくなるからblenderにがんばってもらいたいもんだw MayaやMaxの代わりにBlenderってんならよく分かるが
Substanceの代わりにってのはちとズレてるんでは https://armorpaint.org/
結構いい感じじゃないの?1800円くらいで安いし >>61
へー、Androidにまで対応したPBRペイントツールか
今後iPad版も予定とはね これは応援したくなるな
まあsubstance2020版があるので今は様子見だが steamで買い切りの2018を使用
sourceからフリーの.sbsarを落とす
base materialsとしてインポート
11個成功 24個失敗
しました
なぜでしょうか
どうすればいいですか painterのバージョンが古いと最近のDesignerとかAlchemistで作られたマテリアルは読めないだろ やはりバージョンのせいですかね
そんな気がする
ありがとう filterとかproceduralとかalphaにすれば
エラーは起きないけど
やはりどう考えても
これはマテリアルですよね 日本語版のUI酷いと思ってたけど、Mac版は普通に文字みやすいんだな
せめてスケーリングのネイティブ対応してほしい・・・ Mac版はハードの制限がありすぎて勧めない
純正以外のカスタマイズすると、まともに表示されなくなる
3DやるならWinを勧めるドライバーとかドライバーとかドライバーの関係がもろに出るから macはnvidia使えない時点で論外でしょう
そういう話をしてるんじゃなくて
ただでさえフォントが小さくて見にくいWin版SPだけど、日本語版のUIフォントが最悪だって話
Adobe製品にラインナップされるのなら直してくれると期待していたんだが
やっぱりこのままっぽいのかねぇ
ちなみにフォーラムでは2015年からフォントサイズ変更機能の要望出てるけどずっと放置してる 無駄に面倒な修正のわりに売上につながりにくいタイプの修正なんだろうな スケーリングの話ならqtが対応してないから無理って言ってたな
フォントは知らない テクスチャマッピングってよくわからないのですが、ローポリの場合はuv展開して貼り付ける事ができると思います
しかしハイポリの場合はuv展開が難しいですよね
そういう場合は、テクスチャペイントで作っていくしかないんでしょうか
継ぎ目の問題もありますし ハイポリの場合、uvが必要ないというのは、テクスチャはすべてテクスチャペイントで作るからですか? そう。additional mapはハイポリの凹凸情報をローポリにベイクするから、ローポリでもハイポリに塗ってるような見た目でテクスチャが作成出来る。
とりあえずサンプルを見てみよう。 テクスチャペイントで塗るなら継ぎ目の問題は確かにありませんね
既存のテクスチャを貼り付ける場合などは、継ぎ目はどうするのでしょうか
スタンプなどで消すか、見えない部分に隠してしまうか、一般的なやり方がよくわかりませんが やり方は色々あるよ。目立たない所にUVの切れ目入れたり、3D空間でデカールみたいに貼ったり、ブラシでごまかしたり テクスチャ扱う以上はハイポリでもUVは必要じゃないの?
UV無しのモデルを読み込んだ時には勝手にUV展開されてると思ってたけど このソフトってUVの継ぎ目をシームレスには塗れんって事で良いの?
前も似たような話題が出だ時にうやむやで終わった気がする テクスチャペイントはUVを展開せずに直で塗って行く事
テクスチャは基本、ポリゴンの一面に柄を入れてるだけ
UVに区切り目を入れるのはポリゴンにカットを入れるという事 「ハイポリ」という言葉の定義を勘違いしてる人間がいるな。
substance painterにおいてハイポリというのはbake mesh mapsの「high poly」から読み込む高精細ポリゴンのモデルの事を指す。
実際にビューポートに表示されるのは「low poly」。 >>86
同じテクスチャセット内なら塗れる。
違うテクスチャセットだと今は濡れないけど次のアップデートで塗れるようになるらしい。 サブスタンスペインターとMARIって昔は解像度の扱いとかの差しか聞いたことなかったけど
今は全体通してどっちがいいんだ? Mariはテクスチャ(色情報)を塗るのに特化。
substance painterはマテリアルを塗るのに特化。
Mariは素材テクスチャをモデルの前面に置いてなぞって転写するのが得意。UDIMのUV境界もまたいで関係なく転写出来る。人の肌とかオーガニック系によく使われる。texturingXYZとか素材サイトと相性がいい。
substance painterはハイポリの凹凸情報を基にプロシージャルにマテリアルの質感を載せるのが得意。UDIMはテクスチャセット別に分けられちゃうから別々に塗られる。しかし次期アップデートで対応される予定。ハードサーフェスの質感テクスチャに良く使われる。
今のところどちらのソフトも未完成で発展性があるからハードサーフェス着てる人体キャラとかを作るばあいはどっちも使わざるを得ないけど、今のところアップデートに将来性があるのはsubstance painterかな。 mariは興味あるんだけどスレがないんだよな
Substanceの方が強いんだろうな UE4限定で開発するならquixel mixerも今きてる。
なんたって無料だし、substance painterっぽい事が出来る。 ざっと調べた感じだとMixerは全ユーザー無料で使えるけど
Megascans libraryってやつがUEユーザー限定なのかな
マテリアルがMegascans libraryにしか無いならUEユーザー以外には微妙だなあ >>92
サンクス
聞いただけじゃやっぱ分からんからまずはサブスタンスを使ってみるか MariとかsubstancePainterは闇雲に触るよりyoutubeとかCG total、yiihuu、cgworld tutorial、森田悠希の本とか、有料チュートリアル見てやり始めた方が絶対良い。
使ってて思うけど、現場のワークフローありきでしか絶対使い方は分かんないから。 UE限定のために学習コスト費やすのは割に合わんでしょ Substance Painter用にこのようなマスクフィルターを作りたいのですが、どうすれば良いでしょうか?
https://i.imgur.com/CuT5bw5.mp4
または素材でダウンロード出来ますでしょうか?
Concentrate等で調べてみましたが見当たりませんでした 自己解決したので取り下げます
やり方としてはdesignerでノード作成、各パラメータをエクスポーズしてパブリッシュ化で出来ました アッー
遂にGTX1060じゃベイクだめになったくせぇw
AOがGPUベイクできなくてCPUベイクジャねーと動かねーわw@2020 なんでや、VRAM不足?1060には3GBのタイプもあるよね
1060の6GB使って裏でゲームしながら作業しようとしたらVRAM食いつくしててビビった事ある MARIとSPってどっちが軽いんだ?
似たようなもん? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています