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【Painter】 Substance総合スレ Part4 【Designer】
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0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f01-gUlR)
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2020/02/16(日) 01:26:21.23ID:zoWTFhAe0
元Allegorithmicで現在はAdobeから販売されているSubstance PainterとDesignerのスレです

■Substance Designer
ttps://www.substance3d.com/products/substance-designer

■Substance Painter
ttps://www.substance3d.com/products/substance-painter

※steamでも取り扱い中

■過去スレ
【Painter】 Substance総合スレ 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1457589518/
【Painter】 Substance総合スレ Part2 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1511778536/
【Painter】 Substance総合スレ Part3 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1515155942/


※次スレを立てる時は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0014名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5fbd-8bVg)
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2020/03/03(火) 18:50:05.16ID:ICCQLaEe0
ここで質問してよいのか分かりませんが、サブスタンスペインターはアニメ調のテクスチャを描くのには不向きでしょうか?
凄い便利なツールでリアル調の物には最適だと思いますが
0015名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 032c-1IXf)
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2020/03/03(火) 19:21:49.37ID:u/6yBOdQ0
マテリアル次第だからな
デザイナーを使って自分でマテリアル自作出来るなら可能
自分もアニメ系の背景やらに使ってる
普通に入手出来るのはリアル系ばかりだからこれは避けて通れないと思う
0017名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ef8c-Lqe9)
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2020/03/05(木) 23:47:47.12ID:6UB3guza0
>>8
レイヤーインスタンスでなんとかする
NGワードで解説サイト貼れないからぐぐって

ジャギが嫌なら台形にせず矩形で展開するのが定石
あらかじめ用意した文字盤テクスチャがあるとかでどうしてもそれができないっていうならオブジェクト分けてそれぞれ塗りつぶす
黒丸部分は悪影響があるのかよくわからない最終モデルで見た目がおかしいのかどうか
マスクにマージンを付ける方法は現状無い(フォーラムで要望は出てる)
なのでいっぺんマスク画像をエクスポートしてからベースカラーとして取り込んでパディングありでまたエクスポートするしかない
SDあるならdistanceノードで同じ事ができるからそっちのが早いかも
0022名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8202-drwQ)
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2020/03/13(金) 05:51:18.01ID:kC1Pd8Ky0
頭部と体がUV、メッシュ共々わかれている人体メッシュのテクスチャーのつなぎ目を消そうとしてます
この画像のような状態です
https://i.imgur.com/gQaWEAv.jpg

やりたいことなんですが、頭部のテクスチャーには一切触れず、頭部の色をクローンペイントで拾ってきて
体の方のテクスチャーに塗り伸ばしていきたいのですが、そういうことはSubstanceでできますかね?
Blenderでは片方のテクスチャーに触れずに色をぬることはできないので困っています
0023名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 068c-FfQu)
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2020/03/14(土) 02:00:29.98ID:SaRJKmHM0
色って言うのはRGB値を拾うんじゃなくて画像をクローンスタンプしたいという話なら無理
テクスチャセットが異なる場所からは持ってこれない
一応両方に同じマテリアルをトリプラナーで同じ設定で塗りつぶせばよく見ないとわからない程度にはシームレスに繋がるはず
テクセル密度があまりに違ったりUVの端の法線マップが切り替わる所が斜めでジャギがあったりするとだんだん目立ってくる
そもそもメッシュも分かれてるなら接合部の頂点法線を一致させないと駄目な気もする
なんかのイベントでUVまたいで塗れるようになるよって発表してから1年くらいたってるような気がするぜ
0025名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8202-drwQ)
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2020/03/14(土) 13:43:21.73ID:CYRtQmes0
>>23
クローンは無理ですか どうも
法線はYAVNEというプラグインで修正してます

Blenderでもマテリアルとテクスチャーを2種類用意すればクローンで塗りつぶしはできるんですけど
当然クローンで境目を塗りつぶすときに両方のテクスチャーが変更されてしまうのでこれがどうにもならん感じです
0032名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a14f-IqPJ)
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2020/03/17(火) 14:56:02.18ID:AH6ovmsU0
>>30
2018.3.2使っている俺環では跨いで書くことは出来ない、最新版でも未だに出来ないはず
つなぎ目はZBrushでペイントして持っていき、ペインターでは触れないようにしている
ペインターでチクチク塗ると、ポリゴンの大きさやら歪みの違いから伸縮が生じるので
キッチリ仕上がりにくいのと、人体等の塗りはブラシ使うだろうからUDIM間のキワの
塗りが弱くなりやすいので苦行。オリジナルならUDIMで分けずに行うのが吉
フォトショップでチマチマやるとかも無理すぎ、長すぎてごめんねごめんねー
0041名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 992d-cULp)
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2020/03/23(月) 17:35:38.12ID:eCKswFoh0
SubstancePainterとBlenderを連携させるためのアドオン
のLiveLinkというのを購入したのですが
パスの問題なのか、バージョンなどの問題なのか
spからBlenderにデータが転送されないです。
spのバージョンは2019.3.3
Blenderは2.8
アドオンは1.0.0.8という感じです。
blenderは英語表記にしてます。
似たような環境でお使いの方がいたらなにかヒントはありますでしょうか。
0043名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 363c-m3pd)
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2020/03/25(水) 11:16:21.18ID:ymzTJHIJ0
テクスチャのuvマッピング場合って、ペイントするしかないんでしょうか
単なる球体でも難しいと思うんですが
0045名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 363c-m3pd)
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2020/03/25(水) 12:05:29.72ID:ymzTJHIJ0
すみません。
例えば地球の地図を球体に貼り付けるのって、難しいですよね。
特に上部の極座標部分をどう展開するのかわかりません。
http://qcganime.web.fc2.com/BLENDER/Misc01.html
こうやって穴を開けて貼り付けてから、最後に閉じるという方法があるようですが、極座標部分を見えないくらい小さくするのが一般的なんでしょうか。

できないとすればペイントするしかないのかなと
0047名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6948-n4kd)
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2020/03/25(水) 17:35:14.46ID:ofugyaly0
>>43 >>45 (ワッチョイ 363c-m3pd)は何年も前からCG系スレにいる質問荒らしです
この人はSubstanceユーザーではないですし質問すること自体が目的なので教えても徒労に終わるのでスルーしてください

質問荒らし詳細
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1580389522/3

UV展開の質問はすでにredditで回答を得ているのにまた質問しています
https://www.reddit.com/r/blender/comments/fo15fw/how_to_uv_unwrap_for_watermelon/
0049名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 363c-m3pd)
垢版 |
2020/03/25(水) 19:00:07.40ID:ymzTJHIJ0
>>47
お前が荒らしじゃガイジ
0052名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6948-n4kd)
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2020/03/25(水) 20:12:07.73ID:ofugyaly0
>>48
いえこちらこそすみません

>>51
煽りではなくCG系のスレの多くが質問連投して荒らされているので注意喚起の意味で書かせていただきました
普段はいい人ぶってお礼も言いますが>>49が正体です
あとはご判断におまかせします
スレ汚し失礼しました
0054名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 092d-MKsy)
垢版 |
2020/03/27(金) 20:18:35.73ID:Bk8SuOik0
41です。blenderとのLivelinkについて現状進渉です。
モデルの転送は可でSPからテクスチャの転送時Blender側でエラーを吐き出してます。
SPがsteam版なのでバージョン別で試せないのが痛い。
0058名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 368c-pf+t)
垢版 |
2020/03/28(土) 11:20:41.18ID:/cpoVZyr0
いちおうSubstanceDesigner的なブレンドノードとマスクによる塗り重ねやエッジ検出したりのプロシージャルなエフェクトはできない事はないな
その後ゲームエンジンやらへ持っていきたい場合どうやってテクスチャにベイクするのかは知らない
0071名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ffb0-nABx)
垢版 |
2020/04/15(水) 23:53:26.64ID:HP2yZAxO0
Mac版はハードの制限がありすぎて勧めない
純正以外のカスタマイズすると、まともに表示されなくなる
3DやるならWinを勧めるドライバーとかドライバーとかドライバーの関係がもろに出るから
0072名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfe9-Ho7r)
垢版 |
2020/04/16(木) 01:02:03.54ID:HrHZPZkx0
macはnvidia使えない時点で論外でしょう
そういう話をしてるんじゃなくて

ただでさえフォントが小さくて見にくいWin版SPだけど、日本語版のUIフォントが最悪だって話
Adobe製品にラインナップされるのなら直してくれると期待していたんだが
やっぱりこのままっぽいのかねぇ

ちなみにフォーラムでは2015年からフォントサイズ変更機能の要望出てるけどずっと放置してる
0075名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 574f-z9Ji)
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2020/04/17(金) 09:51:54.97ID:honwu0m20
なんか登録メールが来ないんだけど、うちだけ?
0078名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 26c7-AOPt)
垢版 |
2020/05/06(水) 10:02:30.37ID:aXV70rAf0
テクスチャマッピングってよくわからないのですが、ローポリの場合はuv展開して貼り付ける事ができると思います
しかしハイポリの場合はuv展開が難しいですよね
そういう場合は、テクスチャペイントで作っていくしかないんでしょうか
継ぎ目の問題もありますし
0080名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 26c7-AOPt)
垢版 |
2020/05/06(水) 10:50:54.01ID:aXV70rAf0
ハイポリの場合、uvが必要ないというのは、テクスチャはすべてテクスチャペイントで作るからですか?
0081名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dabd-hpy3)
垢版 |
2020/05/06(水) 12:41:24.88ID:7z/Tca6k0
そう。additional mapはハイポリの凹凸情報をローポリにベイクするから、ローポリでもハイポリに塗ってるような見た目でテクスチャが作成出来る。

とりあえずサンプルを見てみよう。
0082名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 26c7-AOPt)
垢版 |
2020/05/06(水) 12:54:03.98ID:aXV70rAf0
テクスチャペイントで塗るなら継ぎ目の問題は確かにありませんね
既存のテクスチャを貼り付ける場合などは、継ぎ目はどうするのでしょうか
スタンプなどで消すか、見えない部分に隠してしまうか、一般的なやり方がよくわかりませんが
0085名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 26c7-AOPt)
垢版 |
2020/05/06(水) 16:49:02.53ID:aXV70rAf0
>>83
どうも、この点がよく分からんのですよね
0088名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8fbd-hpy3)
垢版 |
2020/05/06(水) 19:54:35.38ID:bQGTukps0
「ハイポリ」という言葉の定義を勘違いしてる人間がいるな。
substance painterにおいてハイポリというのはbake mesh mapsの「high poly」から読み込む高精細ポリゴンのモデルの事を指す。
実際にビューポートに表示されるのは「low poly」。
0092名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eabd-hpy3)
垢版 |
2020/05/07(木) 03:24:02.71ID:mCKBQUgF0
Mariはテクスチャ(色情報)を塗るのに特化。
substance painterはマテリアルを塗るのに特化。

Mariは素材テクスチャをモデルの前面に置いてなぞって転写するのが得意。UDIMのUV境界もまたいで関係なく転写出来る。人の肌とかオーガニック系によく使われる。texturingXYZとか素材サイトと相性がいい。

substance painterはハイポリの凹凸情報を基にプロシージャルにマテリアルの質感を載せるのが得意。UDIMはテクスチャセット別に分けられちゃうから別々に塗られる。しかし次期アップデートで対応される予定。ハードサーフェスの質感テクスチャに良く使われる。

今のところどちらのソフトも未完成で発展性があるからハードサーフェス着てる人体キャラとかを作るばあいはどっちも使わざるを得ないけど、今のところアップデートに将来性があるのはsubstance painterかな。
0097名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2601-xOzV)
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2020/05/08(金) 00:28:30.60ID:pEkMgXCO0
ざっと調べた感じだとMixerは全ユーザー無料で使えるけど
Megascans libraryってやつがUEユーザー限定なのかな

マテリアルがMegascans libraryにしか無いならUEユーザー以外には微妙だなあ
0099名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ eabd-hpy3)
垢版 |
2020/05/08(金) 09:14:29.09ID:83koMLCa0
MariとかsubstancePainterは闇雲に触るよりyoutubeとかCG total、yiihuu、cgworld tutorial、森田悠希の本とか、有料チュートリアル見てやり始めた方が絶対良い。

使ってて思うけど、現場のワークフローありきでしか絶対使い方は分かんないから。
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