X



【Painter】 Substance総合スレ Part4 【Designer】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f01-gUlR)
垢版 |
2020/02/16(日) 01:26:21.23ID:zoWTFhAe0
元Allegorithmicで現在はAdobeから販売されているSubstance PainterとDesignerのスレです

■Substance Designer
ttps://www.substance3d.com/products/substance-designer

■Substance Painter
ttps://www.substance3d.com/products/substance-painter

※steamでも取り扱い中

■過去スレ
【Painter】 Substance総合スレ 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1457589518/
【Painter】 Substance総合スレ Part2 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1511778536/
【Painter】 Substance総合スレ Part3 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1515155942/


※次スレを立てる時は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0127名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2301-q/k1)
垢版 |
2020/06/10(水) 11:41:43.70ID:2JtfXuTW0
ごめんなさい更新するの忘れてた
>>125
フリーズ頻発というか、動きがもっさりし始めてくる
アンドゥなんかがカックカクになってくる
マテリアルチャンネルを変えると若干間が開く
と言った感じです
更にレイヤーを増やすとフリーズして、サブスタを多重起動するとグラボが一瞬死んで再起動必須になります
Radial Symmetryなんかもうガクガクして全然線が引けません
0131名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 2301-q/k1)
垢版 |
2020/06/12(金) 13:29:08.43ID:24s4P7XI0
>>128
メインは1024
たまに512とか2048も使う程度です
あとは書き出し時に設定します
>>129
6GBですね
>>130
その可能性もありますね
まずはドライバを更新してみてそれでダメなら買い替え検討します・・・
CPU優先ですかね?
ちなみにCorei7-2600K 3.4GHzです
0132名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a32c-EVMN)
垢版 |
2020/06/12(金) 16:54:11.04ID:ZXHgdXSm0
ちょっとお伺いしたいんですが、Substance Painterの30日体験版、機能制限や製品版に比べて足りないものなどはあるでしょうか?
ざっと見たところその説明が見当たらなかったので…
0136名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a32c-EVMN)
垢版 |
2020/06/15(月) 10:56:26.99ID:6EbLJwTQ0
すみません、最新版で色々試しているのですが、
3dsmaxからFBXで出力したモデルを読み込んだ時、一分のパーツがポリゴン反転を起こしていました。
3dsmax上では放線の向きやレンダリングに問題はありません。
そのパーツだけを3dsmax上でポリゴン反転させてからSPに読み込んでも同じ状態でした。

この場合、対処法としてはどういう物が考えられるでしょうか。
0138136 (ワッチョイ a32c-EVMN)
垢版 |
2020/06/15(月) 16:02:54.00ID:6EbLJwTQ0
返答ありがとうございます
非多様体ってポリゴンが重なり合ってたりするやつですよね(違うのかな?)
任意のポリゴンを選択してデリートすると穴が空くので、かなさり合ってる感じはなさそうですが
maxのビューポート上でポリゴン面がチラチラと黒いゴミみたいなのが出て安定しないのはそれっぽい感じですね…
モデルは何人かまたいで受け取ったものなのでそのへんが確認できないのが悩ましいですね

ちなみに今問題のパーツだけmax上でポリゴン反転させてSPに読み込んだら、SP上では正しいポリゴン表示されてます
うーむこのまま作業進めて大丈夫なんだろうか…
0139名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0332-+Do1)
垢版 |
2020/06/15(月) 17:37:05.55ID:RLNAHgzt0
すみません、少々お伺いしたいのですが
サブスタンスの無料体験版サイトへ行っても
購入用リンクしかないのですが
無料体験のダウンロードって終了してしまったのでしょうか?
0143名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e34f-pFfS)
垢版 |
2020/06/17(水) 17:51:54.12ID:scRzhI2T0
アドビになってから、メンテナンス購入した人いる?
サブスクリプションの方みたいに、買切り取り上げるなんてことないよね
10月までに更新しとこうと思っているんだけど、体験した人語って
0145名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b01-LS63)
垢版 |
2020/06/21(日) 18:10:30.94ID:oW3+EKAx0
錆と言うか角っこの塗装が剥げた感じがなかなか出ません。
超初心者なのでとりあえず解説動画とか観ながら
モデルを読み込んでベイクし、スマートマテリアルとスマートマスクを
重ねる感じで下レイヤーのやや明るく作ったマテリアルを下地にしてるんだけど
角が剥げてくれない

もしかしてベイクはハイメッシュのモデルを用意して適応させないと
角というかモデルのエッジを検知してくれないのでしょうか?
0149名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b01-LS63)
垢版 |
2020/06/21(日) 21:59:11.22ID:oW3+EKAx0
ありがとうございます
blenderで作った背景モデルを錆びた感じにしたいんです

ええっと元のモデルが2万ポリゴンくらいなんだけど
ハイメッシュってどのくらいのポリゴン数にすれば良いのでしょう?
Zbrushも最近使い始めたんだけどダイナメッシュっていうのを
掛ければいいのかな?
それとも単にサブディビジョンを上げるだけのほうが良いですか?
0150名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 768c-1/Nl)
垢版 |
2020/06/21(日) 22:10:52.04ID:bqfjaGhR0
ローポリでもカバチャーは普通に取れるんじゃない?
ハイポリベイクしたのに比べると手作業でマスク修正は増えると思うけど
そして2万ポリって言われても何のモデルかわからんと何とも言えない
SP上でどう見えてるのか画像でも貼ってみては
0152名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bebd-8pDf)
垢版 |
2020/06/21(日) 23:18:55.19ID:gvUYwAuC0
ハイモデルは特に上限は無いよ。見た目でいい感じだったらOK。ディテールが損なわれないならzbrushでdecimation masterかけてもいいし。

ゲーム用途ならハイモデルはサブディビ、ローモデルはリトポ後のモデル。
映像用途ならサブディビかけた後をハイモデル、かける前をローモデルにすればいい。
0153名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8abd-8pDf)
垢版 |
2020/06/21(日) 23:30:33.61ID:gAgkKQU60
ベイクする時は近いモデルが干渉し合うからパーツ別に名前をつけて、ハイモデルは末尾に「_high」ローモデルは「_low」をつけとくとby mesh name機能でパーツ別にベイクしてくれる。

あとadditional mapは全部作っとく。曲率以外にもノーマルマップもAOも位置も厚みも全部意味がある。
generatorでプロシージャルな汚し入れるなら用途によって後々色んなadditional mapを使うことになる。
0154名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e301-JWtY)
垢版 |
2020/06/21(日) 23:45:05.11ID:Fji+/sGt0
>>151
これサブスタ用にエクスポートしたやつ?
だとしたら充分エッジ汚す程度出来そうな見た目してるけどな
ポリゴンのハイ&ローは使用目的とかシーンによっても様々だから目安に関しては何とも言えん
スマホゲー向けならそれでもハイポリだろうし静止画用ならむしろローポリだろうし
形状によって検出しやすいしにくいはあるよ
0164名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f7c-NJGG)
垢版 |
2020/06/27(土) 12:07:20.18ID:TjAzrg4n0
趣味の学習半分でペースが遅くて長期間だらだらと使うんなら買い切りもアリじゃないかな

個人的にはガンガン成果物を出したいガチの人の方がサブスク向きだと思う、Sourceのポイントも使うだろうし
あとサブスクの期間決めて〆切設定して自分のケツ叩くって使い方もあるかもしれない
0168名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f7c-1xEz)
垢版 |
2020/06/28(日) 19:56:05.66ID:hf3OO2JO0
steam版を購入を考えています
sourceが使えないようですけど、これは絶対に必要なのでしょうか?
0169名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8742-xjnk)
垢版 |
2020/07/01(水) 04:37:00.62ID:JVSiUt5Z0
SubstancePainterを使い始めようかとGPUの買い替えを検討してるのですが
今はRTXを買う予算は無いのと次世代ミドルレンジも来年あたりだろう事から
新型までの繋ぎとして1〜2年使う前提で1650super 1660superの二つで悩んでます
消費電力をできるだけ低くしたいのと 繋ぎなので安く済ませたいと思っています

自分の用途はリアルタイム向けやゲーム向けの2K書き出し たまに4K書き出しを想定してるのですが
1650superあたりでも動くでしょうか?
ベンチマークを見る限りでは1060と同程度〜少しだけ上のようなのですが

1060で問題なく動くという人も居れば、1060で重いという方もいます
作っている物によるのでしょうが1060あたりの性能(1650super)だと どの程度から重くなるのでしょうか?
0172名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fa7d-dE/J)
垢版 |
2020/07/02(木) 17:17:53.16ID:5JKqDPcw0
Designer->(sbsar)->Painter、の流れでDesigner内のAOがPainter側マテリアルに無いんだけどどうやればいいんだろ?
0174名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fa7d-dE/J)
垢版 |
2020/07/02(木) 20:01:50.27ID:5JKqDPcw0
>>173
確認したらチャンネル無かった
Painter買ったばかりで基本的なことがまだ理解できてないみたい
サンキュ
0175名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a7c-heYS)
垢版 |
2020/07/04(土) 05:30:44.02ID:oiqZ5G4D0
steamのsubstance painter買うつもりだけど、お前ら止めるなら今しかないぞ
0178名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b2c-Wiu6)
垢版 |
2020/07/04(土) 17:42:56.65ID:mkfnr0yi0
この前ここで購入前に質問して買ったけどめっちゃいいよ
自分のへちょいモデルがこんなかんたんに見違えていいんだろうか

ところで動画チュートリアルなど見ながら色々いじってるんですが、
統合ソフトにあるような「(三面図のような)正面や横から見たビューへの切り替え」みたいなものがちょっと見当たりません
そういうモードがないならしょうがないですが、これは見落としてるだけでしょうか?
0181名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a7c-heYS)
垢版 |
2020/07/05(日) 19:43:14.19ID:XwBpsOYk0
steamのsubstanceをカートに入れたから後は購入するだけだな
結局お前らは俺を止められなかったな
0184名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a7c-heYS)
垢版 |
2020/07/05(日) 23:51:32.90ID:XwBpsOYk0
やっぱりサブスクにしようかな
ペインター目的だけどデザイナーも触ってみたいからな
0188名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fa7d-w4Iu)
垢版 |
2020/07/07(火) 17:38:57.49ID:7eAUNJil0
Painterのメインビュー、ドラッグで回転ができるけどこの時の原点がドラッグした表面のサーフェイス位置みたいな動きになってるね
オブジェクトの中心点で回転って出来ないのかな?
0189名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 234b-56/R)
垢版 |
2020/07/10(金) 20:12:11.17ID:cX+BDPpR0
ハードエッジのベイクが全然うまくいかないんだけどなんかコツとかありますか?
カチっとベイクしたいのにぼや〜と滲んだようなことにしかならない

何故かうまく行くところと行かないところの違いが分からない
スムージング角度とか弄っても全然だめ
0190名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 037d-kYYI)
垢版 |
2020/07/11(土) 02:48:44.56ID:IAgF9yNG0
steamでDesigner、Painter買ったけど同一PC上で同じアプリを二重起動できないね
steamの制約かな?
0192名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9b8c-mXGD)
垢版 |
2020/07/11(土) 10:44:16.72ID:wJqxy6b90
>>189
何をどうしたいのか画像もないんでよくわからない
ローポリのハードエッジ部分に角丸めたハイポリをベイクしたいならまずUVが分かれてるか
ローポリのUVが縦横90度の線に沿っているか
解像度は足りてるのかあたりがチェックポイントだけど
0196名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 63c8-pFN/)
垢版 |
2020/07/11(土) 16:46:59.61ID:fJTIkxaB0
>>194
そこらへんわかってなくて単一マテリアルのudim持ちUVだったからudim単位でしか切り替え出来なくなっちゃった
今はクイックマスクとUVグループの塗り潰しマスクでなんとかしてる
次のモデルはちゃんとしよう…
0197名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 037d-kYYI)
垢版 |
2020/07/11(土) 19:07:22.57ID:IAgF9yNG0
http://uproda11.2ch-library.com/t/s002875444415874411244.jpg
Designerの3Dビューに関してだけどこれで透過表示にならないはなぜ?
Painterも同じ状態
この状態でテクスチャ書きだしてUnityにもっていくとちゃんと透過してる
わかる人いる?
0198名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9b8c-mXGD)
垢版 |
2020/07/12(日) 09:50:21.67ID:8ALzps8u0
画像を右クリックでビューにD&DしてOpacityスロットに入れる
https://imgur.com/YNU8C6n

テクスチャセットにOpacityチャンネルを追加
https://imgur.com/a/AhinAI4
シェーダをアルファブレンドかアルファテストに変える(透明度ありか0/1の2値表示)
https://imgur.com/a/gxG5TIy
追加したOpacityチャンネルを好きにペイント
https://imgur.com/8pmJBOs

Unityに持っていくならSPならUnityプリセットで書き出し
SDならRGBA margeノードやAlpha margeでまとめる
Blendの片方に何も刺さない方法は使わない方がいい
0199名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 037d-kYYI)
垢版 |
2020/07/12(日) 20:23:11.54ID:6J9Hwb5s0
>>198
ありがとう教えてもらった操作でDesignerの方はちゃんと透過表示になったよ
D&Dの件、RGBAのBaseColorのOutputノートだと全体が薄く透過したりしてだめだったからグレースケールのマスクをどこかの段階で作ってそれをD&Dする必要があるんだね
なかなか理解が難しい
そして、このDesigneでのD&D操作っていうのは単にレンダーへの設定であり、出力されるsbsarやテクスチャーのエクスポートには変化は無いって認識でいいのかな?
0200名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 037d-kYYI)
垢版 |
2020/07/12(日) 20:51:13.45ID:6J9Hwb5s0
http://uproda11.2ch-library.com/t/s002877000015874011200.jpg
Painterの方だけど、Designer側からBaseColorにアルファが含まれた状態のsbsarをインポートしてアルファチャンネルを追加したら、
透明のソースをBaseColor内のアルファではなくベースカラーの色を判断して透過処理をしてしまう(OpacityのChannelsMappingの選択肢にBaseColor内アルファが無い)
Designerから持ってきたBaseColor内のアルファ値をPainterのアルファチャンネルに流用する手段が欲しいんだけどそういうのは無理なのかな
ワークフローを根本から変える必要があるんだろうか
良い案があれば教えてほしい
0202名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 234b-56/R)
垢版 |
2020/07/12(日) 23:02:34.87ID:v0WJnwQU0
すいません勘違いでしたやっぱりだめでした。

http://uproda11.2ch-library.com/e/es002877322315874211232.png

例えばこれくらいシンプルな状況です。
これくらいの凸凹を単純な平面にベイクしたいだけなのです。
スムージング角度はベイク元とベイク先も30度以下に設定しています。
もっと下げても変化なしでした。

かっちりしたベイク結果が出ずにこのように滲んだような結果になってしまうのです。
こういう現象を回避する方法ってありませんかね

apply diffusionはぼやけの一端のようです
Average normalsは関係ないと思います
0204名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9b8c-mXGD)
垢版 |
2020/07/13(月) 02:05:01.23ID:Do2bLUlw0
>>200
basecolorのアルファじゃなくアルファ用マスクを繋ぐoutputノードを別に作ってusageをopacityにして出す
https://i.imgur.com/cxVNUUR.jpg

>>202
似たようなメッシュで普通にできたからレイ飛ばす距離の問題では
SDSPどっちもデフォルトは0.01だけど0.05とか0.1に伸ばしてみるとか
https://i.imgur.com/f12Cbg4.jpg
0205名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 037d-kYYI)
垢版 |
2020/07/13(月) 16:49:17.60ID:rl5TeF5J0
>>204
ありがとうDesignerからPainterへの連携とPainterからUnity向けの出力の流れが解決したよ
一つ引っかかるのが、Painterでモデルに貼らずにDesignerから直接テクスチャーを出力してそれをUnityで使うパターンなんだけど、
この場合、DesignerからエクスポートしたBaseColorマップにアルファ情報が必要でDesigner内でBaseColorとOpacity両方に同じアルファ情報を持たせることになりそう(重複)
ちなみに、Designer内で、透明度をOpacityに一本化して、テクスチャーエクスポート時にBaseColorにOpacityをブレンドしてBaseColorテクスチャーを出力とかって出来るんだろうか?
0207名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 037d-kYYI)
垢版 |
2020/07/13(月) 21:05:09.81ID:rl5TeF5J0
Painterはほんとに便利だな
今までは何か素材的なテクスチャーを貼るような簡単な場合でもUV展開で各ポリゴンの形状や比率にめちゃくちゃ気を使わないとだめだったから、その作業から少し開放された
0208名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9b8c-mXGD)
垢版 |
2020/07/13(月) 23:13:12.81ID:Do2bLUlw0
>>205
>>198に書いたけどなんたらマージ系ノードでまとめる
オパシティチャンネルをわざわざ出すのはsbsar形式で出力してsubstance対応アプリケーションで使う時だけ
Unityでもsbsarで持っていけばプラグインが勝手にアルベドのアルファにオパシティを入れてくれる
テクスチャで出すなら好きにパックしていいと思う
0209名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 037d-kYYI)
垢版 |
2020/07/14(火) 16:32:31.84ID:IDhFoj3y0
>>208
なるほど、マージ系ノードは知らなかった
今後はそれを使うことにするよ
0210名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 137c-DfsV)
垢版 |
2020/07/22(水) 07:25:53.25ID:O12MSu5h0
substance painterの操作を変えることは出来ますか?
出来れば視点の動かし方をue4 にしたいです
それかblenderかzbrushでもいいです
0214名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d901-A5QU)
垢版 |
2020/07/23(木) 19:38:46.96ID:8zizBf1r0
PainterでCtrl+Shift+Nを押した時の挙動を「レイヤーの追加」ではなく「塗り潰しレイヤーの追加」に変更したいんですが可能ですか?
ショートカットキー一覧を見てもそもそも「レイヤーの追加」すら見当たりません・・・
0217名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d3c8-tPa5)
垢版 |
2020/07/25(土) 03:19:43.95ID:slsD1tcd0
3日ぐらい前からUDIMを使い始めて結構塗って慣れてきたところにUVTile追加で嬉しいけどちょっと悲しい
アンカーを上手く使ってデータを使い回すのがキーなソフトなのにプロジェクト単位でしか使いまわせないの困る
プロジェクトごとコンバートかプロジェクト間でレイヤーのコピペが出来るようにして欲しいぜ
0218名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 137c-DfsV)
垢版 |
2020/07/26(日) 06:40:57.42ID:lGDwZvhY0
>>216
ありがとうございます
0220名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dac8-i+jg)
垢版 |
2020/07/29(水) 05:31:42.09ID:kb0F4kHL0
>>219
まだあまり使い込んでないけどUDIMをテクスチャセットで切り替えるよりも動作が軽くて思考が中断されないのがいい
ブラシがUDIMを跨げる
全体の質感を一括でコントロールする時にレイヤーインスタンスを使わなくても良くなった
あとベイクがちょっと速い気がする
UDIMを大量に扱うなら買うのもありだと思う
0221名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bda5-ANno)
垢版 |
2020/08/03(月) 16:53:39.39ID:9Wu3BJSv0
買いきり持ってるけど
sourceだけのために一か月だけサブスクはいってみるかな
スマートマテリアルはただで手に入るけど、全体に適用されるから
使いもんになんない
普通のマテリアルの種類が少なすぎるからそれを増やしたい
0223名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 257d-ANno)
垢版 |
2020/08/03(月) 17:12:37.21ID:PlsGYcJ40
スマートマテリアルってマテリアルの応用みたいなものだから元のマテリアルにあるものに少し味付けしたものしかできないんじゃないの?
例えば木目とかでも既存の木目とは違う木目とか無理だもんなぁ
無いものはデザイナーで作るかどこかから手に入れるしかない気がする
0225名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 257d-ANno)
垢版 |
2020/08/03(月) 18:47:36.94ID:PlsGYcJ40
それ、拡張子はsbsar?
ただのテクスチャーだったりしない?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

ニューススポーツなんでも実況