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【Painter】 Substance総合スレ Part4 【Designer】
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0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4f01-gUlR)
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2020/02/16(日) 01:26:21.23ID:zoWTFhAe0
元Allegorithmicで現在はAdobeから販売されているSubstance PainterとDesignerのスレです

■Substance Designer
ttps://www.substance3d.com/products/substance-designer

■Substance Painter
ttps://www.substance3d.com/products/substance-painter

※steamでも取り扱い中

■過去スレ
【Painter】 Substance総合スレ 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1457589518/
【Painter】 Substance総合スレ Part2 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1511778536/
【Painter】 Substance総合スレ Part3 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1515155942/


※次スレを立てる時は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0149名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b01-LS63)
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2020/06/21(日) 21:59:11.22ID:oW3+EKAx0
ありがとうございます
blenderで作った背景モデルを錆びた感じにしたいんです

ええっと元のモデルが2万ポリゴンくらいなんだけど
ハイメッシュってどのくらいのポリゴン数にすれば良いのでしょう?
Zbrushも最近使い始めたんだけどダイナメッシュっていうのを
掛ければいいのかな?
それとも単にサブディビジョンを上げるだけのほうが良いですか?
0150名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 768c-1/Nl)
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2020/06/21(日) 22:10:52.04ID:bqfjaGhR0
ローポリでもカバチャーは普通に取れるんじゃない?
ハイポリベイクしたのに比べると手作業でマスク修正は増えると思うけど
そして2万ポリって言われても何のモデルかわからんと何とも言えない
SP上でどう見えてるのか画像でも貼ってみては
0152名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bebd-8pDf)
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2020/06/21(日) 23:18:55.19ID:gvUYwAuC0
ハイモデルは特に上限は無いよ。見た目でいい感じだったらOK。ディテールが損なわれないならzbrushでdecimation masterかけてもいいし。

ゲーム用途ならハイモデルはサブディビ、ローモデルはリトポ後のモデル。
映像用途ならサブディビかけた後をハイモデル、かける前をローモデルにすればいい。
0153名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8abd-8pDf)
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2020/06/21(日) 23:30:33.61ID:gAgkKQU60
ベイクする時は近いモデルが干渉し合うからパーツ別に名前をつけて、ハイモデルは末尾に「_high」ローモデルは「_low」をつけとくとby mesh name機能でパーツ別にベイクしてくれる。

あとadditional mapは全部作っとく。曲率以外にもノーマルマップもAOも位置も厚みも全部意味がある。
generatorでプロシージャルな汚し入れるなら用途によって後々色んなadditional mapを使うことになる。
0154名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e301-JWtY)
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2020/06/21(日) 23:45:05.11ID:Fji+/sGt0
>>151
これサブスタ用にエクスポートしたやつ?
だとしたら充分エッジ汚す程度出来そうな見た目してるけどな
ポリゴンのハイ&ローは使用目的とかシーンによっても様々だから目安に関しては何とも言えん
スマホゲー向けならそれでもハイポリだろうし静止画用ならむしろローポリだろうし
形状によって検出しやすいしにくいはあるよ
0164名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f7c-NJGG)
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2020/06/27(土) 12:07:20.18ID:TjAzrg4n0
趣味の学習半分でペースが遅くて長期間だらだらと使うんなら買い切りもアリじゃないかな

個人的にはガンガン成果物を出したいガチの人の方がサブスク向きだと思う、Sourceのポイントも使うだろうし
あとサブスクの期間決めて〆切設定して自分のケツ叩くって使い方もあるかもしれない
0168名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3f7c-1xEz)
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2020/06/28(日) 19:56:05.66ID:hf3OO2JO0
steam版を購入を考えています
sourceが使えないようですけど、これは絶対に必要なのでしょうか?
0169名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8742-xjnk)
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2020/07/01(水) 04:37:00.62ID:JVSiUt5Z0
SubstancePainterを使い始めようかとGPUの買い替えを検討してるのですが
今はRTXを買う予算は無いのと次世代ミドルレンジも来年あたりだろう事から
新型までの繋ぎとして1〜2年使う前提で1650super 1660superの二つで悩んでます
消費電力をできるだけ低くしたいのと 繋ぎなので安く済ませたいと思っています

自分の用途はリアルタイム向けやゲーム向けの2K書き出し たまに4K書き出しを想定してるのですが
1650superあたりでも動くでしょうか?
ベンチマークを見る限りでは1060と同程度〜少しだけ上のようなのですが

1060で問題なく動くという人も居れば、1060で重いという方もいます
作っている物によるのでしょうが1060あたりの性能(1650super)だと どの程度から重くなるのでしょうか?
0172名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fa7d-dE/J)
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2020/07/02(木) 17:17:53.16ID:5JKqDPcw0
Designer->(sbsar)->Painter、の流れでDesigner内のAOがPainter側マテリアルに無いんだけどどうやればいいんだろ?
0174名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fa7d-dE/J)
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2020/07/02(木) 20:01:50.27ID:5JKqDPcw0
>>173
確認したらチャンネル無かった
Painter買ったばかりで基本的なことがまだ理解できてないみたい
サンキュ
0175名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a7c-heYS)
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2020/07/04(土) 05:30:44.02ID:oiqZ5G4D0
steamのsubstance painter買うつもりだけど、お前ら止めるなら今しかないぞ
0178名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b2c-Wiu6)
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2020/07/04(土) 17:42:56.65ID:mkfnr0yi0
この前ここで購入前に質問して買ったけどめっちゃいいよ
自分のへちょいモデルがこんなかんたんに見違えていいんだろうか

ところで動画チュートリアルなど見ながら色々いじってるんですが、
統合ソフトにあるような「(三面図のような)正面や横から見たビューへの切り替え」みたいなものがちょっと見当たりません
そういうモードがないならしょうがないですが、これは見落としてるだけでしょうか?
0181名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a7c-heYS)
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2020/07/05(日) 19:43:14.19ID:XwBpsOYk0
steamのsubstanceをカートに入れたから後は購入するだけだな
結局お前らは俺を止められなかったな
0184名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 8a7c-heYS)
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2020/07/05(日) 23:51:32.90ID:XwBpsOYk0
やっぱりサブスクにしようかな
ペインター目的だけどデザイナーも触ってみたいからな
0188名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ fa7d-w4Iu)
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2020/07/07(火) 17:38:57.49ID:7eAUNJil0
Painterのメインビュー、ドラッグで回転ができるけどこの時の原点がドラッグした表面のサーフェイス位置みたいな動きになってるね
オブジェクトの中心点で回転って出来ないのかな?
0189名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 234b-56/R)
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2020/07/10(金) 20:12:11.17ID:cX+BDPpR0
ハードエッジのベイクが全然うまくいかないんだけどなんかコツとかありますか?
カチっとベイクしたいのにぼや〜と滲んだようなことにしかならない

何故かうまく行くところと行かないところの違いが分からない
スムージング角度とか弄っても全然だめ
0190名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 037d-kYYI)
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2020/07/11(土) 02:48:44.56ID:IAgF9yNG0
steamでDesigner、Painter買ったけど同一PC上で同じアプリを二重起動できないね
steamの制約かな?
0192名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9b8c-mXGD)
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2020/07/11(土) 10:44:16.72ID:wJqxy6b90
>>189
何をどうしたいのか画像もないんでよくわからない
ローポリのハードエッジ部分に角丸めたハイポリをベイクしたいならまずUVが分かれてるか
ローポリのUVが縦横90度の線に沿っているか
解像度は足りてるのかあたりがチェックポイントだけど
0196名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 63c8-pFN/)
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2020/07/11(土) 16:46:59.61ID:fJTIkxaB0
>>194
そこらへんわかってなくて単一マテリアルのudim持ちUVだったからudim単位でしか切り替え出来なくなっちゃった
今はクイックマスクとUVグループの塗り潰しマスクでなんとかしてる
次のモデルはちゃんとしよう…
0197名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 037d-kYYI)
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2020/07/11(土) 19:07:22.57ID:IAgF9yNG0
http://uproda11.2ch-library.com/t/s002875444415874411244.jpg
Designerの3Dビューに関してだけどこれで透過表示にならないはなぜ?
Painterも同じ状態
この状態でテクスチャ書きだしてUnityにもっていくとちゃんと透過してる
わかる人いる?
0198名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9b8c-mXGD)
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2020/07/12(日) 09:50:21.67ID:8ALzps8u0
画像を右クリックでビューにD&DしてOpacityスロットに入れる
https://imgur.com/YNU8C6n

テクスチャセットにOpacityチャンネルを追加
https://imgur.com/a/AhinAI4
シェーダをアルファブレンドかアルファテストに変える(透明度ありか0/1の2値表示)
https://imgur.com/a/gxG5TIy
追加したOpacityチャンネルを好きにペイント
https://imgur.com/8pmJBOs

Unityに持っていくならSPならUnityプリセットで書き出し
SDならRGBA margeノードやAlpha margeでまとめる
Blendの片方に何も刺さない方法は使わない方がいい
0199名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 037d-kYYI)
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2020/07/12(日) 20:23:11.54ID:6J9Hwb5s0
>>198
ありがとう教えてもらった操作でDesignerの方はちゃんと透過表示になったよ
D&Dの件、RGBAのBaseColorのOutputノートだと全体が薄く透過したりしてだめだったからグレースケールのマスクをどこかの段階で作ってそれをD&Dする必要があるんだね
なかなか理解が難しい
そして、このDesigneでのD&D操作っていうのは単にレンダーへの設定であり、出力されるsbsarやテクスチャーのエクスポートには変化は無いって認識でいいのかな?
0200名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 037d-kYYI)
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2020/07/12(日) 20:51:13.45ID:6J9Hwb5s0
http://uproda11.2ch-library.com/t/s002877000015874011200.jpg
Painterの方だけど、Designer側からBaseColorにアルファが含まれた状態のsbsarをインポートしてアルファチャンネルを追加したら、
透明のソースをBaseColor内のアルファではなくベースカラーの色を判断して透過処理をしてしまう(OpacityのChannelsMappingの選択肢にBaseColor内アルファが無い)
Designerから持ってきたBaseColor内のアルファ値をPainterのアルファチャンネルに流用する手段が欲しいんだけどそういうのは無理なのかな
ワークフローを根本から変える必要があるんだろうか
良い案があれば教えてほしい
0202名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 234b-56/R)
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2020/07/12(日) 23:02:34.87ID:v0WJnwQU0
すいません勘違いでしたやっぱりだめでした。

http://uproda11.2ch-library.com/e/es002877322315874211232.png

例えばこれくらいシンプルな状況です。
これくらいの凸凹を単純な平面にベイクしたいだけなのです。
スムージング角度はベイク元とベイク先も30度以下に設定しています。
もっと下げても変化なしでした。

かっちりしたベイク結果が出ずにこのように滲んだような結果になってしまうのです。
こういう現象を回避する方法ってありませんかね

apply diffusionはぼやけの一端のようです
Average normalsは関係ないと思います
0204名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9b8c-mXGD)
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2020/07/13(月) 02:05:01.23ID:Do2bLUlw0
>>200
basecolorのアルファじゃなくアルファ用マスクを繋ぐoutputノードを別に作ってusageをopacityにして出す
https://i.imgur.com/cxVNUUR.jpg

>>202
似たようなメッシュで普通にできたからレイ飛ばす距離の問題では
SDSPどっちもデフォルトは0.01だけど0.05とか0.1に伸ばしてみるとか
https://i.imgur.com/f12Cbg4.jpg
0205名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 037d-kYYI)
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2020/07/13(月) 16:49:17.60ID:rl5TeF5J0
>>204
ありがとうDesignerからPainterへの連携とPainterからUnity向けの出力の流れが解決したよ
一つ引っかかるのが、Painterでモデルに貼らずにDesignerから直接テクスチャーを出力してそれをUnityで使うパターンなんだけど、
この場合、DesignerからエクスポートしたBaseColorマップにアルファ情報が必要でDesigner内でBaseColorとOpacity両方に同じアルファ情報を持たせることになりそう(重複)
ちなみに、Designer内で、透明度をOpacityに一本化して、テクスチャーエクスポート時にBaseColorにOpacityをブレンドしてBaseColorテクスチャーを出力とかって出来るんだろうか?
0207名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 037d-kYYI)
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2020/07/13(月) 21:05:09.81ID:rl5TeF5J0
Painterはほんとに便利だな
今までは何か素材的なテクスチャーを貼るような簡単な場合でもUV展開で各ポリゴンの形状や比率にめちゃくちゃ気を使わないとだめだったから、その作業から少し開放された
0208名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9b8c-mXGD)
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2020/07/13(月) 23:13:12.81ID:Do2bLUlw0
>>205
>>198に書いたけどなんたらマージ系ノードでまとめる
オパシティチャンネルをわざわざ出すのはsbsar形式で出力してsubstance対応アプリケーションで使う時だけ
Unityでもsbsarで持っていけばプラグインが勝手にアルベドのアルファにオパシティを入れてくれる
テクスチャで出すなら好きにパックしていいと思う
0209名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 037d-kYYI)
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2020/07/14(火) 16:32:31.84ID:IDhFoj3y0
>>208
なるほど、マージ系ノードは知らなかった
今後はそれを使うことにするよ
0210名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 137c-DfsV)
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2020/07/22(水) 07:25:53.25ID:O12MSu5h0
substance painterの操作を変えることは出来ますか?
出来れば視点の動かし方をue4 にしたいです
それかblenderかzbrushでもいいです
0214名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d901-A5QU)
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2020/07/23(木) 19:38:46.96ID:8zizBf1r0
PainterでCtrl+Shift+Nを押した時の挙動を「レイヤーの追加」ではなく「塗り潰しレイヤーの追加」に変更したいんですが可能ですか?
ショートカットキー一覧を見てもそもそも「レイヤーの追加」すら見当たりません・・・
0217名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d3c8-tPa5)
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2020/07/25(土) 03:19:43.95ID:slsD1tcd0
3日ぐらい前からUDIMを使い始めて結構塗って慣れてきたところにUVTile追加で嬉しいけどちょっと悲しい
アンカーを上手く使ってデータを使い回すのがキーなソフトなのにプロジェクト単位でしか使いまわせないの困る
プロジェクトごとコンバートかプロジェクト間でレイヤーのコピペが出来るようにして欲しいぜ
0218名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 137c-DfsV)
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2020/07/26(日) 06:40:57.42ID:lGDwZvhY0
>>216
ありがとうございます
0220名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dac8-i+jg)
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2020/07/29(水) 05:31:42.09ID:kb0F4kHL0
>>219
まだあまり使い込んでないけどUDIMをテクスチャセットで切り替えるよりも動作が軽くて思考が中断されないのがいい
ブラシがUDIMを跨げる
全体の質感を一括でコントロールする時にレイヤーインスタンスを使わなくても良くなった
あとベイクがちょっと速い気がする
UDIMを大量に扱うなら買うのもありだと思う
0221名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bda5-ANno)
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2020/08/03(月) 16:53:39.39ID:9Wu3BJSv0
買いきり持ってるけど
sourceだけのために一か月だけサブスクはいってみるかな
スマートマテリアルはただで手に入るけど、全体に適用されるから
使いもんになんない
普通のマテリアルの種類が少なすぎるからそれを増やしたい
0223名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 257d-ANno)
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2020/08/03(月) 17:12:37.21ID:PlsGYcJ40
スマートマテリアルってマテリアルの応用みたいなものだから元のマテリアルにあるものに少し味付けしたものしかできないんじゃないの?
例えば木目とかでも既存の木目とは違う木目とか無理だもんなぁ
無いものはデザイナーで作るかどこかから手に入れるしかない気がする
0225名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 257d-ANno)
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2020/08/03(月) 18:47:36.94ID:PlsGYcJ40
それ、拡張子はsbsar?
ただのテクスチャーだったりしない?
0227名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7a4f-INOy)
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2020/08/03(月) 19:45:50.33ID:rQktmJ7r0
>>221
買いきり持っているアカウントでサブスクのライセンスを追加して入れる?
UPGRADEのページに買いきり没収するけど70ドル安くしてやるって出るんだけど
買いきり保持したままでサブスクのライセンスを追加購入するってのも可能なのだろうか?
UPGRADEじゃなく追加購入のページが表示されないので悩んでいる
別アカウント作った方が良いのかな?
0231名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-Ea0s)
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2020/08/05(水) 19:13:27.60ID:xOWprn4h0
人の足のノーマルマップを作成しようとしてるんですけど写真のようにノーマルマップが指の間で崩れてしまいます。

https://i.imgur.com/0CrlDq9.png
https://i.imgur.com/V0RNvHF.png

足のUVは足の裏と表2つにわけてありそのUVのつなぎ目あたりのノーマルが崩れています
このつなぎ目がでないようにベイクをしたいんですがベイク設定でどうにかなりますかね?
0233名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-Ea0s)
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2020/08/05(水) 21:06:46.68ID:xOWprn4h0
>>232
それはローポリの指とハイポリの指だけを個別に用意してベイクするって感じですか?
ローポリの法線をロックするという作業がわからないんですが、Blenderでいうとどの機能ですかね?
作業的にメッシュを切り離したときにその分割したところの法線方向が変化しないようする作業だとは思いますが
0235名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-e++8)
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2020/08/06(木) 14:58:36.84ID:asC03jSx0
>>234
ローポリとハイポリをBlenderで読み込んでローポリにDisplaceモディファイアつけてハイポリを覆うように軽く膨らませて
それをケージとして利用したらきれいにノーマルでましたわ
どうもでした
0236名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1302-e++8)
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2020/08/08(土) 00:32:43.40ID:1uwvJe830
プロジェクションペイントツールを使ってペイントをする場合に
perspective viewではなくorthographic viewでペイントしたいんですけど
この場合メッシュの別のパーツがカメラに写り込んでしまうのでプロジェクションペイントがしにくいです
別パーツを非表示にしてペイントツールを使うことってできないですか?

アルファで非表示にする方法はわかったんですが表示はされないだけでブラシが非表示メッシュの上にきてしまうとそのまま非表示のメッシュ上に色が塗られてしまいました
調べたところそういう機能はないとSubstanceのフォーラムでスタッフが回答していましたが
0237名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b45-HICl)
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2020/08/08(土) 12:12:07.12ID:l3kEAUY/0
お伺いしたいのですが
Substance Painterで作ったテクスチャ(A)をBlenderやUnityで読み込んで適用させると(@)、
添付画像の青枠内のように、描いた線(3Dビューで描画)が歪んでしまいます。
https://imgur.com/a/PkipzWW

Substance Painter 3Dビューでの見た目をそのままBlenderに持っていきたい時、
何かテクスチャエクスポートやテクスチャ作成時の設定で必要なことなどあるのでしょうか。
調べても分からず、ご存知の方教えて頂ければ幸いです。
因みにですが、3Dビュー上で線が綺麗に引けていても、2Dビューでは↓添付のように歪な線になってしまっています…。
https://imgur.com/a/gP4yxO5
0239名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0101-FoHg)
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2020/08/08(土) 12:43:43.30ID:kayK3s0I0
3Dビューでアルファチャンネルが市松模様で表示されていて
透過されないのですがどこをいじればいいんでしょうか?
opacityチャンネルを追加してシェーダーを透明色対応にするのは試しました
0240名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b45-HICl)
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2020/08/08(土) 13:37:40.38ID:l3kEAUY/0
>>238
UVはこんな感じで↓グリッド状に展開しています。
※画像はサブスタ同画面内の3Dビューと2Dビューです。
https://imgur.com/a/IAKHnim
0241名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 937d-HICl)
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2020/08/08(土) 13:39:33.22ID:dIgdNlz50
>>240
UVが他のメッシュとオーバーラップしてる可能性は?
0243名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d101-WEX5)
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2020/08/08(土) 14:31:23.06ID:qOebFbDM0
>>237,240
四角ポリゴンというのは、内部的には対角線エッジが一本入ってる、ふたつの三角ポリゴンになっている訳だが
ソフトによってその対角線の向きが変わってしまうのが原因でこういう現象が起きるんじゃなかったっけ

Blender側で全て三角ポリゴンにしてから書き出してSPにもっていってペイントしたら解決しないかな?
実際にBlenderで使うモデルは四角のままでいいと思うけど
0244名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 937d-HICl)
垢版 |
2020/08/08(土) 14:34:52.17ID:dIgdNlz50
>>243
あー、四角ポリゴンが完全平面じゃない場合はその問題あったね
たぶんそれだ
0245名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ d101-WEX5)
垢版 |
2020/08/08(土) 14:34:58.79ID:qOebFbDM0
>>242
この件に関してはどうなんだろうなあ

昔ながらのローポリ・低解像度テクスチャだとむしろ、UVはきっちり水平垂直に合わせて開いて
テクスチャの線もぴったりエッジに沿って水平垂直に描くことでピクセルのギザギザを出さず綺麗に見せられる
…という技もあるよ?
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