【Painter】 Substance総合スレ Part4 【Designer】
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元Allegorithmicで現在はAdobeから販売されているSubstance PainterとDesignerのスレです
■Substance Designer
ttps://www.substance3d.com/products/substance-designer
■Substance Painter
ttps://www.substance3d.com/products/substance-painter
※steamでも取り扱い中
■過去スレ
【Painter】 Substance総合スレ 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1457589518/
【Painter】 Substance総合スレ Part2 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1511778536/
【Painter】 Substance総合スレ Part3 【Designer】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1515155942/
※次スレを立てる時は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>145
それはそうだよ
ローポリで曲率マップをベイクしても大雑把にしかならないし ありがとうございます
blenderで作った背景モデルを錆びた感じにしたいんです
ええっと元のモデルが2万ポリゴンくらいなんだけど
ハイメッシュってどのくらいのポリゴン数にすれば良いのでしょう?
Zbrushも最近使い始めたんだけどダイナメッシュっていうのを
掛ければいいのかな?
それとも単にサブディビジョンを上げるだけのほうが良いですか? ローポリでもカバチャーは普通に取れるんじゃない?
ハイポリベイクしたのに比べると手作業でマスク修正は増えると思うけど
そして2万ポリって言われても何のモデルかわからんと何とも言えない
SP上でどう見えてるのか画像でも貼ってみては http://up-img.net/img.php?mode=jpg&id=6532
こんな感じの背景モデルです
ハイメッシュの目安とやり方がよくわかりません
なんでもいいのでヒントとアドバイスお願いします ハイモデルは特に上限は無いよ。見た目でいい感じだったらOK。ディテールが損なわれないならzbrushでdecimation masterかけてもいいし。
ゲーム用途ならハイモデルはサブディビ、ローモデルはリトポ後のモデル。
映像用途ならサブディビかけた後をハイモデル、かける前をローモデルにすればいい。 ベイクする時は近いモデルが干渉し合うからパーツ別に名前をつけて、ハイモデルは末尾に「_high」ローモデルは「_low」をつけとくとby mesh name機能でパーツ別にベイクしてくれる。
あとadditional mapは全部作っとく。曲率以外にもノーマルマップもAOも位置も厚みも全部意味がある。
generatorでプロシージャルな汚し入れるなら用途によって後々色んなadditional mapを使うことになる。 >>151
これサブスタ用にエクスポートしたやつ?
だとしたら充分エッジ汚す程度出来そうな見た目してるけどな
ポリゴンのハイ&ローは使用目的とかシーンによっても様々だから目安に関しては何とも言えん
スマホゲー向けならそれでもハイポリだろうし静止画用ならむしろローポリだろうし
形状によって検出しやすいしにくいはあるよ 2019年11月で公式の永久ライセンスが無くなったようですが、12ヶ月使用後に永久ライセンス化することもできなくなったということでしょうか? 2019年11月より前にサブスクライブしていれば2020年10月31日まで移行可能だったようですね、、
スチーム版にするか迷うな〜 今年のSteamサマーセールには期待して良いのかな、そろそろのようだけど
他に買い切りする方法なくなっちゃったの残念だわ Adobeに買われた時点でそうなる運命よ
なおAdobeは物によっては手放して後のバージョンが他社で扱われてたりもする セールきたな!
ただブラックフライデーの価格を知ってるだけにな〜 前回は34%で今回は30%か、Adobeのせいでケチになったかな? 発展途上過ぎて買い切りの意味があまり無いソフトだと思うけどどうなの? 買い切りはアップデートしないなら2年目以降の支払いが発生しないメリットがある 趣味の学習半分でペースが遅くて長期間だらだらと使うんなら買い切りもアリじゃないかな
個人的にはガンガン成果物を出したいガチの人の方がサブスク向きだと思う、Sourceのポイントも使うだろうし
あとサブスクの期間決めて〆切設定して自分のケツ叩くって使い方もあるかもしれない udimペイント実装と脱windows inkしてくれれば喜んで永続化するんだけど、どっちも無さそうだなぁ >>162
新機能追いかけてなきゃ古いバージョンでも十分使えてるしUDIMまたげないのが難だけど
アドビ来たしスチームで買えるうちに買った方が得策じゃね? UDIMペイントとテクスチャ素材の転写あればもうMariいらないのに steam版を購入を考えています
sourceが使えないようですけど、これは絶対に必要なのでしょうか? SubstancePainterを使い始めようかとGPUの買い替えを検討してるのですが
今はRTXを買う予算は無いのと次世代ミドルレンジも来年あたりだろう事から
新型までの繋ぎとして1〜2年使う前提で1650super 1660superの二つで悩んでます
消費電力をできるだけ低くしたいのと 繋ぎなので安く済ませたいと思っています
自分の用途はリアルタイム向けやゲーム向けの2K書き出し たまに4K書き出しを想定してるのですが
1650superあたりでも動くでしょうか?
ベンチマークを見る限りでは1060と同程度〜少しだけ上のようなのですが
1060で問題なく動くという人も居れば、1060で重いという方もいます
作っている物によるのでしょうが1060あたりの性能(1650super)だと どの程度から重くなるのでしょうか? 大して性能変わらんなら安い方を
どうせ繋ぎなんだろ
マイナーバージョンアップの性能向上とか体感できんからな 安い方でいいと思う
1060で使ってるけどそれなりに重いけど使えなくはない Designer->(sbsar)->Painter、の流れでDesigner内のAOがPainter側マテリアルに無いんだけどどうやればいいんだろ? 間違ってたらすまんだけど、TEXTURE SET SETTINGのチャンネルからAO追加した? >>173
確認したらチャンネル無かった
Painter買ったばかりで基本的なことがまだ理解できてないみたい
サンキュ steamのsubstance painter買うつもりだけど、お前ら止めるなら今しかないぞ スチームの買い切りも買ってサブスクにも入ってる俺に止める理由はない 数日前から背中押してほしくて何度も書き込んでるのお前だなw
いいからはよ買えや! この前ここで購入前に質問して買ったけどめっちゃいいよ
自分のへちょいモデルがこんなかんたんに見違えていいんだろうか
ところで動画チュートリアルなど見ながら色々いじってるんですが、
統合ソフトにあるような「(三面図のような)正面や横から見たビューへの切り替え」みたいなものがちょっと見当たりません
そういうモードがないならしょうがないですが、これは見落としてるだけでしょうか? デザイナーならプレビューウィンドウのカメラの欄から上下左右斜め選べるよ ありがとうございます、すみませんちゃんと書いていませんでした
painterでした
てことはpainterには無さそうですね
ポリゴン選択時とかあったら便利だと思うんだけど steamのsubstanceをカートに入れたから後は購入するだけだな
結局お前らは俺を止められなかったな >>180
fbxにカメラも書き出せばいいみたい
ttps://docs.substance3d.com/spdoc/camera-management-172819277.html やっぱりサブスクにしようかな
ペインター目的だけどデザイナーも触ってみたいからな >>180
Shift押しながら視点変えると90度づつスナップするけどこの事かな
4分割表示とかは無理
パース有り無し切り替えはF5F6 >>183
>>185
ありがとうございます!!!
パースなし状態&この2種類の操作の組み合わせで充分使えそうですね
いやほんと助かります… Painterのメインビュー、ドラッグで回転ができるけどこの時の原点がドラッグした表面のサーフェイス位置みたいな動きになってるね
オブジェクトの中心点で回転って出来ないのかな? ハードエッジのベイクが全然うまくいかないんだけどなんかコツとかありますか?
カチっとベイクしたいのにぼや〜と滲んだようなことにしかならない
何故かうまく行くところと行かないところの違いが分からない
スムージング角度とか弄っても全然だめ steamでDesigner、Painter買ったけど同一PC上で同じアプリを二重起動できないね
steamの制約かな? >>189
何をどうしたいのか画像もないんでよくわからない
ローポリのハードエッジ部分に角丸めたハイポリをベイクしたいならまずUVが分かれてるか
ローポリのUVが縦横90度の線に沿っているか
解像度は足りてるのかあたりがチェックポイントだけど 昨日から使い始めたけどポリゴンの非表示ないのね
ぶっ刺しモデルだと塗りたいとこに塗れなくて辛い >>189
bake mesh mapsの設定のAverage normalsのチェックを外す >>194
そこらへんわかってなくて単一マテリアルのudim持ちUVだったからudim単位でしか切り替え出来なくなっちゃった
今はクイックマスクとUVグループの塗り潰しマスクでなんとかしてる
次のモデルはちゃんとしよう… http://uproda11.2ch-library.com/t/s002875444415874411244.jpg
Designerの3Dビューに関してだけどこれで透過表示にならないはなぜ?
Painterも同じ状態
この状態でテクスチャ書きだしてUnityにもっていくとちゃんと透過してる
わかる人いる? 画像を右クリックでビューにD&DしてOpacityスロットに入れる
https://imgur.com/YNU8C6n
テクスチャセットにOpacityチャンネルを追加
https://imgur.com/a/AhinAI4
シェーダをアルファブレンドかアルファテストに変える(透明度ありか0/1の2値表示)
https://imgur.com/a/gxG5TIy
追加したOpacityチャンネルを好きにペイント
https://imgur.com/8pmJBOs
Unityに持っていくならSPならUnityプリセットで書き出し
SDならRGBA margeノードやAlpha margeでまとめる
Blendの片方に何も刺さない方法は使わない方がいい >>198
ありがとう教えてもらった操作でDesignerの方はちゃんと透過表示になったよ
D&Dの件、RGBAのBaseColorのOutputノートだと全体が薄く透過したりしてだめだったからグレースケールのマスクをどこかの段階で作ってそれをD&Dする必要があるんだね
なかなか理解が難しい
そして、このDesigneでのD&D操作っていうのは単にレンダーへの設定であり、出力されるsbsarやテクスチャーのエクスポートには変化は無いって認識でいいのかな? http://uproda11.2ch-library.com/t/s002877000015874011200.jpg
Painterの方だけど、Designer側からBaseColorにアルファが含まれた状態のsbsarをインポートしてアルファチャンネルを追加したら、
透明のソースをBaseColor内のアルファではなくベースカラーの色を判断して透過処理をしてしまう(OpacityのChannelsMappingの選択肢にBaseColor内アルファが無い)
Designerから持ってきたBaseColor内のアルファ値をPainterのアルファチャンネルに流用する手段が欲しいんだけどそういうのは無理なのかな
ワークフローを根本から変える必要があるんだろうか
良い案があれば教えてほしい >>192
>>195
わかりづらくてすいません でも自己解決しました。
apply diffusionという項目がいつの間にか増えていて、
それがぼやけの原因だったようです すいません勘違いでしたやっぱりだめでした。
http://uproda11.2ch-library.com/e/es002877322315874211232.png
例えばこれくらいシンプルな状況です。
これくらいの凸凹を単純な平面にベイクしたいだけなのです。
スムージング角度はベイク元とベイク先も30度以下に設定しています。
もっと下げても変化なしでした。
かっちりしたベイク結果が出ずにこのように滲んだような結果になってしまうのです。
こういう現象を回避する方法ってありませんかね
apply diffusionはぼやけの一端のようです
Average normalsは関係ないと思います >>202
ハイモデルがソフトエッジになってる。
ハイモデル出力の設定見てみたら? >>200
basecolorのアルファじゃなくアルファ用マスクを繋ぐoutputノードを別に作ってusageをopacityにして出す
https://i.imgur.com/cxVNUUR.jpg
>>202
似たようなメッシュで普通にできたからレイ飛ばす距離の問題では
SDSPどっちもデフォルトは0.01だけど0.05とか0.1に伸ばしてみるとか
https://i.imgur.com/f12Cbg4.jpg >>204
ありがとうDesignerからPainterへの連携とPainterからUnity向けの出力の流れが解決したよ
一つ引っかかるのが、Painterでモデルに貼らずにDesignerから直接テクスチャーを出力してそれをUnityで使うパターンなんだけど、
この場合、DesignerからエクスポートしたBaseColorマップにアルファ情報が必要でDesigner内でBaseColorとOpacity両方に同じアルファ情報を持たせることになりそう(重複)
ちなみに、Designer内で、透明度をOpacityに一本化して、テクスチャーエクスポート時にBaseColorにOpacityをブレンドしてBaseColorテクスチャーを出力とかって出来るんだろうか? Painterはほんとに便利だな
今までは何か素材的なテクスチャーを貼るような簡単な場合でもUV展開で各ポリゴンの形状や比率にめちゃくちゃ気を使わないとだめだったから、その作業から少し開放された >>205
>>198に書いたけどなんたらマージ系ノードでまとめる
オパシティチャンネルをわざわざ出すのはsbsar形式で出力してsubstance対応アプリケーションで使う時だけ
Unityでもsbsarで持っていけばプラグインが勝手にアルベドのアルファにオパシティを入れてくれる
テクスチャで出すなら好きにパックしていいと思う >>208
なるほど、マージ系ノードは知らなかった
今後はそれを使うことにするよ substance painterの操作を変えることは出来ますか?
出来れば視点の動かし方をue4 にしたいです
それかblenderかzbrushでもいいです >>210
カスタマイズ機能は欠片もないので慣れてください
マウスホイールのズーム方向反転くらいしか出来ないソフトです PainterでCtrl+Shift+Nを押した時の挙動を「レイヤーの追加」ではなく「塗り潰しレイヤーの追加」に変更したいんですが可能ですか?
ショートカットキー一覧を見てもそもそも「レイヤーの追加」すら見当たりません・・・ 俺もワイヤーフレーム表示非表示をショートカットで切り替えできるようになるのを数年前待ってる 3日ぐらい前からUDIMを使い始めて結構塗って慣れてきたところにUVTile追加で嬉しいけどちょっと悲しい
アンカーを上手く使ってデータを使い回すのがキーなソフトなのにプロジェクト単位でしか使いまわせないの困る
プロジェクトごとコンバートかプロジェクト間でレイヤーのコピペが出来るようにして欲しいぜ >>217
買切り版で更新切れているのを使っているんだけど買い換えた方が良い?
UVTileの使い心地について詳しく >>219
まだあまり使い込んでないけどUDIMをテクスチャセットで切り替えるよりも動作が軽くて思考が中断されないのがいい
ブラシがUDIMを跨げる
全体の質感を一括でコントロールする時にレイヤーインスタンスを使わなくても良くなった
あとベイクがちょっと速い気がする
UDIMを大量に扱うなら買うのもありだと思う 買いきり持ってるけど
sourceだけのために一か月だけサブスクはいってみるかな
スマートマテリアルはただで手に入るけど、全体に適用されるから
使いもんになんない
普通のマテリアルの種類が少なすぎるからそれを増やしたい スマートマテリアルってマテリアルの応用みたいなものだから元のマテリアルにあるものに少し味付けしたものしかできないんじゃないの?
例えば木目とかでも既存の木目とは違う木目とか無理だもんなぁ
無いものはデザイナーで作るかどこかから手に入れるしかない気がする ありがとう
ついでに質問なんだが
sourceからフリーでダウンロードできる
葉っぱとか枝とか石ころとか
basematerialではインポートできないのだが
何を指定すればいいのですか? それ、拡張子はsbsar?
ただのテクスチャーだったりしない? そうです
dry_laurel_leaves.sbsar
とか
large_fern_frontside.sbsar
とかフリーの
basematerialで入れれないということは本体のバージョンが古いせいですかね >>221
買いきり持っているアカウントでサブスクのライセンスを追加して入れる?
UPGRADEのページに買いきり没収するけど70ドル安くしてやるって出るんだけど
買いきり保持したままでサブスクのライセンスを追加購入するってのも可能なのだろうか?
UPGRADEじゃなく追加購入のページが表示されないので悩んでいる
別アカウント作った方が良いのかな? 素材マテリアルがリアル系ばかりだから完成する絵が偏りすぎて困る
結局デザイナーで作れるようにならないと色々と難しい気がする 人の足のノーマルマップを作成しようとしてるんですけど写真のようにノーマルマップが指の間で崩れてしまいます。
https://i.imgur.com/0CrlDq9.png
https://i.imgur.com/V0RNvHF.png
足のUVは足の裏と表2つにわけてありそのUVのつなぎ目あたりのノーマルが崩れています
このつなぎ目がでないようにベイクをしたいんですがベイク設定でどうにかなりますかね? ローポリの法線をロックして指を別パーツに切り離しそれぞれの指のハイポリも用意してby mesh nameでmatchさせる。 >>232
それはローポリの指とハイポリの指だけを個別に用意してベイクするって感じですか?
ローポリの法線をロックするという作業がわからないんですが、Blenderでいうとどの機能ですかね?
作業的にメッシュを切り離したときにその分割したところの法線方向が変化しないようする作業だとは思いますが >>233
法線が変化しなきゃいい訳だから、切り離す予定のエッジから1ポリゴン外側のエッジを切り離して、その1ポリゴン分のUVをどこかいらない箇所に小さくして置いておけばいい。 >>234
ローポリとハイポリをBlenderで読み込んでローポリにDisplaceモディファイアつけてハイポリを覆うように軽く膨らませて
それをケージとして利用したらきれいにノーマルでましたわ
どうもでした プロジェクションペイントツールを使ってペイントをする場合に
perspective viewではなくorthographic viewでペイントしたいんですけど
この場合メッシュの別のパーツがカメラに写り込んでしまうのでプロジェクションペイントがしにくいです
別パーツを非表示にしてペイントツールを使うことってできないですか?
アルファで非表示にする方法はわかったんですが表示はされないだけでブラシが非表示メッシュの上にきてしまうとそのまま非表示のメッシュ上に色が塗られてしまいました
調べたところそういう機能はないとSubstanceのフォーラムでスタッフが回答していましたが お伺いしたいのですが
Substance Painterで作ったテクスチャ(A)をBlenderやUnityで読み込んで適用させると(@)、
添付画像の青枠内のように、描いた線(3Dビューで描画)が歪んでしまいます。
https://imgur.com/a/PkipzWW
Substance Painter 3Dビューでの見た目をそのままBlenderに持っていきたい時、
何かテクスチャエクスポートやテクスチャ作成時の設定で必要なことなどあるのでしょうか。
調べても分からず、ご存知の方教えて頂ければ幸いです。
因みにですが、3Dビュー上で線が綺麗に引けていても、2Dビューでは↓添付のように歪な線になってしまっています…。
https://imgur.com/a/gP4yxO5 3Dビューでアルファチャンネルが市松模様で表示されていて
透過されないのですがどこをいじればいいんでしょうか?
opacityチャンネルを追加してシェーダーを透明色対応にするのは試しました >>238
UVはこんな感じで↓グリッド状に展開しています。
※画像はサブスタ同画面内の3Dビューと2Dビューです。
https://imgur.com/a/IAKHnim >>240
UVが他のメッシュとオーバーラップしてる可能性は? >>240
その開き方じゃそうなるよ。
モデルの形状に合わせて、なるべく面積の比率が変わらないようにUV開けばいい。特にローポリモデルで直線を多用するならUVの開き方は大事。 >>237,240
四角ポリゴンというのは、内部的には対角線エッジが一本入ってる、ふたつの三角ポリゴンになっている訳だが
ソフトによってその対角線の向きが変わってしまうのが原因でこういう現象が起きるんじゃなかったっけ
Blender側で全て三角ポリゴンにしてから書き出してSPにもっていってペイントしたら解決しないかな?
実際にBlenderで使うモデルは四角のままでいいと思うけど >>243
あー、四角ポリゴンが完全平面じゃない場合はその問題あったね
たぶんそれだ >>242
この件に関してはどうなんだろうなあ
昔ながらのローポリ・低解像度テクスチャだとむしろ、UVはきっちり水平垂直に合わせて開いて
テクスチャの線もぴったりエッジに沿って水平垂直に描くことでピクセルのギザギザを出さず綺麗に見せられる
…という技もあるよ? >>244
っぽいよね
いま自分では試してないんでちょっと確証ないけど >>236
ないので塗ってから消しゴムで消すかマスクで消す
あるいはテクスチャセットを分ける
UV割やマテリアルを変更しながら描きつつ何度も戻れるのがサブスタンスいいところ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています