3DCGソフトを比較するスレ 其の38
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
!extend:checked:vvvvv:1000:512
まとめWiki <https://wikiwiki.jp/thread-temp/compair3dcg>
★【3D統合ソフト】(ABC順)
3DsMax Blender Cinema4D Houdini Lightwave Shade3D Maya Modo
★【スカルプト&モデリング】
Zbrush 3D-COAT Metasequoia Fusion360 Polybrush
★【景観/地形/建築用など】
e-onVue Terragen SketchUp Lumion QuadSpinner-Gaea WorldMachine InstantTerra WorldCreator
★【3Dペイント・テクスチャ生成等】
Substanceツールズ QuixelSUITE Mari
★【レンダラー】
Vray ArnoldRender RedShift OctaneRender Keyshot
★【キャラクター 布服シミュレーションなど】
MikuMikuDance DAZ-Studio Poser iClone MarvelousDesigner VRoid
※次スレは>>980が立ててください。
※スレ立ての際は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
過去スレ
37 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1597407485/
36 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1573672348/
35 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1538780191/
34 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1528577654/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured blenderスレで愚痴を言えないみたいだからここで言ってもいい?
これからもblender使うし否定する気はないんだが、、、
あと両方使ってる人の意見も参考にしたいし ていうか比較スレだから他ソフトとの使用感の違いを聞くのは間違いじゃないよな、、、 「blenderのこういうところが嫌なんだけど他のソフトはどうなの」とかならいいんじゃないの。 AのスレでBが良いって言ったら「じゃあそれ使えば良いじゃん」ってなるのは何処だろうと何だろうと当り前だし国すら関係無くどこでも同じじゃん
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1597407485/998
どんだけ現実否定したいのか知らないけどさ
バグやパフォーマンス性のみを重視して比較するならお前の言う通りだよ
何ならそれに加えて同じPCで各ソフトを使ったり様々な環境下でテストしないと比較にはならない
しかし少なくとも、ある人物の環境下では不安定な挙動をしたというデータにはなるから「様々な環境下でのテスト」の一部にはなる
公式にもバグ報告と対処法が掲載されてるんだから、商業用ソフトとして絶対的に安定したソフトではないという情報自体は既に否定しようのない事実
そして機能へのアクセス方法として何回操作しなければいけないか?という情報比較程度ならパイメニューやショトカ知ってる奴同士というだけでも充分比較として会話は成り立つ もしBlender覇権が嫌ならMayaやMaxじゃなければ出来ない作業等のソース出せばいいだけじゃん
ここはあくまでも比較スレであって別ソフトの愚痴を言うだけのスレでも無ければ機能要望フォーラムでもない
お前らがいつも言い返されてるのはただ漠然とマンセーしてるだけだから
不安や苛立ちからディスってるだけだから
中身も技術もスッカラカンだからだろ 比較じゃなくて、俺が使うソフトの優秀さを主張するスレ、とかにしとけば良かったんじゃね >>11
ガチで頭悪そう
>>12
それしただけでもマウント取られた気がする卑屈マンが居るからな >>9
昔、白組?だっと思うけど、そこのBlender使いの人がBlenderカメラに黄金比分割等
のコンポポジションオーバーレイが実装されているのは当時Blenderだけで凄いって、
言ってた事があったんだけど。当時、聞いてて「え?」って思ったよ。
実際はBlenderより数年前にLWで実装されていたから。
つまり、Blenderはその真似をしてただけって落ちになる。
なので、仮にプロの会話であったとしても、それを全てだと過信しないことだよ。
あくまで参考として聞き流しておく程度でなら良いけど、自分は何も検証せずに、
さも他人の意見が全て正しいかのように拡散するのが駄目ってこと。
ちなみにMayaは20年以上、全世界の一流プロダクションで使われて来た実績がある。
Blenderは未だプロ用途の実績には遠く及ばないでしょ?
つまり、Blenderは主に趣味層の要望や他ソフトの真似で作り上げて来たソフトってことだよ。
Mayaにも当然バグはあるし、苦手なフローもある。只、どんな制作環境でも適応できる
システムや機能は整ってる。ある単機能だけを取り上げてBlenderの方が優れてるとか言ってる
趣味層レベルの比較では見えない事ってのがMayaには数多くあるってこと。
でも趣味レベルのフローでは見えない事は趣味層には全く関係ない訳で、
比較対象に上がらないってことになるよね。 Blenderはウチの会社も一年ぐらい前に検証はしたんだけど
Undo周りが不安定で重かったのが致命的だったな。
最近のバージョンで改善したという話だけど検証にもコストかかるから
余程の事がないと再度検証チーム編成する事はないだろう。 誤解が無いように補足しておくけど、Blenderをディスってる訳じゃないからね。
今後、多くのプロダクションに採用されて、現場からのレスポンスも多く反映
れれば、単機能の優劣ではなく、様々な実務に耐えうる性能へと進化出来ると思う。
そうなって欲しいし、Autodeskが焦るぐらい迄になることを望んでいるよ。
競争があってこそ、ユーザーに恩恵があるのでね。 無料であの性能だから普通に浸透するしかない
スマホ系とか中小の制作会社が乱立してるからそこでも需要が結構有るみたいだし
パイプライン奴隷でもなく頭でっかいでない新興勢力が自然に導入する流れというか >>15
そういった話はしてない
していたとしても俺は記憶していない
あくまでも「俺が知らないだけかもしれないがMaya(Blender)でこの作業が出来るか?」「その最短アクセス手順はどうか」等の話
>>16
調べてみたら一年前って2.80の時でしょ?
Blenderスレ内ですら「大型アップデート直後はダメだろうな」と話題になってたのに
大体どんなソフトでも大型改造直後は不具合や頻繁な更新が出る
話題性に釣られる気持ちは分かるけど会社単位でやるのは軽率じゃないかと
恐らくあのタイミングで「ウチもBlender取り入れます」と言い出した会社の殆どはその前から使ってたんだと思う
ドキュメントや書籍なんかも揃ってないあのタイミングで急にワークフローに取り入れられるとは思えない >>22
何か知らんけど業界に瞬間風速的にBlenderブームがあったからなー
検証報告の〆は部分的に取り入れて行っても良いのでは?という感じだったけど
結局使ってる人はおらんですよ。ウチ以外の所も耳に入る範囲では大体そんな感じ
まぁ今は投資するならゲームエンジンやなー。俺はそっちは興味ないんだけど CGworldで、「どこまで使える? Blender」っていう特集があったけど、
いろいろblenderでやってるのに、キャラモーションだけモーションビルダーを使ったって書いてあった。
やっぱりキャラアニメはBlenderはだめなん?
モデリング関係は相当使ってみたい機能あるけど。 モーションビルダー
なんだっけそれって思って検索したら、1年間で311,300円もすんじゃん。
使える使えない以前にこんなの高すぎて使う気にならんわ。 >>25
その雑誌は結構な期間ADの記事べったりだったからな
今でも当然気を使ってるんだと
逆を言えばBlenderの事を書かざるおえないくらいに時代が変化したとも言えるけど Blender、Unity、Houdiniをある程度自在に操れるようになったから自作PCにRTX3080載っけて理想の世界観を構築してHDR対応4Kモニターにアウトプットしたら、その世界観の圧倒的スケールと美しさに圧倒されて脳汁ダダ漏れ精神まで飛び出しそうになって笑えない
特にVFXが壊滅的に神過ぎてマジで頑張ってHoudini習得して良かったと思いながら、Blenderで創造した理想の女の子見ながらシコってもうたわ
間違いなく俺はこれらのDCCツールで次世代VR MMOの覇権取れると確信した >>31はCG板に昔から居るラムザって元コテハン荒らし(障害者手帳3級)だよ
ここ数年だとBlenderスレを荒らしまくった後Blender本作家スレを立てて10スレ以上寄付しろと粘着し続けた(脅迫罪に該当する行為)
うpスレでは煽りと実写釣りを繰り返して笹(ササクッテ)と言われて忌み嫌われてる
ふたばのCG板では都合の悪いレスが付くとスレ立て荒らしで流しまくるのでこいつが立てたスレしか残ってない
CG屋スレもこいつがスレ立てして常駐するようになってポエムと自演釣りだらけになったけど
普通の荒らし程度にしか考えてないバカがいまだに釣られ続けて完全にオワコンになった
まあワッチョイ化でここでもPCと携帯で自演してるのが分かるようになるだろ まあお前もお前で何度も「粘着に粘着する荒らし」と何度も言われてるだろ
いい加減自覚しような >>33
ここまで来ると全くスレに関係ない話して粘着してるお前の方が害悪になってると思うわw そろそろvrモデリングで凄いの作った奴とか出てきてないかね? VRモデリング興味あるけど、マイナー過ぎていまいちソフトの情報がない
とりあえず目についたのはkodon 結局はセンスの問題だろうけど効率で言えばタブレットでZBのが圧倒的に上だろうな まぁZBが今の地位を確立するまで
あんな(ピー)よりポリゴンモデリングのほうが優秀、あんなの不要、と言い張ってる奴はいっぱいいたし
VRモデリングもある種のブレイクスルーを果たした製品が出るまでは同じような立ち位置だろう
10本指全て使って造形出来る点と
視覚で立体が判別出来るのだけといアドバンテージを完全に有効に使える
アイディアが出てきて、それを使いこなす奴が出てきたら球速に評価はひっくり返ると思われる 間違い 視覚で立体が判別出来るのだけといアドバンテージを完全に有効に使える
修正 視覚で立体が判別出来るアドバンテージを有効に使える 何も無い空中で腕動かすの疲れるよ
大掛かりな装置で昔からあるけど全く普及しないのわかるわ CUIからGUIに移行した頃だっていちいちカーソル動かしてどうたらとか
スカルプトだってハイポリを使えるポリゴン数にかける手間の方がかかるとか散々言われてたよ
ブレイクスルーを突破するというのはそういうのを含めて突破すると言うことだから
現時点に出てる材料で、あれこれと限界を設定するのはムダ あとタブレットとタッチパネルのような画面を直接操作するガジェットも
iPhoneが確立するまでに出ていたデバイスは使えねえ論が優勢だったし、世の中そんなもん 俺もここ5年くらいじゃ変わらんと思ってるよ
そもそもVRヘッドセットがまだまだ一般的じゃないから話にならん。
そのへんのインフラクリアした後、5-10年先くらいだな
どちらにしても今あるものを完全に置き換えるものでは無い モデリングではないがTilt BrushかQuillかだな
空間ペイントは楽しいが、そこで作った物の扱いに困ってる段階か
quest2のquillビューアにしたって結局VR被らないと見れないものだし、女性の化粧崩れたり、髪型逆モヒカンになったりする物理面の難点が邪魔してるよなぁw AIによるモデリングも割と未来が見えてきた感はあるが相変わらずリトポは原始的なままなんだよなぁ。
そろそろサンプルモデル幾つか食わせたらAIがサクッとリトポ終わらせてくれる時代が来てもいいと思うのだが さすがにリトポを全自動って時代はとうぶん来ないだろ・・・
もっと原始的な処理であるUVですらまだまだワンクリックには
なってないしな(パッキングだけなら可能なソフトあるけど)
そもそも現代のリトポはクアッドポリゴンにこだわりハードサーフェスが破綻しやすすぎる
せめてN-Gonを許すタイプの自動リトポがでてくれば手作業が楽になるのに >>40
ついでに「急速」も間違ってるよ
VRはモデリング周りはソフトサーフェス系に向いてるかな
ポージング〜アニメーションがかなり楽になると思う VRの問題点は入力装置
視線だけ自由でも他は古いままだからな
脳波で動くようになって本領発揮出来るがまだまだ無理そうだ
とにかくブームが過ぎで特に定着もしてないからある意味失敗なんだろうなと思う VRモデリングも触感フィードバックが実現できたら割と現実のモノづくりと変わらんレベルになるだろうから、そこまで来たらそれが主流になるだろうね VR酔いの問題が解消されない限り普及はないよ。
そんで、VR酔いの完全解消には恐らく視覚と脳波との同調が必要になると思う。
そんな技術が確立される迄(今のVR)は、なんちゃってVRだよ。
S3D(立体視)が数年前よ数十年前に流行ったけど、あれも全部なんちゃって
立体だったから、すぐに廃れたよね。同じように今のVRも迄完成形とは言えない代物。 ・VR
・S3D
・VW(仮想世界 セカンドライフとか)
・Web3D
・リアルタイムレンダラー
これらは未だ過渡期で現時点では完成形と呼べない技術。 マウス・キーボードレベルに枯れるレベルをゴールにするならほとんどのもんは未完成だよ
液晶タブレットだってまだまだ過度期だし 殆どのものは完成形だよ。
ガソリン車、液晶ディスプレイ、エアコン、冷蔵庫、洗濯機、掃除機・・・ Oculus Quest 2 の大ヒットを見ると、VRの需要はかなりあると思うね。
事前予約数は初代の約5倍だそうな。
今後 HTC がどう出るかが見ものだね。 ああいうデバイスが売れるのは次の展開につながるので業界的には嬉しいことなんだが
VRのエヴァンジェリスト的な人のtwitter見るとそれでもまだ一般への浸透という意味ではまだもっと勢いがほしいところだと言ってたな
業界の好き者が買ってるレベルではいかんのだと
俺は早く片目4KでVR上でPC作業全般できるようになってほしいわ
アイアンマンのやつみたいな全身使うようなのは疲れるだけで意味ないから、リクライニングスタイルで普通に肘から先メインで動かすだけでできるやつ
あと、数m先の大画面見てる感じで目の焦点が合うから普通のディスプレイ見続けてるより目が良くなるらしいな まあたしかにVRはまだまだ一般的とは言えんとは思うが、
おそらく今後も廃れることなく進化していくと思われるので、
買う気のない奴は静観しておくのが一番だね。
ちなみに今のところ俺も導入予定はないが、いずれは購入したいと思っている。 Unreal Engine のことはよく知らなかったのだが凄いね。
有名な動画なのか知らんがこれ。
https://www.artstation.com/artwork/w8EwQY
高画質とは聞いていたがまさかここまでとは思わなかった。
同じ人の動画で Cinema 4D の動画もある。トゥーンレンダリング。
https://www.artstation.com/artwork/Qzxlxl
C4Dだとここまでできるのか。 PC版のCLIP STUDIOが買い切りで、iPad版のCLIP STUDIOはサブスクなんだけど、
iPad版のCLIP STUDIOは、EXの月額・年額が高すぎ!!
元が23000円なのに、月額980円・年額7800円って高すぎ。
一括購入できなくして、永久に高い月額・年額を払うのは最悪すぎる! iPad版のCLIP STUDIOの優待も1デバイスプランじゃなく、何故か2デバイスプランが対象なのも需要とズレまくってる。
優待契約後は、所持してたダウンロード版の権利がどうなるか説明がないのも不安すぎる!
しかも優待は1年限定で、2年目からは優待2デバイスプランから、
通常1デバイスプランに変更しないと、超割高な通常2デバイスプランを契約してしまう事になる。 そりゃ3D表示機能はあるけどクリスタはスレ違いだろ
そういや六角大王ってどうなってんだろ せめてモデリング機能か、GIレンダリング出来るようになったらこのスレに出直してくれ > クリスタ 2.8、2.9で天下取りがほぼ確と思える
このまま行けば3.0以降は間違いなく覇王ロード歩むだろBlenderさん この手の話はソフトが何だろうが何処のスレだろうが痛々しいと何度繰り返しただろうな モーション付け用のRUMBAとかいうソフトが出たみたいだけどどうなんだろうな
一見すげえ便利そうだけど用意された既にリギングされたモデルのデモしか無くて
どうやってあそこまでもって行くのか見当もつかないといまいち食指が動かんな メッシュ掴んで動かすリグはピクサーがやってて有名になったんだっけ
見た目はいいけど手間に見合ったメリットがあるのかは疑問だな
まぁ一番の売りは軌跡編集とかノンリニア編集とかコンストレイントだろうしそっちは結構よさそうに見える Houdini習得したらもう他のソフト触んのが凄え億劫になったわ
万能感半端ねえ houdini言うほど流行ってねえじゃんよ
一部の凄腕さんの御用達って感じかね?
maya indieで学生さんも流れたんじゃないの?ていうか流れてほしいわ
houdiniはガッコで教えても使えない意識高い系を量産して終わってるから、正直やめてほしいのよね エフェクト作る専用の課にはHoudini使いほしいけど
ほかではほぼ要らんからなぁ
モデリングもできるといってもダンジョンとかを無限生成するとか特殊用途でない限り
Houdiniでモデル生成のノード組んでるより手作業で作ってしまった方が結局早いし >>74
しかもそれを何回も繰り返すっていうのが挟まってようやく出番って気がするよね アセット組み合わせて大規模な都市景観作るとかなら役立つのでは >>57
Quest2は過大評価だと思うね
Q1と大して変わってないし
結局ビートセイバーやって終わりだろ 台数がゲーム機として見るとしょぼいんだよな
Quest2で手軽にはなったし、6DoFは面白い体験だからじんわりとでも普及して欲しい気持ちはある
まだマニアのおもちゃだな
来年あたりでappleが面倒くさいものを出して、WebXRとかにいちゃもんつけて混乱する流れかなw 来年のAppleのARグラス?的な何かで結局この分野もAppleが普及への道を切り開く構図になる気がする。
それはそれでもう何か虚しく感じるね。
もう、GAFA以外から一般ピポーへの革新は起こせないのかと思うとね。
俺はね、この世界を変えたいんだ。このふざけた経済インフラともどもぶち壊してさ。
レディプレイヤー1やSAOみたいな誰もが多様な自己実現ができ何度も試せ、遊んで経済活動が出来る世界観をさ。
そして次世代SNSであるメタバースやVRMMOでは最高のヒーロー職業となるeSportsで俺は、頂点に君臨し最高のに良い女を抱きまくりたい。 ARはOSの設計から変えないとパラダイムシフト起きないと思うよ
スティーブジョブズのいないアップルにそれができるのかという
HoloLensで色々やってるMSの方がまだ蓄積ありそうなんだけどMSはMSで
そこからきちんとOSを仕切りなおすまでの気概が見えない
どちらが最初にiPod作れるかなという気がする、iPodつくるより何十倍も大変だけど 見え方ばかりこだわってるけど操作法が古いままだから普及しないって 知恵遅れ級に頭の悪い奴が無理して語らなくていいよ
「ぼくのかんがえたさいきょうのデバイス」が実現すりゃ良いだろうけど
そんな非現実的な未来の話じゃなく、そこに行きつくまでのステップって物があるだろ^^;
馬車をいきなりスーパーカーにしろと言ってるようなモン >スーパーカーにしろと言ってるようなモン
だからiPodといってるのだが
iPodが出た時にシリコンオーディオ自体は
中韓製のあやしげな商品がいくらでもあったよ 多分お前の話じゃないと思うよ
イメージだけで操作出来るようにとか感覚フィードバックがどうとか言ってた奴居ただろ
今現時点でもVRに対して人類が初めて電話に触れた時と同じ現象が起こってる状態なのに脳波にアクセスなんか到底出来ないだろ
機材スペースも馬鹿にならんし VRアバターを使うと寿命をアバターに吸い取られるらしいな >>83
HoloLens実際触ってみるとまんま>>84の指摘通りでMSではコンシューマーレイヤーで新しい革新を起こすのは無理だと分かるよ タッチパネル採用ガジェットがさんざんたたかれ、やっぱタッチパネルやタブレットPCは
使いもんになんねーよなって空気だったのが
iPhoneが出たらアホみたいにタッチパネルばっかりになったように、
基礎技術が一定のラインまで成熟してそのときに流れに乗った天才とベンチャーが
現れると連鎖的に流行の方向が変わるよ
だが、そのときまでは十年一日のごとき進歩も大して無い業界が続くもんだ
なんだかんだであと10年くらいはかかるんじゃねーかね ARとかVRとかのXRもアップルとかGoogleとかFacebookが雄になると思うわ
必ずその時代が当たり前の時代は来るしまあVRが最終地点やろなあ >タッチパネルやタブレットPC
ザウルスとかPalmとかあったよ、それなりにニーズはあった
ザウルスはワープロ的な発想から抜け出せるとは思えなかったから
その先あるように思えなかった、あとNewtonもあったなぁ
触ったことないや https://www.blackmagicdesign.com/jp/media/release/20201113-01
M1で稼働するMacのユニバーサルアプリがサポートされ、小型ラップトップでのパフォーマンスが向上する。M1に採用されているユニファイドメモリアーキテクチャにより、DaVinci Resolve 17.1はCPUおよびGPU処理能力をより効果的に活用するため、PCI Express転送の必要性が生じない。最も顕著な特徴は、M1、Metal処理、DaVinci Resolve 17.1を組み合わせることで、旧世代のコンピューターと比較して、性能が最大5倍向上することだ。 微妙にスレチな話題感あるんだけどRizomUVのスレって単体で立てるほど需要あるかな
ZBスレだと複数のユーザーがいるようではあるんだが ユーザー側はその使い物になった時に使えば良いだけ
最近は未熟な商品を誇大広告で何とかしようみたいなのが多いからな >>94
立ててみないとわからんな
俺はまだ使ってないけど興味はあるから立ったら覗く EpicはHoudiniまで取りに来てんのか
勢いがあるのはいい事だかなんか危ねぇな >>99
何も変わらないよ。(以下抜粋)
”Epic Games が SideFX の少数株主となりました。
現在もKim Davidson がSideFXのオーナー(大株主)であり、
社長兼 CEO であることに変わりはありません。
今回の新たな進展は Houdiniの開発ロードマップには全く影響を与えず、
SideFX は映像制作やゲーム開発の各分野で業界をリードする
プロシージャル 3D プラットフォームとして、今後も独自に方針を決定していきます。" わざわざそんなふうに言ってるってことは
多方面から前例を元にそういう懸念が上がってるってことだ こんなけ買収繰り返してる会社が何の意図もなく株買わんしょ ゲームエンジンが映画のパイプラインに本格的に食い込んできたしなぁ
まさかスタジオに巨大スクリーン作ってリアルタイムでUnrealの映像映して
VRシステム使ってその場で監督の指示でシーンを編集して撮影するようになるとか思いもしなかったぜ
単にレンダリングがリアルタイム以上のパラダイムシフトだ なるほど、UV展開総合か
それなら需要ありそうだな
UV展開嫌いな人かなり多いみたいだし VRのリギング・アニメーションツールは結構いいぞ、出たばかりで安定感はなかったがかなり使い勝手は良かった
多分テクスチャペイントもVRでできるとかなり良い、今のところまともなソフトはなさそうだけどね
逆にモデリングはソフトたくさんあるけど微妙
自分の手に合わせてスケール変えられる、または正しいスケール感で確認しながらモデリングできる利点よりポインターで正確に操作できたりカメラの移動が手軽な利点が大きい 骨格の勉強がしたくて骨格3Dソフト探してるんだけどいいのないかな?
ヒューマンアナトミーアトラスがよさげだったんだがPCでは使えないらしいんだよな
PCで使えるソフトで男女の違いがあるものがいい
全部とは言わないがせめて骨盤くらいはあってほしいな ZB買うと初期ライブラリ?として入ってるぞ<アナトミーモデル
coreとかcore miniとかに収録されてるかは知らん VRモデリングしたいなら粘土と3Dスキャナでそれを仮体験できるぞ
実際感動したしモデリング速度も3倍に上がった VRで普段のワークフローに近いことができることが重要であってアナログで手作業でモデリングすることはなんの参考にもならない
同じパーツも逐一作らなきゃならないとかモデリング速度3倍でも作業量10倍以上になるだろ
しかもスキャナで取り込んだ後の調整も入る
粘土をどう使ったところでVRモデリングとは全く別物で微塵も似ない 実際どうなんだろうな
バカ正直に同一パーツを作る必要はないとはいえ使えるとしたら正解のないゆるキャラ系やクリーチャーぐらいか
どこかでそういう作例の動画でもあれば一度見てみたいもんだ
15〜20年前辺りに制作スタジオの現場でポリゴン分けのアタリを書き込んだモックアップモデルにポイントデバイスを使って
ちまちま頂点情報を読み取ってスキャンしてた例はあったが… どうなった所で結局>>107これが直近未来の最適解だと思うよ
建築物やロボットみたいな軸を固定したモデリング作業なんかはマウス&モニターで充分だし
でもポージングだけで考えればモニターマウスだと
作業都度画角を変えながら調整して
Xに回転してYに回転してZに回転して・・・X軸がちょっとずれたから再度調整
そして移動も似たような感じで調整作業になる
VRなら掴んで移動しながら回転して離したら終わり
それ以上の事を期待するのであれば20年は先の話になるだろう
神経系への直接アクセスなんかいくら安全性が高くても一般人の受け入れ態勢や偏見を取り除くまでだけでも大体5年はかかる
そのシステムベースの開発、最適化、軽量化、量産化、生産コストの最適化等でも10年前後はかかる
これらを同時進行したとしても知って興味を持つのは関係者のみで、非関係者のホビーユーザーとなりうる一般人が興味を持ち始めるのは精々軽量化か量産化辺りから
オタクが犯罪者予備軍などと大真面目に考える時代がまた来るのは明白 そのつかんで離してが手に変な機械付けて何もない空間でエア的な動きをし続ける訳ですよ
完全に新手のフィットネス状態でそれだけで普及しないのがわかる
結局は考えただけで動くレベルにならないと意味がない
だがVRの人等は見た目部分ばかりに必死だからとうぶん実用的にはならないだろう ZBが3D操作できたら便利だと思う
Zグローブとかの周辺機器つくって インターフェースとしてマウスやタッチパネルに変わるデバイスが発明されないとガジェオタの玩具の域は出ないやろね >何もない空間でエア的な動き
モデリングするかはともかく今でも極小の板を
なでなでトントンしてるだけのデバイスが社会的なキーデバイスになってるな その辺は触覚フィードバックとかで代替可能でしょ
つかそうなるでしょ、要はいかに脳をそう錯覚させるかだから >>118
手に無駄な負担ないだろ板タブだったら
VRは空中に腕を保持し続ける必要ある、更に状況によって体を全体を使う必要あって筋トレに近い状態になりがちなのだ
それくらいの違いくらい自分で理解してほしいわ カンフーの修行で両腕前に突き出して中腰でいるようなもんだな そういや昔セルシスが販売していた人形ポージング入力装置
クーマリオンってどうなったんだろ?
発売当時は結構話題になってたけどすっかり忘れてた
ググっても断片的な情報しか残っていない 持ってるけど使ってないな
そのうちモーション付ける作業に進んだら試す予定だが >>120
書き込みの後に>>119のレスがきていることをもうちょっと考えてと
それなりの重さとはいえ空中に腕を保持し続けてて使うことには代わりなく
病名がつくような指には片寄った負担をかけている
>見た目部分ばかりに必死だから
ここは何を言っているのかわからないが今のVR系のインタフェースの問題は
仮想空間を実体的に扱おうというインタフェースでそれはそれで必要な試みなんだが
実用性の高いVRデバイスに必要なインターフェース技術はたぶんそこではない
で、なでなでトントンの操作で完結するデバイスであればキーデバイスに
なりえるのであるならVRも基本操作をそれぐらいで完結するインターフェースに
収めれば理屈としては受容できるデバイスにはなりえる可能性がある
その為にはコントローラー含めデバイス全部がでかすぎとか色々と問題がある
だからなのかそれを見据えた開発がそもそもそんなされていない、かといって
思考入力がなきゃ無理というのもどうなのでしょう、個人的にはアイトラッキング
あたりは早いとこいれてほしいなぁというのはあるけど
ということを言いたいぐらい自分で理解してほしいわw クーマリオンは重くてあかん
今ならフィギアとウェブカメラでAIでポーズ抽出でよかろう 板タブや液タブ使ってると分かると思うが、スカルプトには筆圧感知が重要
VRで空間にスカルプトライクなモデリングしようとすると、どうやって力の入れ具合を伝えるかがポイントかな
>>119の言う触覚フィードバックってのが、これからどのように発展し、普及していくのかなあ そういやWacomがVR対応で握力でコントロールできるペンを公開してたな
想定価格20万って話を読んでそっ閉じしたが 個人的には粘土がやりやすかった
粘土上にポリゴンマッピング出来るVRができれば可能性は高い >>125
そういえばAIでのポーズ抽出って今んとこ精度はさておき実装してるのってクリスタ以外だなんかあるのかしらん >>125
クーマリオンの存在意義自体が未だに理解不能。
ポーズ付ける為だけに何故人形が必要なんだよ。
重要なことはポーズからポーズに繋ぐカーブの調整(溜め詰め)。
そして、ポーズ自体の重要性はどの時間の姿勢をポーズにするかってこと。
クーマリオンのようにポーズの付け易さだけ。全く価値が無い。
クーマリオンはおそらく静止画用途だけのポーズだと思うけど、
例え静止画だけだとしても、結局リグを入れて綺麗なスキニングを
設定しなきゃ人形使ってもポーズは作れない。
で、リグを入れれば人形使わなくても当然CG内でポーズ作れるから、
いったい何を目指して人形作ったのか意味だに理解不能なんだが。 確かアレなんかの研究の成果物を商品化したもんやと思ったぞ 手で動かしてモーションキャプチャーができるのが売りだったな、クーマリオン
昔にはモンキーっていう機材もあったし、最初に発表されたときにすぐ発売できてれば
ある程度は売れてたかも。でももたもたしてるうちにキネクトが出て、そっちが本来に意味での
モーションキャプチャーが安価にできるようになったからなあ。
ベータ版が今でもうちにある。 LWも実は標準でモーキャプできるんだよな
ノートPCのカメラで上半身とフェイシャルをリアルタイムでデモやってたわ
やり方は知らんが 自分もポーズ付けはカーブやタイミングやリグのパラメータいじってる時間の10分の1もないな
でもキーフレーム間のポーズからディープラーニングで自然なタイミングとカーブを
作るなんて手付に特化したものがそのうち出るかも >>130
昔、スターシップトルーパーという映画でパペット型のキャプチャーを使って作った映画があったんじゃよ。 Unityチョットデキルマンになったと思ったら世間はもうUE4にあらんずば人に在らず状態ですよ
原因はSRPという次期レンダリングエンジンが難航してることみたいだけどいつになったら実用的になるんやろか 北米はUE4のほうが強いからそっちのプロダクションと連携するならUE4になるんだろうな
FF7リメイクもUE4だし UnityでもHDRPと言うのでイケてる絵だせるみたいなんだがこれがキテレツ怪奇でわけわからん
そりゃゲームエンジンなんだから敷居は高いやろて思うけどレンダラー切り替えるだけでこの難解さは心が折れる UE5だとハイポリがそのまま動かせるみたいだからその方が楽だろうな
あとはテンセントさえ消えてなくなれば万全なんだが… あれは単にUEが独自実装してるだけでGPU関係会社の機能としても提供されてるからちょっと待てば他のゲームエンジンでも使えるだろうしたいした強みではないと思うぞ
UE5はいつ出るかわからんがシェーダー読み書きできるなら unity辺りが「うちも出来ますよ」って実動デモでも出せばそう言えるがな
それまでは単に名無しがそう思っているだけに過ぎない
あとはハイポリにウエイトペイントとかどうやるのとか、テクスチャのうち何が不要になって何が変わるかとか、作業への影響は大きい
基本的には楽になる方向へ転ぶはずだが VulkanとDirectX12でサポートされてる機能だしAMDのPrimitive Shader、GeforceのMeshShaderがまんまNanaiteと同じ問題解決のために用意された機能だし1〜2年前からある
それでもほとんど対応してないくらいだし結局対応したところでろくに使い所がないデモ向けの機能な気がするんだよな 容量はやばいな、同じハイボリモデルを大量に出すなら問題ないだろうけど Marmosetが知らん間に299ドルになってて
こんなん誰が買うんやって思うけど
要る人には要るもんなの? Marmosetの本領をよく知らんのだけどsubstance系と競合して押されちゃった感じなのかね?
ZBに対する3dcoat的な? Substanceとは競合せんだろ
するとしたらゲームエンジンの方じゃないか
まぁネットでモデル公開するには便利だねMarmoset
◆「やっと3Dツールが紙とペンのような存在になる」エヴァ制作のカラーがBlenderへの移行を進める理由とは?(西田宗千佳)
https://japanese.engadget.com/jp-2019-08-14-blender-khara.html
3ds MAXはAutodeskからサブスクリプション形式で提供されているソフトウェアである。
だが、業務用ツールだけあって利用料金が高い。Autodesk社のサイトによれば、1人分の場合で年間25万4880円。複数年や複数人数による多少のディスカウントはあるが、高価であることに変わりはない。
「Mayaを使う人のために、3ds MAX用とMaya用、両方のアセットを用意して作業したこともある」
だが、いうまでもなく、両方のアセットデータを用意する手間の問題がある。
当たり前の事ですが、同等のクオリティと期間で制作できるのであれば、ツールのコストは安いほうが良いです。
発注先がBlenderを使えるのか、という課題は残るのですが、他のツールと違い、少なくとも導入コストの面での敷居ははるかに低い。
ですので、「弊社でも積極的に利用しますので、ぜひみなさんも導入しませんか?」
とご提案することで、裾野を広げることができるのではないか、と思っています。
もちろん、作品制作に足る能力がなければ、ツールを切り換えることはできない。
Blenderは無料ということもあって、長く「入門向け」「学生向け」と言われてきた。
だが、現在のバージョンでは機能が充実し、他のツールとの差は小さくなっている。
カラーでは3年前にMayaの併用を検討したが、そのあとすぐにBlenderの検討も始めたそうだ。
最新バージョンの「2.8」からは、3ds MAXを使っていた人が困らないよう、意識的に作りを「寄せて」来ています。
ですから、習熟の点でも問題ないと考えています。
==============================================
――え? Mayaは? Mayaに慣れすぎた人はBlenderへの習熟の点ではどうなの??
>>150
>Mayaに慣れすぎた人はBlenderへの習熟の点ではどうなの??
カラーは3dsmaxが主力の部隊なんだから、3dsmaxを対象に寄せたってだけのこと。
Mayaが主力であればMayaを最初にやるでしょ。
で、この「寄せる」っては基本部分の操作だけを似せるってことだと思うぞ。
所詮maxとBlenderは異なるソフトなんだから、寄せるとしても限界があるし
突っ込んで寄せれば、アップデートで対応出来なくなる。
でも、Blnedeはオープンソースだから、基本ソースは全部弄れる。
つまり、Blenderのプログラミング開発技術があれば、自社仕様のBlenderも作れるってことになる。 >>152
使う使わないは、各々考えればいいのでどうでも良いこと。
Blenderは無料でソースが弄れるってこと。
この2点は、他の市販ソフトとは一線を画す。
この点だけは市販ソフトは絶対真似できない点でもある。 Maya風アドオンとかもあるけど
ツイッターを見る限りは相当大変っぽいね
どのソフトだとしてもソフト乗換えは慣れるまで地獄だと思うし
何よりこれまでの蓄積を失い経験を生かせなくなるからデメリットの方が大きい
最初の選定を間違わない事だね
プロが使ってるからMayaって安易に決めて始めると嵌る 金出せるなら別にmax/mayaで問題はないんじゃないの
俺はZBほか単機能ツール多数寄せ集めでやってるけど 一年触ってモデリングはBlenderで全く困らないくらいには習得できた
アドオン購入したから無料ソフトとは言えない気もするけど格安で快適なモデリング環境を構築出来るメリットは大きいと感じたな
集団の人は知らんが個人はこれで全く問題ないわ
あとMayaに似せるショートカットとか使ったら後で地獄みる
当然だけどアドオン全てが標準の操作前提の仕組みになっているからまともに使えなくなる カラーってゆうかアニメ業界が大体3DSMAX
MELやPython で拡張したい時ちょこっと使う位だよ UfotableはHoudiniも使ってエフェクト作ってるとかなんとか
エヴァのわらわらさせてたのって何使ってたのかな
クレジット見るとUnityなのかmaxのtyFlowあたりか、というか
CG関係はいろんな所に出してたなぁ、知り合いの名前もあったわ >>151
>>カラーは3dsmaxが主力の部隊なんだから、3dsmaxを対象に寄せたってだけのこと。
まあそうだよねー。期待しちゃいけないとはわかりつつも……ってことでさ。
>>154
>>どのソフトだとしてもソフト乗換えは慣れるまで地獄だと思うし
やっぱりそうだよねー。
>>156
>>Mayaに似せるショートカットとか使ったら後で地獄みる
はい、見ました。数年前にBlenderをそれで試して見事に挫折しました。
自分はMaya2015で止まってる引退組ですわ。
Maya2019を試しに使ったらUV関係が非常にやりやすくなってる。けど、下位バージョンには持って行けず。
OBJやFBXで強引に持っていくとエラーが出やすい。
基本的にMaya2015に満足しているが、なんかもう時間が止まってるみたいで虚しい。
そうするとBlenderを覚えるのがいいんだけど、引退組のロートルとしてはこれまたハードルが高い。
もう若くないと、こんなにも新しいソフトの習得が苦痛だとは思わなかった……。
なかなか老後の楽しみにとは行かない……。
だから楽に覚えるいい方法はないものかと、幽霊のようにさまよっていたわけです。
最後は自分語りしてしまい、申し訳ない。 個人であればMayaインディーが趣味用としても使えそうなので
その辺りを検討してみてもいいかも houdiniか
アレもしばらく前から時短になるとかで流行ってるらしいが
全部プロシージャルで最初の関門がデカいとは聞いてる
触ったことはない >>159
個人用途でMayaは止めといた方がいい。
サブスクで料金も高いし、出来ることも個人制作の範囲であれば
他の安価なソフトでも普通に出来てしまうからね。つまりMayaにする価値は全くない。
只、フリーランスの下請けでMayaフォーマットが必要ってことであればMayaの選択
もあるけれど、それ以外でMayaを個人で使う利点なんてどこにも無いと思うよ。
たしか、何年か経過すると旧バージョンのライセンスが使えなくなるんでなかったっけ?
2015のラインセスも何れ使えなくなるんでないの?
Autodeskの殿様商売に趣味の個人が乗っかってると痛い目見るよ。 >たしか、何年か経過すると旧バージョンのライセンスが使えなくなるんでなかったっけ?
普通逆じゃねーの…、さすがオートデスク 記憶曖昧だったので、調べてみた。
Autodesk製品の対象旧バージョンの公式サポートが終了されます。
終了するサポートの内容
・アクティベーション/ライセンスファイルの発行
・テクニカルサポート
・ソフトウェアの更新
・修正プログラム
以下のスケジュールで実施されます。
●2019年8月31日以降
・バージョン2010以前の製品の公式サポートが終了されます。
・ご使用の継続は可能ですがサポートは受けられません。
●2021年4月1日以降
・「使用可能な旧リリース」対象外の製品の公式サポートが終了されます。
・ご使用の継続は可能ですがサポートは受けられません。 続き
※「使用可能な旧リリース」とは通常は前3バージョンまでです。
最新バージョンが2020ならば2019,2018,2017まで使用可能。
2016以前は対象外となります。
「使用可能な旧リリース」は以下で確認できます。
・サブスクリプションユーザの場合
・保守プランユーザの場合
※ご使用の継続は可能ですが…
保守プランとネットワークライセンスのお客様はライセンス期間が終了する
(もしくはライセンスファイルや情報が壊れる)までは継続して使用できますが、
ライセンス期間が終了した(壊れた)場合は再発行されません。
サブスクリプション シングルライセンスの場合は、一定期間(通常30日)ごとに
インターネット経由で認証されますので、おそらくはそのタイミングで
使用できなくなります。
ご注意ください。
との事。 サブスクライセンスの事みたいね。
保守とネットワークライセンスも何らかの事情で終了した(壊れた)場合は
再発行は出来ないので、使えなくなるって事ね。 大きな声では言わないが再発行しないなら割るぞとしか思ってない
こっちは仕事相手が割ってたりする中、保守プラン続けていたのにさ
最新で済むなら短期のサブスクで済ませるし、割る必要がでてくるかもわからんが
保守プランは終わる手前で切った、代理店の某デジタルも中々えぐかった
保守プランはなくなりました、サブスクにしてくださいとか営業メールよこしてきて
AutoDeskのサイトによるとまだ更新できるはずですがどういうことですかと
質問したらスルーされたw 訴訟リスクを抱えてビジネスをやるのは賢明ではない
統合ソフトはmodoとかC4Dとか他にもある
どれも高額だがビジネスユーザーなら検討すべきだろう クラックするキーロガーは危険度高のウィルス判定出るから怖くて使えない 割れといってもライセンスはあるんだから違法なのかという インディ版はいまだに通常購入サイトから隔離されてるよなw
なんでこういうことするん?嘔吐デスク どっかでCMSの問題みたいな事を聞いたが詳しくは知らない Blenderも採用事例は増えてるけどMaya/Maxを置き換える事は無さそう
同業者と話をしても話題に上がることすら無くなった
むしろUnity/UE4がそろそろ必修ソフトになりつつあって困る 日本人は保守的だから・・
いつも着手が遅くて世界から置き去りはいつもの事。 去年は
Blenderは頻繁なアップデートが
業界での利用を妨げていると気づいて
長期サポート(LTS)版の提供を始め
ようやく業界への売込みを開始
Maya/Maxはインディー版を提供する事で
小規模プロジェクトなどの
Blenderが入り込もうとする隙間を埋め
ついでに趣味層の取込みを開始
これまで趣味用と仕事用に
住み分けが出来ていた筈が
ついに相手の懐に手を突っ込み始めた
そんな感じだね >>177
いや別に海外でも大手がメインツールに使ったなんて話聞かないが?
何か商業作品での実例あったら教えて欲しい
ヨーロッパの方だと中小でチラホラあるみたいだけど
むしろ日本はエヴァで世界に先行したのではないだろうかw どこが採用したなんて情報が必要と思えない
フリーソフトなんだから自分で落として試せば済むだろう
これが個人でC4Dのフルライセンスとかなら分からなくもないが 英語版のwikipedia見れば採用事例は書いてあるぞ
大元が使ってなくても外注された会社がBlender使うケースは珍しくないんじゃないか?
ゲーム向けキャラモデリング専門の会社でBlender使ってるという話は聞いたことあるし、
今時の会社なら成果物を期待される形で出力できれば中間工程では好きなソフト使えるでしょ ネットフリックスの3DCGアニメのネクストロボは全編Blender
アマプラ高い城の男も3DCGは全部Blenderだよね >>178がいうようにまだまだこれからどうなっていくかというところだからな
今の時点で断定口調のやつはアホだと思うよ
個人的にはモデリング方面の充実に比べるとアニメーション関連がイマイチかゆいところに手が届かないのがBlenderの課題だと思うからそこを埋められるかどうかだと思う
でも開発者は効果が目に付きやすいモデリング用のアドオンを作りたがるんだよねぇ アニメーションを強化するとか前に発表していたような〜 https://www.artstation.com/artwork/WKzVNE
Cyberpunk2077でも一部で使われてたようだけど確かにメイン使用って訳じゃないな Linuxなんかもそうだけど、Blenderはプログラマの遊び場という側面がある。
ソフトウェア自体を作ったりカスタマイズするのが主目的のソフトだから、
それを使って腰を据えて何か作品を作るというのは、あくまで副次的なものなんだよね。
まぁ、さすがにBlender本体はエンドユーザーを考慮してUIの改善とかを図っているけど、
プラグイン製作者なんかは喧嘩別れしたり飽きたら突然やめるっていうのがあるから、
そういう落ち着かない環境であるという事は頭の片隅に入れておくべき。 プラグインと言ってもBlenderの基本機能を呼び出して使いやすくしてるパターンばかりだから無くなっても本格的に困る事は少ないと思うけどね 仕事として制作パイプラインの中に組み込んで使う場合は
なかなかそう単純にもいかんのよな 大きいスタジオほどどうしても安定性や「変わらないこと」自体のプライオリティが上がっていくからねぇ
大手から外注受けるときはどのバージョンを指定されても良いように昔のバージョンを揃えておいたり、
CG業界じゃなくてもOSをなかなか更新せず古いものを使い続けるってのはそのへんの都合だったりするからね この手の話で大手とか言い出すパターンは知らんがな〜としか言えないけどな さすがにそれはおかしいでしょ
自分一人で回してるスレじゃないんだから… 妄想の思い込みでこうだろうと思っているだけで、実際はもっとシンプルだからねぇ
使えないなら居場所がなくなるだけで、とりあえず使えるところに回すだけ 安定性ガァ〜とか言い続けて変化が遅くて今や後進国に一直線なんだから、どや顔で言うのは本当にやめてほしいと思うけど 大規模長期のプロジェクトとなると仕方ない面があるな
UE4とかのバージョンも本格的に開発が始まったらプロジェクト全員フリーズして
以降は必要な機能単位でのみ選択的に更新するとかやってるようだ >>193
ハリウッドに限らず海外の大手スタジオでも99%Mayaだろ
最近はHoudiniがいい感じに食い込んで来てるけどな
大体GDP第3位の後進国ってなんだよ >>193
状況知らないんなら無理に首突っ込んで食い下がらんでいいよ… 数十年も経済成長率がここまで低い先進国は日本だけだからな
ズルズル落ちていく途中での3位
そのうちインドに抜かされて4位とかなっていくと思うけど
状況なんて自分の周辺しか知らないのは全員一緒だから
大手の歯車的環境が全てでも無いし、逆もそうだし
だからおま環を決めうちで語っても意味ないよ そもそもCG業界なんてGDPにほとんど貢献してねーしなに言ってんのとしか
出版・通信・映像全部合わせても車業界が稼いでるGDPの足下にも及んでないのに
> 安定性ガァ〜とか言い続けて変化が遅くて今や後進国に一直線
とか見当違いもいいところ。んなもん原因でも何でもねえ
GDPなんて人口ボーナスと、各国の高度成長期のピークの違いといった要素が大きいんだよ >>200
五毛党に付き合ってスレチな話をすることは無益である Blenderのことは実際触ってみた上で期待してるしどんどん発展していけばいいと思ってるし将来どうなっていくか楽しみだ
だが、それとは別に当然存在する現状の課題や取り巻く環境を語ることもある
思い入れがあるのは結構だが、そう言う話をしている時にムキになって感情的な煽りやピント外れな知ったかぶりをする必要はない
切り分けて考えなさい 感情的な煽りやピント外れの知ったかぶりしてみんなに突っ込まれてるのは
ワッチョイ **2c-****だろうに >>198
インドに抜かされて?何?意味が解からん。
抜かせるのか、抜くのか、抜かれるのかハッキリしろ >>203
レスアンカーをちゃんと付けなかった俺が悪いのかもしれんが、もしかしたら>>202を君に言ってると勘違いしたなら違うよ
図らずも「**2c-****」が俺とその相手でかぶっちゃってるが、文脈で察してくれ どーせ嫌儲でも入り浸っておかしな考え吹き込まれてんだろうが
ちゃんと自分でデータ確認する癖つけた方がええぞ だから自分でデータを確認しろと言ってるやろ
平均賃金は労働者の給料の平均。完全失業率が世界一低い日本が安くなるのは当たり前
まぁ日本のコンテンツ産業の賃金の安さは世界から見ても低すぎだから是正させるべきやとは思うけどな そもそもデフレ下の日本で無料ソフトの普及は悪影響だと思うんだけど
サンプル数が少ないので正確なデータとは言えないが
ArtStationで国別+ソフト別で調べるとBlenderの比率が最も高いのが日本で
反対に少ないのが中国や韓国だったりする 中韓はデカいスタジオでも普通に割れ使ってるから正確な浸透率って出しようが無いと思うよ 途上国の事情になんて興味ない
先進国の優れた結果を出しているところしか参考にならない macでStrata Design 3D SE 7(英語版)ってソフトが無料って少し古い記事をどっかで読んだんだけど今でもかな?
mac持ってないから調べられんw 2017年のブログだったよ
macosX10.14より新しいと使えないって そもそもアメリカはMayaもMaxも日本より10万くらい安かっただろ?indieも日本にはなかなか提供されなかったし
何年もおま国でぼったくられてるんだからそらBlenderに流れる割合は多いだろうよ
MMDやらVRChatやらで3Dに触れても自由に他人が作ったコンテンツを使えない分自力でコンテンツを作る動機も多いしな 話してる軸にMMDやVRchatが出てくる時点で
もう会話の前提が埋まりようが無いんだと思うわ
あとプロジェクトのフローの中でのモデリングってジオメトリ渡してハイお終いって事は少ないし(もちろん全てではないが)
特にblenderみたいにfbx書き出しにクセがある奴は避けられたら避けるようにしてる
あくまで現段階ではね 正確に言うとアメリカ以外全部高い
日本はどっちかと言えば安い方 どうせBlenderは、当分大手のワークフローには食い込まんよ
ただBlenderの世界が今の速度で広がってれば10年後くらいには業界全体に少なくない影響を与えてるとは思うけどね 仲違いしたとか飽きたとかでどう転ぶかわからないのがフリーソフト
CentOSですらあんなことに んなもん買収や開発チームの重要なメンバーが抜けたとかでガタガタになるのは商業ソフトでも同じだよ Blenderがサブスク形態に舵切った時にどうなるだろうな なんでも絶対はないが
その>>223レベルで言うなら、ADが急に倒産したらどうなるだろうなとか
すべて滅んで全く新しいソフトが業界標準になったらどうするとか
どんなんでも言えるよ softimageすら、あんなことになったし、状況は変わりうるよ Soft imageは元々危ない立場だった
ADだけでさすがに三本も同じようなソフト要らなかったので。
業界牛耳ったらリソース集中のため一本切り捨てる可能性は元からあった 確率の話を1か0の話に差し替えるのは他人も自分も欺瞞に陥る論法だから気をつけたい
特にこれ以上広げる話でもないけどね >>223,224
Linuxみたいに長期サポート+有料アドオンもりもりセットのディストリビューションを誰か作れば需要がありそうな気がする。 >>200
GDPてのがそもそも胡散臭い
国が水を独占してぼったくり価格で販売すればGDPなんていくらでもはねあげれるだろ
命を人質にすれば人は買うしかないんだからな
経済的なことを盲信してる奴はだいたい頭悪い
経済なんてただの予言に過ぎない
経済学者はただの預言者
正解を導き出せない意味のない学問だよ
正解を導き出せるなら全ての経済学者は同じ答えを導き出す
科学者が地球は丸いと言う同じ正解を導き出すようにね
預言者を盲信してる奴はCG業界技術業界にはいらない
消えていただきたいね >>231
>経済的なこと
>経済なんて
予言云々はともかく言うなら「経済学的なこと」「経済学なんて」な
経済自体は単に社会活動の一側面だ >>231
君って何というかあれだ
頭良くない人が無理に頭いいフリしてどんどん馬脚を現してるパターン
あちこちでそんな風に大勢にツッコまれてるだろ 元を辿れば>>177への突っ込みから良くここまで謎理論展開出来るよな >>230
何をやったところで結局は有能な開発者の動向次第なんで >>237
金銭的に5chの奴等が使えるような代物ではないからじゃないの? c4dって画面をぐるぐるまわすのをマウスでどうやればいいの? シン・ゴジラもといシン・エヴァのモデルはZbrushもといMayaもとい3DsMaxで作ってた もともとアニメ業界はPencil+使用の関係で3dsmaxが浸透してたからね
シンエヴァのVコンのキャラアニメもmaxのキャラスタをモーキャプ取り込みで作ってたな まぁ将来性見据えてCG班の何人かをblenderチームにしてまずは始動、使えそうなレベルになってきたら徐々にフローに混ぜていく的な心積もりでしょ
ビッグバジェットでいきなり全とっかえなんてリスク高すぎて非現実的だしね そもそもどこからblenderの話なんて出て来た?
商業ならDCCツールのコストなんか大したことないし生産性を高める優れた機能の方が優先だろ CGworldだったかなんだかの記事でカラーがblenderを試験的に取り入れだしてるってのがあったんよ
ここでもちょっと話題になってたと思うよ
個人的には今はまだ冒険要素が強いと思うが、5年10年後を見据えて知見を貯めるつもりなら悪くないんじゃないかと思う これな
ttps://japanese.engadget.com/jp-2019-08-14-blender-khara.html 今後はBlenderしか使えないけど才能がありそうって人も拾っていかないとな
才能があるかどうか微妙な素人鍛えるより、ツールの使い方教える方が楽で確実だもの
新人育成する世界でもないけど 別にblenderの生産性が高いわけでもないし
ZBみたいな明らかに開発陣に変態/天才がいるようなツールでもない限り乗り換える価値ない 確かフリーランスの人のライセンス代が厳しいからと言ってた記憶もあるけど
今はインディ使っときなってもんだしな それは単純なコストの大小だけの話じゃなくてフリーランスや在宅の場合にライセンス管理が面倒だからそもそもライセンスないものを使わせようって話でしょ? いや記事読めばわかるけどメインはやっぱコストよ
外注については2,30人規模の中小相手の話はあるがフリーレベルの話は書いてなかったな
もしフリーレベルのとこまで相手にしていくならそれこそ説得してBlenderに乗り換えてもらわなくてもインディでいいじゃんって今はなるしね インディの契約だと劇場アニメじゃなくても深夜アニメの予算規模でも使えないんじゃ その外注受けたフリーが1から10まで一人で全部完パケしたらな… いやいや中小だろうとフリーランスだろうと10万ドル規模のでかいプロジェクトに参画する場合Indieライセンスは使えないだろ?
クリーンな状態で会社を運営したいなら提携する会社を絞って関係者全員にライセンスを持つ形にするしかない
従来のような利用者だけライセンスを与える形でなく、3Dアーティスト以外も含めた関係者全体が3Dソフトをライセンス管理なしで自由に使える状況にあれば作業のやり方ごと変えられるというのもあるだろう いやそれ訂正されて10万$以下の個人事業主なら適用されてはず
ウチはインディ利用者との契約事例がないから詳しくは分からんが ・クリエイティブ制作による年間総収入が 1,500 万円未満であること
・100,000米ドルを超えるプロジェクトではライセンスを使用できません
・1 人のユーザーまたは 1 つの組織につき、1 つのサブスクリプション ライセンスのみ利用可能
日本語サイトは放置されてるって話かね?
自分の記憶では反対で最初は収入制限だけだったのが
ワールドワイドにして日本でも対応した時これぶっこんできたよ
また変わったの? シンエヴァのエンドロールにBlenderの名前入ってたから、なんかしら使ってるんじゃない? そりゃ出資もしてるしメインじゃなくても何らかの形で使い始めてはいるでしょ
ゼロか1かの話ではないんだから blenderは実験的にならどの会社も触ってるんじゃないか
USDとredshift renderの相性が良かったらレンダリングツールとして普及しそうな気はする BLENDERって試用、テスト運用は誰でもいつでも何度でも出来るのに
いまだに実績、事例が少ないってことはつまり・・・ こんな小さな場所でどれだけ否定されようが世界中で使い続けられるだろうけど そんな卑屈になる必要も攻撃的になる必要もないんだけど
それよりまずツール程度のものに帰属意識持ったり自分を仮託したりしない方がええよ 無料でかなり使えるツールを特に理由無く否定する神経が自分には解らんわ
客観的見てかなり不健全な精神構造になってると思われる
オートデスクの経営とかなら全否定したい気持ちも解るけど、どう考えてもそうじゃないだろうしね >>272
敵と味方みたいな二元論になっちゃってるから気をつけたほうが良いぞ
囚われてすぎておかしなことになってるのは君だ 人件費が全ての業界だから使われてないという事は生産性が夥しく低いと言う事だよ
そんな事気にしなくていいアマチュアは好きなの使えばええんやで そうなんだよね
Mayaだと10分で終わることがBlenderだと1時間やってもできない
使いづらすぎてびっくりした 別にいいけど、さすがにせめてもうちょっと具体的に作業内容を言わないと説得力が皆無だな 生産性というのは使いやすさとかだけの話でも無いんやけどな >>274
ならBlenderの単語見ただけで噛みついてる連中の説明は?
噛みつきながら反論されるとそうやって抽象的な正論に転じて誤魔化すの永久ループしてるだけなのがバレバレなのにと見ていて思う >>283
自分の煽りレスのせいで呼び寄せたレス以外で
そのアンカー先以前の一連の流れでそういうのある? >>284
今週初めてここを見たのか、嘘だよね
Blenderの名が出た途端に毎回同じパターンじゃないのよ
荒れた途端に聖人モードになるパターンは何なの?って正直思うわ
このスレで冷静に比較出来ていた事なんてほぼ無いからな チミがBlenderの名前が出た途端猛烈にイキリ出すから
批判モードだった奴がドン引きで
ちょ、おま、おちつけ
って賢者モードに切り替わってんだよ Blenderは将来期待したいツールだけど
イヤイヤ期の赤ちゃんをいつまでも皆であやす義理はないよ
いい加減にしなさい ソフトを比較する方法として
ArtStationでソフト別で検索する方が手っ取り早いかもね
各ソフトの特徴が見て取れるから その中から自分が魅力的と感じる作品の多いソフトが貴方には最良という事になるだろうし
1つの判断材料にはなると思うんだが
個人的にはModoのメカ系が好き ArtStationの検索機能
昔は簡単に検索できてたが今は複雑なんで検索の方法をメモしとくと
https://www.artstation.com
上のsearchをクリックしてSearchArtworks選ぶ
次にAdd filter+からSoftwareを選択
続けてソフト名を選ぶと
結果がサムネイルで表示される artstationというサイトが存在するのを知れたのがこのスレで最大の収穫 Blenderすげえじゃん。無料でよくここまでできるよなって思うわ。
他のクッソ高いソフトと比べると、さすがにまだまだかなと思う部分はあるが、
そういうのは待っていれば良くなっていくんじゃないの。 まぁね。
昔クソ高くて買えもしない高速なPCやら3Dソフト諦めて忘れてたら、思い出した頃に良い感じでバージョン2.83が出てた。
今時のPCなら沢山オブジェクト並べなければ並みスペックでサクサク動くし、嬉しい限りだよ。
でも歳とった分覚えが悪いw Blenderはアドオンがいいの揃ってんな
国産でもPolyQuiltとかめっちゃ優秀 ps3とかモバイルレベルだとブレンディだけでいけそう モデリングもしやすいと思う
人それぞれだが3ds maxよりblenderの方がやりやすかったな 3DCGやりたいんだがグラボが枯渇してて買えん。
いつになったら在庫が復活するのか。
Blenderは8月25日に3.0になる予定らしいので、その時までには買えるようになっていてほしい。
有料ならCinema 4Dが欲しいけど、永続ライセンスで40万超えてくるもんな。
買えないことはないけど、個人で買うのは厳しいね。
Blender→サブスクリプション→永続ライセンス
みたいな流れが正解なのかね。 個人なのか会社で使うかによるけど
Maya indieなら年4万だよ それと正解もクソもない個人ならblender使い続けるもよし
他のソフト使うも良し グラボなくても起動はするから先にグラボ機能必要ないところ勉強しておけばいいじゃん 俺は永続ライセンスにこだわりたい。
しかしC4Dの永続ライセンスは約40万円
Mayaインディー/3ds Maxインディーは年4万円程度
アップグレードなしで本当に10年も使い続けるのか疑問
やはりC4Dは厳しい。
グラボなしでやろうとは思わんなあ。
今はモデリングのための資料集めをしてる。
俺の予想では使い方の問題ではなく資料集めですべてが決まるのではないかと思っている。 初級のモデリングにGPUが要るかと言われれば要らないっしょ
全部の処理がGPU使ってるわけじゃないし
ZBrushに至っては99%の機能がCPUで動いている
他ソフトでも必要になれば追加すればいい
待つ時間の方が無駄だよ >>301
頭でっかちだな
つべこべ言わずblenderでも始めろよ
グラポなしでも勉強できるわ まあそうカッカすんなよ便所の落書きなんだし。
今は資料集めをしてるといっておるだろうが。
ちなみに最近PCのパーツを買い替えたばかり。
A8 7600 から i9-10900K にグレードアップした。
俺は本気だ。 >>297
モデリングだけならZBrushはGPU一切使わないぞ 逆にビデオカードがないと動かないソフトってあるの? グラボないとできない作業をまだ触ったことないうちから目指してるなんてすごい
モーションとかには関心ないのかな そうだグラボって言えばいいんだった
オンボードを含まないGPUが「ビデオカード」しか出てこなかった; おまいら、大丈夫か?
GPU要らないとか言ってるけど、GPUが無いとディスプレイには何も映らないぞw
映像=グラフィックス=GPUだからGPUは絶対必要。
只、ビデオカードのGPUが必要かと言うと、しょぼいCG作るだけなら
CPU内蔵のGUP(IGP)でも構わないってこと。つまりGPUは必要ってこと。
304でGPU要らないって書いてるから引いたわ むしろ、いちいちムキになって討論するほどの内容か?
ジョギングには自転車は要るとか要らないとかそんなレベルの話だぞ >>312
言いたいことは分かるが
そんなんグラボのつもりで言ってる、もしくは「ハイグレードの」を略してるだけに決まってるやん
「GPUがないと映らない」なんて知らんやつはいない GPUは使わなくて良いならその方が良い
GPUのドライバが安定していたことは過去一度もないからな
ワコムのドライバは安定してきたというのに… 今からCG始めたいって学生さんあたりが便所の落書きがどうこう言ってるレベルなんだからまともに取り合ってもしゃあない >>314
いや、それをわかって指摘してるんだよ。
抜けてる輩が書くことが蔓延すれば、それがまかり通って、
ついには、空気嫁ねぇ奴が悪いってのが正しいってことになるんだよ。
例えばさ、単位にdpiとppiってあるじゃない。
これ、抜けてる輩がdpiとppiは同じようなものとして広めてしまったから、
今やdpiとppiを使い分けることが出来ない奴が蔓延してる。
一部の抜けてる輩の言葉使いを空気嫁的に扱っていると、
抜けた情報の認識が量産されるってことだ。 >>318
わざわざ意味のないGPUの解説してるからだよ
「GPUじゃ正確じゃないからちゃんとグラボと」とかって言えばいいだけ GPUの解説なんてしてないだろw
「GPUが要らない」って書いてることの指摘をしてるだけだろ。
それすらわからないのか? アホなの?
書きかたなんて、グラフィックカードでもグラフィックボードでも
グラボでも、dGPUでも、どうーでもいいだよ。
CG制作に「GPUが要らない」って書くな。ってことだ。
そんなこともわからないアホなのか? >>320
ちゃんと読んでね
「初級のモデリング」
の事だからね >>320
してるしてる
「GPUが要らない」と書くのは語弊があるのは同意だけどさ
書いてるひとはないと映らないチップのことで言ってるんじゃないんだから
そこ言っても意味ない 安価で永久ライセンス
って条件を満たす統合ソフトはLightWaveだけ
でもLWを勧めると何故か
「そんな時代遅れのソフト使えるか」って怒る人が湧く
LWにはリグプリセットと交差エッジが標準で付いてて
軽いという長所がある
「LWは時代遅れ」と言ってる人が勧めるソフトには
交差エッジがいつまで経っても付かない
有料ソフトを買って
コストをかけてやる気を出すってやり方もあるけど
現代では無料で高性能なソフトがあるので
まず無料ソフトで試して3D向いてるかどうか試してみるといいよ
Blenderで挫折するのは
モデリングとUVが難しいから
モデリングはxismo
xismoのモデルをBlenderにインポートして
ボーンとウェイトとアニメーションを
Blenderでやると挫折しにくい
あとZBrush Core miniが無料で使える 必要になったら買えば良いとも書いてるね
ソフト上のどこでGPU支援している処理されてるか
されているとすればGPUのどの機能が使われているか
知った上で適切なグラボを買えばいいのよ あとLightWaveはレンダリングにCPUしか使わないし
グラボがショボくても動く
内蔵グラフィックでもいける >>321
ま、アホっぽいからその反論しか出来ないわな。
>>322
「初級のモデリング」だったら、GPUは要りません。でも良いってか?
初級だから許されるってかw
むしろ初級だからより正しい情報で語るべきじゃないか? もういいからほっとけよ、この老害
病院御用達レベルだろコレ >モデリングはxismo
モデリングからアニメーションまでblenderで済むのに余計なもの混ぜるなw
xismoでリギングもアニメもやりゃいいじゃん できるか知らんけど VGA要らないは通用しないけど
GPU要らないは通用するよ >>329
出た病気
Blenderで挫折するパターンはモデリングが難しいから
全部をBlenderでやろうとすると挫折しやすい
xismoはキャラモデリングかなり強力
特にペンツールとヘアモディファイア
あとUVもやりやすい
YouTubeのxismo作者の動画の通りに作ればキャラは作れる
xismoはMMD用のモデルをxismoの作者が作る用に
開発されたのでアニメーション機能はない ZBで普通に作った何千万ポリゴンかのモデルを読ませただけで落ちるツールが多いのが困る
読み込み出来なきゃベイクすら出来ない
SPで動くからまあ良いが >>331
教えてくれてありがとう
ダウンロードした なんだよ GPU の用語で揉めていたのか。
そんなもん、iGPU (integrated GPU, 内蔵GPU) と dGPU (discrete GPU, 分離GPU) だけわかってりゃいいでしょ。
iGPU は CPU などに内蔵されている GPU、dGPU は 基板 (カードまたはボード) などに分離して搭載されている GPU のことだ。
しかし iGPU と dGPU の使い分けはあまりされてないふうなので、
内蔵グラフィックスかとグラフィックスカード (もしくはビデオカード) という使い分けのほうが分かりやすいだろう。
終わり。 上でも出てるけどメジャーなのはオンボ/グラボじゃね
似た言い回しなのについてる「ボード」が指すものが違うの面白いな そうなのか。まあ意味が分かれば何と呼んでも問題ないっすね。 グラボ買うならゲームもしたいしCyberpunk2077が快適に動くやつ選びたいな 3DCGつっても静止画を作りたい奴と動画を作りたい奴とでは、
必要とするスペックも変わってくるね。
おそらくグラボは不要と言ってるやつは静止画の作成を想定していて、
グラボが必要と言ってるやつは動画の作成を想定しているのだろう。 Blenderは無料で一見金かからなような気がするけど
2.8からPCにハイスペック要求するようになったから
実はハードの方に金がかかって
あんまり財布に優しくないという説がある 4年前のPCで普通に動いてるけどな。
1800X・16GB・radeon570 NVMeSSD2TB SSDだけは最近買った。 >>341
ハイスペック要求するようになったんじゃなくて、
ハイスペックを生かせるように高速化されたんだよ
ロースペックだとその恩恵を受けられないってだけで2.8で重くなったわけじゃない 3DCGは環境への投資もそうだが
大切な時間をごっそり持ってかれるのも大きいかと
本当に使いこなせるまでに数年掛かるわけだし
途中でソフト乗換えてともなると
お金よりも膨大な蓄積を失うことの方が重大だよ
ツール選定は費用よりかは自分が向かう方向に合ってるかで選ばないと
気が付いたらCG歴長いのに実績が少ない人になってしまう MMD というものが何なのかいまいちよくわかない。
MMD の動画を見ると他のソフトやゲームエンジンと組み合わせているものがあるが、
これはつまりキャラクターは他のソフトで作成し、
動きをMMD、レンダリングを他のソフトでやってるってことなのかね?
MMD×Blender
https://youtu.be/SAHy1DOSvDk
https://youtu.be/xob36V6f9KQ
https://youtu.be/5012k35kgjs
MMD×Unity
https://youtu.be/_LytwRnAzEM
https://youtu.be/FRHaFsynimk
MMD×Unreal Engine
https://youtu.be/18Ja63DQ7iI
https://youtu.be/5JIRAAOfAxw
https://youtu.be/yHhsg2yy_Ao
こういうの。
キャラクターはおそらく借り物なのだろうなとは思うが、何で作られてるのかわからん。
モデリングはZBrushやBlenderなどで作ってるってことじゃろか。 今は減ってそうだけど×メタセコもよく聞いた気がする
リアルのダンス映像でもときどきあるけどあんまりカメラが動くと
せっかくの振りがよく見えない
最初のとかせめて位置の目安に床に模様が欲しい BlenderのアドオンでMMDの形式を読み書き出来るからBlenderも多そうだけど
モデル作成はどのツールでも出来るだろうから作者によってまちまちだろね
それにしてもMMDで動きのトレースとかだったら凄まじいものを感じる 大分昔に動きのデータを借りて自分の作ったモデルを動かして遊んだな SFMもよくわからんねんな
海外版MMDだとは思うけどレンダラーはCycles使ってるみたいだし
Alembicで吐いてBlenderに流し込んでんのかな >>345
うーん。そうだなあ。
俺はblenderに行ったり、3ds maxに行ったりしてる。
そろそろどっちかに絞らないといけないかと思っている。 >>351
モデル作成とアニメーション作成で使い分けるでもいいかもね
とりあえず同じような機能を重複して覚え直すのは時間や労力的に避けた方が良いかと MMDのことを調べているのだが、なんとなくわかってきた。
MMDってBlenderのような統合型3DCGソフトが必要なのかと思っていたのだが、どうやらいらないっぽい。
YouTubeにアップされているようなものはたいてい、他人が作成した、
エフェクト、モデルデータ、曲およびモーションデータ、ステージ、カメラ、などを拾ってきて作ってるみたいだ。
上級者になると自分でそういうものを自作しているような感じ。
たとえば、MMDにはいろんなシェーダーがあって
https://youtu.be/m3LJutDMKMM
有名なのはRay-MMD
https://youtu.be/4uqD1ur6ly8
https://youtu.be/d1myVv0hZUc
https://youtu.be/nKTp_s3Xu1Q
https://youtu.be/nqZL566KHbA こうゆうリアル系3D紳士動画ってどうやって作ってんの?
ttps://www.xvideos.com/video60911431/a_perverted_family_of_a_neet_and_an_angel_teen MMDの人、今更な情報をそんなにアップしなくてよろし
お前らカレーって料理知ってる?ってどや顔してるレベルだから >>354
MMDって他人の3Dモデルとモーションデータを持ってきて踊っておしまいのものがほとんどなので、
凄いんだけど映像的には見るべきものがあまりない。
当人たちが作って楽しんでいればいいので一向に構わないのだけど、
なんか勿体ないんだよね。 それはなんのソフトでもそういう層はいるんじゃない?
とりあえず手軽にキャラと動きがある映像ができるから
晒す割合が高くなってるだけかと MMD趣味のスレとかあるんだろ?
そこでやってたらいいよ
言い方は悪いけど>>356の言うとおりなんで
ここでわざわざやらんでいい 俺がMMDに関する疑問を書き込んでも誰も答えてくれねえし、
自力で調べた結果を述べたら、他のスレでやれとかふざけんなよって思うわ。
しかも俺がMMDをおすすめしてるだけと勘違いしてる奴もいるし何なんだよ。
俺は比較対象としてMMDの動画を挙げただけで
まあいい。出ていけと言われたら出ていくしかあるまい。さいなら。 >疑問を書き込んでも誰も答えてくれねえし、
何が気に入らないのか知らないが答えてる人いるだろうw
>MMD というものが何なのかいまいちよくわかない。
そもそもこの質問で何を答えろという話だわWikipediaあたりは読んだのか?
その上で何が聞きたいんだってことくらいしか思わん、あんたが気に入る
答えがないのにはそれなりに理由があるぞ ググって最初のページくらいは読んでから質問しようよっていう返答に切れられてもな・・・
あ、出てった後か。これからも躓く人生だろう ゲーム用のリアル寄りモデルの髪の毛のモデリングとアニメーションのさせ方で試行錯誤している グラボを購入するまでひたすらソフトを検索し我慢するしかないのである。 そりゃ戻らないとは言ってないからな。細けえことはいいんだよ。 Windows携帯で初期のMMDを踊らせてたわ
懐かしい ブレンダー→最新版が動かなかった
XISMO→起動できなかった
visalなんちゃら入れようとしたら別のバージョンが入ってて動向でそれも入れられなかった
シフト押しながらでも起動しない
メタセコしか動かない(´д`)
古PCでもUV展開までやれるフリーのCGソフトないんか xismoの最新バージョンは確かwin7だと動かない
Blenderの旧バージョン入れるか
中古のPC買うしかない
尼でNECの企業払い下げPCが1万とか2万で売ってるから
それ買うといいよ 最新バージョンは ってのをヒントにxismo旧版試してみたら動いた!
起動したらなんかが足りないって言われたからそれもインスコしたら動いた
これでいくわアリガト >>373
その足りない何かをインスコしたら最新バージョンが動くようになって、また何かが足りないと言われて
それインスコしたら普通に最新版が使えるようになるんじゃない? ほうぢにって打ち間違いはたまにするけど、ホーディニは斬新 >>374
visualなんちゃら2013というものだった
でもxismo2は相変わらず起動できなかった
説明にあるシフトキー押しながらでも
xismo2はvisualなんたら2017のを入れるといいような記事を見たけど
入ってるとして入れられないまま
でもxismo1ちょっと触ってかなり使いやすそうだったからこれでいいや 現在パース屋としてスケッチアップを使っています
blenderと3ds maxどちらが有望でしょう?
どちらもそれぞれ1ヶ月ほど使った感じ悪くないですが
例えばMAXが将来無くなるとか、
また一から他ソフト覚え直すは辛いので、、、
迷っています。
費用は会社持ちなのでそこは考えずに。 maya1本に絞る可能性あるから、将来性で言えばblenderじゃないかな 建築・製造系はAUTODESKの本業みたいなもんで、3dsmaxはそっちと親和性を高めてMAYAと差別化してる感じだな
BIMとの連携やCADデータの読み込みの精度や速さは他の統合ソフトよりも上だと思う
エンタメ業界なら文句なくmaya、ホビーや将来性を見込んではBlenderが美味しそうなんだが
パース屋としてmaxかblenderを選べと言われたら現段階ではmaxかな…
建築関係って他所とのデータ受け渡しとか頻繁にあるはずだけど、現時点のblenderはFBXの入出力に癖があってバグる例が報告されてるってのもある まーでも金がないならblenderでもいいと思う
年売上1千万以上の少人数事務所で使うならmaxもお安くはないし
人件費に比べたら大したことないとは言え より建築系に特化した3dsmax designだかいうのを10年ほど前出してた気がするが
それが無印とどう違うとか今どうなってるとかは分からん >>388
海外は頻繁に環境アップデートしない傾向があるのと
maxが中小規模スタジオ&少人数で短納期でそこそこのものを捻り出すのに向いてるからってよく言われてたな
実際海外のCG用データ素材販売サイトの大手ってどこも未だにmaxフォーマット中心だったりしないか
さすがに昨今c4dその他他フォーマットも増えてきたとはいえ 皆さんありがとうございます
MAXを中心に覚えようと思います パースの実績と知見の財産、建築系サードパーティと素材の充実、CADフォーマットの入出力オプションに関しちゃmaxに及ぶべくもないけど
パース置いといて昨今の流行りとか勢いの話だとblenderも悪くない(こっちはあまり使い込んでないから印象論だが)
まぁ自分の仕事内容と照らし合わせて客観的に判断してね MAXが無くなる可能性なんてADが倒産しない限りネーヨ Blenderは開発速度がはやいのが魅力だと思う
レンダラーもどんどん高速化していってるし今後は弱かったアニメーション関係の強化を明言しているし
やるよ〜って言い出したらかなり改善されるという、3D界隈では珍しいくらい良い感じの開発環境を維持しているなと
自主的にやってるのが一番の要因だろうけど 今頃アニメーション周り改修してる時点で開発速度は「遅い」だと思うがw
まぁ統合ソフト自体に求められる機能は一通り出揃ってるから大きなブレイクスルーがない限りそのうち追いつくだろうけどね
大きなブレイクスルーが何かと言われるとAIだろうなぁと思うけど画像処理系から先はどうなるんだろな
モデリング、リトポ、UV、テクスチャ、アニメーション辺りはAI化出来そうなんかな 1億ポリゴンくらいのキャラがゲームで普通に動くようになるのはブレイクスルーと言える
そうするとテクスチャの考え方を大幅に変えられる ポリゴン・法線・トポロジ…このあたりの面倒で繊細な扱いを人間が経験で処理していく時代は終わってほしいな
とっととAIに任せてしまいたい
他にもまだまだ自動化出来てなくて忍耐と根性の人海戦術(という名のデスマーチ)で処理してる事柄は多い Scuptris Proで彫ってそのまま動かせるなら確かに楽 一番人海戦術に依存してるのはリグとコントローラだな
ほぼ完全手作業のまま数十年進歩がない分野だ
それを払拭するためCATなどのいくつもの自動リグがあちこちで生まれているが
どれもブラックボックスで手動での拡張や変更が難しいため
プロの現場ではあまり使われていない。せいぜい中規模レベルのスタジオまでだ
「リグを組む作業を簡単に」と言う視点ではなく
「あらかじめ作ってあるシステムリグを使わせる」と言う発想では
リグ組みが本質的に進化することはないだろうな 変形のデザインっていう意味では絵を描くのに近いだろうしね >>384
そういえばxismo2は起動してもロゴが表示されるだけでなにかが足りないってメッセージは出なかった
1はメッセージが出るから足りないものを入れたら起動できるようになったんだけど
ネットに繋いでない新しい別PCだと1も2もエラーが出るから多分そっちだと2も起動できるようになると思うけど
古PCでなんで2が起動できないのか謎
2はfbxで出力できるらしいからunityでゲーム作ってみたかったんだけど >>399
いや一番進化してほしい部分だよ。
リグとウェイトの初期自動生成は俺ジナルじゃなくてもいいわ・・後で自由に追加できるならな。
現時点でも相当優秀だと思うんだけど、俺のド下手をサポートするには天才級じゃないとw
それと、ボーンのループができるようにしてほしいな。それに対してIKを自由に設定。
現実の世界で出来る事なんだから出来ない筈が無いと思うんだが・・・ >>395
2.8になってからの話だわ
スカルプトもあっという間に実用レベルになっていったしな >>402
うーん、自由度が高すぎると結局バグりやすくなるから (ユーザーが 想定出来ない組み方をしやすすぎる)
手足や触手 尻尾 などの単位でモジュールになってる方式が
これからの主流になっていくんじゃ無いかなーとは思ってるんだけどね
これなら手足が何本あろうと、触手だらけのクリーチャーだろうと対応出来て組むのも楽だし。
拡張性と自由度の高さを両立しつつ安定性を確保するにはそうなるんじゃ無いかとは思うんだが今んとこあんまないな
ModoのCharacterBOXが比較的イメージに近いけど >>404
それはとても高機能っぽいね。
そういう筋肉を普通に連動させる動きがド下手の自分にも簡単に出来れば嬉しいんだけども・・w
とりあえず、手間かけるとこういうループ状にはできるんだけど、人間的(下手な自分的)に考えるとコンストレイントは
先端のIK部分以外要らない気がするんだよね。
https://dec.2chan.net/up/src/f14016.mp4
ただループ状にジョイントして先端を引っ張るだけで連動した動きにならないかなぁ?なんて初心者だからこそ
技術的な事情無視して要望ばかりが頭を過ってしまうもんで、困ったもの・・自分になんだけどw Blenderでもノードベースのリギングが可能になるとプログラマブルなリグが
視覚的に作れるようになって
鎖骨と腕の連動を自動化するようなリグを組むのもハードルが下がる
ノードベースリギングはプロジェクト進行中なので
https://blenderartists.org/t/rigging-nodes/1238994/34
EverythingNodeに期待かな
Blenderはいずれリギングノードで作られたモジュラーリグ(手足や尻尾などの単位)が
アセットブラウザにセットされていて、それらをビューポートにドラッグしていくだけでリグが完成し
ノードで視覚的に高度な拡張が出来るようにはなると思う ユーザーは技術的な都合なんて気にしなくて良いんだよ
金払ってんだしな 予算がない事務所ならrhinoかSUって選択肢もあるけどね。 簡単な建築パースだけを描くならSUのフリー版とtwinmotion無償版の組み合わせで十分だろうね。 blenderの進化凄いよな
10年前はまさか完全無料でここまでハイクオリティな3DCGソフトが使えるようになるとは思わなかった
まあ10年前にもblenderあったけど今とはまるで違う使いにくいソフトだったし
最近の漫画家やイラストレーターはこぞって作画支援にblender使ってるのも納得だわ >>411
俺なんか高機能3Dソフトは夢のまま終わってたから、何気なく今時の3Dソフトってどんなんだろ?なんて
ググったら2Dソフトも色々あって、しかも高機能でフリーってのが多くてびっくりしたわ。
若い頃果たせなかった事が今普通に出来てる。
統合型3DCAD・3DCG・フォトレタッチ・ペイント・DTPってのか?とりあえず、これらが普通のPCで普通に動くんだからすげぇわ。
昔NHKで見た人体アニメーションが作りたかったけど、静止画ならあのレベルはあっさり抜いたな。
腕前ではなくてソフトの機能で。
昔の最先端はソフトが高機能なら凡人以下でもすぐに到達できるレベルだわ。 Daz studio使って人体作る人ってすげぇ上手いなと思ってたら、あれ最初から人体モデル用意してあるんだね・・ >>417
それを知らなかったよw
とりあえずBlenderでリアル人体作って、かなり妥協の部分はあるけどリギングして
コントロールボーンだけでかなりの範囲のポーズをつけれるようになった。
反面、普通にできる動作ってのが出来なかったりする。
例えば右手で右の耳を触るとか。
FKなら普通にできるんだけど、コントロールボーンでは上手く手を耳に持っていけないわ。 PoserとかMakeHumanとかMetaHumanとか似たようなの色々あるよな
あとVRoidもか みたいだね。
でも自力で作りたかったという気持ちが強かったからとりあえずアニメーションさせるための準備は
一応整ったかなと思う。
指のボーン入れてないけどw
アニメーションしようと思ったらとりあえず指はともかく体の動きが一通りできないと話にならないから。
俺自身よりは随分と体が柔軟だわ。 初めてアニメーションしてみた。
自分の作った人体が、くにゃ〜んと動くだけでもちょっと感動したw ソフトはこれだと決めたらそれを使いこなすのは大変だからいくつも試さないよね。
高いソフトだらけだし、試用版ばかり触ってても身に着かないというかいつまでも最初からモデリングしてばかりになるし。
今のblenderに出会えた事に感謝してるよ。 まあ、無料の統合型3DCGソフトならBlenderの一強だからねえ。
比較のしようがない。
無料のソフトと有料のクソ高いソフトも比較にならない。
そりゃ高いソフトのほうがいいに決まってるからね。
でもって、クソ高いソフトは個人が複数買ったりはしないので、誰も比較しようとしない。
文句を言ってる奴らを見ればわかるっしょ。
文句しか言えないんだよ。 一番最後の段落が意味不明だな
無料のソフトをちょっと使っただけで
誰に何を勝ち誇ってのがわけわからん いろんなCGソフトスレに妙ななりすましで乗り込んで暴れてた荒らしじゃない?
どうも文章がわざとらしいし と言うような反応をしてくるのは荒らし本人か
近い行為をしてるやつだったりする 数日前もmaxスレでユーザーになりすましつつblenderネタで煽りにきてたアホがいたけどやってる事と稚拙さのレベルがそっくりではあるな… あー…ついさっきmaxスレに>>433の荒らしが同じような文章でまた来てたわけだが…
457 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2021/05/27(木) 08:55:21.32 ID:ac5viZCt [1/2]
blenderからmayaに乗り換えますw
460 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2021/05/27(木) 10:35:04.31 ID:ac5viZCt [2/2]
お、やっと書き込みあったw
はいこのID:ac5viZCt 、このスレの>>430ですね…
案の定同一人物でしたと。
つくづく稚拙だねぇ…
maxスレじゃバレたあとの開き直り方がすごかったけど比較スレではどうなるかな >>434の「>>433の荒らし」は「>>433で言及してた荒らし」の意味ね
念の為 >>436 ID:0F3ey78Nd
↓maxスレ
458 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2021/05/27(木) 09:11:13.16 ID:arwAt7XY
それをMaxスレであげてまで書く意味は?
461 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2021/05/27(木) 12:26:35.15 ID:0F3ey78N
>>458
オレを相手にしてる段階で仲間だなw
指摘されて慌ててac5viZCtから0F3ey78NにIDを変えた模様 比較しろなどと叫んでるやつに限って比較なんてしてねえし
馬鹿なのかねこいつらは
お前らが率先して比較しろつってんだろ
比較できねえのなら黙ってろ 前にも会社のツールBlenderに乗り換えたマンの自演バレてたのに懲りないねぇ 必要以上の反応の過剰さと論理破綻はお察し案件になるからお勧めできんのよな んじゃちょっと流れ変えるけど
UnityとUEのゲームエンジン対決は完膚なきまでにUEの圧勝だな
この情勢は今後はどう変わってくるんだろ これまで通りUnityは個人とか小規模開発向きで
企業とか開発力のある組織はアンリアルって感じじゃない
後はまぁ無いと思うけど米中対立の件でアメリカがテンセントの締め出しをやったらアンリアルはパーだよねっていう 今から触るならUE5の動向が気になるのと、EPICに中共企業のテンセントが絡んでるのが問題
それが理由で今のところunity使う予定だが、ドキュメントの邦訳具合一つ見ても差は歴然というか 個人というかモバイルに関わるならUnityも必要だと思うよ
UEだとどんな小さなプロジェクトでもパッケージにすると
巨大になっちゃうとかそっちはあんま力いれてない UEの場合、売り上げの5%ってのも大手だと
厳しいのではないかな
個人とか中小なら払う金額もたいしたことない
だろうけど、大手なら自社エンジン回発費と
天秤にかけて判断するのでは 可能だけどもっと向いてるとか業界でよく使われてるのはある
そっちがどういう状況で何をしたいのかによって話は変わってくるよ >>453 452
ありがとうございます
社内で完結するので、とりあえずソフト選択は自由です。
3ds maxを勧められましたが、まんとなくMayaがいいかなと思った次第です。
現在はスケッチアップを使用しています。 何をしたいのか?ってのはそういうことじゃないだろJK
イメージパースやVPアニメ程度までで既に作り慣れてるのならMayaでもいいけど
SU以外は未経験で構造設計やBIMなんかとの連携まで入ってくるならMAX一択しかない この前ここで同じ質問したやつだね
あれだけ懇切丁寧に建築系にmaxの理由を説明されて
まだなんとなくMAYAがいいと言うなら勝手にすりゃいいだろう
何も知らない状態なんだから後悔もするまい >>457
そうかたまたま全く同じ来歴で同じソフト経験で同じ境遇の>>382が一ヶ月前に同じような質問してたけどものすごい偶然だったんだな サブツール同士のクロスシミュが出来ないんだけど、何が原因かわかりますか?
コリジョンボリュームはon
ブラシはtranspose cloth を選択してます
ポリメッシュ化済
ぶつけようとしたらそのまま通り過ぎる
でも最初にやった時は出来たんだけど
それが再現できずに作業が止まりました どうでもいいしみんなの解答も変わらんよ
>>382からのやり取りを見た上でそれでもなんとなくmayaがいいと思うなら好きにしたらいいんじゃないか ID変え忘れて
慌ててわざとやってる事にしたのは恥ずかしいな… 随分と前から同じ事やってる奴居るけど同一人物だよなぁ
何がしたいのやら 最近ずっと雑談スレ立てて私物化してる荒らしも似たようなことしてるし
病人が日がな一日この板で粘着してるんじゃないの
知らんけども 荒らしとか言ってるけど、このスレは特に何か語られてる訳じゃないから関係ないと思うけどな
消えても困らないスレ ポリゴンモデリング、UV展開、UIやアウトライナ仕様
やはりBlenderよりは
ModoやCinema4Dが使いやすい、Mayaが圧倒的に使い易いという印象
YoutubeやArtStationなどでProは普通にプライベートでもMayaを使用しているが
大した給与もインターネットCG販売の副収入もない20代リーマンには年間20万の捻出は厳しい(個人の感想)
ModoかCinema4Dのいずれかを永続で持っておきたいところ
有料Addonてんこ盛りにすればBlenderもあるいは遜色ないのかもしれないが・・ 年収1500万円未満または10万米ドル以下のプロジェクトなら、Maya Indie か 3ds Max Indie じゃないの?
年間税込42,900円。
Cinema 4D の永続ライセンスって40万円以上でしょ。
永続ライセンスといってもバージョンアップは有料なので、あまり意味がないように思う。
10年間もバージョンアップなしで使い続けるのは厳しいと思う。 プライベート使用で特にmayaで副収入得てるわけじゃないならMAYA indieで問題ないと思う
特に使用制限があるわけじゃないし
っていうか2,30年前に比べたら趣味人にとっては羨ましい時代すぎて腹立つわw んなこと言ったらセルシスのクリペとかもっと金取ってないやん ZBはギリともかくとして
3D統合ツールとイラストツールじゃ求められる技術の量と精度に差がありすぎる
セルシスは細かくお布施モードのバリエーション作ってるしね ソフトが使い易いかどうかは9割普段何を使ってるか使用頻度で決まるレベルのはなしだからな
最初に覚えたのがMayaかBlenderで大幅に意見が変化するってだけ
そこに本当に料金差を見いだせるかと言えば正直微妙なので対抗策として学生無料やindieなんてのを出してる訳だし 学生無料は取り込む目的
indie版はblender対策だろうね >>479
でもあれで成り立ってるという実例がある以上、オートデスクとかアドビとかが高いのは
単に無能経営による贅肉のために無駄に高い金払わされてるだけとしか思えないんだよな 学生無料なんて完全にBlender対策だろうと思うけど
若年者は金ないんだから今はどこ見てもBlenderが最初にすすめられてるし
ネットの動画もそういう層に向けたので溢れてるしな
そういう奴等が大人になって本職の中心になっていく訳だから、良く引き合いに出されるパイプライン云々の話も端から瓦解していくという未来が予想できる訳だし
優れているよりどれだけ使われているかで勝敗が決まるのは歴史が証明しているし
オートデスクのエンタメ部門はますます舵取りが厳しいと思うよ 新入りはしょせん影響力ないんで入った先の標準で矯正されるだけ
優れた機能を多数搭載し、素早く理解し使用できる、つまり生産性の影響力が遙かに大きい 学生無料なんてAD製品は昔から大半そうだし
インディ版もベーターテストは2.8で注目集めるより前からやっとるわ
大体ADになってサブスクになって企業は(税金的にも)安く大量導入できるようになったのに 基本的に仕事としての目線がないからねぇ…度の書き込みがとは言わんが Autodeskは頑張ってると思うけどね。
だってAlias|Wavefront時代のMayaってUnlimitedで1万6千ドルだろ。
それが今やアマチュアなら年間4万円ちょいで使えるわけだからな。
そういう時代を知ってる人なら安いと思うし、知らん奴は高いと思うのだろう。 Adobe製品もかつての値段を知ってるとAdobeCCもゲロ安なのに搾取だの殿様商売だの汚い言葉を吐きかける奴おるしなぁ
ただまぁ折角買収したんやしCCにサブスタンス入れてちょとかは思う
個人的に今1番価格的に強気なのはHoudiniだと思う
唯一無二過ぎて槍玉に上がる事もないけど 開発費用という観点ではそこまで費用がかかるもんじゃないと思うんだよね
基本プログラマの給料が主だし、ソフトは製造費がかからないからそこまで高値にしないと
やっていけないほどパイは小さくない良い間の3Dは。
CG黎明期のハイエンドニッチの習慣がそのまま残ってたから高値で通じてただけだと思う
正直、高値の時代に、MayaにしてもMAXにしても得た費用のうち何割を開発費に充ていたのか疑問
ほとんどは会社の利益だっただろう
あれだけ大幅に価格下げられる事自体がその証明だと思う 何かで読んでちょっとうろ覚えだけどICEだけで開発者100人規模
あちらの人件費が年月1000-2000万として5000-1万人近くの年間サブスクユーザーが必要な訳だ
まぁICEにそこまでの価値があるかは別として1モジュールだけでそんなけの人件費かかってんだとしたらそこまで暴利とは思わんけどね ICEはアホみたいに時間と費用かけて、あげくは自社で資金繰りが不可能になって
身売りした原因となった機能だから参考にならんと思うw MayaMaxは昔はこれでもかってくらいアップデートの度に新機能があった
今は出尽くした感もあって安定性と動作スピードの方が優先という感じではある
まーアップデートにはしゃぐのは最初だけで
Mayaのヘア機能だけでもPaintEffects→MayaHair→nHair→XGen
その都度に操作覚えようとしたが流石にもう勘弁してほしいかなw >>494
そんなにというか統合ツール開発環境ってそんなもんだと思うわ
あと色々細かいアレはあるけど向こうは年収一本超えでも割と中産階級レベルだったりするし >>484
安く提供するのが商売じゃなくて
できるだけ金を取れるのが優秀なんだぞ
そんなだからデフレになるんだよ 高過ぎたら売れないけど、そのバランスが難しいんだろうな。 そのバランスが悪けりゃユーザーは離れていくだけや
まぁ業務に置いては重要視されるのは価格じゃなくて生産性だからな むしろ高くでいいだろ
でもってindie版を無料にすれば
indie版の元ネタはUEやUnityらしいし
複数プラン用意したらいいんじゃね >>502
むしろ高くでいいだろ →通常版の価格を高くしたらいい 企業向けは特定の案件に応じたサポートや保証の関係で高くしといたほうが信頼性があっていいんだよ
人件費に比べたら大した額でもないし、それもパッケージでさらに安く上げられる
んでその分一人で回すレベルの小規模案件やホビーではUEレベルの収益モデルにしてもらえれば言うことはないな
まぁ実際は今のindieでも限界に近い鼻血価格とは思うが 日本はリーマン多いからそういう目線での意見が溢れるな アニメ調のいやらしい3DCGが描きたい!!!と思って調べたのだが、どれもお高い。
Maya Indie か 3ds Max Indie が年4万円で比較的安いかなと思ったが、
どうやら Pencil+とかいう6万円超のプラグインを買ったほうがいいので、それを合わせると10万円超。
Cinema 4D は年8万円超。
Modoとかはどうなんかね。いまいちアニメ調の絵が見つからない。
https://youtu.be/zPODSU1kVWw
こういう動画を見る限りでは、アニメ調もいけそうな気はするのだがどうだろう。 それともPencil+なんてもんは使わなくてもいけるんかね?
さっぱりわからん。 まともなインクライン出したいならMAX+Pencil+一択
そこそこでいいならBlenderでもいいかと そうなのか。
Blenderのアニメ調の絵はあまりよく知らんのよね。
Blenderのすごい絵とか動画知っとるかね? アニメ調で凄いってのがようわからんがソフトの機能よりも職人的な力技の方の世界やぞ
インクラインはこだわらんなら背面法でもやりようあるし6万程度を惜しむならBlenderでええやろ感 3ds Maxは
https://www.artstation.com/xkungwork
Blenderでこういう絵って見たことがないような気がするんだけど、感覚的な問題なのかねえ。 まぁ一部の3D作品は、3Dオブジェクトをキャンバスにして絵を描いてるだけだからな
ツールによって品質の差が出るのは極論すれば「セルエッジの線だけ」なんだよ まあそのセルエッジの線の綺麗さと設定自由度と描画スピードが他のツールに比べて意味わからんクオリティなのがpencil+なわけだ ぶっちゃけblenderのfreestyleと言うほど変わらんと思うけどな
企業サポートがあるから使われてるだけでしょ そう見えるならそういう事でええんちゃう
大半の人はそう思わないから広く使われてる訳で 変わらんのかねえ。
俺には、Blender はまだまだ、Maya、3ds Max、Cinema 4D クラスには到達してないなあという印象。
将来的には追いつくだろうなとは思うけどね。 実際に線画出す仕事をやってみたら分かると思うんだけど
実はアニメーションとかでブレの無い安定した線出すだけで一苦労なのよね
頭で想像した通りにはまぁ事が運ばない
Pencil+みたいに「線画出すのってこれだけの話でしょ?」ってだけの結果を安定して高速に吐き出してくれるのがどれだけ稀有な事か… 線が角度によって出たり消えたりとか太くなったり細くなったり、所々途切れたりとか
freestyleはまだ不安定なところが多いね blenderは2.9.3からLineArtが使えるようになる >>522
だねえ
細かいところがやっぱね
まだmaxは手放せない
でもblenderも更にシェアは拡がるだろうね LineArtってモディファイアだから他のモディファイアと組み合わせられて表現の幅がより広がるみたいだね
外人が上げてた動画見たらラインをユラユラアニメーションさせたりと色々面白そうな感じだった 1つ言えるのは
業務使用経験とまでは言わないまでも
最低限自分で使ってみて使用感を把握した話をしてほしいかな
CGツールとか機能って謳い文句と実際の使い勝手が乖離してるケースがかなり多いからね
サンプルと同じレベルのを作るのに実はどれぐらい手間暇やトライ&エラーがかかるとか実際に触ってみるまで分からないことが多い >>522,523,524
https://imgur.com/a/6ukzUsA
特に込み入った設定もしてないfreestyleだけど、これで言ったら例えばどのへんがダメ?
>>524
角度によって出たり消えたり途切れたりというのはまぁ多少はあるけど、
太くなったり細くなったりというのはfreestyleは最終的な線の描画は2Dスペースだから敢えてそういう設定しないと起こり得ないはず >>529
うーん、そこはちょっと印象でいい加減な事言ったのかなごめん
やっぱり一番ネックなのは速度と安定性だね。例えば今これをPencil+とfreestyleの両方で
試そうとしたけど、1分くらい待たされたあとフリースタイルのレンダー中に止まってレンダリングがキャンセルされてしまう
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org2492690.png
Pencil+だと3秒で終わる スパイダーバースはインクライン抽出にHoudiniまで使った上で最後は手書きで訂正だとか
まぁ手書きの再現ってのは拘るとキリが無い世界だわな 見えない部分のポリゴン削ったりペグループ化解除したりなんか色々やってるうちになんとかレンダリング出来た
これが>>530と同じデータのFreeStyleの結果。
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org2492809.png >>529
ちなみに、俺が微妙だなというのは、主線のほうではなく陰影のほうっすね。
線のことを述べてたのは俺じゃないっす。
Mayaなら
https://www.artstation.com/artwork/d836RJ
3ds Maxなら
https://www.youtube.com/watch?v=3V6MRFvkTks
https://www.youtube.com/watch?v=gCYINaFNkgY
Blender
https://www.artstation.com/artwork/9mKYZv
https://www.youtube.com/watch?v=E3zHGD8V2IY&t=947s
は15分47秒あたりから
アニメ調の絵というのは、あり得ない線や陰影をつけるのが特徴なので、
普通のレンダリングではダメなんだよね。
たとえば眉の表現とか。
https://note.com/cr_market/n/n1bc3db2b88da
アニメによくある髪の上から眉が見えるやつっす。
陰影に関しても凹凸に沿って陰影をつけるのではなく、凹凸を無視して直線的に描くとか。
凄いものになると、キャラの正面と横では、そもそも形状がかわるとか。
Mayaや3ds Maxなどは実際にアニメ制作などに用いられているので、
おそらくそういった現場からの要望も受け入れてきたのかなと思うけど、
Blenderはまだ日本のアニメ作品での採用例が少ないので、
そういう細かいところまでは対応しきれていないのかなという印象。
こういうのもやがては解消されていくだろうなとは思うけどね。
もしかするとすでに強力なアドオンが出てるのかもしれないけど俺はよく知らないっす。
有料のやつはたくさん出てるみたいだけどね。 >>533
陰をジオメトリの凹凸と無関係に出すのは法線にいじれば出来るし
顔の正面や横顔で形状が異なるのはカメラリグと言って別にPencil+特有の技術じゃないぞ
それら自体はBlenderだろうとC4DだろうとMODOだろうと可能。
眉の透過はシェーダー組む必要あるから自前でやるのは面倒だけど、一応可能。自分でやる気は無いけど
塗りは絵作り次第でどのソフトでも似たような事はできる。自前じゃちょっと無理なのはやはり線画なのよ >>535
いやだから両方でレンダリングしてアップロードしたんだろうに
>>530 >>532 インクライン抽出は個人のスタンスで求めるクオリティが全然違うから自分の価値観押し付けても無駄やよ
取り敢えず線画出てりゃいいや的な作品も沢山あるし手書きを再現する為にアホみたいにコストかけてるのもある 価値観がどうこう言う差じゃなくねこれ?
>>532 でも532は明らかに普通に出るはずの稜線出てなかったり
テキストの見え方もおかしかったり単純にツール練度の影響も大きそう MAXの方だけ距離でサイズ縮小するチェックオンにしただけで練度もクソもないよ
というかBlenderの方は時間がかかりすぎる。試行錯誤する気にならん。
同じ物レンダリングしてPencil+3秒と、Freestyle2分くらいかかる。 >>540
>試行錯誤する気にならん
つまり使い方わかってないってことやんw デフォで差が出てんじゃあねえ
そうやって比較されて結果を認めないからblender厨は嫌われるんだよ いや速いとか設定が簡単とか○○の描画がいいってならいいけど
成果物の差として同条件の画像出すならちゃんとポテンシャル出さないとダメでしょ
「未設定での比較」って条件つけるなら成り立たなくもないけど
ツールとして設定前提のものはあるから適切とは言えない気がする
>>532読む限り一応設定して揃えようとはしたみたいだし 自分でやってみればいんじゃね?
マックスもペンシルも体験版あるだろ 繰り返すけど速いとか簡単って言うのを否定するつもりはないよ
明らかにツール使えてない画像出して「こんなんしかできない」ってミスリードを批判してるだけ >545
ツールは使えてるよ
原因は分かった。
理由は「Freestyleが三角分割されたポリゴンの谷と山の判定に弱い」んだよ
三角分割しないデータなら上手くいったけど、同じデータをレンダリングした結果が上の差であったことは確かだよ >>546
稜線についてはRidge&Valley使わずcreaseでcrease angle設定すれ なんだかよくわからんですな。
結論としては、やっぱりBlenderは凄かった、だな。 >>530
>>532
こうして比較で出してもらえるとすごい分かりやすいね 俺にはさっぱりわからんかった。
線が出ないのは設定か何かの問題じゃねえのとしか思わんかったぞ。
FreeStyleは交差線が描画されない欠点があるみたいだがそれなのかね。
今後はLineArtに移行していくような流れみたいだしな。 そりゃあ分からないんじゃなくて
認めたくないだけでわ Blenderではレンダリングしないから詳しいことは知らんけど今の主流はfreestyleじゃなくてLineArtモディファイアのほうじゃねえの?
https://youtu.be/0x0AiglbXWI たったひとつ絶対的な解決法はblender版pencil+が出るのを待つことだ
そもそもこっちに搭載されてないpencil+持ち出してblenderのほうが劣ってるって暴論だろ
比較するなら条件を揃えないと優劣はつけられないよ 信心の話じゃなく>>506でそもそもpencil+混みの話だから知らんがなという いやfreestyle自体はBlenderと一切関係ないOSSライブラリなんだが
大して需要もないから誰も他のソフトに移植しなかっただけで
あとOSS汚染するからBlender版Pencil+は出ないと思うよ
アパッチライセンスのCyclesがポートになるならワンチャン てゆーか
比較画像はちゃんと
フリースタイルvsペンシルって書いてあるじゃん まぁ大体の統合3Dソフトには標準のアウトラインレンダラーあるから比較するならそっちだろうけど
使ってる人いんのかってレベルだから何の意味も無いよね freestyleはマルチスレッドに対応してないからな
LineArtは将来的に対応するから、徐々にそっちに
以降するんだろ Cinema4DかModoをBlenderの代わりに買いたいMaya高いと言ったら
Cinema4Dの40万でアプデ無し10年使うか?MayaIndieを買った方が賢いだろう
といったような意見を言われた、言われてみれば納得だ。
技術更新が激しすぎるこの業界で古くなっていくC4Dを10年扱い回すとは思えないし
サブスクは金がずっと出て行く印象で毛嫌いしてたけど、
毎年様子みしつつ安値で買い足すのは実は賢いのだろうな。
Modoは買い切りとしては安いけど
他の統合型の使用実績と比べて映画Avatarくらいしか魅力的な使用例を知らない
一回使ったら落ちまくったし、ArtStationでも使用ソフトウェア欄にであげる作家をおよそを見ない
候補に入れがたいのよねえ スレ見てる限りでは他と比べて欠けた機能が多い割には機能追加・強化が遅いとのこと<modo
体験版落としてみたけどろくに使わないうちに期限切れになって実際はよく知らないが Modoも恒久ライセンスだと税込28.6万円するからねえ。
Modoは正直よくわからん。
Modoのアニメ調の絵もほとんどみたことがないし、動いてる動画もほとんど見たことがない。
情報求む。 モデラーとしては評価高くてウチでも愛用してる人居るけどその先は話も聞かんね Modoのフォトリアルな画像はよく見かけるんだけどね。
やはりアニメ制作用途には向かないのか… Modoはこのサイト見ると色々できるのわかるけど
モデリングに使ってる人が多いな
ttp://kai-tei.daa.jp/2018_0320_5386/ アニメ調の絵ならメタセコイアもいいね。
https://sketchfab.com/3d-models/chiyoda-momo-73dec1f171fc44d6a900fe17aa4d8619
グリグリ動かすとパンツ丸見えなわけだが。
メタセコはアニメーション作成機能がないみたいだが、
20,350円のEX版を買ってBlenderなりUnreal Engineなりにもっていけばいいといった感じっすかね。 いいけど、もって行った時点でシェーダーとアウトラインは
もっていった先のもの使うことになるだけじゃないの?それはいいの? メタセコってレンダリングとかあるの?
モデラーのみかと思ってた 簡易的なものしかないと思った、リンクのやつは、WebGLらしいので
影含めてテクスチャーに描き込んで輪郭線は反転二重モデルのじゃねぇの? Modo の NPR 2 Kit
http://modogroup.jp/modo/kits/npr
は28,600円か。
Modoも頑張ってるね。
>>570
もともとメタセコイアはモデリング向けのソフトだから問題ないんじゃね?
MMD、Unreal Engine、Unity などのトゥーンシェーディングはかなり強力だからね。
>>571
メタセコはトゥーンシェーダー搭載してるよ。
>>572
詳しくはわからぬ。 MODOのNPR2 Kitを使えばそこそこの物はできるけど、セルアニメな絵に関してはLightWaveの方が優れていると思う。
両方のソフトを使ってみての感想。 Modoはモデラーとしては3D界でも上位らしいけど
他に取り柄ないっぽいしさすがにあの値段じゃあなあ
どの辺のポジション狙って売ってるのか
わけがわからないよ ブランド戦略と開発に失敗した結果が今のMODOだからな
有力なプラグイン作者も多くがBlenderに移行したとか何とか…… LightWaveか。
LightWaveは、かなり昔からトゥーンシェーダーを搭載していたような気がするけど、LightWaveで描いてる人は殆どみかけないんだよね。
ユーザーが少ないだけなのかそれともLightWaveで日本のアニメ調の絵を描くのが難しいのかどちらなんだろうね。
Modoで作ってる人もほとんどみかけない。
謎は深まるばかりだ。 最近はどうか知らんけどLWで作られた作品結構あるやろ >>579
知ってるのなら教えてくれ。俺は殆ど見たことがない。 >>581
>>572でも言われてるけどsketchfabではWebGL(かなにかブラウザ上)でレンダリングしてるから
「blenderでアニメ調をつくってる」って参考にはならないんじゃないの >>580
神風動画が確かLW
ニンジャバットマンとかジョジョ、アニメアニメしたやつだとアイドリッシュセブンあたり >>582
詳しいことはわからんけど、レンダリングは違うんじゃね?
レンダリングが同じなら差がなくなって設定次第で全部似たような絵になるでしょ。
たとえば3ds Max
https://sketchfab.com/3d-models/3d-fanart-noel-from-sora-no-method-5dcebcfaedbd4e7b8a27bd1ae55f1ac3
Maya
https://sketchfab.com/3d-models/magical-mirai2019hatsune-miku-e8a9450e265e466ab856e3e8f8d529a0
みたいなのは明らかに絵が違う。
動かしてみればわかるけど、陰影が変化しないのでリアルタイムにレンダリングしてるわけじゃないでしょ。
>>583
情報サンクス。調べてもよくわからなかったけど、ユーザー数が少ないってだけで作ろうと思えば作れるって感じっすかね。
プロ以外が作ってる作品がないと、実際に素人がどこまでできるかわからんので辛いね。 >>584
影が焼き込んであるやつはある意味元ソフトでのレンダリング結果だけどね
でも焼きこんであるってことはレンダリング後に2Dソフトでの編集も可能なわけで
やっぱりsketchfabでの見え方をもって「このソフトでレンダリングした」とは言えないと思う スケッチファブの3Dは基本
テクスチャに直接影を書き込んでるから
「影まで3Dオブジェクトにペイントしている絵」なのよ
この方法ならメタセコだってアニメ絵3Dは作れるよ
光源の移動を考慮しないでいいしシェーダーやマテリアルの機能に依存しないから
塗り手の個性がそのまま出るってだけ。別にMayaの絵とかMAXの絵というわけじゃない >>584>レンダリングは違うんじゃね
ブラウザ上で3D表示してるんだからレンダリングしてるのは同じブラウザだろうに
それの表示がサーバーを介してアップしたユーザーのPCの3Dアプリ上でレンダリングした
ものが表示されてるとでも言うのかい?それだとそのサイトを通して一人しか見れないし
アップした人は作業できなくなるんじゃ
>動かしてみればわかるけど
視点移動できるんだから謎技術でない限りレンダリングしてるのはブラウザ
>陰影が変化しない
だから全部テクスチャーに描きこんでるだけじゃねと最初に指摘されたでしょ
と思ったけどQuickTimeVRオブジェクトとかあったなぁでも違うと思うぞw
表示切り替えで生ポリ表示とかできて生ポリだと環境リフレクション入ってる むしろ質のいいトゥーンシェーダーがあればテクスチャはシンプルになるし
なんならSketchFabで見栄えするモデルが多いならトゥーン表現に弱いソフトという印象すら受ける
まぁ大抵はSketchFab向けにレタッチしてるだけだろうけども
https://youtu.be/dq4g0K1jbGM >>581の静止画なら、
https://www.artstation.com/artwork/58R8r1
https://www.artstation.com/artwork/zA3y5q
にあるぞ。
肌や服の質感などは使用ソフトのレンダラーによるものでしょ。
Sketchfabのやつは動画扱いではなく静止画扱いってことだと思うけどねえ。
Sketchfabは参考にならず、ArtStationの静止画なら参考になるってことなのかね。
ArtStationの静止画なら>>535に張ってあるぞ。 >肌や服の質感などは使用ソフトのレンダラーによるものでしょ
うん、だから陰影のないシェーダー上の「手描き」テクスチャの質感にしか見えないから
レンダラーの機能差なんてわからんという印象しかない >>590
ArtStationのやつもsketchfabのスクショにも見えるな
別にそれが悪いってことじゃなく「レンダラーはwebgl」ってだけの話
WEBやVRchatとかで使う用途であればむしろ制作ソフトでレンダリングする意味はないからなあ
ちなみにSketchfabは静止画ではなくリアルタイムレンダリングだからゲームに近い
モデルが変形とかアクションしてなくてもアングル変えるごとにレンダリングしている
1フレーム数秒以上かけたりあらかじめレンダリングするのがプリレンダリング
どっちでも一コマ取り出せばそれが静止画 だいたいの3Dソフトならトゥーンシェーダーは
同程度の質は確保できてるから
問題は輪郭線で、これに関してはソフトの差と
個人のノウハウの影響が大きい 難しいことはよくわからぬ。
とにかく、結論としてはアニメ調の絵ならBlenderでイケルということだな。
Blender
最強 みんな難しいこと言ってないぞ?
初歩の初歩を言ってるだけだ >580
https://www.youtube.com/watch?v=by9xvylV6JU
FREEDOMは全部LWで作られてる。
10年以上前の作品のセルルッククオリティとしては高い部類だと思う。 >>596-597
紹介サンクス!!!
そうかLWでもふつうにいけるのか。
LWいいね。興味が湧いてきた。 普通にいけるも何も、大昔、セルルックという呼称が無かった時代から
LWは標準でセルシェーダーを実装していて、且つ日本人開発の"無償"の
優れたシェーダー(アンリアル)もあったので、LWと言えばセル風アニメが定番。
他に対抗できるのが3dsmaxのPencilぐらいだったと思う。
現在でもLWのセルエッジは優秀だよ LW2020のサブリメイションのシェーダーは色の指定がすごく楽になった
あとレイアウトでスカルプトみたいにメッシュいじってモーションつけられるので
モーフで作ったキャラの基本の表情にそのカットだけのプラスアルファとかするのに楽
あと自動じゃないけど波形見ながらあいうえお打ち込んでリップシンクしてくれるのが割と便利 セル調といえばLWって時代が確かにあったもんな
神風動画はあの頃アマチュア界隈でブイブイいわしてたのだったか
そしてmaxでのIllustlate!やfinalToonが出てきたわけだが、いまにして思えばPencil+に比べてどれだけ遅く、また制御に苦労したことか…
攻殻機動隊の最初のTV版のタチコマがfinalToonだったっけ? LWはLWCADという有料のプラグインがあって
建築物もいける
このスレの前の方で
建築パースは
MAXとBlendrどっちが良いかみたいな話してたけど
会社が金出してくれるならMAXで良いと思うけど
個人だったらLWは有りだよ
LWは買いきりの永久ライセンスだから 昔は俺もLW使ってたし、今も取引先の建築系のデータがlwoで来ることもあるんで建築でLWが悪いとは言わんけど、
maxは建築系のネット上のサードパーティや素材、知見の集積とかが洒落にならんし、CADデータ読み込みがかなり自由に制御できて早いからなぁ…
今持ってるのがLWとかならともかく今から新しくソフト買うって事なら取引先の互換性とかも含めて統合ツールだとやっぱりmax勧めるかなぁ あと、今日びdxfでデータ渡されてポリゴン面がグチャってても
maxスクリプト弄って割とスムーズに直せたり
まぁ自分でスクリプト組めればどんなツールでもできるだろうけど、そういう方面の親和性ってのはやっぱりあると思う さすがに今から
死に体LWを薦めるのはありえんだろ ソフトの将来性ばっかり言ってるけど
作品を作るのは今だろ
未来の凄いソフトより
今作品を作れるソフトを使えよ そのレスは口は悪いけど発言追う限りそういう話をしてんじゃないと思うよ
具体的には言及せんけど多分別の事と勘違いしてるかと まぁ先のことを一切考えないという覚悟完了済みでLWに特攻するなら個人の自由だけど 数年前に
「LWは時代遅れ
今使うならMODO」って言ってたMODO信者が
今は作品を作らずに
経営者目線で「僕が考えた最強のMODO」について
MODOスレで語ってる姿を見たら
ソフトの将来性なんて考えるの意味ないって分かるだろ
LWは現行で作品が作り続けられていて
MODO作品はアバターのモデリング以降作品なし
これが現実
Blenderだって将来性を見込んで
って言う話なら全然信用しない
今使えるソフトを使う
作品を作るのは今だから Blenderは現状でもかなり使えるから安心せよ
3.0になったらレンダリングも爆速になるし今から楽しみじゃわい
バージョンアップでドキドキ出来るのは今やゲームエンジンとBlenderくらいだしな 今一番勢いがあるのがblenderとUE5だからね >>608
そう思うから俺は今blenderで作ってるけど、未来のソフトやハードがあっさり解決する事ってのも結構あるんだよな。
昔体験版のソフト使った事あるけど、今blenderでやると簡単に出来る事も昔のソフトじゃとても難しかったりした。
難しいどころか不可能だったり。
多分今のblenderで難しい事も未来のblenderならあっさり解決できる事はあると思う。
まぁ上手くできない原因として使い方が良くわかってないという事もあるけどさ。 思い出した
MODOは宇崎ちゃんで使われてた
MODOはモデリングと
線画を使わないアニメの背景には
使えるんだと思う
Blenderは商業作品の使用事例
ないじゃん
エヴァでちょっと使用したかも程度
Blenderは全然信用してない 将来性の話じゃなくてもう現状で死に体だって話なんだけどな >>615
BlenderはMVとかで使われてるだろ
https://www.youtube.com/watch?v=258qUAI7rck
セル風でないCGならアメドラの「高い城の男」とか
ネットフリックスのネクストロボとかBlenderだろ 磯光雄監督の新作の地球外少年少女はBlender
りょーちも監督の新スタジオもBlender
Blenderが爆発的に普及するきっかけのv2.8が2年前だから顕在化してくるのはこれからでしょ この話題は平行線で終わると思うよ
今のBlender信者はかつてのMODO信者とそっくり
今使えるかどうかより将来は凄いばっかり
現行のBlender作品は2.7x時代のユーザーが
死ぬほどめんどくさい作業を積み重ねて
作った可能性が高い
2.8で派手なEeveeでユーザーを増やしたみたいだけど
めんどくさいソフトだっていうのは変わってない
YouTubeで機能の使い方教えてる奴は
わんさかいるのに
作品発表してる奴少なすぎ
それはBlenderがめんどくさいソフトだから めんどくさい?
3DCGソフトなんか基本的にめんどくさいと
思うけど、他のソフトは違うものなの? どう考えても現時点でもライトウェーブより
blenderのがすごいでしょ Blenderってネトフリでやってる悪魔城ドラキュラに何らかの形で使われてると思うんだけど
公言されてるか知らんけど2.93の紹介動画で一瞬出てる戦闘シーンってカーミラと悪魔精錬士の一騎打ちのシーンと同じだと思うんだよな
それかグリースペンシルで真似てるだけなのか? >>621
LWCADより凄いBlenderの建築系のアドオン教えてくれ
有料でも良いよ >>623
そんなのパース屋さん限定だろ
あんたはパース屋さんやってるのか?そうは思えないけど
そんなんで自分はちゃんと作品作ってるのか疑問なんだが
じゃあLWでblenderよりすごいモデリングと、スカルプトと、リトポロジーと、オートリグと、
ペイント、UVパック、UV展開、ジオメトリノード、これらのプラグイン教えてくれ まぁたしかにMODOは体験版をチュートリアル見ながらガチャガチャ触ったが
モデリングにおけるセレクション機能の強さはものすごく群を抜いてた印象
無料のBlenderが最強になってくれりゃいいけれど
てか皆セルルック興味あるんだ俺が見た中で最高なのギルティーギアだわ
あんな独特なトポロジとUV展開、ディザフリーなアウトラインのためにやってられんが!(笑)
まさにAKIRAとか王立宇宙軍とかVampireHunterDBloodLustを作ってた頃の日本人が
平気でやりそうな事を3DCGでやったって感じで好きだわwwww そういえばセルルックってライトウェーブ由来の言葉だよね
昔のライトウェーブの画面で見たことある よーわからんが、やはりBlender最強だな。無料だし。
他のクッソ高いソフトは仕事で3DCGやってる人向けでしょ。 Blenderにはできない何かがあれば話は別だけど、そいうのってあるんすかね。 >>624
俺が3DCG使ってるのは漫画の背景
建物や机や椅子や小物しか作ってない
スカルプトが必要ならZBrush買う
Blenderで漫画の背景作ってる漫画家増えてるから
気にはしてるけど
屋根の瓦をボタン一発で作れるLWCADにBlenderが勝ってるとは思えない
交差エッジも2.93でやっと付いたばっかりだし
LWCADと交差エッジだけで充分LW使う理由になる
全然死んでねーっつーの まぁでも皆が学生だったとしてこれから3DCG専攻で専門か大学なりスクールいくなら
BlenderじゃなくてMayaとZbrushとSubstance教えてください!ってなるっしょ?
それが心の答えよ 3DCGもイラストもパソコンの操作も
学校で習うもんじゃない
金払って教わる奴はバカ
習うより慣れろ
それが心の答え ZBは気に入ってる
何しろこれだけの物がGPUを使わずに動くのが良い
買い切りで無期限アップデート権付いてるのも良い(将来的にはどこかで区切りが来るらしいが) そうかなあ俺はフルタイム雇用の3DCGデザイナーだけど
Gnomon、九州デザイナー学院KDG科
あそこらへんなら入りなおしたいな3DCGの知識のために
学生相手に太刀打ちできん
まぁイラストについては同意かも?wwとはいえすげー学校もあるのかもだが >>625
ギルティギアのセルルックが素晴らしいのは同意するけど、あれは血と汗と涙と力技の割合が相当あるみたいな事を某カンファレンスに出席したときにスタッフの人が言ってたなぁ
まさに例に出してるコンテンツから感じる、俺はこういうのが見たいんじゃボケがあ!って情熱の産物だからソフトの比較とかいう話とはちょっと違うかもねw また3ds max indie更新しますわ
安くなっていいね >>636
GameCreater科って名前なんだ。まあgameReadyだけ教えるわけじゃないしCG科で通りそうだけどww やっぱり趣味で3DCGをやろうとしてる人と、仕事でやってる人とは話が合わんね。
仕事でやってるのならツールも高くていいものを揃えるのが当たり前なわけで、
そういう人はまずBlenderなどはまともに使わないだろうからね。
さらっとMaya使えとか3ds Max使えとかZBrush使えで終わり。
そりゃまあそうだわな。 会社でなら定番を買えってのはわかるけど
フリーランスでならOSSを活用するのはごく普通だけどね今は
別にCG分野に限らず ま、そうは言ってもこの業界だと取引相手の指定ツールってのがあるからね。
一人で最初から最後まで完結する仕事なら別になんでもいいんだけど、仕事の幅や規模を広げていくとなるとなかなかね Mayaって個人が使って意味あるんか?組織用ってイメージだけど 知ってる範囲だと、フリーのmaya使いはもともと会社勤めしてて独立後も元会社から仕事もらったりコネを活かして放送・映画の仕事に参加してる人が多いって感じかな。
中小スタジオや建築・設計事務所からの独立系はmax使いが多いイメージがある。少人数短納期でそれなり以上のクオリティを仕上げるのにmaxが向いてるからか。
あとhoudini使いは、プロジェクトに呼ばれてビッといいもん仕上げて去っていく流しの包丁職人みたいでカッコいいw 割れか
一考関係ないようで、人に堂々と振る舞えなくなる損が生じる。
価値観と自意識の悪化によりキャリアを積んだり何であれ努力したり
する意欲さえ失う危険がある。ひいては自己肯定がなく人への負い目があり、
ひいてはコミュ障になり、そういった点でも普通の人が味わう人生の幸せを失っているといえる。
自慰行為やポルノ閲覧しすぎた人間で例えるならこうだ。
若い女となれば、まともな思いとか感性で接する感覚を失ってる、俺は見たくても見れなかった。
恋や欲情はできても、愛や女性を健全を尊び対等に関わる感覚をその人生において体験できない
証拠に、女性に委縮し目を見て堂々と振る舞えない。そうする事が怖い。
理屈は中学男子や高校男子に一時的に見られる所謂「シャイ」と一緒で、
性的に女性を見るようになってるから、内心の負い目や恥から逃れられず結果そうなる。
たとえ堂々と振る舞おうが、作為であって自然に出たものじゃない。
仮に作為の中で生きるのなら、ありのままでも女性と自然に関われるという穏やかさや自己肯定という
普通の人が味わう幸せがその人生では無いのであって、これもまたみじめで、損だ。
割れはどうか?
「バレなきゃいい」
「俺は犯罪者だ」
「努力や対価なしで良い思いは出来るものだ」
こういう価値観や自分がそうする人間だというイメージから逃げる術が無い。
自然、どうしても真っ当に生きる意欲を失い、継続できない。
チートを使ったゲームデータはすぐ投げてしまったり、尊ばずまともにプレイしないのと似ている。。
いや、チートを使ったデータを尊ぶとしたら価値観の狂った馬鹿であって、なお自分が愚かしく
思えて、まともにプレイしようにも、もはやできない。
他の真っ当な人間が人生で経験するような達成感や自己肯定等、
努力し続ける能力、正しい人が経験する多くの幸せが人生から零れ落ちていく。
そう俺の事。だからもう割らねえしポルノも見ねえの >>645
Mayaは大量のデータを一括処理するのに長けてるので
使いこなせれば個人でも大規模な作品を作れる可能性がある
Indie版もある事だしスクリプト書ければ割と個人向けだと思うんだが Mayaは個人でも大規模に向いてるよね
(クオリティ高くなるとは言ってない) 面倒なことを高速処理できれば
作品のブラッシュアップに時間を割くこともできる
クオリティを高めることにも繋がる >>648
Mayaのスクリプト書けるならブラックボックスなしでほぼ全てのコマンドがPythonで書けるBlenderも相当使いやすいと思うけどな
まぁ抽象化された高機能なノードが揃ってるHoudiniが最強だが Blenderの新しいノード機能がどれくらい迫れるだろうね?
出だしはいい感じに見えるけど >>651
べつに新しいツールを作るわけではないので
コアな部分まで触れる必要は無いと思う
普段やってる単純作業の繰返し処理を作るだったり
そこから条件式を加えて他の作業に使ったり
Mayaはもともと組む事を前提にしてるっぽく
一つ一つ機能が簡素なので余計な処理をせず
素直に処理して思った通りの結果がでる
たぶん他のツールの機能と比べると
同じ事をするにも手間が多すぎて不親切だと感じる部分だけど
組む人にとっては理解しやすいと感じるのではないかな
Houdiniのデモとか見ると理想的なツールだと感じるが
実際使ってみないと正直分からんね 麻弥かあ
来年個人でindie版でも入れてみるかな
スクリプトで挫折しそうだが こまめなバージョンアップとか、本体の貧弱な機能を補う多種多様なプラグインやスクリプトって、
一見華やかで良い事のように思えるけど、CG制作じゃなくてインストールとかカスタマイズ自体が目的に
なってしまう暗黒面でもあると思う。
次々と新しい情報が発表されると、それを追うのが日課になって、CG制作の基盤としては落ち着かない。
それと、プラグイン同士の機能衝突や連携の無さ、バージョン依存性なんかは、回避策に頭を悩ませたり、
正体不明なエラーや挙動、システムの不安定さを招く要因になったりするので、特にサポートの無いOSSの場合、
ネットで検索しても情報が無く、SNSや掲示板に書き込んでもおま環と言われてしまえば、それで詰む。
あと永久ライセンスの無いソフトは、サブスクを辞めたら、それまで制作したデータを閲覧する事すら
できなくなる点には注意が必要。
集約してきているとはいえ、3DのCG制作をするソフトがいまだに群雄割拠しているのは、
それぞれ一長一短があって決定打が無いからだと思う。
なので、自分のやりたい事を実現するのに何がよいのか見極める必要があるし、
一つのソフトで全部ができればいいけど、状況によってはソフトの使い分けとかも必要になってくる。 何を作りたいかによって、何を使うべきかも変わってくるだろうね。
あと、ソフトを使う前に、そのソフトで作られた参考作品を見るべきだと思うね。
そのソフトでどういった作品が作れるのか。
ただし、このCMや映画にはこのソフトが使われてるとかいう人がいるけど、
そういった意見は参考にならんと思う。
商業作品になると、たとえばMayaやHoudiniだけでなく、
ZBrushだのSubstance PainterだのAfterEffectsだの、
あるいは高価なプラグインだのを大量に使ってくる。だから意味ないよ。
つまり、Mayaだけで作られた作品は参考になるけど、
Maya以外のものがたくさん使われている作品は参考にならないってこと。
ソフトを比較するときは、参考作品を見せてほしい。
たとえばMayaで作られた作品を見て、似たような作品をBlenderで作れるのなら、
操作性の問題を別にするならば無理にMayaを選ぶ必要はなくなる。 まぁ実際は仕事なら操作性(=該当クオリティに至る時間コスト)を無視したらそれこそ意味ないけどね
趣味なら全く問題ない
このスレでも数年前からホビー用途はblender一択って言われてるからね
(ただmaya&maxのindieが来たからそこも議論の余地が出てきちゃったが…) 趣味用途でBlender以外のソフトを選ぶとしたら何がいいかを知りたいんだよね。
3ds Max Indie、Maya Indie、は正直あやしいと思ってる。
こういったソフトを単体で使ってる人は殆どみたことがないし、
まともな作品を作ろうと思ったら、他の高価なソフトが必要になるのではあるまいか。
たとえばモデリングにはZBrushを使ってるとか、
アニメーションならMotionBuilder (32万円以上/年) を使ってるとかそういう例ばかり。
Indie とか言ってるけど、結局、個人が使うには厳しいソフトなのではあるまいか。
趣味で、こういったソフトを単体で使ってる人って見たことある?
それと単体でどの程度の作品が作れるのかが知りたい。 Maya/MAX indieで一通り出来るしBlenderでも一通りできる
あとあった方がいいのはZBrushとSubstancePainterぐらい 自分の仕事にしようとする気持ちがあるかどうかがmax・maya選ぶかどうかの境界かな。
職業としてCG業界を目指してる人なら、まともに使えるようになるだけでも大変だからいろんなツールを
あれこれ弄ってる暇は無く、業界に合わせたツールで決定だろうね。
必死こいて身につけるしかないと思う。
CGの業界がBlenderを積極的に導入するようになってくると、これまた話が変わってくるだろう。
初心者の俺がこんな事言うのもなんだけどさw >>658
Indie版は昨年からなので
まだ使用例は少ないだろうけど
ソフト別で個人作品を調べたいなら
アートステーションで検索したらいい
検索方法はここに書いてある
>>289
>>290 >>661
レスサンクス。ArtStationは検索しまくってるので知ってるぞ。
静止画に関してはどのソフトを使ってもいいのではないかなと思ってる。
個人的には Modo か Cinema 4D がヨサゲ。
どちらも相当高いけど3DCGの世界では仕方あるまい。
Modoは初期投資に29万円程度かかるけど、
5年後に更新するのであれば10万円程度で更新できる (年あたり2万円程度)。
Cinema 4Dは初期投資に42万円程度、
5年後に更新するのであれば25万程度で更新できる (年あたり5万円程度)。
初心者はBlenderで勉強しつつお金を貯め、
必要であればお高めのソフトを買う、という感じでもいいのかもね。 Mayaは映画やアニメ制作には強いけど、
https://www.moderno-pers.com/post/3dcg-modeling-soft
を読む限りでは、正確な数値入力が難しいので建築CGには向いてないとのこと。
建築CG制作なら3ds MaxかCinema 4Dがいいみたいね。
BlenderとModoはできなくはないけど、採用例は少ないといった感じ。
3ds Maxは逆にMayaが得意とする分野には弱いといった印象っすかね。
https://all3dp.com/2/best-3d-sculpting-software-free/
などを見みるとスカルプト編集には向いてないっぽいすね。
おそらくZBrushか同社のMudbox (15,400/年)を使えってことなのだろう。
3ds MaxとMayaは、同じ会社なのに2つに分かれてるってことは、
機能も棲み分けられてるってことなのだろう。
ModoとC4Dは特にそういった区別もなく、何でも詰め込んでるソフトといった印象。 >>663
mayaは昔オートデスクに会社が買収されたけど、ソフトは別物すぎて一つにできなかったって事だろうね。 仕事の傍らBlender一年半勉強しながら使いはじめたけどもうこれで良いかなって思えるレベルだな
リグは思ったより組みやすいのが誤算だった、その他アニメーションは今後のバージョンアップで強化されるからそれに期待
あとUVはダメだからアドオンに金払うならRizomUVと連携アドオンを揃えたほうが良い
ペイントはリアル系ならSubstance Painterが出来れば欲しい
スカルプトはそれなりに実用レベルだからこのままでも行けそう
結局は専用ソフトに金を使うの前提で統合ソフトは無料っていう選択肢はかなり有りかなと結論付けた、それくらいのスペックは十分備えてる >>664
たしかに、あれだけ複雑なソフトを一緒にしろといって簡単にできるもんじゃないのだろうね。 しかし、ModoやCinema 4Dは、高い。
おそらくどこかのタイミングで個人は無料みたいな流れになるのかなとは思うが、
それがいつになるかわからんし、ならんかもしれない。
趣味でやるなら素直にBlender使っとけってことなのかもねえ。
いくら調べても結局はBlenderに到達するんだよな。 Maya Indieと3dsMAX Indieが話題だけど、一応、Modoにも安価なindie版がある。
Modoには3つのカテゴリがあって、以下の通り。
- Modo indie(サブスク契約) 1か月 1480円 / 3か月 3480円 / 6か月 6080円
STEAM経由で購入できる。1つ前のバージョンの機能制限版が提供される。
契約をやめるとソフトの起動自体ができなくなる。
UIが英語のみ。日本の代理店のサポート無し。
- Modo(サブスク契約) 年8万円
最新バージョンのフル機能が使える。
契約をやめるとソフトの起動自体ができなくなる。
- Modo(メンテナンス契約) 本体購入29万円+次年度から年8万円
メンテ更新をやめても、やめた時のバージョンが永久に使用可能。
メンテ更新の再契約も可能で、再契約をすると最新版にアップグレードできる。
英語版しかないからかあまり語られないけど、Blender以外のソフトに浮気したい時、
Modo indieは安価なのでおためしには向いている。
ただしModoの本スレでもそうだが、情報がフル版前提の事が多いから、
詰まった時に余計な苦労はあるかもしれない。
そういう意味では年4万円のMaya Indieと3dsMAX Indieのどちらかを選択する方が
今後の情報量を期待できるので、王道な気はする。 >>658
モデリングはxismo
xismoで作ったモデルを
Blenderでレンダリング
個人的にはこれがお勧め
以前同じ事書き込んだら
Blender信者が全部Blenderでやれよって怒ったけど
3DCGで一番挫折しやすいのがモデリングなので
簡単で扱いやすいxismoは良い選択
Blender信者はBlenderのアドオンのポリキルトを絶賛してるけど
ぶっちゃけxismoのペンツールの方が使いやすいし
ヘアモディファイアも強力
Blenderのcycles renderは有料ソフトと比べても綺麗
これがモデリングはxismo
レンダリングはBlenderがお勧めな理由
スカルプトがやりたいなら
SculptrisかZBrush mini
建築はSketchUp 8
無料で使えるソフトはこんなにある
無料ソフトを試してみて
もっと3Dをやりたいと思ったら
有料ソフトを検討するのでも
全然遅くないよ セールで実売13万で手に入った801時代だったら
MODOを勧めてたかもしれないけど
MODOを買ったとしても
MODOのモデラーは実は建築には向いてない上に
線画がしょぼいので
モデリングはMODOアニメーションはLightWave
というワークフローの人が
実は結構多いというのを知っておくと良いかも
MODOを選択すると
MODO+LW+LW用のプラグインで50万コース
なんてことになりかねないので
趣味の3DCGでMODOはお勧めしない >>667
あれこれ考えずやりなよ
blenderでもなんでもいいから
迷う時間が勿体ないだろ
どうせ個人なんだろ? >>668
ModoにもIndie版があったのか。
しかし英語で機能制限版というのは厳しいね。お試しにはいいのかも。
>>669
XISMOはMMD専用って感じがしてどうなのかなと思ってる。
それならメタセコイアのほうがいいんじゃないかな。
どちらが上という感じではないとは思うけどね。
>>670
MODO、LightWaveともに日本人で使ってる人が少ないので何とも言えないといった感じ。
>>671
ここは比較スレなのでそういった話はスレ違いなんじゃないの。
比べたらどうなのって話。 視点操作の話
メタセコイア系
メタセコイア xismo
LightWave系
LightWave MODO
その他の系統
C4d MAYA MAX SketchUp Blender
Blenderは視点操作のショートカットキーの変更が可能 個人で趣味だけど
モデリング:ZBrush
UV展開:RizomUV
リギング・アニメーション:akeytsu
テクスチャ:Substance Painter、3D-Coat
という専用ツールの組み合わせで進めてるから統合型ツールの出番はないか僅少
こうなると高額というだけで選択肢から外れる
ただ、blenderは使いやすくもないしセンスが良いとも感じないから別の選択肢は欲しいな
無料である必要はないが買い切りで(ZBのような)永久アップデート権があるやつが良い すげえな個人なのに金持ちだな。
akeytsuなるものが存在するとは思わなかった。
たしかにクッソ高い統合型3DCGソフトにこだわる必要もないのかもねえ。 確かにmaxは数値の扱いはかなり細かいな
プレビュー画面も基本思想が設計図面なんで、まずXY平面ありきで高さをZにするZ-up方式
上でも触れられてるがこの辺はautodeskの母体が設計・建築系に寄ってる事が大きいんだろうな そもそも有料であれ無料であれ、統合ツール一本で完結しようと考える方が珍しいというか、
まだ界隈をよく知らないんだろうことが伺える。
昨今は特定用途別に専用ツールを揃えるのは割と普通だ。
3D関連だけじゃなくて画像加工や映像編集用途で別途Adobeかそれに類するツールも必要だしな 3DCGやっている人みんながネットで発信しているわけではないので(むしろ少数側)そのソフトがあまり使われていないかどうかは相当にコアな位置にいる人にしかわからないです たつき監督みたいにC4Dで地道に創作してて花咲く人も居るし何のソフトでも良いから1秒でも早く始めた方がいい
最終的にプロを目指すならmaya一択 C4D使いは
朝倉涼さんが好き
プロダクト系CGデザイナーで作るのめちゃリアル >>678
2Dツールはテクスチャにしか使ってない >>678
趣味で3Dやってみるかなって程度の俺は、Blenderの機能も全然分かってないのに他のソフトも勉強しようって気にはならないなw
一体何時間勉強するんだって感じ・・・
まあ画像編集は確かに別だし、他のソフトを習ったほうが結局早いよ、ってことも当然あると思うけど どうせ作りたいのは美少女なんだから
めんどくさいBlenderなんか使ってないで
xismo使えばすぐだよ
このチュートリアル一通りやるだけ
ttps://www.youtube.com/channel/UCzB9XTzDnNuD8yOYFYPHl6g/videos
モデリングをxismoでやって
ボーンウェイトポージングレンダリングをBlenderでやる
これが最速で作品を作るノウハウ >>684
BlenderならMMDモデルインポートするだけよw VRoidやMMDを否定して
最初から全部自分で作ろうとするから
難しくなるっていうのはあるかも
MMDのモデルをBlenderでグリグリ動かしてた方が
ポリゴンの構成も分かるしソフトの操作も慣れる Houdini のことは知ってたけど、
このスレではあまり話題にのぼらなかったのであまり調べてなかった。
が、どんなもんかと思って調べてみたらとんでもなかった。
https://www.youtube.com/watch?v=MIcUW9QFMLE
これHoudiniだよな?
アニメーションに強いとは聞いてたけど凄まじいな。
https://www.youtube.com/watch?v=nk8D205ngjM
これはキャラクターアニメーションの動画。
https://www.youtube.com/watch?v=runRcLrX6cg
モデリングの動画もあったけど、何やってんだかさっぱりわからなかった。
Houdini Indie は年間$269だそうな。STEAMで購入可能。ただし英語版。
https://www.sidefx.com/ja/products/houdini/houdini-indie/
しかし普通の人間に使いこなせるとは思えない... Houdini Indie、2年間だと$399じゃねえか。
3ds Max Indie、Maya Indie は1年間で4万円超。
Houdini Indie のほうが安い!!! Houdini Indie、マニュアルも英語だと厳しいな、
と思ってよくサイトを見たら、日本語マニュアルが公開されてた。
https://www.sidefx.com/ja/docs/
ちなみに、Houdini は Apprentice とかいう機能が制限された無償版もある。
https://www.sidefx.com/ja/products/compare/
ある程度機能を覚えるまで無償版を使っておくのがいいのかも。 赤文字になるまでバカみたいにグダグダ言ってるのって>>506なんだろ
何一つ手も付けもせずに出来合いの動画だけ見て見てああだこうだ言うのは比較じゃねえっての
>>673みたいなこと言う教えてクレクレ君でものになる奴は居ないからカスタムメイドでも使ってろ >>684
Blenderのモデリングのどこが難しいのかわからん
特に美少女系ならCtrl右クリックでエッジ押し出しで輪郭作って後はFキーで面張りの単純操作で終わるのに
リンク先の作り方と同じようにBlenderでも作れるし何の違いがあるんだ?
機能やメニューが多いからって全部使わんで良いんだぞ Blenderでかわゆい女の子を作ってる人はたくさんいるので、
頑張ればなんとかなるんじゃないすかね。
かわゆい女の子をつくるために必要なもの。
それは【愛】です。 houdiniというのはUE4のブループリントみたいな感じでノード繋いで何か作るやつだったか
廉価ライセンスあるならそのうち試してみるかねえ
機能制限版は完全版との違いとか調べるの面倒くさいから原則対象外だわ >>665
houdini はゲーム系だと超便利
作業の自動化
アニメーション
てライン
エフェクト
テクスチャパック
破壊シミュから
vat houdiniは18.5で登場したkinefxのおかげでアニメーション周りの考えがその他のソフトにかなり近づいた
sidefx labsの機能はゲーム作る時にめっちゃ便利だし
houdini内で完結する作業を試すだけならapprenticeでも十分なのでぜひ試してみて欲しい はじめての3D CGソフトがhoudiniだと、ノードの概念とかが意味不明すぎて
挫折しそうな気がするんだけど、敷居ってどうなのかな。
コンピュータ言語に例えれば、PHPとかJavaScriptとかをすっ飛ばして、
いきなりC++の学習をはじめるようなもので、それが良いという人もいるけど、
他の古典的なソフトに触れてからhoudiniをはじめた方が理解しやすいような気がする。
偏見かな?
特に、はじめての3D CGソフトって結構挫折する可能性が高いと思うし。 あれ?MMDってまだ存在したんだ?
興味を持った時にはもう無くなってるもんだと思い、MotionBuilder&Mayaを
始めた口なんで・・ 自分でやりたいことがわかってない奴はどれ選んでも続かないだろ 独学だとblenderが圧倒的な情報量だからなぁ
UE5とか優れてるけど情報量だとUnityが上だから
初心者だと辛いのと同じでツールの実力だけで無く
そこも判断基準になるんだろ 情報量ならmayaのADの公式サイトが一番充実してると思う
その分初心者向けのハウトゥみたいなサイトは殆どないが Houdiniの敷居はめちゃくちゃ高いのではと思う。
YouTubeでHoudiniの動画を検索してみればわかるよ。
使ってるのはプロや上級者っぽい人ばかり。素人や初心者っぽい人は全くみかけない。
3DCGを全くやったことがなくても、プログラミングの経験がある人ならいけるのではと思う。
しかし、プログラミングの経験が全くない人には厳しいんじゃないかな。
初心者ならBlenderでしょうな。
Blenderでできないような高度なことをやろうとするならHoudiniといった感じでは。 Houdiniだけでなく、3ds Max、Maya、Cinema 4D、Modoとか、
あのあたりは全部、素人や初心者向けではないと思うよ。
もちろん気合さえあればなんとかなるとは思う。
そもそもBlenderもパソコンすらまともに使えない人には無理かなと思う。
3DCG自体、初心者がやるもんじゃないからね。 なにぃ!誰でも最初は初心者じゃないのかぁ???
初心者に成っちゃいけないってことはCGを新規に始める人間はいちゃダメってことなのけぇ??www いや、初心者っていうのは3DCG以外のことね。パソコン初心者とか。
パソコンの操作に詳しい人ならソフトの操作自体は難しくないはず。
設定やサービスやレジストリをいじれる人なら、3DCGのことを知らなくても問題ないのでは。
あるいはアニメ調の3DCGが描きたいと思ってても、そもそもろくに2Dの絵が描けないとかはダメでしょ。
人形っぽいおそろしい物体は作れてもかわいい女の子は作れないとかになる。
しかしArtStationとかの超絶にうまい人の絵とか見ると、
ほんとに俺もそのレベルに到達するのか疑問に思ったりはするね。
ま、俺は大昔のエロゲーレベルの絵で十分と思ってるので、そこまでの高みは目指してはいないけど。 >>701
プログラミング言語の例えで言うと、C++から入ったほうが良いよなあと思ってしまった >>710
C++ かpythonか・・・高校生位から熱中してる位じゃないと間に合わないかもね。
でもそんな事ばかりしてるとまともな大学には受からないだろうし、大学に通い始めてからだと単位落としたとか
点数が赤点ギリギリとかなりそうだし。
つーか、就職の時に成績を送るしさ。
今はネットで送るみたいだ。
点数低いと内定取れなかったりするしw
趣味でやるか職種として目指すかで違ってくるけど、肉体労働者とか単純作業とかに就かなければ、PCやプログラミングの
知識は多少役に立つと思うわ。
極端な話、キーボード打てるだけでも役には立つ。 あれ?2Dが描けないと3Dで可愛くモデリングってできないもんなの?
勿論下絵を一から作るならデッサン力は必要だろうが、既存のキャラ設定を使うの
なら、あるいは既存のキャラをパクるのならデッサン力要らないだろうし・・・
モデリングはどっちかっていうとプラモデル作りや粘土細工に近くて2D画の描写
力とは直接関係がない気がしてたんだがぁ・・・ >>712
描けるに越したことは無い
パクるんでもバランス変えるとかなら絵心必要になる
ところで比較に出してるプラモデルと粘土が対極的なんだが 既存のキャラパクって3Dキャラつくるのにデッサン力いらないなら
手描きの絵でもキャラぱくることで描けるだろう、あなたができる楽勝というのなら
3Dでもできるんじゃないかなぁ、あなたのいうデッサン力とは何かしらないが >>712
むしろ俺には2Dと3Dが別物と思ってること自体が理解できない。
ふつう2Dがうまい奴は3Dもうまいし、3Dがうまい奴は2Dもうまい。
絵画や彫刻というものは頭の中で想像したものを現実に落とすだけだからね。
もちろん下手な奴は絵を描くなと言ってるわけじゃないよ。
うまくなろうと努力していれば誰でもうまくなるだろうからね。 別っちゃ別だけども
「線をキレイに引く技術」とかはなくても可愛いモデリングはできるだろうしね この話何処でも出てくるけど結論は観察力があるかどうかだけだよ
絵がうまいとかはその結果だから二次的な表現になる >>701
モデリングというよりは3Dの概念の勉強するなら最高の環境だと思う。
裏のデータがどうなってるかとか分かり易い。 ノード機能は色んなソフトに導入されはじめているけど使うのは一部のテクニカルアーティスト的なユーザーだけなのが微妙だと思う
ノード組みにも労力かなりいるからプロでモデリングやアニメーション作ってる人等にとってはそんな時間無いわってなるし
ノードの強みは再利用だけど実際の仕事では思ったより再利用されない事が多い気がする
結局は器用貧乏みたいな方向に進むから導入したけど途中で止めたとかいう人は多いかもね
これでプラグインが作りやすくなってそれをテクニカル系じゃ無い人が利用するみたいな流れが色々と幸せになれると思う 別に出来ない奴や逃げる奴が淘汰されるのは構わんよ
今まで何度も起こってきたことだし >>719
どうだろう?
ノードって従来は一次元的なインプットの羅列UIのだったようなのを
2次元的にグラフィカルにできるようになったようなものでしょ
万能ではないけどわかりやすいしフローによっては早くなるし、じゃなければ意味ないと思うが
データベース設計とかだとかなり昔からあるんだよね インプットとアウトプットはコードで書くとインターフェイス探してくるの面倒だから、数式だけコードで書きたいっての分かる もちろんそれなりのコーディング規約作っておかないと
そこら中にノード散らかしてスパゲッティ配線したら誰の目にも明らかにクソになる
ノウハウは既に色々出回ってるようだが ゲームだと同じ作業の繰り返し部分がおおいのと、
最適化でトリッキーなデータの持たせ方するから
テクニカルならhondiniは使えた方がいい 今はHoudiniオペレーターは取り合いだよなー
ウチの会社はPRISMSの頃からのヘビーユーザーの人居るから頼りっぱなしだけど Houdini、調べれば調べるほど素晴らしい!!!
まあ、俺は情報収集してる段階で、まだ触れてもいないけどね。
調べてわかったのは、Houdiniは最強レベルに難しいということ。
https://www.klab.com/jp/blog/creative/2019/17960839.html
https://note.com/aoi/n/ncc5cc7637b2c?magazine_key=mcd195b591368
こういった方たちも何度も挫折を繰り返しながら習得していったそうな。
おそらくプログラミングと数学と3DCGの基礎的な知識がないと無理ではなかろうか。
しかしHoudiniは日本語マニュアルも公開されてるし、チュートリアルがとても充実してる。
https://www.sidefx.com/ja/learn/
https://www.sidefx.com/ja/tutorials/
無償版もあるし、SideFXはよくやってくれてると思う。感動ものっすね。
俺はHoudiniに惚れた。 自分はプログラムも出来るしゲームエンジンで自作したゲームでそこそこ稼げるレベルだけど、だからこそ思うんだよなノードとかプログラムとかCGにとっては裏方でしなくて収益性だけで考えると普通に美少女3Dキャラ作れる方が値打ちがあるというか、便利なんだけどメインにならないというか無くても手動でも出来るというか
企業に雇われでテクニカルアーティストをやり続ける覚悟なら良いんだけどこんな不安定な世の中じゃ、将来どうなるか解らんので単独になっても稼げるスキル磨いた方がトータルで良いんじゃないかと思うんだよな キャラモデラーなんて萌え絵師級に溢れてて供給過多
食いっぱぐれないスキルを身につけたいならリガー&モーションかVFXだよ 今まで何度も出てる流れだけど
結局仕事がどうのって話になると
人格攻撃と就職相談会みたいになってツールの話どっかに行くんだよな 上で人格攻撃的な話があるようにも思わんぞ
というか何とは言わんけどみんな信じられないぐらい優しい流れだよな うぅ~んっ?Houdiniで美少女モデリングってどうやるんだ?
「可愛い」を数式で記述するんかぁ???
(Houdiniは普通にエッジ、ポイント、フェースの編集ができることは知ってるがぁ??) まだやってんのか
明らかに実能力から外れた話を他人のフンドシで長々と続けたがるタイプの連中は
どんなツール使えるようになった所で大した成果物はアウトプットとして出てこない リガーってそんなに募集あんの?モーションとセットかな リガー(セットアップ)とモーション(アニメーター)は別
HoudiniにしろVFXにしろ言うほど数として重宝されてる訳でもないしな
母体数が多いからモデリングやテクスチャ畑の人間からそう見えてるだけ やべえわHoudini。マニュアル読んだだけで挫折しかかっている。
しかもHoudiniだけで、かわゆい女の子が作れるのかどうかもわからん。
モデリング機能は強力っぽいんだけどねえ... モデリングはBlenderかZBrush、
アニメーションはUnreal EngineかHoudini、
エフェクトならHoudini、
といった感じっすかねえ。 Houdiniのモデリング動画
https://www.youtube.com/watch?v=pq2bYZGurzc
プログラミングがわかる人には楽勝だろ、
などと甘く見ていたが、この動画を見て悟った。
とてつもなく難しい、と。
意味がさっぱりわからない。
超絶難解な数式を見た時の絶望感に似ている。
泣けてきた。 それ以前に英語理解できないと言ってる意味も解からんだろw
工程がパターンを掛け合わせていってブーリアンかけるって感じか?ってのが何となく解かるけど、
使い方は一貫したものになってるようだし、思ったよりもハードルは低いかもしれない。
設定できる要素が多いからそれが複雑に感じて食わず嫌いになるんじゃなかろうか?
まっ、俺はBlender使い始めたからフーディーニは使わんけどね。
使い勝手の良い人体リグ組むのに必死こいてる最中だしさ。 Javaはある程度までならわかるよ。画像ファイルの入力・編集・出力までやった。
C#もある程度までやったような気はするけどもう忘れた。
今はJavaScriptをいじってる程度っすかね。
まあでもよく考えたらHoudiniは何も考えずに総当たり方式でやればいいのかも。
理解してからやる必要はなく、適当に数値等を入力すれば結果がわかるわけだからね。
C/C++のようにバグったらOSごと巻き込んで落ちるとかないだろうから、その点は安心かも。
俺、英語がわからないからどうのとか言ったっけ?日本語マニュアルがあるのは助かるとは言ったけど。
Google翻訳があるし問題ないのでは。
Houdiniは数年単位でやり続けないと無理かもなあ。
安ければいいって問題じゃないのかもしれない。
ザ・屈辱。 Houdini使いは総じてモデリングスキル高い
最終イメージさえ頭の中にあれば後はそれを数式にするだけだからな
まぁVFX方面だとまた別スキル 動画は飛ばし飛ばししか見てないけど、それやってること一つ一つはそんなに複雑なことはしてないよ
何がわからんといってるのかがわからんかったが、ジオメトリとかの基礎的なCGの知識がないのね
だからここで何か言われても話がすれ違うので、さっさとアプリ触れと言われるんだな だめだ。やはり俺にHoudiniは向いていない。
またゼロから考え直したい。 もう完全にスレチだな
承認欲求バカは定期的に湧くけどガチガイジも無能もみんな同じことをやる
素人がやってみました系の日記帳はうpスレでやれ >>745
あなたcg全般向いてないかもしれない
頭でっかち過ぎ ノードはそのチマチマ積み上げる行為自体に酔いしれる依存症みたいなるんだな
サブスタンスデザイナーにもハマって色々作れるようになったけど今やサブスク入ってミックスして作る頻度の方が多いし
圧倒的に時間の節約になるし当然だけど
結局はメインなれない要素を極めでも技術の進歩で陳腐化してしまう恐れが
Blenderのプロジェクトにも予定されているけど今のチマチマノード組みを、やりたい事を選択すれば自動で組むという仕組みを導入するとか
そうなって来る未来が見えているから頑張る方向性としては危ういと思う 寝て起きたらまたHoudiniが欲しくなってきた。
他の統合型3DCGソフトと比べて安いというのがいい。やはり安さは正義だな。
Houdiniはトゥーンシェーダーを搭載しているのに、
それによって作られた日本のアニメ調の作品というのをまだ見たことがない。
https://www.youtube.com/watch?v=4EwJ0LdMrEc
こういう動画を見る限りではアニメーションが凄いというのはわかる。
海外のアニメ風の絵なら作れるのだろう。
https://www.youtube.com/watch?v=O9ymUDvxHcU
Houdiniを諦めてはいけない。俺にはできる。自分を信じろ。 >>736
houdiniはキャラクター用じゃないけど
痒いところに手が届く
まつげ、髪の毛のバイクとか、ヘアーモデリングとかね >>751
マジすか。やっぱりHoudiniは凄いのですね。
髪の毛や服の動画は見たことがあるけど凄いと思いました。 最後は3D福笑いのセンスだから判断するのは自分じゃなく他人 3DCGソフトの調査も一通り終えたので、今は放心状態である。
グラボが高すぎて買えねんだが。 >>755
おぃおぃ・・そこは 慣れるだろとかグラボの値段も落ち着いてくるだろと言ってあげなきゃいけないとこだろ ていうかまだ何にも初めてないじゃねえか
ネットサーフィンして掲示板ではしゃいだだけだろ グラボ買ったら3DCGソフトをインストールする予定。
今は我慢のときだな。
これからは資料集めとかもしなきゃならんし大変なのよね。 とりあえず持ってるグラボでやればいいのに・・
俺なんかradeonの570だぞw >>759
内蔵グラフィックスです
Intelのやつ >>758
やる気ないんだからあなは無理
ソフトコレクターにでもなってくれ 得るものが無いしその分少しでも勉強するだろ本職なら なんだ俺が書き込みをやめてから、全然話が進んでねえじゃんかよ。
そもそも俺以外にソフトを比較してる奴なんて一人もいなかったような気がする。
まあ俺の比較は、他人の作品の比較にすぎなかったけどな。
しかしグラボが高い。検索しても安くていいグラボが全く見つからない。
クッソ高いグラボか、ゴミのようなグラボのふたつしかない。
どうしたらいいんだ… 3Dソフトの差ってほとんど無くなってるからね
だから無料のBlenderが注目される訳で 誰も興味ない自分語り垂れ流しや
分かり易いレス乞食が出ると一気に冷めるな >>767
やっぱりBlenderは強いからねえ。
Blenderでいいやってことになるとそれで話が終わってしまう…
>>768
そういう嫌味はいちいち言わなくていいよ。黙っていなさい。 その通り
話題のないときは静かなのが当然
訳の分からん自分語りなど必要ない 俺が書き込むと途端に熱くなるな。
もしかすると俺は人気者なのかもしれない。 去年3万円程度だったグラボが今は6万円くらいする。
希望小売価格が5万円程度のグラボは店頭に並ぶときはなぜか10万円くらいになってる。
まじでいい加減にしろよって思うわ。
今、この瞬間にグラボを買うとしたら何がいいのか。
本来ならばゲホがいいのかなと思っていたのだが、
いつのまにかマイニング制限とかの機能が盛り込まれてしまって不安。
何十時間もレンダリングするような場合に影響はないのか。
調べてもわからん。ので今はRadeonを買う方向に傾いている。 だからスレ違いがどうのと言う前に、あんたが比較しろよつってんの。
俺が書き込んでから誰もソフトの比較なんてしてねえじゃん。
やれやれいうのもスレ違いなはずなのに、そういう奴らには何も言わねえのな。 どれとどれの優劣ガーって言う比較話になると荒れるからなぁ
特にBlenderを一番にしないとムキになる人多いし それにじゃねぇよ、比較してやってもわからんの一言で
スルーするやつに誰が相手してやるって言うんだよというw まともにソフト自体の比較ができないアホがこのスレに多いのは確かだけど
使いもせず調べれば出てくる誰でもわかる程度の浅い情報を垂れ流すほどアホではないというだけの話
有意義な質問をすればそれなりの返答もあるよ >>778
何の話だ?
線の話でLightWaveとBlenderの比較画像をアップしてたやつがいたがそれのことか?
あのあといろいろと調べてみたが、何の参考にもならんことがわかったわ。
FreeStyleとかいう機能だけを見てBlenderを叩いてたみたいだが、
新しい機能にLineArtとかあるし、有料のプラグインを使うこともできるんじゃないの。
https://blendermarket.com/products/sketch-style-add-on
https://blendermarket.com/products/toonkit-for-cycles
こういうやつ。こういうのを使えという話にもならんかったしな。
俺のレベルが低いっつうか、お前らのレベルも低いんだろ。
>>779
だからお前なんて何の発言もしてねえじゃん。
アニメ調の絵の話になったときも誰もまともに情報を出してねえし。
俺が書き込んでから俺がHoudini Indieにたどり着くまでにも、
Houdini Indieの話なんて一切出てこなかったしな。
Maya Indieやれとか3ds Indieやれとかそんなんばっか。アホなのかねと思うわ。
Houdini Indieでどの程度のアニメ調の絵が描けるのかわからんつってんのに、
誰も教えてくれねえじゃん。そういう質問をしてもやってみろで終わり。
これがそれなりの返答か?答えにもなってねえわ。 Mayaではこういうアニメ調の絵が描けます
Houdiniではこういうアニメ調の絵が描けます
っていう実例を提示してくれる人がいるのなら大いに参考になるわけだが、
そんなことができる奴がこのスレにいるのか? このスレは何年も機能してないからそれだけだって
こんな場所で必死にソフトの機能を書き連ねても時間の無駄だって普通は思うからな
気になる情報は自分で検索したらそれで済む訳だし
ここで出る情報も検索で出てくる以上の物は出ないしな >っていう実例を提示してくれる人がいるのなら大いに参考に
おまえの提示してるのMayaだのじゃなくWebGLだぞと指摘しても
なにそれでスルーするやつに何を示して会話しろというんだよ
いっても参考にしてねぇじゃん >>781
実例が参考になると思ってるのがそもそもの間違いだと思う
A. ベースとなる個々人のモデリングやテクスチャの技量差
B. 使うソフトの機能差
C. ソフトの標準機能を超えたところの工夫(シェーダー、スクリプト、) >>786
途中で送信しちゃった
Aが一番大きくて、次にC
Bはほとんど変わらない >>787
まだまとめきれてないな
結局何が言いたいかというと、統合ソフトを比較するなら効率やコストや安定性で比較するほうがよくて
最終成果物で比較しようとしても個人の技量や標準機能外の工夫の割合が大きすぎて見誤るよ そういう話は上でも色々してるんだよね、聞いてないんだわこの人
感覚的にはあいかわらずプラグイン入れればスイッチっぽんで絵がでると思ってる
理屈じゃなく感覚的にしか思ってないので指摘されても理解できない
それでHoudiniの初歩のチュートリアル見ただけでわけわからんと言い
キャラつくるのにデッサン力とかいらないよねと言ってる えぇ~っ!!!! キャラのモデリングは下絵をバックに投影してポイントやエッジや
フェースを3面図通りに合わせてジオメトリを編集して作るから、下絵を自前で描くんじゃ
なければデッサン力要らないんじゃないのか?? 顔の造形とか三面図には全部は出て来ない
その出て来ない部分でかなり大きく印象が変わる
デッサンはどうだか知らんが絵心は必要
一度でも実際に造れば分かること >>784
知らねえつうのそんな指摘。最終的に吐き出されるものが良ければ問題ない。
>>786
お前さんはそうなのかもしれんが俺は違うというだけの話だろ。
俺は作品をみて判断してる。
俺が重視してるのは、個人が、どういったソフトを使って、それを作ったのか、という点。
たとえば、ZBrushやSubtance Painter、After Effectsなどを使わずにどこまで作れるのか。
Mayaが業界標準なのはわかってる。
だが素人がMayaだけを使って作品をつくってるってのはほどんどみた記憶がない。
いるのかね?素人でMayaだけで作品をつくってる人。
Blenderならよく見かけるけどな。
>>789
お前、本当に頭がおかしいんじゃねえの?
妄想が激しいのかしらんが、俺は3Dモデルが簡単に作れるなどとは言ってないし、
デッサンがいらないなどと言ったこともない。
仕事で絵を描いてるわけじゃないが、学校ではデッサンも造形もやらされたから、
何も知らん奴が見ただけで簡単に作れるなどと思ったことなどない。
なんでいちいちこういうことを説明しなきゃならんのか。
妄想が酷い奴とは関わりたくもないわ。 なんで何も知らない初心者が仕切ろうとしてるの?
ここ話を理解できない初心者向けのスレじゃないでしょ 何をいってるのかねチミは。
ここは何も知らない奴ばかりでしょ。
知ってるとしたらせいぜい自分が使ってるソフトだけ。
だからMayaがいいだの3ds Maxがいいだのとしか言えない。
比較の話なんて全く出てきてないしな。 ぶっちゃけ、Unreal Engine のことや Unity のことは黙ってたけど、
現時点で、それを勧める奴は皆無だしな。
「比較的簡単にアニメを作りたいのならUEかUnityなどを使うといいよ」
と言う奴がこのスレには誰一人としていない。
知っていて黙っているのだろうかと思って観察していたが、
全く話題にものぼらんのでおそらく知らんのだろう。 ID:7HNPXhTU0
こいつ初見の初心者なんかじゃないだろ。長年CG板でツールワナビーやってるカスじゃね
だいたい最初はテクスチャ直のペイントですら、難しいことは分からぬとか
言ってたのに、あとからSubstance PainterとかUnreal Engineとか言い出してるし
演技するにしてもキャラがガタガタ
いろんなツールのユーザーを装ったり、質問初心者装って
ネット徘徊してはアニメ絵関係のリンクばかり貼ってあれこれ煽り
長文でダラダラやっていくうちに最後はいつものキャラが出てきてグダグダになる、このスタイル見覚えがあるわ >どこまで作れるのか
できるできないなら今まででてきたのでどれでもできる、それを認めないだけ
これを使えば俺にもできるんだと思いたいだけ
>「比較的簡単にアニメを作りたいのならUEかUnityなどを使うといいよ」
>と言う奴がこのスレには誰一人としていない。
ゲームエンジンなのでキャラモーション作成機能はない
アドオンなどであっても限定的な使い方するものだから、これでいい?
そもそも「比較的簡単にアニメを作りたい」ってのが曖昧すぎてわけからん
統合ソフトよりゲームエンジンつかった方が簡単にできるアニメって何をさしてるんだ?
物理演算でなんか転がすとかの話?キャプチャー使ったバーチャル系の話か? このスレ潰そう
なんの意味もない
まだLINEのオープンチャットのがマシ >>780
まともに会話にならないから無視されてるだけってことがわからないのが痛すぎるな
自力で情報を調べて機能を試し、不満点を明確にした上でより良いツールがあるかを聞かなきゃ比較のしようもないだろ
まずアニメ調の絵作りでHoudiniが話題に上がること自体がおかしい
情報が出てこない時点で特にHoudiniを選ぶ明確な利点がないことぐらい汲み取れ
まともな質問ならそれなりの回答は期待できるが
アニメ調の絵は上等なトゥーンシェーダーの有無が重要でSketchFabは参考にならないと書いたのに
いまだに何一つ理解してないお前にはそれなりの回答をする労力すらもったいないと言ってるんだ gravity sketchすごいわ
VRモデリング楽しい
ループ分割、ループ削除、ループ移動などのループ関係が意外と充実してる
しかしVR自体がまだまだハードル高いので、ニッチ向けだね やたらとSketchfabにこだわる奴がいるみたいなんだが何なのかね。
最終的にアニメ調の絵が作れるのならそれでいいだろうが。しつけえんだよ。
Blender+Sketchfabでアニメ調の絵を作りました
Blender+Toonkit For Cyclesでアニメ調の絵を作りました
Maya+Pencile+でアニメ調の絵を作りました
Modo+V-Rayでアニメ調の絵を作りました
なぜ他と組み合わせると途端にそのソフトは参考にならんとか言い出すのか。
馬鹿馬鹿しい。 ゲームエンジンでのアニメ制作のことについてもいちいち説明したくない。
そんなもん調べればすぐにわかることだろうに。なんで調べないのかね。 説明したくない( ・`ω・´)キリッ
あなたの頭の中にあるアニメの用途の話をどこを調べればわかるというんだ?変なこと言うなぁ むしろSadf-10Opのレスの噛みつき方が分かりやすすぎてな
そんなあからさまじゃわざわざID変えてる意味が一切無いだろ…
若い子だとは思ってたがここまで稚拙なぼくちゃんが暴れてたとはなぁ 次テンプレ入り確定かな
付き合う必要はもうないでしょ なんかこのスレによればHoudiniが偉大そうなのでチュートリアル動画どおりに
操作してみた・・・モデリングに関してMayaみたいな操作感で良く似たものが
作れて驚いた!
ラティスも使えるのはもとより「モデリングツールキット」紛いのノード(PolyDraw)まで
有って「ノードをチマチマつないでモデリングするツール」というイメージがかなり
変わった!
https://f.easyuploader.app/20210613231210_4d65454b.jpg > 「比較的簡単にアニメを作りたいのならUEかUnityなどを使うといいよ」
> と言う奴がこのスレには誰一人としていない
これなあ Unity 内でローポリモデルに
Unity側でサブディビジョンサーフェス適用しながらアニメ出来ると良いが
現状出来ないから 簡単アニメは Blender かなあ
ローポリゲームは Unity で作るけど そもそも Blender とかと Unity を比較してるのが現時点での理解度だと思う
まあCG技術板で Unity とかプログラミングの話しても通じないし
ゲーム製作技術板で Blender とかモデリングの話しても通じないのは昔からだし
上でも誰か書いてたけどアニメ絵の出力ならシェーダーの勉強からだと思う UnityもUE4も簡易リギング機能はあるからこれからに期待かなあ
まぁリアルタイムで動かす事が前提だから限界はあるだろうけど UEとかUnity、興味あるけど、あっちで演技は作れないのか? 演技ってどんなのか分からいけど
例えば "敵に向かって剣を振り下ろす" アニメなら
Blender: "敵に向く"、"走る"、"剣を振り下ろす" ⇒ 個別にモーション作成
Unity : 上のモーションを再生するプログラミング or 設定
とかじゃないかな
Unity とかゲームエンジンで一から動作を作るのはめんどくさいと思うよ あとその "簡単アニメ" でキャラの表情をどう表現するのか知らんけど
Blender なら所謂UVスクロールで 目パチ、口パク、笑顔とか比較的簡単に実装出来るぞ
確か Unity ではUVスクロールはC#でスクリプト書かないと出来ないと思う
※アセットで出来たらすまん UnityでもUVにもキー打てるで
補完されてしまうからちょっと工夫が必要 なるほど Unity でもUVにキーを打てるんだ
自分の中で Unity と Blender で用途が切り分けられてて
その発想がなかった
サンキュー UVと言われてもUVマップしか頭に浮かばねえ
次点で紫外線 じゃあ Blender と Unity はもう本質的にサブディビジョンサーフェスを
非破壊で運用するか、再分割曲面をハイポリに固定して運用するかの違いぐらいか
自分はアニメ用途だとやっぱ Blender かな
リグもウエイトもローポリモデルで組んでハイポリ表示で動かすから ていうかなんで Unity とかゲームエンジンは
サブディビジョンサーフェス実装しないんだ
Blender の Eevee でこんだけ出来るんだからもう出来るだろ 一時期 Unity のUTS2でセルルックの検討してたけど
色々試して自分の用途では Blender のシェーダーの方が可能性があると思った
ただアニメ(動画)とは別にローポリゲームも作るのでそこでのセルルックは検討中
ていうかシェーダーの話で合ってるよね? サブディビジョンはアルゴリズムによってジオメトリにバラつきがでるからと愚考します
ノーマルマップなら画像という入力値があるから使いやすいとか サブディビジョンは実行時に負荷をかけるだけなんだからそら敬遠される
1秒で数フレーム出せればいいBlenderと違った60FPS当たり前の世界なんだからハイポリもローポリ事前に用意するのがゲーム向けのやり方よ
コンピュートシェーダーもジオメトリシェーダーもなんでも使えるし実装したければ自由にできるだろうが使ってる人をほとんど見ないあたり有意義ではないんだろう なるほど
アニメ(動画)は Blender
ゲームは Unity で作ってる自分は理に適ってんだ そんなけバイタリティあるなら何やっても成功するわw ゲームエンジンで作られた作品はいくつもあるわけだから、やろうと思えばできるでしょ。
質の高い作品を作れるかどうかはクリエイター次第だろうね。
シーケンシャルあるいは平面的な作り方なら、従来の3DCGソフトなどを使ったほうが便利、
ランダムあるいは多次元的な作り方なら、新しいゲームエンジンなどを使ったほうが便利、
ってことでしょ。どちらが優れてるかって話じゃないよ。 だからー 以下の問いかけへの答えなんですな
> 「比較的簡単にアニメを作りたいのならUEかUnityなどを使うといいよ」
> と言う奴がこのスレには誰一人としていない
サブディビジョンサーフェスでレンダリング時に滑らかにする必要があるアニメは
⇒ Blender など3DCGソフト
リアルタイムレンダリングが必要な3Dゲームでは
⇒ Unity などゲームエンジン
> シーケンシャルあるいは平面的な作り方なら、従来の3DCGソフトなどを使ったほうが便利、
> ランダムあるいは多次元的な作り方なら、新しいゲームエンジンなどを使ったほうが便利、
全く理解出来なかったようで >>821
リグをローポリでやってサブディビかけた状態で表示するってのは自分も同じだわ。
だってサブディビ適用後だと変形が変なんだもんw シェーダーが使えるんだから当然テッセレーションも使えるが結局リアルタイムで動かせる範囲でのテッセレーションしかかけられないなら最初からかけといても変わらんって話よ
もちろんUnityでもレンダリング優先でFPS落とすことはできるがその用途でゲームエンジン使う必要性がそもそも薄い
Pixerみたいにローポリを超細分化してレンダリング、みたいな真似は普通やらないと思う ゲームエンジンのGPUテッセレーションはトライアングルを分割するのでクアッドベースのSDivとはクオリティ的に差がありすぎる UE5は数千万単位のポリゴンがリアルタイムで動くという話だが詳細は分からん
何の制限もないならZBで作ったハイポリをそのまま使えることになり大歓迎だが…さてはて 額面通りの性能があったとしても、それだけのハイポリを生かすだけのインフラがまるで整ってないから、せいぜい背景・静物だけだよ
考えて見ろ、数千万ポリゴンを使ったキャラのスキニングを一体どこのソフトでやるんだ?
不可能だね ゲームエンジン使ってみたらすぐにわかるよ
処理速度優先だからリッチな見た目にするにはそれなりの工数とプログラムが必須なんだよ
あとポリゴン分割なんて序の口で、言ってしまえば全項目に足枷がある状態がゲームエンジン
キャラクターの変形方法も化石みたいに昔のままだし
だからこそリアルタイムで処理出来る速さを手に入れている
DCCツールだとその処理を標準で用意されて様々なリッチな機能がサポートしてくれるからゲームエンジンよりはかなり楽に色んな表現を実現出来る、でも表示速度は遅い
だからゲームエンジンを使ってリアルなムービーを作るにはかなり熟練しないと難しい >>838
なるほどなー
そのうち一度UE触ってみたい UEのNanaiteは独自実装だけどRadeonでもNvidiaでも同じことができるシェーダーステージが用意されてるはずなんだがDCCツールで採用されたって話を見ないのが謎
新しいパイプラインを採用したGPUレンダラがあれば2倍から4倍くらいは高速化すると思うんだけどな
https://youtu.be/CRfZYJ_sk5Eな Unreal Engineって既に映画制作にも使われてるからね。
https://www.unrealengine.com/ja/solutions/film-television
ゲームエンジンだからゲーム制作にしか使えないという発想そのものがおかしいんだよ。
今話題のMetaHuman Creator
https://www.unrealengine.com/ja/metahuman-creator
などを見ればわかるように、明らかにゲーム以外の使用も想定してるでしょ。
なんでここの連中の多くは否定ばかりするんだ?
ゲームエンジンで作られた作品も無視してるみたいだし、何を考えてるのかよくわからんね。
勝ち負けを競い合ってるだけなのかね。 とはいえ>>834がテレビで出てきたらちょっとガックリするな
UEというより演出とかアニメーションとからへんの問題かもだけど
絵も煙のとこはいいのにキャラは半端な感じ 実際使ってるからだよ
数億ポリゴンって背景のかなり限られた状況の話だから
人物とかは従来通り >ゲーム制作にしか使えないという発想
どうやら人には見えない敵と戦っているらしい このスレで話題にしてる時点で映像方面への応用を想定した話なのにね 動くのは口だけで脳みそも手も一歩も歩まないって創作で一番だめなやつ 別にこのスレは映像前提のスレじゃないだろw
それはそれで意見がずれてるぞ ゲームいるしパース屋もデジタル造形師もアバター製作者もおるやろ > ぶっちゃけ、Unreal Engine のことや Unity のことは黙ってたけど、
> 現時点で、それを勧める奴は皆無だしな。
> 「比較的簡単にアニメを作りたいのならUEかUnityなどを使うといいよ」
> と言う奴がこのスレには誰一人としていない。
> 知っていて黙っているのだろうかと思って観察していたが、
> 全く話題にものぼらんのでおそらく知らんのだろう。
何一つ作ったことがない素人がスレ民をバカにして
> シーケンシャルあるいは平面的な作り方なら、従来の3DCGソフトなどを使ったほうが便利、
> ランダムあるいは多次元的な作り方なら、新しいゲームエンジンなどを使ったほうが便利、
意味不明の受け売りで自己満足 > ゲームエンジンで作られた作品も無視してるみたいだし、何を考えてるのかよくわからんね。
> 勝ち負けを競い合ってるだけなのかね。
それほど推すなら Unity で何か作ってみたらどうかね? ゲームエンジンは現段階では「投資」って感じ
勘のいいやつは既に手を出して形にしてるし凡人はアレコレ理由付けて叩いてるだけ
もっと勘のいい奴はその先のVR/ARコンテンツをターゲットにしてる訳だが Unity はがっつりやってるよ
自分の娘を VRM にしたいし
ただローポリでリグ・ウェイト付けてるんでハイポリ固定した時
どうしてもモーションが崩れるから調整がめんどくさいなーって 仕事でゲームエンジンを5年使ってるがDCCツールでいかに楽していたのかを思い知らされる
老害だの何故否定するのだの印象論ばかりだけど、そもそもが入力に合わせてインタラクティブ動かすのに特化した仕様の機能ばかりだからじっくりアップになるムービーには色々と厳しい訳だ
同じ能力の奴が同じレベルで作りこもうとした場合、ゲームエンジンだと不可能な表現もあれば準備に時間が何倍もかかる場合も多々ある
ゲームだと案外許されるポリゴンの食い込みもムービーじゃ興ざめだしね
だが時代はゲームエンジンだぁ〜ってノリだからレンダリングが一瞬で終わるの部分だけ強調して、準備に費やされる労力と時間には一切触れられないワケだ
それでもレンダリング時間の短縮や話題性に夢見て使う人達はいる
ただしBlenderのEeveeなんかも出てきてDCCツールの優位性とレンダリング時間短縮も両立出来そうな流れだから無理してゲームエンジンでムービー制作がメインになるかは微妙なラインだと思う >>856
ゲームパッドとかで一連のモーション作って持っていけたら面白いかなあとは思う キネクトもクーマリオンも結局は普及しなかったな
手を出さなくてよかった >>856
ぶっちゃけ二者択一の対象では全然ないからねぇ
ゲームエンジンの得意な部分がが発揮できる案件なら使うし
苦手な部分を無理やり時間コストかけて力押しと妥協の産物をひねり出す意味は一切ない 半可通もいいとこなレスしまくって
ツッコまれたらSadf-10Opに切り替えてアホみたいな煽りしてた子は
まだ自分がバレてないと思ってたのか… 次テンプレ入れれば当分はNG出来るからそれでいいでしょもう このスレには証拠もなしに自作自演と断定する頭のおかしな人がいる。
関わりたくないね。 >>860
アフォが全然他人じゃボケが死ねチビメガネ 騙された!Unity使えばユニティちゃんが作れるんじゃないのかぁ!!!!??? >>865
ユニティちゃんのせいで、Unityは国産だと思ってたわ >>856
これは禿同
リアルタイムレンダラー扱いで気軽に手を出そうとするガイガイ経営者とか多すぎる
DCCツールじゃ当たり前のようにある機能も全部開発せにゃならんのにテクニカルでもないアーティストに触らせてどうすんねんっていう ワッチョイ切り替え確認したってことはこのスレかどこかでまたアホな騒ぎ起こすつもりだな ポリゴンピクチュアズはベースはMaya、インハウスのツールを充実させてるとインタビューで見た シドニアの騎士ってわざとCGっぽく処理してたのか
当時TVシリーズでセルルックはあれが限界だったのかがわからない
EX-ARM騒動で更にわからなくなった 俺なんて全く前知識無しでTV1期観たときしばらくフル3DCGって気が付かないぐらいよく出来てたわ、もう20年前なのに >>877
シドニア一期って20年も前じゃないだろ >>878
2014年4月放送開始だから17年前だったわ、細けーことはいいんだよ 個人でつくるアニメ調の動画はMMDが一番だわと思った
やっぱりすげえわMMD
統合型の3DCGソフト単体でMMD並の動画を個人で作れるものなんてあるのかね いかにも釣り丸出しの>>883とルータ切り替えテストの>>873が同じというこのわかりやすさよ…
この前はそこ知らなくて大恥かいたからね… わかるもなにもルーターの切り替えテストなんてしてねえし
そもそもうちはマンションの回線なので勝手にIPは変えられんよ あのめんどくさい奴某フリーソフトのスレが引き取ってくれて助かるわ
ガイジを隠すならガイジの中にって奴だな 質問です。
商業利用不可のアマチュア版を商業利用するつもりなのですが
個人事業者でもバレるのでしょうか?
アマチュア版なら色々なソフトが安く買えるので気になっています 俺もTwinmotionについて質問したいんだけど、質問スレってもしかして無い!?
全然Twinmotion関連のスレ見当たらないんだが!!? 最近は動画の初心者向けチュートリアルが充実しているので実際に触っての比較が容易
だが・・複数弄ってるといくら時間があっても足りない・・・
さっさと一本に絞るのが吉のような希ガスる・・・ 今現在の仕事で絞って考えると
基本は統合一本(MAYAまたは分野によってmax・C4Detc.)、SubstancePainter、Photoshopの3本って感じかねぇ?
後は職種によってスカルプトにZB、vfxにHoudini、リアルタイムにUnityかUE、Adobe系かその他業務用映像合成ソフト、10年後のために念の為blenderなどなど… 業務ならMayaかMax覚えておけば安泰やろ
まだまだ業務全体で人不足だから使えるだけで需要はある
LWやC4DやBlenderみたいなマイナーツールもスポット的には需要はあるかもね 個人でやるのかどこかのプロジェクトに参加するかにもよるよね
激ウマ爆速のSubstance職人とかフラっと表れてエフェクト作って去っていくHoudini仙人とか
一芸に秀でたほうが稼げる
個人でやるなら統合ソフト一本と基本的なツール覚えとけば事足りそう
出来ることも限られてるし 一芸は良いけどいつまでも所属していなきゃ年取るとヤバいと思うが
エフェクトだけじゃ商品としては成り立たないのが弱いからどうなんだろうなと 年取るとヤバいって話なら、多芸であれば老化してもヤバくないかと言えばそういうことでもないので
キャリアプランのフェーズとして経営とか講師とかそっち方向のベクトルになっていくんだと思うよ
一芸を他人より突き抜けてたら講師の道はあるだろうしね 業界自体万年人不足でいくら歳取ろうが需要は無くならん感じやなー
経営者視点で見るとロートルに蓄積された無形のノウハウが膨大すぎて如何に若手に継承させるかが焦点かな
現実は若手を育てる余裕のあるとこもほとんど無くて即戦力のおっさん揃えた方がコスパええでみたいな感じ
それもロートルの定年も見えて来てこの先どうやらみたいな 広範囲に平均以上出来て個人で何かしらのコンテンツ作れるノウハウが有った方が生き方の幅は広がると思う
どうあがいても年齢による生産力の低下は避けられない、給料は高いのにって切られていく運命だし
管理職や教員のパイなんてごく一部だろう
そうなる前に確立しといた方が賢い生き方だろうと 48歳 業界未経験
max歴10年
でも需要ある? >>903
職務内容や携わったプロジェクトがあるといいんだけどね
未経験の場合、自作したものを見せてプレゼンして売り込むのがいいかな marmoset toolbagってどういう目的で使ってどんなメリットがあるソフトなの? なるほど、テクスチャ製作ツールみたいな感じなのか
ありがとう >>910
うちのPCだと強制終了する
よく落ちるから使ってない
ちなみに3年前のハイスペぐらいのPC >>911
このソフトの動画や説明を読んだ限りではだよ?
まるでどんなキャラでもリグとウェイト含めてできるような感じだから、長時間というか月日かけてキャラ+テクスチャ等質感+リグ・ウェイト
を作成する事考えると不安定なソフトであっても使う意味はあると思うよ。
でもどのくらいの自由度があるのか疑問は残る。
実際のところ万能なの? >>910
CC3で何をするかによると思う
CC3で作ったキャラクターをzbrushやらblenderやらで編集するならcc3 Pipeline エディションじゃないとエクスポートが出来ない
インポートは出来る
headshotって顔の画像から3dのモデルを生成するツールはその機能使わなくても顔に関するモーフのスライダーがCC3に沢山追加される
どれも単品で買うよりセットで買った方が圧倒的に安い >>910
おれもこれ気になってるんだよね
クーポン使うとお得感半端ない >>915
エロにはめっぽう弱いからそっちには期待しない方が良い 持ってるけど凹凸ある外人が有利な感じ
一度アニキャラの画像でやったら絶妙な化け物が出来た
それ以来触ってなくて今に至るけど まぁDazもそうだけどこういうのはこういうのでアニメ顔やりたきゃ
統合ツールなりZBなりに吐き出して
トポロジ保ったまま形状弄るのがいいんだろうな
リアル人間用の表情モーフもほうれい線とか出て使えないだろうな
ところでDazならある程度触ってるけど、
これとDazだとどっちが操作性や関節のモーフ精度などで上か、分かる人いる? >>910
多分ブレンダーの達人になればブレンダーの方がいいんだろうけど
ワイみたいなおっさんはもうこういうソフトのフルセット買った方がいいんやろうな
時間を金で買うんや >>920
俺もおっさんやけどBlenderで時間かけて作りよるよ。
作る過程を楽しむのもアリやと思うよ。
そーとーな月日かけとるな。
おっさんならではの拘りっつーものがあるんだわ。 結局モブキャラ量産用だからこれじゃない奴ばかり出来るぞ >>922
使い方次第だよな、アレ
手っ取り早いのは良くも悪くも時間セーブにはありがたい
ただ、アレのみでハイレベルなメインキャラ作成は難しいと思う キャラ作成専用ソフトは20〜80位のクオリティが短時間で出来る。
ブレンダーみたいなソフトは0〜100位のクオリティが出来るけど時間は膨大に掛かる。
こんな感じ?これからキャラ作成ソフト買おうかと思ってるんやが 80%が満足する品質で、40%の人が満足するバリエーションがあって、作風や絵柄が完全にマッチする人は10〜20%とかそんなレベルでしょ
こういう型にハマったソフトは作風を自分の方から合わせてかないと使い物にならないしうちの用途だとたぶん無理矢理使おうとしたら数倍時間かかる
作風に合うモデルを買い漁った方が早い
CC3のコンテンツストアを見てまさしくこう言うキャラが欲しかったんだ!と思えるモデルが大量にあるなら買って良いと思うけど
単にリアルなキャラが作りたいだけならMetahuman Creatorから試したら? >>923
同じ事言ってるじゃないの、何でワザワザ言い直したのか? >>915
ダウンロードして試用版入れてみたけど
重すぎて何の作業も出来ないので消した
いちおうスペックはRizen9の3900XTのGeforceRTX2080のメモリ64GB
グラボが型遅れなのが駄目なのかね >>926
こういう解釈で合ってるか?・・と聞いてるようだが >>927
3080にしたってそこまで変わらんだろ >>927
2070Superだけどそんなに重くなかったぞ
普通に動いたけどな RadeonVIIだと起動は遅いけど立ち上がっちゃえば問題なく動くな 起動時間はメモリ容量かSSDの性能じゃねーの
GPUの影響ってことはあんまりないイメージ MarvelousDesignerのスレってなんで無いんですか?
ユーザー絶滅した? MDどころかMayaの本スレだって消えたままだぞ
この板ももう高齢化と過疎化が進んでゴーストタウン化しつつあるんだよ 今は情報発信源はツイッター、コミュニティはディスコードやな
ツイッターもバズり目的の質の低い情報溢れてて使いモンにならんが MarvelousDesignerのスレはサブスクになって一気に書き込みなくなったな MDはそらそうやろとしか
元々使い所が局所的だったもんをサブスクにされても困るっつーか 折悪くZBにクロスシム付いたタイミングというのが何とも…
まああれでMD全置換できるわけではないにしろ 個々の精度はともかく各種統合ツールにも以前より小マシなシムが乗り出したのもあるかね
こうなるとツール間移動の面倒さや局所的機能にサブスク払うデメリットと精度差のメリットが天秤にかけられはじめる 初心者がリアル系3Dエロ動画作るなら
モデリングmetahuman+レンダリングUEでいいのかな
もし他にオススメのソフトとかあったら教えてもらえると助かります ワイはキャラクタークリエイターのフルセット買ってしまったで
服とかはブレンダーとかで作ればいいのかな? 服も買ったらいいじゃん
作りたいのは服じゃないだろ? 卵形や箱形を組み合わせて作った簡単なキャラクタを動かして
アニメーションさせたい場合どのあたりから入ればいいですか?
スレチだったらごめんなさい。 そのレベルだったら金払ってやるような事でもないのでフリーソフトのblenderで。
もし将来CG業界志望&現在学生さんなら業務ソフトのmayaがタダで使えるのでそれで。 まるでblenderがダメソフトであるかのような言い方だなぁ・・blenderはハイエンドソフトだぞ。 どこにBlenderにダメ出ししてるニュアンスあんだよw
大体ハイエンドソフトの定義って何だよ どう見ても金出すほどのことではないので
Blender覚えればすぐ出来るからお勧めするってニュアンスに捉えられるが >>952
それはべつにBlenderがダメソフトであるかのようなことでは無いだろ >> (((そのレベルだったら金払ってやるような事でもないのでフリーソフトのblenderで)))
これがblenderを見下してないセリフと言えるのかよ?
Blenderではなく自分自信が同様の言われ方したらどう感じるんだ?
そんな事も???何がおかしいんだ???なんて思ってるようじゃちょっとなぁ・・w
もしそんな思考なら何言っても無駄だろうがな。 Blenderとはブレンダーちゃんが本尊であるブレンダーちゃんを馬鹿にするなという話?
うんわからない あからさまにわざと荒れさせたがってるいつものアレなんでもう触らなくていいかと ここはBlenderって言葉が出たら発狂する初老CG屋の溜まり場なんだぞ
Blender下げをしてそれに反応する奴があらわれたら、そんな事行ってないのに酷い! みたいな二段階攻撃してくるパターンはテンプレ
3DCG系のスレで今やまともに機能してるのBlenderだけってレベルで活況があるんだから余裕も持って無視すべし
2.8以降3Dと言えばBlenderってくらい導入への道が出来ちまったからな
情報も多いし、そもそもが業務用ツールだったから機能もしっかりしてる、開発も情熱的で速い、低価格で優秀なアドオン、昨今は資金も豊富となって益々頼もしい存在になっていくだろう >>947 騙されてはいけない!
ケチ臭いBlenderのようにタダで使えて、しかも知ったかぶりには
Mayaを使っているよりハイソに見られるHoudiniがお勧めだ!
https://i.imgur.com/J8PK8vI.mp4 この界隈は作品が全てなんだからツールを何を使ってるかなんざどうでもいい
今でもblender下げやってる奴は散々こき下ろして後に引けないクズだけだろ >>953
だから悪い意味ではないというつもりで補足したんだが
誤解招いたならすまん Blenderユーザーはキチガイしかいないってほんとなんやな 広い層に受け入れられれば変なのも出てくる
仕方がない maya maxはインディーが無かったら更にシェア落としてたろうな CG始めたい、ネット検索→Blenderを勧める記事多数
Blenderダウンロード
使い方わからん→ネット検索、大量のチュートリアル、思い付いた事は大抵出来る
こんな感じだから徐々に有料ソフトは苦しくはなるだろうけど
普及してなきゃ大手があんなにスポンサーに入ろうと思わんだろうし
Blenderの本家サイトにある実績レポートの伸びもここ数年エグいし インディーって日本は増えてるんだろか?
さっぱり聞かなくなったわ 内容は同じなのにわざわざ自分が使ってるのはインディー版だとか明記する?不要な情報じゃん >>971
認めたくはないだろうが、それは流石に事実だろw 少なくとも感想ではないわな
言うなら「なんかそういうデータあるんですか」だな DCCツールというのは5万円以下くらいまでは無料とみなしていいと思ってる 必死になるとアプリゲームで月に一度ペースでガチャを天井まで回してしまうこと
を考えると、CGで必死になれるのなら1ツールで年間10万ぐらい使うことは問
題ではないと思う。
何が何でもタダに拘らなくてもいい。 何当たり前かのようにゲーム課金廃人告白してんだよ
そんなものと比べるまでもなくCGツール購入費なんてぜんぜんまっとうだよ >>971
全部ネットで調べられる事柄に、そこまで言い切るのはある意味勇気いるって誉めてやりたいわ いや、廃課金は良いんだよぉ!! 金をジャブジャブつぎ込んで
そして学習するんだよ!
「金を出しても買えないものがある」ことに
そして自分が本当に欲しいものは自分の手で生み出すしかないことに目覚めるんだよ! humbleに毎月金払ってゲームもらってるけど一切やってないわ俺 買い切り+永久アップグレードならまあ無料といってもいいだろうね
値段によるが、大体は導入して作業コスト減らせればペイするし >>986
ハイハイ、短文で文句言うだけの奴が真実を語るんだな
反論する根拠も出さずに >>346 >>353
こういうダンス動画ってカメラが常に動いてて目が回るんだけど、なんで素人が作った下手くそな動画ってカメラ動かしたがるの??? このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 386日 17時間 5分 53秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。