3DCGソフトを比較するスレ 其の38
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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まとめWiki <https://wikiwiki.jp/thread-temp/compair3dcg>
★【3D統合ソフト】(ABC順)
3DsMax Blender Cinema4D Houdini Lightwave Shade3D Maya Modo
★【スカルプト&モデリング】
Zbrush 3D-COAT Metasequoia Fusion360 Polybrush
★【景観/地形/建築用など】
e-onVue Terragen SketchUp Lumion QuadSpinner-Gaea WorldMachine InstantTerra WorldCreator
★【3Dペイント・テクスチャ生成等】
Substanceツールズ QuixelSUITE Mari
★【レンダラー】
Vray ArnoldRender RedShift OctaneRender Keyshot
★【キャラクター 布服シミュレーションなど】
MikuMikuDance DAZ-Studio Poser iClone MarvelousDesigner VRoid
※次スレは>>980が立ててください。
※スレ立ての際は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
過去スレ
37 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1597407485/
36 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1573672348/
35 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1538780191/
34 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1528577654/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>821
リグをローポリでやってサブディビかけた状態で表示するってのは自分も同じだわ。
だってサブディビ適用後だと変形が変なんだもんw シェーダーが使えるんだから当然テッセレーションも使えるが結局リアルタイムで動かせる範囲でのテッセレーションしかかけられないなら最初からかけといても変わらんって話よ
もちろんUnityでもレンダリング優先でFPS落とすことはできるがその用途でゲームエンジン使う必要性がそもそも薄い
Pixerみたいにローポリを超細分化してレンダリング、みたいな真似は普通やらないと思う ゲームエンジンのGPUテッセレーションはトライアングルを分割するのでクアッドベースのSDivとはクオリティ的に差がありすぎる UE5は数千万単位のポリゴンがリアルタイムで動くという話だが詳細は分からん
何の制限もないならZBで作ったハイポリをそのまま使えることになり大歓迎だが…さてはて 額面通りの性能があったとしても、それだけのハイポリを生かすだけのインフラがまるで整ってないから、せいぜい背景・静物だけだよ
考えて見ろ、数千万ポリゴンを使ったキャラのスキニングを一体どこのソフトでやるんだ?
不可能だね ゲームエンジン使ってみたらすぐにわかるよ
処理速度優先だからリッチな見た目にするにはそれなりの工数とプログラムが必須なんだよ
あとポリゴン分割なんて序の口で、言ってしまえば全項目に足枷がある状態がゲームエンジン
キャラクターの変形方法も化石みたいに昔のままだし
だからこそリアルタイムで処理出来る速さを手に入れている
DCCツールだとその処理を標準で用意されて様々なリッチな機能がサポートしてくれるからゲームエンジンよりはかなり楽に色んな表現を実現出来る、でも表示速度は遅い
だからゲームエンジンを使ってリアルなムービーを作るにはかなり熟練しないと難しい >>838
なるほどなー
そのうち一度UE触ってみたい UEのNanaiteは独自実装だけどRadeonでもNvidiaでも同じことができるシェーダーステージが用意されてるはずなんだがDCCツールで採用されたって話を見ないのが謎
新しいパイプラインを採用したGPUレンダラがあれば2倍から4倍くらいは高速化すると思うんだけどな
https://youtu.be/CRfZYJ_sk5Eな Unreal Engineって既に映画制作にも使われてるからね。
https://www.unrealengine.com/ja/solutions/film-television
ゲームエンジンだからゲーム制作にしか使えないという発想そのものがおかしいんだよ。
今話題のMetaHuman Creator
https://www.unrealengine.com/ja/metahuman-creator
などを見ればわかるように、明らかにゲーム以外の使用も想定してるでしょ。
なんでここの連中の多くは否定ばかりするんだ?
ゲームエンジンで作られた作品も無視してるみたいだし、何を考えてるのかよくわからんね。
勝ち負けを競い合ってるだけなのかね。 とはいえ>>834がテレビで出てきたらちょっとガックリするな
UEというより演出とかアニメーションとからへんの問題かもだけど
絵も煙のとこはいいのにキャラは半端な感じ 実際使ってるからだよ
数億ポリゴンって背景のかなり限られた状況の話だから
人物とかは従来通り >ゲーム制作にしか使えないという発想
どうやら人には見えない敵と戦っているらしい このスレで話題にしてる時点で映像方面への応用を想定した話なのにね 動くのは口だけで脳みそも手も一歩も歩まないって創作で一番だめなやつ 別にこのスレは映像前提のスレじゃないだろw
それはそれで意見がずれてるぞ ゲームいるしパース屋もデジタル造形師もアバター製作者もおるやろ > ぶっちゃけ、Unreal Engine のことや Unity のことは黙ってたけど、
> 現時点で、それを勧める奴は皆無だしな。
> 「比較的簡単にアニメを作りたいのならUEかUnityなどを使うといいよ」
> と言う奴がこのスレには誰一人としていない。
> 知っていて黙っているのだろうかと思って観察していたが、
> 全く話題にものぼらんのでおそらく知らんのだろう。
何一つ作ったことがない素人がスレ民をバカにして
> シーケンシャルあるいは平面的な作り方なら、従来の3DCGソフトなどを使ったほうが便利、
> ランダムあるいは多次元的な作り方なら、新しいゲームエンジンなどを使ったほうが便利、
意味不明の受け売りで自己満足 > ゲームエンジンで作られた作品も無視してるみたいだし、何を考えてるのかよくわからんね。
> 勝ち負けを競い合ってるだけなのかね。
それほど推すなら Unity で何か作ってみたらどうかね? ゲームエンジンは現段階では「投資」って感じ
勘のいいやつは既に手を出して形にしてるし凡人はアレコレ理由付けて叩いてるだけ
もっと勘のいい奴はその先のVR/ARコンテンツをターゲットにしてる訳だが Unity はがっつりやってるよ
自分の娘を VRM にしたいし
ただローポリでリグ・ウェイト付けてるんでハイポリ固定した時
どうしてもモーションが崩れるから調整がめんどくさいなーって 仕事でゲームエンジンを5年使ってるがDCCツールでいかに楽していたのかを思い知らされる
老害だの何故否定するのだの印象論ばかりだけど、そもそもが入力に合わせてインタラクティブ動かすのに特化した仕様の機能ばかりだからじっくりアップになるムービーには色々と厳しい訳だ
同じ能力の奴が同じレベルで作りこもうとした場合、ゲームエンジンだと不可能な表現もあれば準備に時間が何倍もかかる場合も多々ある
ゲームだと案外許されるポリゴンの食い込みもムービーじゃ興ざめだしね
だが時代はゲームエンジンだぁ〜ってノリだからレンダリングが一瞬で終わるの部分だけ強調して、準備に費やされる労力と時間には一切触れられないワケだ
それでもレンダリング時間の短縮や話題性に夢見て使う人達はいる
ただしBlenderのEeveeなんかも出てきてDCCツールの優位性とレンダリング時間短縮も両立出来そうな流れだから無理してゲームエンジンでムービー制作がメインになるかは微妙なラインだと思う >>856
ゲームパッドとかで一連のモーション作って持っていけたら面白いかなあとは思う キネクトもクーマリオンも結局は普及しなかったな
手を出さなくてよかった >>856
ぶっちゃけ二者択一の対象では全然ないからねぇ
ゲームエンジンの得意な部分がが発揮できる案件なら使うし
苦手な部分を無理やり時間コストかけて力押しと妥協の産物をひねり出す意味は一切ない 半可通もいいとこなレスしまくって
ツッコまれたらSadf-10Opに切り替えてアホみたいな煽りしてた子は
まだ自分がバレてないと思ってたのか… 次テンプレ入れれば当分はNG出来るからそれでいいでしょもう このスレには証拠もなしに自作自演と断定する頭のおかしな人がいる。
関わりたくないね。 >>860
アフォが全然他人じゃボケが死ねチビメガネ 騙された!Unity使えばユニティちゃんが作れるんじゃないのかぁ!!!!??? >>865
ユニティちゃんのせいで、Unityは国産だと思ってたわ >>856
これは禿同
リアルタイムレンダラー扱いで気軽に手を出そうとするガイガイ経営者とか多すぎる
DCCツールじゃ当たり前のようにある機能も全部開発せにゃならんのにテクニカルでもないアーティストに触らせてどうすんねんっていう ワッチョイ切り替え確認したってことはこのスレかどこかでまたアホな騒ぎ起こすつもりだな ポリゴンピクチュアズはベースはMaya、インハウスのツールを充実させてるとインタビューで見た シドニアの騎士ってわざとCGっぽく処理してたのか
当時TVシリーズでセルルックはあれが限界だったのかがわからない
EX-ARM騒動で更にわからなくなった 俺なんて全く前知識無しでTV1期観たときしばらくフル3DCGって気が付かないぐらいよく出来てたわ、もう20年前なのに >>877
シドニア一期って20年も前じゃないだろ >>878
2014年4月放送開始だから17年前だったわ、細けーことはいいんだよ 個人でつくるアニメ調の動画はMMDが一番だわと思った
やっぱりすげえわMMD
統合型の3DCGソフト単体でMMD並の動画を個人で作れるものなんてあるのかね いかにも釣り丸出しの>>883とルータ切り替えテストの>>873が同じというこのわかりやすさよ…
この前はそこ知らなくて大恥かいたからね… わかるもなにもルーターの切り替えテストなんてしてねえし
そもそもうちはマンションの回線なので勝手にIPは変えられんよ あのめんどくさい奴某フリーソフトのスレが引き取ってくれて助かるわ
ガイジを隠すならガイジの中にって奴だな 質問です。
商業利用不可のアマチュア版を商業利用するつもりなのですが
個人事業者でもバレるのでしょうか?
アマチュア版なら色々なソフトが安く買えるので気になっています 俺もTwinmotionについて質問したいんだけど、質問スレってもしかして無い!?
全然Twinmotion関連のスレ見当たらないんだが!!? 最近は動画の初心者向けチュートリアルが充実しているので実際に触っての比較が容易
だが・・複数弄ってるといくら時間があっても足りない・・・
さっさと一本に絞るのが吉のような希ガスる・・・ 今現在の仕事で絞って考えると
基本は統合一本(MAYAまたは分野によってmax・C4Detc.)、SubstancePainter、Photoshopの3本って感じかねぇ?
後は職種によってスカルプトにZB、vfxにHoudini、リアルタイムにUnityかUE、Adobe系かその他業務用映像合成ソフト、10年後のために念の為blenderなどなど… 業務ならMayaかMax覚えておけば安泰やろ
まだまだ業務全体で人不足だから使えるだけで需要はある
LWやC4DやBlenderみたいなマイナーツールもスポット的には需要はあるかもね 個人でやるのかどこかのプロジェクトに参加するかにもよるよね
激ウマ爆速のSubstance職人とかフラっと表れてエフェクト作って去っていくHoudini仙人とか
一芸に秀でたほうが稼げる
個人でやるなら統合ソフト一本と基本的なツール覚えとけば事足りそう
出来ることも限られてるし 一芸は良いけどいつまでも所属していなきゃ年取るとヤバいと思うが
エフェクトだけじゃ商品としては成り立たないのが弱いからどうなんだろうなと 年取るとヤバいって話なら、多芸であれば老化してもヤバくないかと言えばそういうことでもないので
キャリアプランのフェーズとして経営とか講師とかそっち方向のベクトルになっていくんだと思うよ
一芸を他人より突き抜けてたら講師の道はあるだろうしね 業界自体万年人不足でいくら歳取ろうが需要は無くならん感じやなー
経営者視点で見るとロートルに蓄積された無形のノウハウが膨大すぎて如何に若手に継承させるかが焦点かな
現実は若手を育てる余裕のあるとこもほとんど無くて即戦力のおっさん揃えた方がコスパええでみたいな感じ
それもロートルの定年も見えて来てこの先どうやらみたいな 広範囲に平均以上出来て個人で何かしらのコンテンツ作れるノウハウが有った方が生き方の幅は広がると思う
どうあがいても年齢による生産力の低下は避けられない、給料は高いのにって切られていく運命だし
管理職や教員のパイなんてごく一部だろう
そうなる前に確立しといた方が賢い生き方だろうと 48歳 業界未経験
max歴10年
でも需要ある? >>903
職務内容や携わったプロジェクトがあるといいんだけどね
未経験の場合、自作したものを見せてプレゼンして売り込むのがいいかな marmoset toolbagってどういう目的で使ってどんなメリットがあるソフトなの? なるほど、テクスチャ製作ツールみたいな感じなのか
ありがとう >>910
うちのPCだと強制終了する
よく落ちるから使ってない
ちなみに3年前のハイスペぐらいのPC >>911
このソフトの動画や説明を読んだ限りではだよ?
まるでどんなキャラでもリグとウェイト含めてできるような感じだから、長時間というか月日かけてキャラ+テクスチャ等質感+リグ・ウェイト
を作成する事考えると不安定なソフトであっても使う意味はあると思うよ。
でもどのくらいの自由度があるのか疑問は残る。
実際のところ万能なの? >>910
CC3で何をするかによると思う
CC3で作ったキャラクターをzbrushやらblenderやらで編集するならcc3 Pipeline エディションじゃないとエクスポートが出来ない
インポートは出来る
headshotって顔の画像から3dのモデルを生成するツールはその機能使わなくても顔に関するモーフのスライダーがCC3に沢山追加される
どれも単品で買うよりセットで買った方が圧倒的に安い >>910
おれもこれ気になってるんだよね
クーポン使うとお得感半端ない >>915
エロにはめっぽう弱いからそっちには期待しない方が良い 持ってるけど凹凸ある外人が有利な感じ
一度アニキャラの画像でやったら絶妙な化け物が出来た
それ以来触ってなくて今に至るけど まぁDazもそうだけどこういうのはこういうのでアニメ顔やりたきゃ
統合ツールなりZBなりに吐き出して
トポロジ保ったまま形状弄るのがいいんだろうな
リアル人間用の表情モーフもほうれい線とか出て使えないだろうな
ところでDazならある程度触ってるけど、
これとDazだとどっちが操作性や関節のモーフ精度などで上か、分かる人いる? >>910
多分ブレンダーの達人になればブレンダーの方がいいんだろうけど
ワイみたいなおっさんはもうこういうソフトのフルセット買った方がいいんやろうな
時間を金で買うんや >>920
俺もおっさんやけどBlenderで時間かけて作りよるよ。
作る過程を楽しむのもアリやと思うよ。
そーとーな月日かけとるな。
おっさんならではの拘りっつーものがあるんだわ。 結局モブキャラ量産用だからこれじゃない奴ばかり出来るぞ >>922
使い方次第だよな、アレ
手っ取り早いのは良くも悪くも時間セーブにはありがたい
ただ、アレのみでハイレベルなメインキャラ作成は難しいと思う キャラ作成専用ソフトは20〜80位のクオリティが短時間で出来る。
ブレンダーみたいなソフトは0〜100位のクオリティが出来るけど時間は膨大に掛かる。
こんな感じ?これからキャラ作成ソフト買おうかと思ってるんやが 80%が満足する品質で、40%の人が満足するバリエーションがあって、作風や絵柄が完全にマッチする人は10〜20%とかそんなレベルでしょ
こういう型にハマったソフトは作風を自分の方から合わせてかないと使い物にならないしうちの用途だとたぶん無理矢理使おうとしたら数倍時間かかる
作風に合うモデルを買い漁った方が早い
CC3のコンテンツストアを見てまさしくこう言うキャラが欲しかったんだ!と思えるモデルが大量にあるなら買って良いと思うけど
単にリアルなキャラが作りたいだけならMetahuman Creatorから試したら? >>923
同じ事言ってるじゃないの、何でワザワザ言い直したのか? >>915
ダウンロードして試用版入れてみたけど
重すぎて何の作業も出来ないので消した
いちおうスペックはRizen9の3900XTのGeforceRTX2080のメモリ64GB
グラボが型遅れなのが駄目なのかね >>926
こういう解釈で合ってるか?・・と聞いてるようだが >>927
3080にしたってそこまで変わらんだろ >>927
2070Superだけどそんなに重くなかったぞ
普通に動いたけどな レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。