3DCGソフトを比較するスレ 其の38
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まとめWiki <https://wikiwiki.jp/thread-temp/compair3dcg>
★【3D統合ソフト】(ABC順)
3DsMax Blender Cinema4D Houdini Lightwave Shade3D Maya Modo
★【スカルプト&モデリング】
Zbrush 3D-COAT Metasequoia Fusion360 Polybrush
★【景観/地形/建築用など】
e-onVue Terragen SketchUp Lumion QuadSpinner-Gaea WorldMachine InstantTerra WorldCreator
★【3Dペイント・テクスチャ生成等】
Substanceツールズ QuixelSUITE Mari
★【レンダラー】
Vray ArnoldRender RedShift OctaneRender Keyshot
★【キャラクター 布服シミュレーションなど】
MikuMikuDance DAZ-Studio Poser iClone MarvelousDesigner VRoid
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過去スレ
37 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1597407485/
36 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1573672348/
35 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1538780191/
34 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1528577654/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured >>94
立ててみないとわからんな
俺はまだ使ってないけど興味はあるから立ったら覗く EpicはHoudiniまで取りに来てんのか
勢いがあるのはいい事だかなんか危ねぇな >>99
何も変わらないよ。(以下抜粋)
”Epic Games が SideFX の少数株主となりました。
現在もKim Davidson がSideFXのオーナー(大株主)であり、
社長兼 CEO であることに変わりはありません。
今回の新たな進展は Houdiniの開発ロードマップには全く影響を与えず、
SideFX は映像制作やゲーム開発の各分野で業界をリードする
プロシージャル 3D プラットフォームとして、今後も独自に方針を決定していきます。" わざわざそんなふうに言ってるってことは
多方面から前例を元にそういう懸念が上がってるってことだ こんなけ買収繰り返してる会社が何の意図もなく株買わんしょ ゲームエンジンが映画のパイプラインに本格的に食い込んできたしなぁ
まさかスタジオに巨大スクリーン作ってリアルタイムでUnrealの映像映して
VRシステム使ってその場で監督の指示でシーンを編集して撮影するようになるとか思いもしなかったぜ
単にレンダリングがリアルタイム以上のパラダイムシフトだ なるほど、UV展開総合か
それなら需要ありそうだな
UV展開嫌いな人かなり多いみたいだし VRのリギング・アニメーションツールは結構いいぞ、出たばかりで安定感はなかったがかなり使い勝手は良かった
多分テクスチャペイントもVRでできるとかなり良い、今のところまともなソフトはなさそうだけどね
逆にモデリングはソフトたくさんあるけど微妙
自分の手に合わせてスケール変えられる、または正しいスケール感で確認しながらモデリングできる利点よりポインターで正確に操作できたりカメラの移動が手軽な利点が大きい 骨格の勉強がしたくて骨格3Dソフト探してるんだけどいいのないかな?
ヒューマンアナトミーアトラスがよさげだったんだがPCでは使えないらしいんだよな
PCで使えるソフトで男女の違いがあるものがいい
全部とは言わないがせめて骨盤くらいはあってほしいな ZB買うと初期ライブラリ?として入ってるぞ<アナトミーモデル
coreとかcore miniとかに収録されてるかは知らん VRモデリングしたいなら粘土と3Dスキャナでそれを仮体験できるぞ
実際感動したしモデリング速度も3倍に上がった VRで普段のワークフローに近いことができることが重要であってアナログで手作業でモデリングすることはなんの参考にもならない
同じパーツも逐一作らなきゃならないとかモデリング速度3倍でも作業量10倍以上になるだろ
しかもスキャナで取り込んだ後の調整も入る
粘土をどう使ったところでVRモデリングとは全く別物で微塵も似ない 実際どうなんだろうな
バカ正直に同一パーツを作る必要はないとはいえ使えるとしたら正解のないゆるキャラ系やクリーチャーぐらいか
どこかでそういう作例の動画でもあれば一度見てみたいもんだ
15〜20年前辺りに制作スタジオの現場でポリゴン分けのアタリを書き込んだモックアップモデルにポイントデバイスを使って
ちまちま頂点情報を読み取ってスキャンしてた例はあったが… どうなった所で結局>>107これが直近未来の最適解だと思うよ
建築物やロボットみたいな軸を固定したモデリング作業なんかはマウス&モニターで充分だし
でもポージングだけで考えればモニターマウスだと
作業都度画角を変えながら調整して
Xに回転してYに回転してZに回転して・・・X軸がちょっとずれたから再度調整
そして移動も似たような感じで調整作業になる
VRなら掴んで移動しながら回転して離したら終わり
それ以上の事を期待するのであれば20年は先の話になるだろう
神経系への直接アクセスなんかいくら安全性が高くても一般人の受け入れ態勢や偏見を取り除くまでだけでも大体5年はかかる
そのシステムベースの開発、最適化、軽量化、量産化、生産コストの最適化等でも10年前後はかかる
これらを同時進行したとしても知って興味を持つのは関係者のみで、非関係者のホビーユーザーとなりうる一般人が興味を持ち始めるのは精々軽量化か量産化辺りから
オタクが犯罪者予備軍などと大真面目に考える時代がまた来るのは明白 そのつかんで離してが手に変な機械付けて何もない空間でエア的な動きをし続ける訳ですよ
完全に新手のフィットネス状態でそれだけで普及しないのがわかる
結局は考えただけで動くレベルにならないと意味がない
だがVRの人等は見た目部分ばかりに必死だからとうぶん実用的にはならないだろう ZBが3D操作できたら便利だと思う
Zグローブとかの周辺機器つくって インターフェースとしてマウスやタッチパネルに変わるデバイスが発明されないとガジェオタの玩具の域は出ないやろね >何もない空間でエア的な動き
モデリングするかはともかく今でも極小の板を
なでなでトントンしてるだけのデバイスが社会的なキーデバイスになってるな その辺は触覚フィードバックとかで代替可能でしょ
つかそうなるでしょ、要はいかに脳をそう錯覚させるかだから >>118
手に無駄な負担ないだろ板タブだったら
VRは空中に腕を保持し続ける必要ある、更に状況によって体を全体を使う必要あって筋トレに近い状態になりがちなのだ
それくらいの違いくらい自分で理解してほしいわ カンフーの修行で両腕前に突き出して中腰でいるようなもんだな そういや昔セルシスが販売していた人形ポージング入力装置
クーマリオンってどうなったんだろ?
発売当時は結構話題になってたけどすっかり忘れてた
ググっても断片的な情報しか残っていない 持ってるけど使ってないな
そのうちモーション付ける作業に進んだら試す予定だが >>120
書き込みの後に>>119のレスがきていることをもうちょっと考えてと
それなりの重さとはいえ空中に腕を保持し続けてて使うことには代わりなく
病名がつくような指には片寄った負担をかけている
>見た目部分ばかりに必死だから
ここは何を言っているのかわからないが今のVR系のインタフェースの問題は
仮想空間を実体的に扱おうというインタフェースでそれはそれで必要な試みなんだが
実用性の高いVRデバイスに必要なインターフェース技術はたぶんそこではない
で、なでなでトントンの操作で完結するデバイスであればキーデバイスに
なりえるのであるならVRも基本操作をそれぐらいで完結するインターフェースに
収めれば理屈としては受容できるデバイスにはなりえる可能性がある
その為にはコントローラー含めデバイス全部がでかすぎとか色々と問題がある
だからなのかそれを見据えた開発がそもそもそんなされていない、かといって
思考入力がなきゃ無理というのもどうなのでしょう、個人的にはアイトラッキング
あたりは早いとこいれてほしいなぁというのはあるけど
ということを言いたいぐらい自分で理解してほしいわw クーマリオンは重くてあかん
今ならフィギアとウェブカメラでAIでポーズ抽出でよかろう 板タブや液タブ使ってると分かると思うが、スカルプトには筆圧感知が重要
VRで空間にスカルプトライクなモデリングしようとすると、どうやって力の入れ具合を伝えるかがポイントかな
>>119の言う触覚フィードバックってのが、これからどのように発展し、普及していくのかなあ そういやWacomがVR対応で握力でコントロールできるペンを公開してたな
想定価格20万って話を読んでそっ閉じしたが 個人的には粘土がやりやすかった
粘土上にポリゴンマッピング出来るVRができれば可能性は高い >>125
そういえばAIでのポーズ抽出って今んとこ精度はさておき実装してるのってクリスタ以外だなんかあるのかしらん >>125
クーマリオンの存在意義自体が未だに理解不能。
ポーズ付ける為だけに何故人形が必要なんだよ。
重要なことはポーズからポーズに繋ぐカーブの調整(溜め詰め)。
そして、ポーズ自体の重要性はどの時間の姿勢をポーズにするかってこと。
クーマリオンのようにポーズの付け易さだけ。全く価値が無い。
クーマリオンはおそらく静止画用途だけのポーズだと思うけど、
例え静止画だけだとしても、結局リグを入れて綺麗なスキニングを
設定しなきゃ人形使ってもポーズは作れない。
で、リグを入れれば人形使わなくても当然CG内でポーズ作れるから、
いったい何を目指して人形作ったのか意味だに理解不能なんだが。 確かアレなんかの研究の成果物を商品化したもんやと思ったぞ 手で動かしてモーションキャプチャーができるのが売りだったな、クーマリオン
昔にはモンキーっていう機材もあったし、最初に発表されたときにすぐ発売できてれば
ある程度は売れてたかも。でももたもたしてるうちにキネクトが出て、そっちが本来に意味での
モーションキャプチャーが安価にできるようになったからなあ。
ベータ版が今でもうちにある。 LWも実は標準でモーキャプできるんだよな
ノートPCのカメラで上半身とフェイシャルをリアルタイムでデモやってたわ
やり方は知らんが 自分もポーズ付けはカーブやタイミングやリグのパラメータいじってる時間の10分の1もないな
でもキーフレーム間のポーズからディープラーニングで自然なタイミングとカーブを
作るなんて手付に特化したものがそのうち出るかも >>130
昔、スターシップトルーパーという映画でパペット型のキャプチャーを使って作った映画があったんじゃよ。 Unityチョットデキルマンになったと思ったら世間はもうUE4にあらんずば人に在らず状態ですよ
原因はSRPという次期レンダリングエンジンが難航してることみたいだけどいつになったら実用的になるんやろか 北米はUE4のほうが強いからそっちのプロダクションと連携するならUE4になるんだろうな
FF7リメイクもUE4だし UnityでもHDRPと言うのでイケてる絵だせるみたいなんだがこれがキテレツ怪奇でわけわからん
そりゃゲームエンジンなんだから敷居は高いやろて思うけどレンダラー切り替えるだけでこの難解さは心が折れる UE5だとハイポリがそのまま動かせるみたいだからその方が楽だろうな
あとはテンセントさえ消えてなくなれば万全なんだが… あれは単にUEが独自実装してるだけでGPU関係会社の機能としても提供されてるからちょっと待てば他のゲームエンジンでも使えるだろうしたいした強みではないと思うぞ
UE5はいつ出るかわからんがシェーダー読み書きできるなら unity辺りが「うちも出来ますよ」って実動デモでも出せばそう言えるがな
それまでは単に名無しがそう思っているだけに過ぎない
あとはハイポリにウエイトペイントとかどうやるのとか、テクスチャのうち何が不要になって何が変わるかとか、作業への影響は大きい
基本的には楽になる方向へ転ぶはずだが VulkanとDirectX12でサポートされてる機能だしAMDのPrimitive Shader、GeforceのMeshShaderがまんまNanaiteと同じ問題解決のために用意された機能だし1〜2年前からある
それでもほとんど対応してないくらいだし結局対応したところでろくに使い所がないデモ向けの機能な気がするんだよな 容量はやばいな、同じハイボリモデルを大量に出すなら問題ないだろうけど Marmosetが知らん間に299ドルになってて
こんなん誰が買うんやって思うけど
要る人には要るもんなの? Marmosetの本領をよく知らんのだけどsubstance系と競合して押されちゃった感じなのかね?
ZBに対する3dcoat的な? Substanceとは競合せんだろ
するとしたらゲームエンジンの方じゃないか
まぁネットでモデル公開するには便利だねMarmoset
◆「やっと3Dツールが紙とペンのような存在になる」エヴァ制作のカラーがBlenderへの移行を進める理由とは?(西田宗千佳)
https://japanese.engadget.com/jp-2019-08-14-blender-khara.html
3ds MAXはAutodeskからサブスクリプション形式で提供されているソフトウェアである。
だが、業務用ツールだけあって利用料金が高い。Autodesk社のサイトによれば、1人分の場合で年間25万4880円。複数年や複数人数による多少のディスカウントはあるが、高価であることに変わりはない。
「Mayaを使う人のために、3ds MAX用とMaya用、両方のアセットを用意して作業したこともある」
だが、いうまでもなく、両方のアセットデータを用意する手間の問題がある。
当たり前の事ですが、同等のクオリティと期間で制作できるのであれば、ツールのコストは安いほうが良いです。
発注先がBlenderを使えるのか、という課題は残るのですが、他のツールと違い、少なくとも導入コストの面での敷居ははるかに低い。
ですので、「弊社でも積極的に利用しますので、ぜひみなさんも導入しませんか?」
とご提案することで、裾野を広げることができるのではないか、と思っています。
もちろん、作品制作に足る能力がなければ、ツールを切り換えることはできない。
Blenderは無料ということもあって、長く「入門向け」「学生向け」と言われてきた。
だが、現在のバージョンでは機能が充実し、他のツールとの差は小さくなっている。
カラーでは3年前にMayaの併用を検討したが、そのあとすぐにBlenderの検討も始めたそうだ。
最新バージョンの「2.8」からは、3ds MAXを使っていた人が困らないよう、意識的に作りを「寄せて」来ています。
ですから、習熟の点でも問題ないと考えています。
==============================================
――え? Mayaは? Mayaに慣れすぎた人はBlenderへの習熟の点ではどうなの??
>>150
>Mayaに慣れすぎた人はBlenderへの習熟の点ではどうなの??
カラーは3dsmaxが主力の部隊なんだから、3dsmaxを対象に寄せたってだけのこと。
Mayaが主力であればMayaを最初にやるでしょ。
で、この「寄せる」っては基本部分の操作だけを似せるってことだと思うぞ。
所詮maxとBlenderは異なるソフトなんだから、寄せるとしても限界があるし
突っ込んで寄せれば、アップデートで対応出来なくなる。
でも、Blnedeはオープンソースだから、基本ソースは全部弄れる。
つまり、Blenderのプログラミング開発技術があれば、自社仕様のBlenderも作れるってことになる。 >>152
使う使わないは、各々考えればいいのでどうでも良いこと。
Blenderは無料でソースが弄れるってこと。
この2点は、他の市販ソフトとは一線を画す。
この点だけは市販ソフトは絶対真似できない点でもある。 Maya風アドオンとかもあるけど
ツイッターを見る限りは相当大変っぽいね
どのソフトだとしてもソフト乗換えは慣れるまで地獄だと思うし
何よりこれまでの蓄積を失い経験を生かせなくなるからデメリットの方が大きい
最初の選定を間違わない事だね
プロが使ってるからMayaって安易に決めて始めると嵌る 金出せるなら別にmax/mayaで問題はないんじゃないの
俺はZBほか単機能ツール多数寄せ集めでやってるけど 一年触ってモデリングはBlenderで全く困らないくらいには習得できた
アドオン購入したから無料ソフトとは言えない気もするけど格安で快適なモデリング環境を構築出来るメリットは大きいと感じたな
集団の人は知らんが個人はこれで全く問題ないわ
あとMayaに似せるショートカットとか使ったら後で地獄みる
当然だけどアドオン全てが標準の操作前提の仕組みになっているからまともに使えなくなる カラーってゆうかアニメ業界が大体3DSMAX
MELやPython で拡張したい時ちょこっと使う位だよ UfotableはHoudiniも使ってエフェクト作ってるとかなんとか
エヴァのわらわらさせてたのって何使ってたのかな
クレジット見るとUnityなのかmaxのtyFlowあたりか、というか
CG関係はいろんな所に出してたなぁ、知り合いの名前もあったわ >>151
>>カラーは3dsmaxが主力の部隊なんだから、3dsmaxを対象に寄せたってだけのこと。
まあそうだよねー。期待しちゃいけないとはわかりつつも……ってことでさ。
>>154
>>どのソフトだとしてもソフト乗換えは慣れるまで地獄だと思うし
やっぱりそうだよねー。
>>156
>>Mayaに似せるショートカットとか使ったら後で地獄みる
はい、見ました。数年前にBlenderをそれで試して見事に挫折しました。
自分はMaya2015で止まってる引退組ですわ。
Maya2019を試しに使ったらUV関係が非常にやりやすくなってる。けど、下位バージョンには持って行けず。
OBJやFBXで強引に持っていくとエラーが出やすい。
基本的にMaya2015に満足しているが、なんかもう時間が止まってるみたいで虚しい。
そうするとBlenderを覚えるのがいいんだけど、引退組のロートルとしてはこれまたハードルが高い。
もう若くないと、こんなにも新しいソフトの習得が苦痛だとは思わなかった……。
なかなか老後の楽しみにとは行かない……。
だから楽に覚えるいい方法はないものかと、幽霊のようにさまよっていたわけです。
最後は自分語りしてしまい、申し訳ない。 個人であればMayaインディーが趣味用としても使えそうなので
その辺りを検討してみてもいいかも houdiniか
アレもしばらく前から時短になるとかで流行ってるらしいが
全部プロシージャルで最初の関門がデカいとは聞いてる
触ったことはない >>159
個人用途でMayaは止めといた方がいい。
サブスクで料金も高いし、出来ることも個人制作の範囲であれば
他の安価なソフトでも普通に出来てしまうからね。つまりMayaにする価値は全くない。
只、フリーランスの下請けでMayaフォーマットが必要ってことであればMayaの選択
もあるけれど、それ以外でMayaを個人で使う利点なんてどこにも無いと思うよ。
たしか、何年か経過すると旧バージョンのライセンスが使えなくなるんでなかったっけ?
2015のラインセスも何れ使えなくなるんでないの?
Autodeskの殿様商売に趣味の個人が乗っかってると痛い目見るよ。 >たしか、何年か経過すると旧バージョンのライセンスが使えなくなるんでなかったっけ?
普通逆じゃねーの…、さすがオートデスク 記憶曖昧だったので、調べてみた。
Autodesk製品の対象旧バージョンの公式サポートが終了されます。
終了するサポートの内容
・アクティベーション/ライセンスファイルの発行
・テクニカルサポート
・ソフトウェアの更新
・修正プログラム
以下のスケジュールで実施されます。
●2019年8月31日以降
・バージョン2010以前の製品の公式サポートが終了されます。
・ご使用の継続は可能ですがサポートは受けられません。
●2021年4月1日以降
・「使用可能な旧リリース」対象外の製品の公式サポートが終了されます。
・ご使用の継続は可能ですがサポートは受けられません。 続き
※「使用可能な旧リリース」とは通常は前3バージョンまでです。
最新バージョンが2020ならば2019,2018,2017まで使用可能。
2016以前は対象外となります。
「使用可能な旧リリース」は以下で確認できます。
・サブスクリプションユーザの場合
・保守プランユーザの場合
※ご使用の継続は可能ですが…
保守プランとネットワークライセンスのお客様はライセンス期間が終了する
(もしくはライセンスファイルや情報が壊れる)までは継続して使用できますが、
ライセンス期間が終了した(壊れた)場合は再発行されません。
サブスクリプション シングルライセンスの場合は、一定期間(通常30日)ごとに
インターネット経由で認証されますので、おそらくはそのタイミングで
使用できなくなります。
ご注意ください。
との事。 サブスクライセンスの事みたいね。
保守とネットワークライセンスも何らかの事情で終了した(壊れた)場合は
再発行は出来ないので、使えなくなるって事ね。 大きな声では言わないが再発行しないなら割るぞとしか思ってない
こっちは仕事相手が割ってたりする中、保守プラン続けていたのにさ
最新で済むなら短期のサブスクで済ませるし、割る必要がでてくるかもわからんが
保守プランは終わる手前で切った、代理店の某デジタルも中々えぐかった
保守プランはなくなりました、サブスクにしてくださいとか営業メールよこしてきて
AutoDeskのサイトによるとまだ更新できるはずですがどういうことですかと
質問したらスルーされたw 訴訟リスクを抱えてビジネスをやるのは賢明ではない
統合ソフトはmodoとかC4Dとか他にもある
どれも高額だがビジネスユーザーなら検討すべきだろう クラックするキーロガーは危険度高のウィルス判定出るから怖くて使えない 割れといってもライセンスはあるんだから違法なのかという インディ版はいまだに通常購入サイトから隔離されてるよなw
なんでこういうことするん?嘔吐デスク どっかでCMSの問題みたいな事を聞いたが詳しくは知らない Blenderも採用事例は増えてるけどMaya/Maxを置き換える事は無さそう
同業者と話をしても話題に上がることすら無くなった
むしろUnity/UE4がそろそろ必修ソフトになりつつあって困る 日本人は保守的だから・・
いつも着手が遅くて世界から置き去りはいつもの事。 去年は
Blenderは頻繁なアップデートが
業界での利用を妨げていると気づいて
長期サポート(LTS)版の提供を始め
ようやく業界への売込みを開始
Maya/Maxはインディー版を提供する事で
小規模プロジェクトなどの
Blenderが入り込もうとする隙間を埋め
ついでに趣味層の取込みを開始
これまで趣味用と仕事用に
住み分けが出来ていた筈が
ついに相手の懐に手を突っ込み始めた
そんな感じだね >>177
いや別に海外でも大手がメインツールに使ったなんて話聞かないが?
何か商業作品での実例あったら教えて欲しい
ヨーロッパの方だと中小でチラホラあるみたいだけど
むしろ日本はエヴァで世界に先行したのではないだろうかw どこが採用したなんて情報が必要と思えない
フリーソフトなんだから自分で落として試せば済むだろう
これが個人でC4Dのフルライセンスとかなら分からなくもないが 英語版のwikipedia見れば採用事例は書いてあるぞ
大元が使ってなくても外注された会社がBlender使うケースは珍しくないんじゃないか?
ゲーム向けキャラモデリング専門の会社でBlender使ってるという話は聞いたことあるし、
今時の会社なら成果物を期待される形で出力できれば中間工程では好きなソフト使えるでしょ ネットフリックスの3DCGアニメのネクストロボは全編Blender
アマプラ高い城の男も3DCGは全部Blenderだよね >>178がいうようにまだまだこれからどうなっていくかというところだからな
今の時点で断定口調のやつはアホだと思うよ
個人的にはモデリング方面の充実に比べるとアニメーション関連がイマイチかゆいところに手が届かないのがBlenderの課題だと思うからそこを埋められるかどうかだと思う
でも開発者は効果が目に付きやすいモデリング用のアドオンを作りたがるんだよねぇ アニメーションを強化するとか前に発表していたような〜 https://www.artstation.com/artwork/WKzVNE
Cyberpunk2077でも一部で使われてたようだけど確かにメイン使用って訳じゃないな Linuxなんかもそうだけど、Blenderはプログラマの遊び場という側面がある。
ソフトウェア自体を作ったりカスタマイズするのが主目的のソフトだから、
それを使って腰を据えて何か作品を作るというのは、あくまで副次的なものなんだよね。
まぁ、さすがにBlender本体はエンドユーザーを考慮してUIの改善とかを図っているけど、
プラグイン製作者なんかは喧嘩別れしたり飽きたら突然やめるっていうのがあるから、
そういう落ち着かない環境であるという事は頭の片隅に入れておくべき。 プラグインと言ってもBlenderの基本機能を呼び出して使いやすくしてるパターンばかりだから無くなっても本格的に困る事は少ないと思うけどね 仕事として制作パイプラインの中に組み込んで使う場合は
なかなかそう単純にもいかんのよな 大きいスタジオほどどうしても安定性や「変わらないこと」自体のプライオリティが上がっていくからねぇ
大手から外注受けるときはどのバージョンを指定されても良いように昔のバージョンを揃えておいたり、
CG業界じゃなくてもOSをなかなか更新せず古いものを使い続けるってのはそのへんの都合だったりするからね この手の話で大手とか言い出すパターンは知らんがな〜としか言えないけどな さすがにそれはおかしいでしょ
自分一人で回してるスレじゃないんだから… 妄想の思い込みでこうだろうと思っているだけで、実際はもっとシンプルだからねぇ
使えないなら居場所がなくなるだけで、とりあえず使えるところに回すだけ 安定性ガァ〜とか言い続けて変化が遅くて今や後進国に一直線なんだから、どや顔で言うのは本当にやめてほしいと思うけど 大規模長期のプロジェクトとなると仕方ない面があるな
UE4とかのバージョンも本格的に開発が始まったらプロジェクト全員フリーズして
以降は必要な機能単位でのみ選択的に更新するとかやってるようだ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています