3DCGソフトを比較するスレ 其の38
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0001名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 6bad-CXnf)
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2020/10/28(水) 16:55:02.13ID:dtplNRNy0
!extend:checked:vvvvv:1000:512
まとめWiki <https://wikiwiki.jp/thread-temp/compair3dcg

★【3D統合ソフト】(ABC順)
 3DsMax Blender Cinema4D Houdini Lightwave Shade3D Maya Modo

★【スカルプト&モデリング】
 Zbrush 3D-COAT Metasequoia Fusion360 Polybrush

★【景観/地形/建築用など】
 e-onVue Terragen SketchUp Lumion QuadSpinner-Gaea WorldMachine InstantTerra WorldCreator

★【3Dペイント・テクスチャ生成等】
 Substanceツールズ QuixelSUITE Mari

★【レンダラー】
 Vray ArnoldRender RedShift OctaneRender Keyshot

★【キャラクター 布服シミュレーションなど】
 MikuMikuDance DAZ-Studio Poser iClone MarvelousDesigner VRoid

※次スレは>>980が立ててください。
※スレ立ての際は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)

過去スレ
37 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1597407485/
36 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1573672348/
35 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1538780191/
34 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1528577654/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
0100名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e501-g/iO)
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2020/11/17(火) 11:52:34.32ID:jW5q/lwX0
>>99
何も変わらないよ。(以下抜粋)

”Epic Games が SideFX の少数株主となりました。
現在もKim Davidson がSideFXのオーナー(大株主)であり、
社長兼 CEO であることに変わりはありません。
今回の新たな進展は Houdiniの開発ロードマップには全く影響を与えず、
SideFX は映像制作やゲーム開発の各分野で業界をリードする
プロシージャル 3D プラットフォームとして、今後も独自に方針を決定していきます。"
0103名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4578-WW/G)
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2020/11/17(火) 17:21:11.87ID:1lPDkrY30
ゲームエンジンが映画のパイプラインに本格的に食い込んできたしなぁ
まさかスタジオに巨大スクリーン作ってリアルタイムでUnrealの映像映して
VRシステム使ってその場で監督の指示でシーンを編集して撮影するようになるとか思いもしなかったぜ
単にレンダリングがリアルタイム以上のパラダイムシフトだ
0107名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロラ Spdf-sdLK)
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2020/11/19(木) 00:24:27.67ID:otM38Rkgp
VRのリギング・アニメーションツールは結構いいぞ、出たばかりで安定感はなかったがかなり使い勝手は良かった
多分テクスチャペイントもVRでできるとかなり良い、今のところまともなソフトはなさそうだけどね

逆にモデリングはソフトたくさんあるけど微妙
自分の手に合わせてスケール変えられる、または正しいスケール感で確認しながらモデリングできる利点よりポインターで正確に操作できたりカメラの移動が手軽な利点が大きい
0108名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e72c-b6az)
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2020/11/20(金) 14:39:37.15ID:c0Lneq4D0
骨格の勉強がしたくて骨格3Dソフト探してるんだけどいいのないかな?
ヒューマンアナトミーアトラスがよさげだったんだがPCでは使えないらしいんだよな
PCで使えるソフトで男女の違いがあるものがいい
全部とは言わないがせめて骨盤くらいはあってほしいな
0110名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8e-S+8H)
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2020/11/22(日) 11:25:40.40ID:f2tVDDPBM
VRモデリングしたいなら粘土と3Dスキャナでそれを仮体験できるぞ
実際感動したしモデリング速度も3倍に上がった
0111名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f01-sdLK)
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2020/11/22(日) 14:16:26.70ID:k+aSQDkZ0
VRで普段のワークフローに近いことができることが重要であってアナログで手作業でモデリングすることはなんの参考にもならない
同じパーツも逐一作らなきゃならないとかモデリング速度3倍でも作業量10倍以上になるだろ
しかもスキャナで取り込んだ後の調整も入る

粘土をどう使ったところでVRモデリングとは全く別物で微塵も似ない
0113名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 772c-b6az)
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2020/11/22(日) 20:08:48.29ID:hlcJJDJk0
実際どうなんだろうな
バカ正直に同一パーツを作る必要はないとはいえ使えるとしたら正解のないゆるキャラ系やクリーチャーぐらいか
どこかでそういう作例の動画でもあれば一度見てみたいもんだ
15〜20年前辺りに制作スタジオの現場でポリゴン分けのアタリを書き込んだモックアップモデルにポイントデバイスを使って
ちまちま頂点情報を読み取ってスキャンしてた例はあったが…
0114名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5701-b6az)
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2020/11/22(日) 21:26:36.45ID:JlIiRo2p0
どうなった所で結局>>107これが直近未来の最適解だと思うよ

建築物やロボットみたいな軸を固定したモデリング作業なんかはマウス&モニターで充分だし

でもポージングだけで考えればモニターマウスだと
作業都度画角を変えながら調整して
Xに回転してYに回転してZに回転して・・・X軸がちょっとずれたから再度調整
そして移動も似たような感じで調整作業になる

VRなら掴んで移動しながら回転して離したら終わり

それ以上の事を期待するのであれば20年は先の話になるだろう
神経系への直接アクセスなんかいくら安全性が高くても一般人の受け入れ態勢や偏見を取り除くまでだけでも大体5年はかかる
そのシステムベースの開発、最適化、軽量化、量産化、生産コストの最適化等でも10年前後はかかる
これらを同時進行したとしても知って興味を持つのは関係者のみで、非関係者のホビーユーザーとなりうる一般人が興味を持ち始めるのは精々軽量化か量産化辺りから

オタクが犯罪者予備軍などと大真面目に考える時代がまた来るのは明白
0115名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 062c-GQqG)
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2020/11/23(月) 08:02:54.93ID:oXJoBsKV0
そのつかんで離してが手に変な機械付けて何もない空間でエア的な動きをし続ける訳ですよ
完全に新手のフィットネス状態でそれだけで普及しないのがわかる
結局は考えただけで動くレベルにならないと意味がない
だがVRの人等は見た目部分ばかりに必死だからとうぶん実用的にはならないだろう
0120名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 062c-GQqG)
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2020/11/23(月) 17:24:48.26ID:oXJoBsKV0
>>118
手に無駄な負担ないだろ板タブだったら
VRは空中に腕を保持し続ける必要ある、更に状況によって体を全体を使う必要あって筋トレに近い状態になりがちなのだ
それくらいの違いくらい自分で理解してほしいわ
0122名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0649-b6az)
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2020/11/23(月) 18:46:10.50ID:5H2OEq0m0
そういや昔セルシスが販売していた人形ポージング入力装置
クーマリオンってどうなったんだろ?

発売当時は結構話題になってたけどすっかり忘れてた
ググっても断片的な情報しか残っていない
0124名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ e201-/cpS)
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2020/11/23(月) 19:34:16.13ID:Z8WmyfZm0
>>120
書き込みの後に>>119のレスがきていることをもうちょっと考えてと
それなりの重さとはいえ空中に腕を保持し続けてて使うことには代わりなく
病名がつくような指には片寄った負担をかけている

>見た目部分ばかりに必死だから
ここは何を言っているのかわからないが今のVR系のインタフェースの問題は
仮想空間を実体的に扱おうというインタフェースでそれはそれで必要な試みなんだが
実用性の高いVRデバイスに必要なインターフェース技術はたぶんそこではない

で、なでなでトントンの操作で完結するデバイスであればキーデバイスに
なりえるのであるならVRも基本操作をそれぐらいで完結するインターフェースに
収めれば理屈としては受容できるデバイスにはなりえる可能性がある

その為にはコントローラー含めデバイス全部がでかすぎとか色々と問題がある
だからなのかそれを見据えた開発がそもそもそんなされていない、かといって
思考入力がなきゃ無理というのもどうなのでしょう、個人的にはアイトラッキング
あたりは早いとこいれてほしいなぁというのはあるけど

ということを言いたいぐらい自分で理解してほしいわw
0126名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1b10-b6az)
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2020/11/23(月) 20:54:59.93ID:LE6sb7so0
板タブや液タブ使ってると分かると思うが、スカルプトには筆圧感知が重要
VRで空間にスカルプトライクなモデリングしようとすると、どうやって力の入れ具合を伝えるかがポイントかな

>>119の言う触覚フィードバックってのが、これからどのように発展し、普及していくのかなあ
0128名無しさん@お腹いっぱい。 (テテンテンテン MM8e-S+8H)
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2020/11/23(月) 22:47:33.01ID:5zJgpHbCM
個人的には粘土がやりやすかった
粘土上にポリゴンマッピング出来るVRができれば可能性は高い
0130名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7701-ti/z)
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2020/11/24(火) 14:55:19.72ID:ZWttcCSq0
>>125
クーマリオンの存在意義自体が未だに理解不能。
ポーズ付ける為だけに何故人形が必要なんだよ。
重要なことはポーズからポーズに繋ぐカーブの調整(溜め詰め)。
そして、ポーズ自体の重要性はどの時間の姿勢をポーズにするかってこと。
クーマリオンのようにポーズの付け易さだけ。全く価値が無い。
クーマリオンはおそらく静止画用途だけのポーズだと思うけど、
例え静止画だけだとしても、結局リグを入れて綺麗なスキニングを
設定しなきゃ人形使ってもポーズは作れない。
で、リグを入れれば人形使わなくても当然CG内でポーズ作れるから、
いったい何を目指して人形作ったのか意味だに理解不能なんだが。
0132名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 977d-W+Es)
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2020/11/25(水) 09:06:45.68ID:W7KHehS80
手で動かしてモーションキャプチャーができるのが売りだったな、クーマリオン
昔にはモンキーっていう機材もあったし、最初に発表されたときにすぐ発売できてれば
ある程度は売れてたかも。でももたもたしてるうちにキネクトが出て、そっちが本来に意味での
モーションキャプチャーが安価にできるようになったからなあ。

ベータ版が今でもうちにある。
0134名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ ff02-kGov)
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2020/11/25(水) 16:07:12.42ID:TDNfnxuQ0
自分もポーズ付けはカーブやタイミングやリグのパラメータいじってる時間の10分の1もないな
でもキーフレーム間のポーズからディープラーニングで自然なタイミングとカーブを
作るなんて手付に特化したものがそのうち出るかも
0136名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Sp1b-nrN4)
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2020/12/10(木) 19:54:17.78ID:sprrCSa+p
Unityチョットデキルマンになったと思ったら世間はもうUE4にあらんずば人に在らず状態ですよ
原因はSRPという次期レンダリングエンジンが難航してることみたいだけどいつになったら実用的になるんやろか
0138名無しさん@お腹いっぱい。 (ササクッテロ Sp1b-nrN4)
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2020/12/10(木) 20:24:07.76ID:sprrCSa+p
UnityでもHDRPと言うのでイケてる絵だせるみたいなんだがこれがキテレツ怪奇でわけわからん
そりゃゲームエンジンなんだから敷居は高いやろて思うけどレンダラー切り替えるだけでこの難解さは心が折れる
0140名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfb3-JIxf)
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2020/12/10(木) 21:17:45.00ID:eKnHdvr/0
あれは単にUEが独自実装してるだけでGPU関係会社の機能としても提供されてるからちょっと待てば他のゲームエンジンでも使えるだろうしたいした強みではないと思うぞ
UE5はいつ出るかわからんがシェーダー読み書きできるなら
0142名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 675f-H37g)
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2020/12/10(木) 21:22:41.85ID:JG6SFI+t0
unity辺りが「うちも出来ますよ」って実動デモでも出せばそう言えるがな
それまでは単に名無しがそう思っているだけに過ぎない
あとはハイポリにウエイトペイントとかどうやるのとか、テクスチャのうち何が不要になって何が変わるかとか、作業への影響は大きい
基本的には楽になる方向へ転ぶはずだが
0144名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bfb3-JIxf)
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2020/12/10(木) 22:34:15.51ID:eKnHdvr/0
VulkanとDirectX12でサポートされてる機能だしAMDのPrimitive Shader、GeforceのMeshShaderがまんまNanaiteと同じ問題解決のために用意された機能だし1〜2年前からある

それでもほとんど対応してないくらいだし結局対応したところでろくに使い所がないデモ向けの機能な気がするんだよな
0150名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb94-Gcyd)
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2021/03/09(火) 11:27:49.18ID:G/MtYSUn0
 
◆「やっと3Dツールが紙とペンのような存在になる」エヴァ制作のカラーがBlenderへの移行を進める理由とは?(西田宗千佳)
https://japanese.engadget.com/jp-2019-08-14-blender-khara.html

3ds MAXはAutodeskからサブスクリプション形式で提供されているソフトウェアである。
だが、業務用ツールだけあって利用料金が高い。Autodesk社のサイトによれば、1人分の場合で年間25万4880円。複数年や複数人数による多少のディスカウントはあるが、高価であることに変わりはない。

「Mayaを使う人のために、3ds MAX用とMaya用、両方のアセットを用意して作業したこともある」
だが、いうまでもなく、両方のアセットデータを用意する手間の問題がある。

当たり前の事ですが、同等のクオリティと期間で制作できるのであれば、ツールのコストは安いほうが良いです。

発注先がBlenderを使えるのか、という課題は残るのですが、他のツールと違い、少なくとも導入コストの面での敷居ははるかに低い。
ですので、「弊社でも積極的に利用しますので、ぜひみなさんも導入しませんか?」
とご提案することで、裾野を広げることができるのではないか、と思っています。

もちろん、作品制作に足る能力がなければ、ツールを切り換えることはできない。
Blenderは無料ということもあって、長く「入門向け」「学生向け」と言われてきた。
だが、現在のバージョンでは機能が充実し、他のツールとの差は小さくなっている。

カラーでは3年前にMayaの併用を検討したが、そのあとすぐにBlenderの検討も始めたそうだ。


最新バージョンの「2.8」からは、3ds MAXを使っていた人が困らないよう、意識的に作りを「寄せて」来ています。
ですから、習熟の点でも問題ないと考えています。


==============================================

――え? Mayaは? Mayaに慣れすぎた人はBlenderへの習熟の点ではどうなの??
 
0151名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b01-5a1m)
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2021/03/09(火) 14:15:29.19ID:xiuP3lDx0
>>150
>Mayaに慣れすぎた人はBlenderへの習熟の点ではどうなの??

カラーは3dsmaxが主力の部隊なんだから、3dsmaxを対象に寄せたってだけのこと。
Mayaが主力であればMayaを最初にやるでしょ。
で、この「寄せる」っては基本部分の操作だけを似せるってことだと思うぞ。
所詮maxとBlenderは異なるソフトなんだから、寄せるとしても限界があるし
突っ込んで寄せれば、アップデートで対応出来なくなる。
でも、Blnedeはオープンソースだから、基本ソースは全部弄れる。
つまり、Blenderのプログラミング開発技術があれば、自社仕様のBlenderも作れるってことになる。
0153名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b01-5a1m)
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2021/03/09(火) 14:34:45.86ID:xiuP3lDx0
>>152
使う使わないは、各々考えればいいのでどうでも良いこと。
Blenderは無料でソースが弄れるってこと。
この2点は、他の市販ソフトとは一線を画す。
この点だけは市販ソフトは絶対真似できない点でもある。
0154名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ cb1b-mwmJ)
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2021/03/09(火) 19:31:28.46ID:2UjqkMR00
Maya風アドオンとかもあるけど
ツイッターを見る限りは相当大変っぽいね
どのソフトだとしてもソフト乗換えは慣れるまで地獄だと思うし
何よりこれまでの蓄積を失い経験を生かせなくなるからデメリットの方が大きい
最初の選定を間違わない事だね
プロが使ってるからMayaって安易に決めて始めると嵌る
0156名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0f2c-/Efh)
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2021/03/09(火) 21:03:06.05ID:PE4UpVDE0
一年触ってモデリングはBlenderで全く困らないくらいには習得できた
アドオン購入したから無料ソフトとは言えない気もするけど格安で快適なモデリング環境を構築出来るメリットは大きいと感じたな
集団の人は知らんが個人はこれで全く問題ないわ
あとMayaに似せるショートカットとか使ったら後で地獄みる
当然だけどアドオン全てが標準の操作前提の仕組みになっているからまともに使えなくなる
0157名無しさん@お腹いっぱい。 (オッペケ Sr4f-dac7)
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2021/03/09(火) 23:09:15.22ID:IYdm4+PLr
カラーってゆうかアニメ業界が大体3DSMAX
MELやPython で拡張したい時ちょこっと使う位だよ
0158名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f01-YC6m)
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2021/03/09(火) 23:26:13.65ID:XaNxnNmE0
UfotableはHoudiniも使ってエフェクト作ってるとかなんとか

エヴァのわらわらさせてたのって何使ってたのかな
クレジット見るとUnityなのかmaxのtyFlowあたりか、というか
CG関係はいろんな所に出してたなぁ、知り合いの名前もあったわ
0159名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bb94-Gcyd)
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2021/03/10(水) 02:00:45.21ID:rkjQYRXl0
>>151
>>カラーは3dsmaxが主力の部隊なんだから、3dsmaxを対象に寄せたってだけのこと。

まあそうだよねー。期待しちゃいけないとはわかりつつも……ってことでさ。

>>154
>>どのソフトだとしてもソフト乗換えは慣れるまで地獄だと思うし

やっぱりそうだよねー。

>>156
>>Mayaに似せるショートカットとか使ったら後で地獄みる

はい、見ました。数年前にBlenderをそれで試して見事に挫折しました。

自分はMaya2015で止まってる引退組ですわ。
Maya2019を試しに使ったらUV関係が非常にやりやすくなってる。けど、下位バージョンには持って行けず。
OBJやFBXで強引に持っていくとエラーが出やすい。
基本的にMaya2015に満足しているが、なんかもう時間が止まってるみたいで虚しい。

そうするとBlenderを覚えるのがいいんだけど、引退組のロートルとしてはこれまたハードルが高い。
もう若くないと、こんなにも新しいソフトの習得が苦痛だとは思わなかった……。
なかなか老後の楽しみにとは行かない……。
だから楽に覚えるいい方法はないものかと、幽霊のようにさまよっていたわけです。

最後は自分語りしてしまい、申し訳ない。
0162名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 4b01-5a1m)
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2021/03/10(水) 10:25:50.94ID:bzV6uGva0
>>159
個人用途でMayaは止めといた方がいい。
サブスクで料金も高いし、出来ることも個人制作の範囲であれば
他の安価なソフトでも普通に出来てしまうからね。つまりMayaにする価値は全くない。
只、フリーランスの下請けでMayaフォーマットが必要ってことであればMayaの選択
もあるけれど、それ以外でMayaを個人で使う利点なんてどこにも無いと思うよ。
たしか、何年か経過すると旧バージョンのライセンスが使えなくなるんでなかったっけ?
2015のラインセスも何れ使えなくなるんでないの?
Autodeskの殿様商売に趣味の個人が乗っかってると痛い目見るよ。
0164162 (ワッチョイ 4b01-5a1m)
垢版 |
2021/03/10(水) 10:47:00.02ID:bzV6uGva0
記憶曖昧だったので、調べてみた。

Autodesk製品の対象旧バージョンの公式サポートが終了されます。
終了するサポートの内容
・アクティベーション/ライセンスファイルの発行
・テクニカルサポート
・ソフトウェアの更新
・修正プログラム

以下のスケジュールで実施されます。
●2019年8月31日以降
 ・バージョン2010以前の製品の公式サポートが終了されます。
 ・ご使用の継続は可能ですがサポートは受けられません。
●2021年4月1日以降
 ・「使用可能な旧リリース」対象外の製品の公式サポートが終了されます。
 ・ご使用の継続は可能ですがサポートは受けられません。
0165162 (ワッチョイ 4b01-5a1m)
垢版 |
2021/03/10(水) 10:47:36.00ID:bzV6uGva0
続き

※「使用可能な旧リリース」とは通常は前3バージョンまでです。
  最新バージョンが2020ならば2019,2018,2017まで使用可能。
  2016以前は対象外となります。
「使用可能な旧リリース」は以下で確認できます。
  ・サブスクリプションユーザの場合  
  ・保守プランユーザの場合
  
※ご使用の継続は可能ですが…
  保守プランとネットワークライセンスのお客様はライセンス期間が終了する
  (もしくはライセンスファイルや情報が壊れる)までは継続して使用できますが、
  ライセンス期間が終了した(壊れた)場合は再発行されません。
  サブスクリプション シングルライセンスの場合は、一定期間(通常30日)ごとに
  インターネット経由で認証されますので、おそらくはそのタイミングで
  使用できなくなります。
  ご注意ください。

との事。
0166162 (ワッチョイ 4b01-5a1m)
垢版 |
2021/03/10(水) 10:55:39.57ID:bzV6uGva0
サブスクライセンスの事みたいね。
保守とネットワークライセンスも何らかの事情で終了した(壊れた)場合は
再発行は出来ないので、使えなくなるって事ね。
0167名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 9f01-YC6m)
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2021/03/10(水) 11:25:30.36ID:OW7O+8wb0
大きな声では言わないが再発行しないなら割るぞとしか思ってない
こっちは仕事相手が割ってたりする中、保守プラン続けていたのにさ
最新で済むなら短期のサブスクで済ませるし、割る必要がでてくるかもわからんが

保守プランは終わる手前で切った、代理店の某デジタルも中々えぐかった
保守プランはなくなりました、サブスクにしてくださいとか営業メールよこしてきて
AutoDeskのサイトによるとまだ更新できるはずですがどういうことですかと
質問したらスルーされたw
0176名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a101-pJvK)
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2021/03/13(土) 03:40:38.18ID:Q7guXX5f0
Blenderも採用事例は増えてるけどMaya/Maxを置き換える事は無さそう
同業者と話をしても話題に上がることすら無くなった
むしろUnity/UE4がそろそろ必修ソフトになりつつあって困る
0177名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0205-9blg)
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2021/03/13(土) 04:50:17.98ID:TTvuLCyR0
日本人は保守的だから・・
いつも着手が遅くて世界から置き去りはいつもの事。
0178名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 611b-S83d)
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2021/03/13(土) 05:29:32.57ID:D4mTfajj0
去年は

Blenderは頻繁なアップデートが
業界での利用を妨げていると気づいて
長期サポート(LTS)版の提供を始め
ようやく業界への売込みを開始

Maya/Maxはインディー版を提供する事で
小規模プロジェクトなどの
Blenderが入り込もうとする隙間を埋め
ついでに趣味層の取込みを開始

これまで趣味用と仕事用に
住み分けが出来ていた筈が
ついに相手の懐に手を突っ込み始めた

そんな感じだね
0179名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ a101-pJvK)
垢版 |
2021/03/13(土) 12:11:30.51ID:Q7guXX5f0
>>177
いや別に海外でも大手がメインツールに使ったなんて話聞かないが?
何か商業作品での実例あったら教えて欲しい
ヨーロッパの方だと中小でチラホラあるみたいだけど
むしろ日本はエヴァで世界に先行したのではないだろうかw
0181名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 46b3-tfh1)
垢版 |
2021/03/13(土) 16:19:40.89ID:nwYuI7Ta0
英語版のwikipedia見れば採用事例は書いてあるぞ

大元が使ってなくても外注された会社がBlender使うケースは珍しくないんじゃないか?
ゲーム向けキャラモデリング専門の会社でBlender使ってるという話は聞いたことあるし、
今時の会社なら成果物を期待される形で出力できれば中間工程では好きなソフト使えるでしょ
0183名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 012c-IMun)
垢版 |
2021/03/13(土) 17:30:39.34ID:dy996RPB0
>>178がいうようにまだまだこれからどうなっていくかというところだからな
今の時点で断定口調のやつはアホだと思うよ
個人的にはモデリング方面の充実に比べるとアニメーション関連がイマイチかゆいところに手が届かないのがBlenderの課題だと思うからそこを埋められるかどうかだと思う
でも開発者は効果が目に付きやすいモデリング用のアドオンを作りたがるんだよねぇ
0186名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sac5-Rbkl)
垢版 |
2021/03/14(日) 09:41:37.44ID:tnHNqhExa
Linuxなんかもそうだけど、Blenderはプログラマの遊び場という側面がある。

ソフトウェア自体を作ったりカスタマイズするのが主目的のソフトだから、
それを使って腰を据えて何か作品を作るというのは、あくまで副次的なものなんだよね。

まぁ、さすがにBlender本体はエンドユーザーを考慮してUIの改善とかを図っているけど、
プラグイン製作者なんかは喧嘩別れしたり飽きたら突然やめるっていうのがあるから、
そういう落ち着かない環境であるという事は頭の片隅に入れておくべき。
0189名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 012c-IMun)
垢版 |
2021/03/15(月) 20:15:17.17ID:dmq02Lgi0
大きいスタジオほどどうしても安定性や「変わらないこと」自体のプライオリティが上がっていくからねぇ
大手から外注受けるときはどのバージョンを指定されても良いように昔のバージョンを揃えておいたり、
CG業界じゃなくてもOSをなかなか更新せず古いものを使い続けるってのはそのへんの都合だったりするからね
0195名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 095f-813I)
垢版 |
2021/03/16(火) 19:20:24.13ID:lYFjuacM0
大規模長期のプロジェクトとなると仕方ない面があるな
UE4とかのバージョンも本格的に開発が始まったらプロジェクト全員フリーズして
以降は必要な機能単位でのみ選択的に更新するとかやってるようだ
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