Blender Part79
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blender は数多くのtipsあるからんs− >>552
Mask Toolsはノードのみだよ。変に自動化されてないので安定してるのと、ノードなので他のshaderと組み合わせやすい。
チュートリアル動画見てやればノードの理解も捗るよ。 2.92、Rigid Body Generatorでエラー出ない?
2.91だと問題ないのでもうちょっと様子見だな。 >>573
2.7系時代からDependency Cyclesを引き起こしてたけど相変わらずなのか
あのRigidBodyの付け方はアカン VSE2.0のために着々と作業してるようだな…
FFmpeg: Improve scrubbing performance
https://developer.blender.org/D10529 ネタじゃなくblenderがAEの代用になる時代が来そうだな いやーどうだろうな
AEはアホでも使えるクソ優れたUIなのがすげーわ AEのUIは分かりやすい方なんだろうが、優れているかどうかは激しく疑問だし時代遅れ感の方が強い
そろそろノードで素材組めるようにでもならんのかね?
特に相手と一対一で置かなきゃならないトラックマットの扱いとか面倒過ぎる
あとカーブの調整が超意味不明だとか、不満めっちゃあるぞ でも説明されなくても普通にガシガシ使えるだろ?
それってUIが優れているからなんだよ
iPhoneと同じだ
ノード云々はしょうがない
所詮昔のソフトなんだしw
そこらへんはNuke使えってことだろ >>577
blenderのビデオエディタもUIを改善するんでしょこれから AEは本体うんぬんより、やたらある優秀なプラグインがキモなんだと思うけど blenderは複数のアプリの集合体みたいなもんだから
ビデオエディタを改善するだけでも一つのアプリ作るだけの
労力になるでしょ uiの分かりやすさと一貫性をそんな簡単に実装できるなら
blenderは今頃世界征服してMAYAは死んでるぐらいの話 >>579
いや、分かりやすさと実用性は必ずしもイコールじゃないから…
分かりやすくてなおかつ手数も少なくて済むUIだったら、おっしゃる通りの「クソ優れたUI」と認めるが
その点ではBlenderもモディファイヤとかコンストレイントとか、まだまだな部分が沢山あるなあ
そもそもプロパティパネルのタブの切り替え仕様からしてイマイチだし 2.9のモディファイヤは完全に改悪だな
Blenderは「フローティングウィンドウを出さない」ってTonが決めた糞ルールそろそろ撤廃してもいいと思うんだが >>578
Adobe納税しなきゃ使えないし他のものを探すのも手かも 今は無きSoftimageはフローティング自由に出せる仕様だったけど色々使い勝手が良かったけどな、好きにドッキングしたりそのまま使ったり
嫌がる理由が思いつかない Blenderには過去に「Tonが決めたから」ってだけの形骸化したルールが沢山残ってんのよね
根が深くて今更どうにもならない部分も多かったり声のデカいBlender信者に潰されたり
「左クリック選択」すら物凄いカロリーと内部政治で実現出来たぐらいだし
UIに関してはQTの採用を見送ったのが完全にミスだったかなと個人的には思う >>590
Blender Foundationに意見して従わせるほど強大な権力を持った大物信者って誰?
いう事聞かないとどうなるの? >>593
かつてはBAやRCSやデベロッパーフォーラムでディスカッションが白熱すると最後にTonが出て来てまとめると言うスタイル。
当然保守的で声のデカい常連の声ばかり取り込まれる形になった
今はモジュール制度で各モジュールオーナーに決定権が与えられている
例えばスカルプトならパブロに仕様の決定権がある
これはこれで問題は無いわけではないけど以前よりは健全だな >>587,589,590
> Blenderは「フローティングウィンドウを出さない」ってTonが決めた糞ルールそろそろ撤廃してもいい
> 嫌がる理由が思いつかない
> 形骸化したルールが沢山残ってんのよね
今も十字カーソル状態でSHIFT押しながらドラッグすればフローティング化できるよ
メインディスプレイとサブディスプレイ(液タブとか)を両方使って作業するのに便利 >>595
そうなのか知らんかった
後でやってみるわ で、結局エバンゲリオンはblenderで作られたんか? >>595
そのショートカットは知らんかったけど普通に
ウィンドウメニューから新規ウィンドウ作れるよね
一旦別にしたものをドッキングはできない気がするけど >>597
クレジットにBlenderは出てたから使ったんだと思う。どこまで使ってるかは分かんないけど
エヴァンゲリオンの映画午前中見た。
映像は綺麗だけど訳の分からん話かもな・・・、と期待してなかったんだけど驚くほど面白かったわ 今の時代、あんな匂わせぶり連発な
わけがわからん話が受けるとは思わないしな >>595
それはマルチウインドウでフローティングウインドウは「常に前面」にくるウインドウなのでチョット違う
例えばドローツールのパレットウィンドウみたいなのね >>601
なるほど
UbuntuならOS基本機能で「常に最前面」を選択するだけだけど、
Windowsだとフリーソフトとか入れないと駄目みたいですね
後パレットだけとかの用途だとウィンドウタイトルとかエディタータイプの他の情報も出るのが邪魔かも Floating windowていうアドオンが確かあったな。有料だった気がする。 >>597
色々使ってると思うけど問題はツールじゃないって感じ
正直3Dのアクションは全般つまんなかった
作画や背景はいい仕事してるしお話も良かったけど、絵的には残念なとこ多かったな >>594
Freestyleのモジュールオーナーは今誰だろ
>>599
最後の最後までいつものエヴァだったってことですか? >>606
いつもの云々もネタバレを含む気がするのでノーコメントですが、私は一番過去おもしろい映画でした。
まあ主観なので何も言ってないのと同じですけど
コーラを買って映画館の席についたんですが、終わって席を立つときにコーラに一切口をつけなかったことに気が付きました >>595
これStow、ロック、常時前面表示出来るだけで勝手が良くなるんよな >>606
相変わらず梶山さんですよ。まだメンテナンスはされてます。
そしてLINEART(LANPR)はモジュールオーナー無し…
担当者の中国人の人、去年の11月から活動記録無しですねぇ
ぶっちゃけインクライン抽出なんて手垢のついた技術で
後はどこまでアーティストの細かな要望に耐えられるかなのでこの体制ではどうにもならん感
BEERみたいな外部プロジェクトが成熟するか新たにパワフルな人が引き継いでくれるの待つしかないですな >>578
>そろそろノードで素材組めるようにでもならんのかね?
俺DaVinci Resolve(Fusion)でノードでアニメーション作ってるけど、ここはレイヤー&タイムラインなら簡単に作れるのになぁって思う時もあるから一長一短だよ。 >>610
俺もそんなにノード推しな訳じゃなくて、マテリアル組むのなんかはMaxの旧来のマテリアルエディタが好きだったりする
だから必ずしもノードじゃなくていいので、AEのレイヤー周り特にトラックマットの指定はもっと無駄なく改良して欲しいよ
離れたとこにあるレイヤをエフェクト経由でアルファとして指定することも出来るは出来るが、それもさほど利便性ないし >>611
なるほどね。
そういえばAdobeでノードを取り入れてるソフトって俺の知ってる中では無いな・・・。
今やAEに引けを取らない機能を持ってるソフトウェアは色々あると思うけど、AEの強みはやっぱり情報量とテンプレの多さが大きいなぁと、別のソフト使ってあらためて感じたね。 Blenderも日本語の情報量でいえば3DCGソフトの中ではトップの量になってると思うし。 https://youtu.be/hiGt6NFnhz0?t=60
このポリゴン数って手動で数千単位のリトポしてサブディビジョンかけてるのかな?
それても全て手動でリトポしてる感じ? >>613
普通にZリメッシャーの自動リトポとか使うでしょjk >>592
昔からKDEで使いまくってるからな
ぶっちゃけLinuxの方がQTの歴史は古いという
プロプライエタリが使い始めたのは最近 このぐらいのデザインならローポリでテッセレーション使ってる可能性もある
ピクサーとかはモデリングはゲームレベルのローポリでワイヤーフレームが潰れるレベルでテッセレーションかけてハイポリにしてるはず ジオメトリノードのインスタンス
これまでのインスタンス複製やパーティクルと違って
全然重くならないのな
大規模ランドスケープにはもう必要不可欠だわ EEVEEのCryptomatteで
ソ―ベル線画抽出をオブジェクトごとに選べるようにした
これで背景の密集した樹木とか真っ黒になるの回避できる
もちろんバッチレンダリングにも対応
2.92は漫画イラスト描きには移行必須だな >>616
Pixerは「ゲーリーじいさんのチェス」でサブディヴィジョンサーフェースやっとるし
WETAが「ロード・オブザ・リング」三部作のトロールの制作で制作した模型をスキャン、
レンダリング時にディテールをマップで戻す、みたいなんやってたっけか
http://www.rm.is.ritsumei.ac.jp/~tamura/sfx/sfxv_content104.html 頂点や辺のウェイト調整できるサブディビが使えるのはちょっとお高い時代があったんよねえ mayaとか各機能バラ売りで総額で400万とかいう時代があったな
スカルプトみたいなのができるモジュールだけで80万とか その当時は数百万程度即元取れるぐらい稼げたからな
それが今や月2万のサブスク代すらひーひー言う有様
コモディティ化で市場が健全になるとは限らんのやな Alias|Wavefront時代の末期には値下げしてたのにぃ >>621
なにそれ?
どこにあるの?
addon?
2.8.3でも使える?
教えて >>626
すまんこ、昔のMayaの話
搭載してるのとしてないのとで結構な値段差があった 今ってMayaに投資してる開発費よりもBlender財団に集まってくる資金のほうが上回ってんのかな? Autodeskも慌ててindie出さざるを得ない状況だもんな
blenderもすっかりメジャーになった SI使いだったオレとしては嘔吐机など滅びてほしいw
(ついにBlenderに擬似ICEがつくようで嬉しい。) >>631
Facebookでの宣伝は慌てぶりしか伝わってこないよなw じゃこのまま人材と資金を確保し続ければ未来は更に明るいね
懸念があるとすれば組織が肥大化したがために各部門をまとめてうまくコントロールできなくなるってのはよくある話ではあるけど。 >>633
ホント滅んでほしいわ。xsi最終バージョンの永久ライセンス持ってるけど
ダウンロードのページすら残ってないもんな。ライセンスサーバーも無くなってそうだから
保存してあるインストーラー使っても認証できずに使えないだろうな… 俺にとって現在のBlenderの登場は30年遅かったわ・・俺が生まれるのが30年早過ぎたのかもしれんが。
昔は無料で触れる3DGCソフトなんか無かったし、PCもソフトも貧弱だった。
若い頃のゲームをやる情熱と吸収力で現在のPCとBlenderに出会えてれば普通に習得できてると思うわ。
中年で初3DCGじゃなかなかうまく習得できんw
まぁモデリング位はそれなりにできるようになったけど・・ んなこたーないよ
昔と比べて格段に学習しやすいし、Tutsや情報も溢れてる
やる気の問題だろ
ホントに一生懸命やりゃなんとかなるよ 急にどんだけ都合のいいifを語るんや…
その感じだと若くても別の娯楽に夢中だと思うわ そもそも30年前はWindowsすらないw
20年前ならDoGAは無料だったしあれで3DCGの基礎覚えた人も多い 今は無料ですげーソフトがいっぱいあって、ウハウハだな〜とは思う 初めて3Dに触れたのが初代フリーの六角大王でちょうど30年くらい前かな
あれは今でいうスカルプトくらい直感的に作れたいいものだった 嘘ついたわw
なかったのはWindows95やな。TrueSpaceで遊んでた時代だわ 昔のほうが変な3Dソフトがいっぱいあって楽しかった気がする。
単純なプリミティブを組み合わせたり、ブーリアン演算しか出来ないソフトとかあった。
しかも、レンダリングしないと結果が見られないという… TrueSpaceも今から見ると貧弱な感じだけど8万くらいしてた記憶がある 20年前ぐらいにShadeで3Dを始めて
去年ぐらいからblenderの勉強を始めている
歳を取ると物覚えが悪いな >>640
機能を憶える事はできるけど応用力が乏しくなるんだよ。
結果的に問題部分が解決できない。
リギングで10日は泥沼状態。 >>648
でしょ?w
機能自体よりもその機能を上手く利用する応用力が特に。 >>639
全然大丈夫だ
俺は50代でmayaから乗り換えて使っている2.8から使い始めてみたが実に良いソフトだと思う まぁ未知の分野の学問の習得は学校の勉強と大差ないんだけどな
憶えたら使う、使ったら憶えてる事を例題で確認
要するに予習復習の反復しないといつまでたっても
長期記憶に移行しないし憶えた事が増えない
何を習った時どういうプロセスで覚えたのか思い出してみたらいんじゃね? 単にググりまくってないだけだろ
英語圏なら優秀なリギングビデオとかそこそこあるよ
udemyとか見てみろ 多くの老人の活躍が可視化されてる現代で、何かをできない理由を歳のせいにする人を見るとどうにもムズムズするわい
普通のことなんだろうけどね、まあ頑張れとしか返せんなぁ 応用は基本が出来てないと出来ないんだよ
基本に立脚した積み重ねである以上、四則演算と1次方程式を習って
1次方程式が解けないというのは言っていることが可笑しいよね
憶えたことを道具として使いこなせるとか組み立てが出来る状態に
なってないだけじゃないの?
習ってない2次方程式やろうとしてるなら分からないってのは分かるけどさ ちょっと待てよ、あんた等リギング普通にできるのか?
2次の棒みたいな腕とか足じゃなくて肉を連動させた動きというかひねりというかさ。
普通に歩く範囲位の動きはできるんだよ。
問題は崖をよじ登ったり木に登る時に腕を真上に上げたり、その直後に下に下げて背中に手をまわしたり・・
可動範囲を全体的にカバーできるリグ組めるのか? >>656
マスターってまでないにしろ、とりあえず全域動かせるようにしたいんだよね。
動かせない事には激しいアクションができないしな。 解剖学的に人間の可動域がどの程度なのか正確に理解しとらんのやろ
実際はAポーズでカバーできる範囲だぞ すごいよブレンダー、
スムースかけたらなめらかな面つくれていいお
リトボあとにガタガタなのが一気に綺麗になるね >>657
「できる」っていってもレベルによるわなw
リグは10日泥沼って言うけど、それ以外のモデリング、レンダリング、アニメーション、VFX、・・・の分野は10日もかからず行けたってなら才能すごいね マッチョや馬の筋肉の動きまで再現するとなると厳しいが
普通に人型で第三者視点で見る距離なら手首と肩と股間をちょっと直すくらいで基本はオートリグで事足りる気がするがね そもそも人間の関節って一定方向に90度ちょっとしか曲がらない
ひじやひざはもう少し深いけども、角度が足りないときは
ひじを捩じったり肩を捩じったりして関節の向き変えてる
だからバンザイできるのであって、180度動くように作ったら
どんなベテランでも無理ゲーなんだよ
まあマッスルリグを組んでてシムしてるってなら話は別だけど
こういう事を知らないで組むのは流石に不可能だし
言ってる事が明らかに変だよね
まぁ、足周りは構造と仕組みの理解の為に簡易マッスルは組んだことあるよ
医者でもどれが伸筋と屈筋でどう動いてどう変形するのかは知らないらしいから
まともな情報なんて皆無だから、動かして理解していくような感じだよね
手間が膨大過ぎて洒落にならん 結局、マッスルは組んでないし、適当な動かし方をして
破綻したと言ってるだけにしか見えんけどな 全部手付でアクション作る気なのか…
茨の道だぞ…
RigifyつかうとかAutoRig使うとかしたほうが良くね?
2.92になってRigify更新したらしいぞw
オレはそんなにスキル無いのでスキニングだけやって
モーキャプ流し込むなり
UEマーケットでアニメ買ってリターゲットですわ
全部自分で手付は作業量膨大でムリよ Rigify高機能で勉強中なんだが、尻尾のパーツにスプリング加味してくれんかな・・
SIで申し訳ないがw、あっちでは「尻尾の作成」でスプリングボーンが一瞬で付加できた。 >>669
財団「マーケットからアドオン買ってくれ、オレたちはショートフィルム作成で忙しい」 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています