Blender Part81
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可変式アセットを徐々にジオメトリノードに置き換えて行ってる。木材を組んだ物体とかの一部の角度を変えたりとかノードで制御できるの便利。プリミティブオブジェクトの適用するまでUVいじれないのが玉に傷だけど そのノードでリグ関係は今は出来ないよね?
サイクルとか気にせずに好き放題に組めたから良いなと期待しているんだけど予定的にはどうなのかなと 2.93でPBR Materialsのアドオン使えないぞ、おらー その高度なノードの組み方を、のーどから手が出るほど知りたいです ひょっとしてパーティクルヘアってエミッタの面がカメラに対して垂直になるほどハゲる仕様?
なんかそんな感じのまだらハゲになるんだけど
ビューポートでカメラを回り込ませるとその面にもヘアは均等にあるから、
どうやらレンダリング時のみの現象っぽい https://youtu.be/CSc_aH25cUY?t=57
これ見る限り外部で編集したテクスチャを適応させて反映してるけど、uv側でいじったりしなくても出来るの?
あと、もし出来るならどうやって適応させれる?
色々試したんだがテクスチャペイントのマテリアスロット画像適応できないんだよなー
当然適応押しても無反応
どっかに画像取り込む必要あるとは思うが、、、 「適用」な
さすがに4回も出てきてスルーできなかった! blender quick edit 2.8 でググるんじゃよ >>338
適用!おけ覚えたw
>>339
ありがとう
ググってみる なんかやるたび固まって応答なしになるのは、
エスケープキーを読む関数をループに挿入してないからだよな
こんな簡単なミスするかね。これだけのソフト作ってる集団が なんかイレギュラーな操作してるか
ありえないほどクソスペックPCつかってるんじゃない? 設定の引継ぎするとプチフリするようになることがある
2.8.xは何もしなくてもプチフリするけど2.9は大分軽減された
グローバルアンドゥ関連の影響らしい(うろ覚え たとえば細分化の数値を極端に多くしてからエンター押すと負荷多くて固まったりするじゃん
ああいう一般的な処理時にエスケープで中止できるよう作るのがエンジニアの仕事じゃないのって話
クラッシュとタスクマネから落とすより、エスケープ判定ぶんの遅さをガマンするほうがマシなんだし。安全第一 しらんがな
処理落ちで入力が受け付けられてないだけだろうから
タスクが非同期でないならメインループも止まるだろうけど
現実的に考えてありえねえ
誰も使ってくれなんて頼んでないだろ
自己責任で出来ないならやらんでもええんやで いやその時間ガマンするより強制終了したほうがマシなんだけど…
ただでさえ処理時間長くなるような大量のデータの扱うときに毎回キーボードの入力を拾うオーバーヘッド挟むとか地獄すぎてちょっと想像したくない
そもそもオープンソースなんだからエンジニアの仕事じゃなくてあなたの仕事でしょ >>344
頂点演算で固まるのがイヤなら
素直にOpenGLに特化したQuadro使えばいいだろ
ショボいパーツ使ってるヤツのご機嫌取りをする必要はないわ サブディヴィで固まるのはたまにやっちゃうなw
もちろんサクッと中断できるようになってたほうがいいけど、優先度は高くない気がするなw エンジニアの仕事でしょとか言っちゃうから反感買うんだよな
今のハードの速度でキーボードを秒間10回程度監視するのに消費パワーなんてほぼ0に等しいから言ってる事自体はわからんでもない
処理速度とかじゃなくて、単純にプログラマの技量と手間の問題だしな
タイムスライスで監視するスレッドを走らせて、ユーザーから入力があったら関数閉じて元のルーチンに
戻るような処理を書けばいいんだがこれがけっこう面倒くさい。
アドビのソフトではほとんどの処理でこれを実現してるしブレンダ側で一定のガイドラインを設定してやれば
不可能でもないんだが、まぁ守らん奴は守らんだろうな 逆だろ。クラッシュするソフトを好きなやつがガマンして使えばいいだけ
クラッシュするような仕様で放置してるソフトがレアなのは事実だし、
そういうのは開発が無能なのも事実だし、文句が出るのも当たり前だし、批判は甘受すべき
信者に火消しする権利はない。黙って我慢して使ってればいいだけ >>352
それこそ、じゃあ無能が作ったソフト使ってないで自分で作れよって言われるだけだろ
その程度の自家撞着が自分でわからん様な奴の方が知能障害だぜw >>352
なんでクラッシュしないようなソフト使わないの? >>352
PCスペックと利用状況が分からない事には何ともな
CPUとGPU、それから表示ポリゴン数がどの位の時にどんな操作をして
それが起きるのか書いてみりゃいいじゃん
今までそんな事言ってる奴いないからさ
興味はあるよね そういうケースたしかにあるね
数日前にもまさに、エッジのみからSubSurfやSkin適用で作ったパイプ(図の左)から
メッシュもりもりで作った別のパイプオブジェクト(図の右)に間違えてモディファイヤコピーしちゃったら
https://i.imgur.com/1b1bwea.jpg
ビジーで解除できず、できないの分かっててPhotoshopのノリでなんどもESC押してみたり
待ってりゃなんとか終わらないかと1時間ウォーキングに出て帰ったけどそのままだったから泣く泣く落とした
欲しかった段階までは幸い保存できてて良かったんだけど処理の強制停止が欲しいのは確かだね >>357
マジか? 2.93で?
1時間とか作業してアンドゥ溜まっていくとなるんかな?
メインは2.79だから全くならないぜ
もしかして大勝利?(ねーよ 応答不能になる可能性がある処理は、それを実行する前にアラートを出してくれるだけでも全然違うと思う Zbrushなんかはどんな重い処理でもESC押せばキャンセルできるので、確かにこういうのあればいいなーと思う時はあるね >>358
2.93だね
Subsurf+Skin+Subsurfとか結構多重にModifier掛けてあるのを
その図よりよっぽど大量のメッシュに適用しようとしちゃったからだと思う
PCのスペック次第では待てば終わる処理だったかもしれないけど
アンドゥの仕様とかのせいもあるのかね?よく分からん
>>359
>実行する前にアラート
あーそれが付くならぜんぜんそれだけでもいいな
あっと思ったときにはもう遅いってね 何だろうな? 想定してない何かが起きてるとしか思えんな
再現する条件が分かれば有意義だしクラッシュレポート送る奴が増えれば
BFでも解析するんじゃねえかな?
>>361
おー、ありがとう 2.93も駄目か
憶えてたらでいいんだけど、設定の引継ぎはやってる?
俺は怖くて基本全部拒否ってる
他の奴がならないのは何でだろ?使ってないだけ? >>362
設定引き継ぎしてる
でも今回みたいな明らかな過負荷以外ではなってないから
たぶん直接関係ないけど >>363
ふむふむ
ワイは2.82-2.83でプチフリの時間が続ける程伸びていって
引継ぎしない方がいいって聞いたからそれで辞めたんだよね
最初のキューブを消したときだけ2秒くらいプチフリは起きるけど
1時間くらいの使用ではとりま今まで応答不能は1度もない
全然参考にならんとは思うけど一応 仕事でmaya使ってモーション作ってるんですが、blenderのアニメーションはどんな感じでしょうか?
mayaのモーションと比べるとちょっと勝手が違ったりするんでしょうか
自主制作のために使えたらいいなぁと >>366
ダウンロードにカネは要らんしな
だが仕事に使うならお布施してくれってね >>365
mayaに限らず技術や仕組みを理解していれば癖が違うだけで使える人は多いけど
「ちょっと勝手が違う?」と聞かれればそりゃ違うわな
iPhoneとAndroidくらい違うわ そりゃ、Officeクローンみたいに真似て作ってるソフトでも本家とはけっこう違うんだから
元の設計思想が全然違うソフトなんて
うんことカレーくらい似て非なるものだわな >>369
>Officeクローンみたいに真似て作ってるソフトでも本家とはけっこう違うんだから
GoogleのOffice使ってるとMSと同じだけどな
データも読めるし
もし違ってたら使い物にならないから >>357
まずハードのスペックを書くべきだよ
その画像見ただけだと
そんなショボいメッシュで固まるようじゃ
よっぽどのゴミスペックかバグだよ
一時間放置する前に5分ほどで判断できるだろ 俺のも時々固まることある
10秒くらい待ったら動くようになるけど >>370
その程度じゃ同じとは到底言えないんだよ
データビュワーとしてや軽い使い道ならいいけどな
まぁPhotoshopクローン系よりOfficeクローンの方が本家に近いのは確かだが MayaでもMaxでも3D系は何処かに地雷があって他ジャンルに比べて高頻度で固まるから小さな作業終える度にセーブをする癖を付けるのが基本だな >>375
実はインテルのオンボGPUでしばらくBlender使ってたのだが
オブジェクトの頂点が増えるとEEVEEがバグる
あと、来年出るAMDの5nm RyzenのRaphaelは
Navi 2をオンボするらしいので、別途グラボを買う必要がないという
>>374
自動保存を有効にしていると最初のうちは良いんだけど
データが数百MB超えて巨大になると自動保存が終わるのを待つ間
ビューポートが固まるようになった
これは作業中にやられると超困るので
今は自動保存を無効にして作業が完了したら毎回自分で保存してる
>>373
少なくともオープンソースにはPhotoshopクローンなんてないね
どれも独自の思想で設計してる
GIMPなんか開発陣の間でUI/UXデザインで揉めて変な仕様になったまま放置モード ウチで確実に再現できるフリーズデータ抽出した
https://i.imgur.com/e0bBhdT.jpg
http://3dcg-yotuba.com/uploader/src/up0520.zip
他の環境でもぜひ試してみて欲しい
ウチの環境:i7-6700 16GB GTX1070 window10 2.93
CopyAttributeモディファイアが有効なら
このファイル開いてすぐの選択状態でCtrl+C>Copy Modifierで実行できる
右から2番めのパイプにかかってるModifierを普通のメッシュに掛けるとヤバい
ウチではエッジ数減らした一番左のボックスでなんとか、6秒はかかったけど完了した
テストでそんなに待ってないけど2番目も行けるのかな…?
>>371
場合によっては10分とかかかってなんとか完了するケースもあるからどうとも >>372
>時々10秒固まる
あるある
>>376にも書いたけど
マテリアルのテクスチャデータが増えると
ファイルサイズが巨大化して
自動保存のせいで頻繁に固まるようになった
対策は
1)自動保存無効にする
or
2)File -> External Data -> Unpack All into Files
で、テクスチャなどを別ファイルで保存して
本体の.blendデータを軽くする ○CopyAttributeアドオン ×CopyAttributeモディファイア >>376
作業ファイルが数GB超えようが自動保存でビューポートが固まることなんてないなぁ
GPU無いとそうなるのかな というかストレージ性能の問題か
NVMeSSD使ってるけど、自動保存は2分おきに設定、大抵のトラブルは復旧できる。
2分おきにいちいち固まってたら作業にならんし、気にしたことも無かったわ >>378
ちゃんと対策発見済みなのか
俺もオンボロだから未だに2.79b フォトショクローンなんてあったら、Adobeが特許侵害でネチネチと潰しにかかりそうなんだが
チャンネル間演算メニューと同じ使い勝手があったら、サブスク支払うぐらいならそっち使いますわ
スレ違だけど >>383
まぁクローンって言うほどクリソツなのは確かにないな。やっぱ訴訟対策なんだろうか
類似ソフト?
昔はPhotoshopの地位を狙って似たり寄ったりの名前のレタッチソフト戦国時代があったんだよね
フォトとかショップとかが名前についたソフトがいっぱいあった
ほとんど消えたけど
MacromediaのxResとかよく似てて部分的には本家超えてたなぁ。バグだらけだったが Blender and the Rabbids
https://www.blender.org/user-stories/blender-and-the-rabbids/
いくつかのツールが提供予定だってよ!
Stamp、Shot Manager、Video Tracks辺り来そうだな… >>381
そういうことだ
GPUではなくストレージの問題な
NVMeのような最新ストレージだと
データの読み書きに遅延は発生しないからな
プレステ5のSSDがクラーケン圧縮したファイルを
ハードウェアで解凍するのでDRAM並の帯域だと騒いだのも
この待ち時間を解消するための工夫だった 数GBもあるファイル自動保存してたらSSDの寿命減りまくり
仮に1分1GBを24時間書き込んだら250日で壊れる
1TBモデルの「総書込容量(TBW)360TB」を前提に計算
https://www.ask-corp.jp/products/crucial/2-5inch-sata3-ssd/mx500.html 未だにHDDに保存してる人はそれなりにいるだろうな、しかもノートで作っていて2.5インチとか有るだろう
NVMeで4Gくらいの速度のやつ使ってるけどセーブは非常に快適
お金の問題が無ければさっさと変えるべきだろう >>387
自動で分散化するからそんなこと無いよ
1Tで7万くらいしてた時代のSATAのSSDですらCGで過酷に3年使いまくっても壊れてないし ドライブの性能の違いが、戦力の決定的差ではないということを・・・教えてやる!
↓
無理でした サーセン >>389
その認識は間違ってるよ
「仮に1分1GBを24時間書き込んだら250日で壊れる」
は分散して書き込む前提の計算だから
ただ何でもそうだけどマージンがあるから
公称スペックを超えても即壊れるわけじゃないのは確か 長編動画をレンダリングするときって、静止画連番で書き出してから別ソフトで統合するもんなの?
前者だと途中でクラッシュしたら悲惨な気が >>392
そしたらクラッシュして止まったところから連番の書き出し再開したら良い話だから大した話じゃないと思うけど
基本的に連番書き出しって例えばキャラだけで背景は透過で抜いた状態で欲しい、って時によく使うイメージ 前者後者が書いてないけど前者が動画フォーマットとしての出力ってつもりでしょたぶん
おれはちょっとでも長いのは連番出力するねえ え?みんなカットごとに連番出してんじゃねーの?
TIFF()とかでさ 動画ファイルは出力中断=ファイル破損だから、大抵のフォーマットは中身救出できないんじゃないかな?
殆どの場合は全く開けなかった気がする
因みに無圧縮のAVIファイルは同フレーム数の連番BMPとサイズ同じだった気がする
h264のロスレスなら無劣化だけど、何かニッチなフォーマットらしくて動画編集ソフトで
読めなくてそれで見送ったような?
短めで読めるならアリだけど、サイズは連番pngと大差なくてほぼメリットなかった気がする
うろ覚えですまんね >>395
連番pngで透過してる
EEVEEもCyclesもどっちもできる
後でffmpegで透過ファイルを重ねる
今ちょうどやってたところだからコマンドを貼ってあげよう
$ ffmpeg -start_number 100 -framerate 60 -i hogehoge-%04d.png -loop 1 -framerate 60 -i fugafuga-background.png -filter_complex "[0:v]setpts=PTS-STARTPTS, format=yuva420p,colorchannelmixer=aa=1[top]; [1:v]setpts=PTS-STARTPTS, format=yuva420p,colorchannelmixer=aa=1[bottom]; [bottom][top]overlay=shortest=1" -c:v libx264 -crf 16 hogefuga.mkv
この例だとhogehoge-0100.pngから連番を読み込んで、背景のfugafuga-background.pngの上にはめ込む
レンダーファームとかクラウドのシェルで実行できる 連番はいいけど
コンポジッターがアフター一択でEXRで出させてくれねーのがなー…
さっさとNUKE移行してくれと思ってんだが
一向にアフター手放さねーから困ってるわ 今時のノートではNVMeの交換とか裏ブタ開けるの厄介なんだよなあ >>387
24時間ずっと保存しつづけるわけでもないし、ストレージは2年サイクルで買い替えなので
寿命とかどうでもいいわ >>396
MKVなら予期せぬ事で中断されても再生できる形で保存したはず >>401
ありがつ mkv>h.264>losslessあるね
ただYU12らしいな、ぐぬぅ(h.264自体にrgbのサポートがないらしい?)
エフェクト増し増しならexr一択なんだけど、そこまで出来ないので妥協してrgbなんで
流石にYU12はアカンです AfterEffectsをアフターと略す人ってなんかこう半可通で痛い感じ 本人は気持ちよくなってるみたいだから…そっとしておいてあげてください Blenderがどんどん進化するのはいいが、
複雑なノードが壁になって新人には手を出しにくくなっている。
逆にプロはついていけるのだろうか。 プロって言ってもいろんな職種のいろんな人が要るだろうに
何でも十把一絡げにすんなよ 前に「ノードの解説本が欲しい」つって書いたら
わからん奴は池沼wwみたいなレスした奴が手のひら返ししてんじゃないか
だいたいが「新人」だの「プロ」だの主語が大まかな奴は煽りだろうと
しょうがないからCycles memo見てたことがある ノードは本来、初心者向きなんだけどな。実態はプログラミングだから ノード自体グラフィカルなんだから
Node Previewみたいな各段階での結果を表示する機能やアドオンを標準で入れといて欲しい
そうすりゃもうちょっと理解しやすくなる MODOか一時期全力でノードシステムの開発に力入れたけど結果は悲惨な状況
つまり多くのユーザーには響かない機能だということ
基本はデザイナーばかりでプログラマーじゃないから当然だと
この新しいノードを使ったアドオンあたりで恩恵を感じるレベルだと思う
こういう事を書くと暴れ出す奴が出てくるけど過去のどのソフトも似たような感じだからそれが現実だろうな 十把一絡げって十羽ひと唐揚げに似てるよね。ううん、なんでもない。続けて >>408
アプリ使ってCG作るプロはエンドユーザーでしかないのに
Blenderはオープンソースだから機能に不満があるなら
自分でなんとかしろって言うヤツがいるけど
エンドユーザーにデベロッパーをやれっていうのは無理があるよな >>412
MODOはモデリングにしか使われてなかったからでは? ノードの本とかあれば欲しいけど、ノードを使える人は本は要らんし、ノード自体の理解が進まないから初心者には響かんし、本になるには厳しいよね。 >>415
エンドユーザーじゃなくてお客様()になってるからそう言われるんだろう
問題点があるならどう問題なのか、どうすれば解決できるのか建設的な提案も無し、
しかるべきとこに提案するでもなく
愚痴るだけのおなぬーじゃその返しをされて当然だと思う
大抵は無知故の浅知恵に対して鼻であしらってるだけだろうけど Modoが失敗したのはノードが悪いと言うより元々のツールの方向性とあまりにも違っていたからだよ
従来のモデリング特化の上に並行してノード強化ができるなら良かったんだがそこまで開発力が無い状況で
何をトチ狂ったか特化し始めたからな。スポーツカーの後継機が輸送車両になるようなもんだろう
あと価格の急な値上げとかModoは馬鹿な急ハンドルをかけすぎた。衰退も、自明の理
Blenderはノードオンリー特化とかアホなことやらなきゃ大丈夫だよ >>418
おまえはなんでそんなに喧嘩腰で偉臭いんだよ
ガキかよ
>>419
所詮ツールでしかないからね
使えないとわかれば避けるだけ 言葉に棘はあるけど別に喧嘩腰じゃなくね
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