アドベンチャーゲームを作るスレ 2
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当スレは、以下のスレより派生したスレです。
アドベンチャーゲーム用の素材かける人
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1106528186/
アドベンチャーゲームを作る、という以外に、縛りはありません。
企画、製作、議論を自由に行ってください。
但し、進行中の企画がある場合は、その妨げになる行為は極力避けてください。
前スレ
アドベンチャーゲームを作るスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1120396566/ >>139
いやいや笑えると言ってるんだよ
「オレサマ定義」「本人にしかわからない断定」「パラレルは過去」
こうやって次から次へと墓穴を掘っているのが(爆笑)
なんか面白いアドベンチャーゲーム作れないかな。
もうすっかり古い印象のアドベンチャーゲームだが、
面白味ってのを分析して、自分の作品にフィードバック
しようぜ。
(1)テンポの良いテキスト。
(2)次の場面でどんなCGが出るかの期待感。
えーと、あとなんだ? なに期待して遊んでた?
>>146
よし、乳首。ぽろりとかでフィードバック可能。
(3)乳首
やる気なさすぎワラタwwwwwwwwwwwwwww
アドベンチャーと言ってもいろいろあるからな
今までにありそうでなかった斬新な廃墟探索の呪怨ゲーもアドベンチャーという事になってる
草木も大地も全て乳首で出来ている乳首村を探索するアドベンチャーにしたらどうだ つまり
大地==横たわっている超巨大な女体
村===双子山(胸)の山頂にある(乳輪が村境)
村(乳首)は西と東で2つ存在する
大地の中心には縦穴(へそ)がある
南の樹海(陰毛)の奥には泉と謎の洞窟がある
こんな世界が舞台のアドベンチャーというわけか >>148
>>149
というわけか・・・じゃないだろw
何をするんだその世界で?
そんな冒険アドベンチャー、ファンタスティック!!! 女体の神秘を解きあかすアドベンチャーはさておき
ここらで物書き職人が現われてほしいものだなぁ AVGのシナリオって地の文書くの?
会話だけで進めてく感じ? 会話が主になりやすいけど、地文も必要。特に絵が少ないと地文が主になる。 ここで質問していいのか分からないのですが
豆腐屋のラッパ音が欲しいのです・・・フリーで公開されていないですかね?
一応自分でもgoogle等使って探してみたのですが見つからなかったです 豆腐屋 ラッパ 無料素材でググったらトップにあった件
ちと長いけどね
ちょっと質問
周回前提の育成ADVを作ってるんだけど、
育成パートに入るまでの導入部分が少し長い気がする…
プレイ時間一時間くらいのADVなら、導入はどのくらいの尺に収めるのがいいかな? >>161
読む時間の個人差があるからなんともいえないが、
チュートリアル抜きなら5分、ありなら10分前後かな、イラっとこないのは。
元々チュートリアルがないなら5分以上かかるとイラつく。
ただ文章のうまいへたも関わってくるから一概にどうともなぁ……。 皆さんに質問です
皆さんはアドベンチャーゲームのコードはどんな感じで書いてますか?
オブジェクト指向なんて関係なくゴリゴリ書いてる派ですか?
それともタイトル、オープニング等別々にクラスを作ってオブジェクト指向を実現してる派ですか? >>165
シーン別にクラスを作って隠蔽なんて、粒度が荒すぎてオブジェクト指向とは言わない気が。
それに利点があるとしたらCD直読みのコンシューマーで、各シーンのロード時間を
下げることくらいか。まあ重要なんだけど、大抵はリソースの取り扱いだけをラップする
ような気がするしな。
それ以前に今時、トゥームレイダーのようなタイプのアドベンチャーの処女作でもない限り、
ネイティブでごりごり書くってことはあんまり無いんじゃないかな。
どういう記述になるかは使っている開発ツールに縛られるんじゃないか? >>165
シーンを一般化したクラスをシーン管理クラスの要素としてシーン数分インスタンスして、
シーンの内容そのものは設定ファイルとしてメモ帳で編集できるようにしてます。
シーンクラスがやることはtxtファイルを読み込んで、そこに指示されている通りの画像を読み込み、
指示されているスクリプトを逐次実行するだけです。 >>168
レスありがとう
ほうほうなるほど
検索しても>>168さんみたいなやり方が出てくるしこれが一般的なのかな >>168-169
それって、システムが例えば中間言語で書かれたスクリプトを1シーン毎にロードしてきて
実行するのとどう違うんでしょう。例えば画像を表示するコードをシステム全体で1つ
じゃなくて、シーンオブジェクトのインスタンス毎に持つなんて、無意味も甚だしい気がしません? >>170
画像を表示するコードはシーン管理クラスやシーンクラスとは別の
画像表示クラスに記述されていますよ。
テキストデータだけなんだから一括して読み込んで速度的に問題ありません。 あと、例えば以前のシーンの一覧を表示したり、
以前のシーンの再現を小窓で表現するなどの場合、
シーン毎にクラスを持つととても便利になります
まぁ、凝った演出になると思うので、必要ではないですが >>171-172
やはりそれだと中間言語でかかれたスクリプトを1シーン毎に作るのと何が違うのかよくわかりません。
シーン毎のクラスというのはおかしな感じがするので、シーン毎にシーンクラスのインスタンスを持つ、
ということだと認識します。
>以前のシーンの一覧を表示したり
すでにプレイしたシーンの一覧を記録することは、シーンのクラス化とは無関係ではないでしょうか。
仮にシーンクラスを利用したとしても、プレイしたシーンの記録はシーンクラスを利用するエンジン側が
管理するべきではないでしょうか。
なぜなら、プレイしたことをシーンクラス内に記録すると、それを利用する可能性がある限りシーンクラスの
インスタンスを保持しなければならないからで、それは無駄ではないでしょうか。
>以前のシーンの再現を小窓で表現するなどの場合
プレイエンジンのインスタンスを作成してビューとスクリプトを関連づければ済むことで、
シーンのクラス化とは無関係ではないでしょうか。 >>173
>>シーン毎のクラスというのはおかしな感じがするので、シーン毎にシーンクラスのインスタンスを持つ、
>>ということだと認識します。
認識も何も最初から
「シーンを一般化したクラスをシーン管理クラスの要素としてシーン数分インスタンスして」
と書いています
人のレスはよく読んでください
>>プレイしたシーンの記録はシーンクラスを利用するエンジン側が 管理するべきではないでしょうか。
その通りです
私が言っているのは、例えば一覧にシーンの画像などがサムネイルのような形で使用される場合です。
>>プレイエンジンのインスタンスを作成してビューとスクリプトを関連づければ済むことで、 シーンのクラス化とは無関係ではないでしょうか。
実現する手法は様々ですが、あなたの仰っている手法は、非情にワタシにはめんどくさく感じられます。
また、ビューとスクリプトを関連づければ済む などと簡単に書いていますが、
ありていに言えば、おそらくあらゆる演出のためのコーディングはそのように言い換えることができるのでしょうか。
無論、私の手法でもビューとスクリプトを関連づけることは行っております。
あなたのご指摘には具体性が欠けている気がします。
まず、人のレスはよく読んでからご投稿ください。
>>174
>人のレスはよく読んでください
もちつけ。
リンクを辿っても俺には見えん。 プログラムには正解がないからこれが正しいとかないんだよ >>175
>>168に書いてあるじゃん。違う話?
>>177
それが同一人物だと分かるのはお前だけ。 シーンと言う用語に対する認識が個々によって異なっているので、話が噛み合って居ない。
シーンって何? シナリオを管理する汎用ツールってないでしょうかね
選択肢とそこからの分岐をテキストベースでチェックできたら楽かなと 分岐のチェック表みたいな?エクセルとかでやる人が多いんじゃないかな
テキスト読みながらチェックしたいならわからん
ワードとかでリンクつけて飛ばすとか アドベンチャーゲーム作りたくなってこのスレ来た。
ADVつうかよくあるモンスター娘をこますRPGとか作りたい。
ツール探し中。
SFギャルゲーも廃墟探索も女体双子山wもみんながんがれ。
遅ればせながら、タイムトラベルと平行世界トラベルの意味は違うが、
量子論ではタイムトラベルと平行世界トラベルの原理は同じなんだぜ…(´・ω・`)
>>105を擁護する訳ではないし、105は量子論なぞ知らんだろうが。 http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ102867.html
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Unity!Unity! C言語でのサンプルが載ってるんだっけ?
俺のバイブルは「ジ・アドベンチャー」 坂本千尋の参考書は2000年くらいに出て買ったがほとんど理解できないものだった
いまとなっては伝説だが・・
それからHSPだったな〜
ゼロゼロななこちゃんWindow7では動かないな 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』
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